Tylko że on nigdy nie był właścicielem praw do marki, tylko Interplay od którego Bethesda wykupiła prawa, on był tylko pracownikiem i tak ma największe zasługi ale sam nie stworzył tej marki. Oprócz niego, byli inni pracownicy Interplay/Black Isle Studios, którzy współtworzyli grę, Leonard Boyarsky (sztuka i klimat), Jason Anderson (fabularna koncepcja świata) i reszta zespołu programistów i designerów.
No i stworzył tylko 1 i 2 część pozostałe tworzone były przez Bethesde więc nie wiem czego on oczekuje, on niczego nie sprzedał bo nie posiadał do tego praw. Namalował obraz NA ZLECENIE i teraz zali się, że właściciel tego obrazu potrafi na nim zarobić więcej.
Nie tylko to, ale został zatrudniony ponownie w Obsidain Entertaiment w 2025 roku. Więc jest nie tylko kłamcą ale i hipokrytą, bo wrócił do firmy która użytkuje jego pomysły w Outer Worlds nad którym pracował w tej firmie jako reżyser kreatywny.
Jakbym słyszał pana Andrzeja Sapkowskiego który na pierwszej grze mało zarobił.
Prawa rynku są bezlitosne, jednak trochę przesada bo najgorzej mają moderatorzy którzy pomimo reklamowania swoich modów w mediach społecznościowych nic z tego nie mają,to wiecej ma bohater powyższego artykułu bo jego dzieło znowu jest w centrum uwagi i przeżywa drugą młodość nie licząc teraz drugiego już sezonu serialu bo przy
pierwszym sezonie jaki sie zrobił boom na gry z serii Fallout.
Z kolei Sawyer w jednym wywiadzie został zapytany, co czuje, gdy inny zespół pracuje nad Avowed osadzonym w wykreowanym przez niego świecie, to odparł właśnie, że był to efekt współpracy wielu ludzi, a on sam od początku miał nastawienie, że to nie jest jego prywatna marka, tylko tworzona w ramach Obsidianu do dowolnego wykorzystania i zarabiania przez firmę, która jest właścicielem tej marki.
-Sprzedaj swoje IP duzej korporacji.
-Jecz ze ktos inny zarabia na twoim dziele.
-XD
W latach 90-tych w zasadzie nie było rynku indie, Steama i innych form dystrybucji ani crwodfundingu.
Dlatego nie było innej drogi niż przekazać prawa autorskie korporacji produkującej albo wydającej grę.
Robiąc jakąkolwiek większą grę, było się zdanym na łaskę-niełaskę wydawców.
Samodzielnie, przez www gry sprzedawali dopiero później twórcy tacy jak Spiderweb, ale nie ta skala co Fallouty czy Baldury, a potem i tak weszli z dystrybucją na Steama.
Tak więc doceńcie w jak pozytywnym kierunku rozwinął się jednak rynek gamingowy. Korporacje nadal mają wiele do powiedzenia, ale mamy zawsze opcję szukania podobnych produkcji na rynku indie albo łapania finansowania społecznościowego, gdy nikt nam nie chcę wydawać - jak zrobił to np Obsidian przy Pillarsach.
Był rynek indie. Jak piszesz - Jeff Vogel jako Spiderweb był indie, zanim to było modne. W 1996 wydał Exile, która była rozpowszechniana w formie shareware. W ciągu kolejnych lat zrobił sequele.
Jak ktoś zagrał w wersje shareware i chciał kupić pełną wersję gry, to pisał do niego bezpośrednio, wysyłając bodajże czek lub gotówkę (przytoczył kiedyś, że jeden dzieciak wysłał mu całą kwotę w bilonie). Jak otrzymał pieniądze, wysyłał dyskietki z grą do klienta. Przyjmował nawet zwroty, jeśli ktoś był niezadowolony z gry.
Pracował sam, pomagała mu żona. Czasem najmował jedną czy dwie osoby do pomocy - ale to już raczej w późniejszych latach.
Podejrzewam, że tego typu developerów było więcej. To były inne czasy. Produkcja gry przez samotnika była "tania", o ile miał jakieś źródło utrzymania. Jeff Vogel np. zarabiał na swoich grach tyle, by mieć na życie i móc pracować nad kolejnymi. Sprzedaż gier nie miała takiej skali, jak dziś, więc nawet realizacja zamówień wysyłkowych była wykonalna z pomocą domowników.
Sam Fallout zaczynał jako passion project, przez pół roku Tim dłubał nad nim sam. Sam zrobił silnik od zera. Mógł to robić po godzinach - więc jakby nie patrzeć, pracował nad tym w swoim prywatnym, wolnym czasie. Ludzie, którzy potem zaczęli mu pomagać przy tworzeniu tej gry też musieli siedzieć nad tym po godzinach, bo w tym okresie Interplay produkował inne tytuły, przy których Cain i reszta siedzieli na etacie. Oczywiście później Fallout oficjalnie powstawał jako gra ze studia Interplay, bo zaczęto przeznaczać na to zasoby firmy. Pół roku przed premierą otworzono wydział Black Isle i już pod tym szyldem ukończono grę. Kiedyś o tym pisałem:
https://silvaren-rpg.blogspot.com/2023/10/blog-post_12.html
To absolutnie normalne w branżach kreatywnych od początku ich upowszechnienia masowego czyli tak jakby od czasu Gutenberga.
W świecie muzyki, literatury, filmu i gier właśnie wydawca zarabia więcej niż twórca, ale też on ponosi ryzyko i wykłada pieniądze na studio, sprzęt, pracowników, wydruk, nośniki fizyczne, promocję itp.
Dziwnym by było gdyby twórca wkładał w proces tylko swój czas i pomysły a wydawca miliony czy niekiedy dziesiątki milionów, i na końcu twórca miałby zarabiać więcej niż wydawca.
Od kilkuset lat też istnieją dwa rozwiązania tej sytuacji:
- miej dobrych prawników, renomę i naucz się negocjować
- miej pieniądze lub mecenat i wydawaj sam i sam ponoś ryzyko
Chłop ma ból tyłka niczym Sapek.
A skoro pracuje dalej dla Obsidianu, to niech przekona M$ żeby oddał mu prawa do Arcanum i niech zrobi kontynuację.
Mógł przecież założyć kampanie kickstartera na nową izometryczną grę RPG wtedy by miał wolność twórczą i pełnie praw, choć najlepsze czasy na takie akcje były 10 lat temu, patrz Star Citizen i Criss Roberts
Kickstater w giereczkowie przebił się do świadomości developerów w 2012 r. po sukcesie Double Fine.
Wolność twórcza =/= kickstarter: wybierz jedno.
Nie masz wydawcy, ale robisz grę dla setek tysięcy mikro-inwestorów. Ich zdanie się liczy, bo to im musisz dowieźć produkt taki, jaki chcą. Społeczność backerów ma dość duży wpływ na ostateczny kształt projektu.
Artykułu nie czytałem, ale nich zgadnę - Tim? Zaczynam mieć sceptyczne podejście do fallout’a dzięki temu człowiekowi.
Jak coś sprzedaż, to już nie jest twoje. W tym wypadku jak sprzedasz obraz za milion i jego wartość rośnie do 100 milionów, to zysk ma nowy właściciel. To się nazywa kapitalizm. Niesprawiedliwy, ale działa. Namaluj drugi i sprzedaj go drożej.
No i gość ma 200% racji. Wszelkiej maści pośrednicy i pasożytują na cudzej twórczości i pracy zgarniając przy tym lwią część zysków. Lepiej nic im nie dać i niczego nie tworzyć, niż im na to pozwalać.