Komentarze do opinii: Napisał fundament Icewind Dale 2 w 48 godzin. Josh Sawyer to jeden z tych twórców, którzy po cichu ukształtowali RPG

Forum Gry RPG
Dodaj komentarz
25.12.2025 21:17
Miszeleu
1
odpowiedz
Miszeleu
6
Legionista

I to jest NAPRAWDĘ ciekawy artykuł, gratuluję i oby więcej ;)

25.12.2025 21:21
DexteR_66
2
odpowiedz
DexteR_66
16
Generał

Premium VIP

I za takie artykuły, to ja mogę płacić! brawo, świetny artykuł.

26.12.2025 10:12
Silvaren
3
2
odpowiedz
Silvaren
7
Konsul

W 2001 roku młody Josh Sawyer zdobywał pierwsze doświadczenia w branży gier wideo w Black Isle Studios, gdzie współpracował z głównym projektantem Mattem Nortonem oraz jego zespołem przy Icewind Dale. Do jego zadań należało przygotowanie poszczególnych obszarów gry, takich jak Smocze Oko czy Niższa Głębia Dorna, a także zdolności rasowych i czarów oraz współprojektowanie finałowej walki z Belhifetem.

Tyle że Icewind Dale wyszedł tego samego dnia, co Diablo 2 - 29 czerwca 2000 roku. W przypadku pierwszego Icewinda Sawyer napisał również fabularne opisy wszystkich unikatowych przedmiotów. Podczas produkcji tej gry robił to wszystko będąc wciąż w zasadzie na stanowisku webmastera w Black Isle, ale dostał swoją szansę ze względu na wiedzę o AD&D, jego settingach i angażowanie się w żywiołowe dyskusje z projektantami.

Widać, że ma łeb na karku, bo wypuścił moda balansującego do Fallout New Vegas. Jak go ludzie pytali, że skoro był reżyserem gry, to czemu te zmiany nie trafiły do podstawowej wersji, odpowiadał, że według niego czynią grę lepszą, ale nie spodobają się szerszej publiczności, a sam przecież nie kupi kilku milionów kopii gry, aby zapewnić finansowy sukces.

W Pillarsach też miał okazję nieco popisać, bo odpowiadał za postać Palleginy.

Imo jeden z najlepszych ludzi od RPG w branży.

Dobry artykuł.

27.12.2025 13:03
Rithven
4
1
odpowiedz
1 odpowiedź
Rithven
58
Pretorianin

IW2 był faktycznie liniowy ale kompletnie nie czułem, że mogę gdzieś dłużej zboczyć z głównej drogi i coś eksplorować. Wręcz odwrotnie. Jak patrzyłem na mapę świata to mnie brała żałość, że tyle niewykorzystanego potencjału. Czuć było, że gra jest okrojona mocno i jak dla mnie to było DLC a nie nie pełnoprawna gra.

27.12.2025 17:18
Silvaren
4.1
2
Silvaren
7
Konsul

1. "IW2 był faktycznie liniowy ale kompletnie nie czułem, że mogę gdzieś dłużej zboczyć z głównej drogi i coś eksplorować." Dosłownie napisałeś, że gra faktycznie była liniowa i czułeś, że była liniowa, bo nie mogłeś zboczyć i eksplorować - definicja gry z liniową konstrukcją.
" Czuć było, że gra jest okrojona mocno i jak dla mnie to było DLC a nie nie pełnoprawna gra."
2. Ze względu na krytykę długości Heart of Winter, która poskutkowała m.in. wydaniem darmowego Trials of Luremaster Sawyer uwziął się, że Icewind Dale 2 musi być dłuższą grą od pierwowzoru i jest tak minimum ze dwa razy dłuższy od Icewinda jedynki z dodatkami!
3. Przejście z AD&D 2nd na D&D 3 było tak wielką zmianą względem poprzednich gier na Infinity Engine, wręcz przedsięwzięciem na tyle karkołomnym jak na tak krótki okres produkcji, że jak Urquhart usłyszał pomysł Sawyera dot. tej konwersji mechaniki, to złapał się za głowę.
4. Zupełnie nowy interfejs pozwalający niemal dowolnie dostosować przyciski skrótów wyciągając na wierzch zawartość różnych sub-menu.

Fajne DLC, nie ma co. Z czego tę grę tak mocno okroili? Zajmuje z 60 godzin, podczas gdy jedynka była raptem na 20, 30 z dodatkami. Tak całkiem serio to ID2 jest dłuższą grą od podstawki Baldur's Gate 2 (45h).

W sumie, na tym forum ktoś nawet New Vegas nazywał DLC, bo gra wykorzystywała istniejący silnik i część assetów Fallouta 3. Chyba nic mnie już nie zdziwi.

Nie obrażaj się, ale trochę rozbawiło mnie Twoje stwierdzenie.

27.12.2025 17:49
5
odpowiedz
7 odpowiedzi
boy3
127
Legend

Zastanawia mnie, czemu nie wyszedł dodatek do ICWD 2? Tak słabo się ta gra sprzedała?

28.12.2025 11:29
5.1
Jerry_D
79
Senator

Zdaje się, że wtedy Interplay był w poważnych kłopotach finansowych i nie w głowie im było wydawać więcej kasy na dodatki. A jakoś chyba zaraz potem rozwiązali Black Isle. W dodatku to był czas, gdy na scenę wkroczyły NWN i Morrowind, ludzie zachłysnęli się pełnym 3D w erpegach, więc ID2 był z automatu uznany za przestarzały.

28.12.2025 15:06
Silvaren
5.2
Silvaren
7
Konsul

Bo kiedy zmuszeni zostali anulować Torn, Baldur's Gate 3 i Fallout 3, przesunięcie produkcji na konsolowe gry nie wypaliło, Icewind Dale 2 był taką grą wymagającą minimum środków, bo mieli gotowy silnik, świat, rozpoznawalną markę i sprawdzony model rozgrywki.

To była taka brzytwa, której chwycił się tonący Interplay. Z tego co pamiętam z jakiegoś wywiadu z Sawyerem to w ostatnich miesiącach funkcjonowania firmy nie było nawet pieniędzy na wypłaty dla pracowników i odejścia były w nienajlepszej atmosferze, bo mało kto czekał na oficjalne zgaszenie światła.

Nie było realnych szans dowieźć jakikolwiek produkt.

28.12.2025 15:22
5.3
boy3
127
Legend

Silvaren
Bo kiedy zmuszeni zostali anulować Torn, Baldur's Gate 3 i Fallout 3
Baldur's Gate 3? To on był w planach?

post wyedytowany przez boy3 2025-12-28 15:22:48
28.12.2025 16:00
Silvaren
5.4
Silvaren
7
Konsul

Był ponoć na zaawansowanym etapie prac. Nie miał nic wspólnego z serią, bo ze względów licencyjnych Interplay mógł wydać wyłącznie gry nazywające się Baldur's Gate, Icewind Dale i Planescape Torment, a powstającej produkcji najbliżej było do Baldurów.

Miał to być drużynowy RPG w rzucie izometrycznym, z akcją osadzoną w Dolinach (Zapomniane Krainy), z dużą rolą ugrupowań, wyborów i reputacji. Podtytuł gry brzmiał Black Hound i nawiązywał do złowieszczego omenu z tego co pamiętam. Szefem projektu był Josh Sawyer, przez jakiś czas ciągnął i BG3 i Icewinda 2. W Pillarsach jest mrugnięcie okiem, bo gospoda w Złoconej Dolinie nazywa się właśnie Pod czarnym ogarem.

28.12.2025 17:22
5.5
boy3
127
Legend

O kurde, taki tytuł przepadł :/

Wiadomo jaka była tam fabuła, albo o czym ta gra była?

28.12.2025 22:24
Silvaren
5.6
1
Silvaren
7
Konsul

Z jakiegoś artykułu:
What is known of the original plot is that you would be set in the Dalelands region of Forgotten Realms. There you would create a new character – not a child of gods or special in any way – that would run into the eponymous black hound being fiercely hunted by a cleric named May Farrow. More than just a mere animal, the hound was a physical manifestation of her guilt for allowing her husband to die and then failing to properly resurrect him. She would kill the dog, but it’s spirit would bound to you, allowing you to see and interact with the guilt of others. The cleric would then begin to hunt you as well, and the game would be centered on your journey to understand what happened to you, interacting with factions like the Archenriders, the Church of Lathander and the Red Wizards of Thay, until eventually confronting May Farrow’s husband – now a powerful abomination which feeds from guilt.
Gracz miałby wpaść na tytułowego czarnego ogara, ściganego przez kapłankę imieniem May Farrow. Ogar miał być manifestacją winy kapłanki, która pozwoliła umrzeć swojemu mężowi, i której nie udało się go przywrócić do życia. Zabiłaby zwierzę, ale jego duch związałby sięz postacią gracza, pozwalając mu dostrzegać winę innych NPC i wchodzić w jakieś interakcje związane z tą nadnaturalną zdolnością. May Farrow miałaby potem ścigać gracza, którego głównym celem byłoby poszukiwanie odpowiedzi na temat nowo nabytych zdolności i ich znaczenia. W grze pojawiłoby się kilka ugrupowań, m.in. Archenriders (jeźdźcy z Dolin), kościół Pana Poranka Lathandera i Czerwoni Czarodzieje z Thay. Ostatecznie wszystko prowadziłoby do finałowej konfrontacji z mężem May Farrow, który po nieudanym wskrzeszeniu zmieniłbym się w jakieś wynaturzenie żywiące się winą.

Przypadłość głównego bohatera i męża Farrow brzmią trochę jak połączenie wątków Bezimiennego z Planescape Torment, Wygnanego Jedi i Dartha Nihiliusa z KotOR2, Zjadacza Dusz z Maski Zdrajcy i Widzącego z Pillars of Eternity. Podróż w poszukiwanie odpowiedzi, jak pozbyć się swojej "przypadłości".

post wyedytowany przez Silvaren 2025-12-28 22:26:01
29.12.2025 05:32
5.7
boy3
127
Legend

O kurde, to mógł być mega tytuł, tyle dobrych projektów przepadło, masakra Wielka szkoda ze tak się potoczył los studia :c

post wyedytowany przez boy3 2025-12-29 05:36:34
28.12.2025 15:50
WeCreateWorlds
6
odpowiedz
WeCreateWorlds
10
Pretorianin
Wideo

Pamiętam zapowiedzi Torn. To miało być coś - wybory i swoboda jak w starszych grach, a grafika w pełni współczesna (jak na tamte czasy). Niestety...

Planuje zrobić matsa o studiu Black Isle, a teraz na Święta wleciał Obisdian.
Josh Sawyer to jeden z najpłodniejszych twórców tego studia. Od czasu Pentimenta jednak jest cicho, podejrzewam, że pracuje przy czymś nowym:

https://youtu.be/uWVsuSltsds

Forum Forum Gry RPG
Dodaj komentarz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl