Tylko że posiadanie otwartego świata a openworldowe sandboxy to dwie różne rzeczy.
KCD 2 na otwarty świat. Ale nie jest to świat bethesdy czy Ubisoftu. Masz misje główne, kilka naprawdę ciekawych misji pobocznych. Jakieś losowe spotkania (no i generator fetchquestów z DLC). I ciekawa walka plus dobra fabuła robią robotę. Właściwie jak nie masz potrzeby jeżdżenia po Czechach to możesz tą grę przejść jak liniową historię.
Ubi czy bethesda stawiają za to JEDYNIE na świat. Historie są miałkie, postacie nijakie. Najciekawszą atrakcją jest chodzenie od znacznika do znacznika, czy od jaskini do jaskini, walcząc z niezbyt wymagającej walce po czym iść dalej. Jeśli nie masz ochoty na "exploracje" to właściwie niewiele w tej grze możesz robić.
Tego drugiego podejścia już gracze nie chcą. Po co OGROMNY nudny świat. Z miałkim gameplayem, skoro mogą mieć mniejszą ale tańszą i ciekawszą produkcję.
Ps. Ciekawe czy CDP się nauczył czy znowu odwalą znaki zapytania przy tablicy ogłoszeń. Jeśli tak to raczej teraz im takie leniwe podejście nie ujdzie płazem
Piękne i wielkie otwarte światy „nikogo nie obchodzą” No false lemmas pls, wystarczy spojrzeć na popularność Crimson Desert, Skyrim, TW3, AC Odyssey, AC Origins, AC Valhalla, CP77, Ghost of Tsushima, KCD i KCD2, Horizon Forbidden West / Zero Dawn, RDR 2, Elden Ring, TC Ghost Recon Wildlands i masę innych.
* Coś mi się zdaje, że devsi chcą nas przygotować na coraz mniejsze, gorsze i bardziej ograniczone gry, gdyż te zwyczajnie są tańsze w produkcji.
Według dwóch niezależnych deweloperów gry z ogromnym otwartym światem coraz rzadziej przyciągają uwagę graczy. Jeden z nich uważa nawet, że takie tytuły „nikogo nie obchodzą”.
IMO:
Mnie obchodzą, zatem albo kłamią, albo żyją w urojonej bańce informacyjnej. Jak miałbym stawiać na coś, to na to - że kłamią bezczelnie, licząc na konformizm graczy, którzy usłyszą te kłamstwa - będące manipulacją, to kupią ich grę, która nie ma otwartego świata i ma liniowy scenariusz. A, że większość ludzi jest głupia, i jest konformistami, to prawdopodobnie manipulacja się w jakimś stopniu uda.
Osobiście już nie gram w gry z zamkniętym światem i z liniową fabułą. Wole sobie film oglądnąć, w którym też nie mam wpływu na historię przedstawioną, a za to z lepszą fabułą, niż większość gier.
A w grach cenię, poza fabułą (w grach fabularnych/RPG/itp.), właśnie swobodę i otwarty świat, w którym mogę iść gdzie chcę, i robić co chcę, poza główną i poboczną fabułą.
Niestety większość twórców nie stać, lub nie umieją, by stworzyć wielki i żywy otwarty świat, i nieliniową fabułę, gdzie misje i aktywności poboczne są równie wciągające, wraz z eksploracją, i innymi zajęciami, co watek główny. Zatem niektórzy uciekają się do kłamstw i manipulacji, by zamaskować swoją bezradność lub brak umiejętności, i wady przedstawić jako zalety, aby przekonać do swoich gier - konformistów taką manipulacją.
Przy ostatniej odsłonie Mafii - była ta sama śpiewka. Oczywiście gry nie kupiłem, i nie zamierzam.
Lata mi czy gra ma otwarty świat, czy nie. Liczy się tylko dla mnie by była dobra.
Według dwóch niezależnych deweloperów gry z ogromnym otwartym światem coraz rzadziej przyciągają uwagę graczy. Jeden z nich uważa nawet, że takie tytuły „nikogo nie obchodzą”.
IMO:
Mnie obchodzą, zatem albo kłamią, albo żyją w urojonej bańce informacyjnej. Jak miałbym stawiać na coś, to na to - że kłamią bezczelnie, licząc na konformizm graczy, którzy usłyszą te kłamstwa - będące manipulacją, to kupią ich grę, która nie ma otwartego świata i ma liniowy scenariusz. A, że większość ludzi jest głupia, i jest konformistami, to prawdopodobnie manipulacja się w jakimś stopniu uda.
Osobiście już nie gram w gry z zamkniętym światem i z liniową fabułą. Wole sobie film oglądnąć, w którym też nie mam wpływu na historię przedstawioną, a za to z lepszą fabułą, niż większość gier.
A w grach cenię, poza fabułą (w grach fabularnych/RPG/itp.), właśnie swobodę i otwarty świat, w którym mogę iść gdzie chcę, i robić co chcę, poza główną i poboczną fabułą.
Niestety większość twórców nie stać, lub nie umieją, by stworzyć wielki i żywy otwarty świat, i nieliniową fabułę, gdzie misje i aktywności poboczne są równie wciągające, wraz z eksploracją, i innymi zajęciami, co watek główny. Zatem niektórzy uciekają się do kłamstw i manipulacji, by zamaskować swoją bezradność lub brak umiejętności, i wady przedstawić jako zalety, aby przekonać do swoich gier - konformistów taką manipulacją.
Przy ostatniej odsłonie Mafii - była ta sama śpiewka. Oczywiście gry nie kupiłem, i nie zamierzam.
A w grach cenię, poza fabułą (w grach fabularnych/RPG/itp.), właśnie swobodę i otwarty świat, w którym mogę iść gdzie chcę, i robić co chcę, poza główną i poboczną fabułą." czyli całkowite pomijanie najważniejszej rzeczy czyli gameplayu. Ty sam to robisz co zarzucasz tym deweloperom. W końcu masa gier by od razu zdechła, a tak się nie stało, gier ogólnie by nie było gdyby nie gameplay. Nic dziwnego, że wolisz filmy, skoro oczekujesz tylko takiej ledwie iluzji nieliniowej fabuły (jak wiele gier z otwartymi światami oferuje prawdziwą nieliniową fabułę? Za mało ich, a coraz częściej nie ma takiej fabuły) oraz śmiesznej swobody, która wiele nie wnosi do gry (bo powiedzmy sobie tak szczerze, a czy ta swoboda aż tak wnosi coś do frajdy? W głównej mierze są to powtarzalne i mało znaczące czynności, a przynajmniej tak to wygląda w większości otwartych światów. Równie dobrze można pogłaskać jakiegoś kotka czy psa, a potem i tak o tym się zapomni. Prawdziwa swoboda jest rzadka, a swoboda odgrywania fabuły jest jeszcze rzadsza).
Na dobrą grę nie składają się tylko otwartość świata oraz liniowość fabuły, jeszcze również gameplay, jakość gry, techniczny aspekt, pomysł, klimat. To wszystko robi robotę, nawet gry z zamkniętym światem i liniową fabułą dalej bardzo bawią, gdyż świat nie jest po prostu tylko zamknięty, jest też dopracowany i charakterystyczny, a także fabuła jest całkiem dobra, ale również gra się świetnie dzięki dobremu gameplayowi, klimatowi, jakości gry i technicznemu aspektowi.
A niestety, ale nierzadko się zdarza, że gry z otwartymi światami są po prostu nudne, nie mają dobrego gameplaya, klimatu też czasem nie ma, a historia bardzo często jest po prostu niezbyt dobra, a nawet czasami jest problem techniczny, a pomysł gry czasami nieoryginalny. Już szybciej jest znaleźć dobrą i ciekawą grę z zamkniętym światem niż otwartym światem.
Patrzysz z bardzo wąskiej perspektywy. To raz, a dwa nie wiesz co tak naprawdę chcesz w grach i nawet nie wiesz po co tak właściwie chcesz grać. Nic dziwnego, że gry z zamkniętymi światami i liniową fabułę cię odtrącają, gdyż skupiasz się tylko na paru aspektach. Jak większość konsumentów tej branży, czyli ludzie, którzy dużo nie wiedzą o branży i ogólnie z nudy czasem odpalą grę.
Nie można mówić że jest w błędzie bo wspomina o aspektach na które on zwraca uwagę.
Oczywiście należy zauważyć że to wąska perspektywa. Ale nie powiedziałbym że całkowicie błędna.
IMO:
Bredzisz.
To, co zrobiłeś, w psychologii nazywa się - projekcja. Przypisałeś mi swoje odczucia, gdzie to Ty nie wiesz czego ja chcę w grach, i po co gram, a nie, że ja nie wiem.
Cała reszta Twojego wywodu też przekonuje mnie, że masz upośledzoną/zaburzoną teorię umysłu, przez co nie potrafisz sobie wyobrazić, że ktoś myśli inaczej niż Ty.
W obliczu upośledzonych funkcji poznawczych (deficyt teorii umysłu), nie pozostaje mi nic innego jak - EOT, bo ciężko jest dyskutować z kimś, kto nie przeskoczył rozwoju umysłowego 4-5 latka, gdzie wtedy już powinny się zacząć wytwarzać cechy teorii umysłu.
Nie da się jednak zaprzeczyć, że w grach najważniejszym aspektem są mechaniki, to one sprawiają, że gry potrafią pochłonąć na tysiące godzin. Bez ciekawych mechanik, ale ze świetną fabułą, gra będzie kupą. Ale już gry bez fabuły, ale z ciekawymi mechanikami potrafią angażować graczy na tysiące godzin. Patrz, Monster hunter, Valheim, 7 days to die, Minecraft, Factorio, i wiele wiele innych gier.
Sam napisałem "podejście typu", a nie, że daję dokładny cytat - streściłem ducha (jaki wynika choćby z powyższego cytatu), a nie cytowałem... Ale czytać, to trzeba umić...
Tak w ogóle, dodawanie "moim zdaniem" itp. często bywa zwykłą tarczą; mającą maskować nieśmiałość (to pół biedy), albo agresywność, jak w tym przypadku - to gorzej. - Moim zdaniem, niektórzy komentujący tutaj w ogóle nie potrafią czytać. Może się wydawać, że za często używają internetu do rozrywki, zamiast nauki. Mam wrażenie, że zaraz skończę pisać ten komentarz...
Ale to co napisał to po części prawda. Stworzenie dobrej gry z otwartym światem jest wyzwaniem i nie każdy to potrafi lub może sobie na to pozwolić.
Ogólnie otwarty świat, lub półotwarty, zawsze pozytywnie wpływa na grę i jej odbiór. Korytarzowe gry są po prostu nudne, bo gry polegają na swobodzie, sprawczości, a nie na chodzeniu korytarzem od punktu A do punktu B.
Dzisiaj nawet te gry które nazywamy "liniowymi" starają się być bardziej otwarte bo tego oczekują gracze.
Lata mi czy gra ma otwarty świat, czy nie. Liczy się tylko dla mnie by była dobra.
Ja już nie potrafię takich ogromnych gier przejść, nudzi mi się wszystko zanim dojdę do połowy. Chyba większość ma tak z pewnym wiekiem.
Ale rozumiem dosyć nieufne podejście.
Ale w takim razie polecam jak wpadnie w jakąś promocje 5 dyszek. Majątek to to nie jest. A może akurat ta część ci podejdzie.
Jest mniej "toporna"
To nie jest takie oczywiste bo można to rozłożyć na wiele czynników, ja np. uważam, że otwarte światy nie istnieją bez dobrej ścieżki dźwiękowej, wyobraża sobie ktoś przechodzić i podróżować po otwartym świecie np. Wiedźmina 1-3 lub Gothica 1-3 bez włączonej ścieżki dźwiękowej albo inny gatunek ale np. w Diablo 2?
To nie jest Netflix który ci wciśnie że w jedną noc przegalopujesz przez cały kontynent
Ale pojedyncze mapy są już dużo większe.
System hubów to raczej to co masz w torchlight(kurde chyba będę musiał zagrać) czy postalu 2. Dużo stosunkowo małych map ograniczonych oknami ładowania.
I tak w wieśku 3 masz kilka dużych stref osobno, nie tworzą otwartego świata, także sorki, ale tu nie ma takiego klasycznego otwartego świata. Wprowadzacie w błąd. Jak już, to można mówić o grze z kilkoma, ale dużymi i otwartymi hubami. Poza tym, nie zapominajcie o najważniejszym, te huby są i tak zablokowane, nie można do nich wejść od razu! Finalnie i tak cały świat ma wyizolowane obszary i te huby razem i tak nie tworzą otwartego świata. Czy tak wygląda otwarty świat? No pomyślcie trochę...
Bethesda ma ładowanie w każdym mieście, w każdej jaskini. Czyli ewidentnie huby.
Valhalla? Huby.
Ghost of yotei/tsushima. Huby
Horizon. No też system hubów.
No sorry ale tak wygląda logiczne podejście do projektowania w grach fabularnych.
Gra ma być przede wszystkim logiczna. Jeśli fabularnie wymaga to przeskakiwania między różnymi częściami odległego świata. Mogą albo dać ci długą nudną podróż albo przeskok. I ja wolę tą drugą opcją.
Poza tym otwarty świat oznacza że możesz pojechać gdzie chcesz wiec tu poza bardzo wczesnym etapem fabularnym blokującym logicznie i fabularnie skellige nikt nie broni ci podróżować jak się podoba.
Na dwóch osobnych otwartych mapach.
Więc to nie jest naginanie faktów. To twoje podejście jest jednak spaczone
" a 3 to nie to samo co otwarty świat, bo to jakiś rodzaj hubów z otwartymi obszarami, więc nie do końca otwarty świat"
Idąc dalej tą logiką, to ten świat rzeczywisty, to też nie jest "otwarty", tylko podzielony na "huby". Bo wybierając się do Honolulu czy innego Bangkoku nie wsiadasz w łódkę i nie wiosłujesz przez ocean, czy nie wsiadasz w samochód i przejeżdżasz całą Europę i Azję, tylko idziesz na lotnisko i dokonujesz "szybkiej podróży" do innego "huba" z użyciem samolotu.
Na litość boską. Wiecie na czym polega otwarty świat i system hubów? Wcale nie chodzi o podróżowanie i przemierzanie odległości, a o otwartość świata. Wy ewidentnie nie rozumiecie na czym to polega. A graliście chociaż w wiedźmina 3? Wiedzcie, że tam nie możecie od razu wchodzić do każdej mapy. To jest sedno, to są odizolowane huby, które odblokowują się z czasem. Więc macie tam tylko duże otwarte huby, a nie żaden otwarty świat na miłość boską. Czy brak możliwości wchodzenia do każdej mapy z startu to według was otwarty świat?? Przestańcie w końcu wprowadzać ludzi w błąd...
szopen469
to chyba tokiem wypaczonego myślenia.
Bethesda ma gry gdzie niemal każde miejsce jest od razu dostępne, więc to są standardowe otwarte światy. Trochę podobnie valhalla, horizon czy ghost, tam zwykle zablokowane miejsca to nie są takie wielkie miejsca jak w wiedźminie 3 czyli velen, skellige czy kaer morhen. A dlc to wyjątki, miejsc zawartych w dlc oczywiście nie ma od razu w podstawowej grze. W wiedźminie 3 bez wykonania określonych zadań nie możesz nawet dostać się ani do velen ani do kaer morhen ani również do skellige, więc skellige to nie jedyne zablokowane miejsce jak mi to wmawiasz.
Jerry_D
"Idąc dalej tą logiką" to idź taką wypaczoną logiką, która nie łączy ze sobą zdania i nie bierze pod uwagę kontekstu, a ogarnia tylko malutki wycinek tekstu. Tak, dobry sposób na dyskusję owocującą nieporozumieniami. Nic dziwnego, że nie ogarniasz o co faktycznie chodzi i piszesz kompletnie niezwiązane rzeczy nie mając pojęcia jak bardzo ci się pomieszało. Tak to powodzenia z takim podejściem.
Ludzie nie wiedzą, ale i tak się wypowiedzą...
No ale to jest zwykły zabieg często znajdujący się w grach
W GTA przez lata funkcjonował system zamykanych wysp. A chyba nie chcesz mi powiedzieć że seria GTA to nie są otwarte światy. Końcowo i tak masz dostęp do całego świata. I to jest clue otwartego świata.
To nie jest tak że gra zamyka cię w ostatnim hubie wątku(jak stara wyzima i bagna w wiedźminie 1). Możesz dowolnie zmieniać lokalizacje
Taki Wiesiek równie dobrze mógłby być zamknięty za przeciwnikami 30lvl wyżej. Tylko trochę głupio fabularnie wytłumaczyć że Wiedźmin ryzykuje życiem płynąc na skellige gdy akurat szuka córki.
"A graliście chociaż w wiedźmina 3?"
Dokładnie? Musiałbym sprawdzić. Z tego co pamiętam, ponad 200 godzin.
"Czy brak możliwości wchodzenia do każdej mapy z startu to według was otwarty świat??"
No popatrz! To jak w naszym rzeczywistym świecie! Też od razu nie masz otwartej każdej mapy i musisz spełnić wiele warunków, zanim cały świat stanie przed tobą otworem. Najpierw musisz przejść prolog w postaci dzieciństwa i startowych questów, zanim będziesz mógł swobodnie decydować, dokąd chcesz się udać. Potem okazuje się, że perfidni twórcy zablokowali ogromną część mapy paywallem. No po prostu za dużo sobie nie popodróżujesz za jeden uśmiech. A gdy już masz wolność wyboru i środki, to wkroczenie na niektóre "mapki" będzie od ciebie jeszcze wymagało zaliczenia questa pt. "paszporty i wizy".
" gdzie niemal każde miejsce jest od razu dostępne, więc to są standardowe otwarte światy."
Otwartego świata nie definiuje to, czy od razu możesz się wszędzie dostać. Otwarty świat to po prostu określenie struktury świata gry, obok liniowych poziomów, półotwartych map czy hubów. Otwarty świat jest z nich wszystkich największy i ma najmniej sztucznych barier, ale nie znaczy to, że z przyczyn fabularnych określone obszary nie mogą być czasowo niedostępne.
Ja tam już do dawna wręcz rzygam dużymi otwartymi światami w grach. Jeśli już nawet się przemogę i kupie jakiś tytuł z dużym światem to góra w połowie fabuły (o ile w ogóle tam dotrę) grę odstawiam z nudów...
Gracze nie koniecznie przepadają za misjami jak z generatora AI i sztampową fabułą...Jednorodne zagadki jak HL też nie urozmaicają świata...
Duże ładne światy wcale nie przeszkadzają w grze...
Ja tam kupuje gry z dużymi światami. Nawet te słabsze. Tylko ja zwykle czekam na dużą przecenę. 300zł to dla mnie za dużo w stosunku do tego co taki świat oferuje.
Więc na przykład stalker wpadnie(jak już będzie do kupienia za 50pln)
Nowe Star Wars Jedi (są plotki że w tym roku będzie) też wpadnie na 100%
Tylko że te gry porostu oferują ciekawy gameplay a świat jest dodatkiem
Jakie wypalenie, skoro gier z otwartym światem jest coraz mniej?
W tym roku na razie jest to Crimson Desert, w ub. roku było AC Shadows i Ghost of Yotei, który nie miał jednak jednego, otwartego świata, tylko huby, w 2024 to nie pamiętam ale w ostatnich latach był jeszcze Hogwarts Legacy, Atlas Fallen czy Forspoken, więc nie ma tego tak dużo, o wiele więcej jest Soulslikeów niż gier open world.
Piękne i wielkie otwarte światy „nikogo nie obchodzą” No false lemmas pls, wystarczy spojrzeć na popularność Crimson Desert, Skyrim, TW3, AC Odyssey, AC Origins, AC Valhalla, CP77, Ghost of Tsushima, KCD i KCD2, Horizon Forbidden West / Zero Dawn, RDR 2, Elden Ring, TC Ghost Recon Wildlands i masę innych.
* Coś mi się zdaje, że devsi chcą nas przygotować na coraz mniejsze, gorsze i bardziej ograniczone gry, gdyż te zwyczajnie są tańsze w produkcji.
Tylko że posiadanie otwartego świata a openworldowe sandboxy to dwie różne rzeczy.
KCD 2 na otwarty świat. Ale nie jest to świat bethesdy czy Ubisoftu. Masz misje główne, kilka naprawdę ciekawych misji pobocznych. Jakieś losowe spotkania (no i generator fetchquestów z DLC). I ciekawa walka plus dobra fabuła robią robotę. Właściwie jak nie masz potrzeby jeżdżenia po Czechach to możesz tą grę przejść jak liniową historię.
Ubi czy bethesda stawiają za to JEDYNIE na świat. Historie są miałkie, postacie nijakie. Najciekawszą atrakcją jest chodzenie od znacznika do znacznika, czy od jaskini do jaskini, walcząc z niezbyt wymagającej walce po czym iść dalej. Jeśli nie masz ochoty na "exploracje" to właściwie niewiele w tej grze możesz robić.
Tego drugiego podejścia już gracze nie chcą. Po co OGROMNY nudny świat. Z miałkim gameplayem, skoro mogą mieć mniejszą ale tańszą i ciekawszą produkcję.
Ps. Ciekawe czy CDP się nauczył czy znowu odwalą znaki zapytania przy tablicy ogłoszeń. Jeśli tak to raczej teraz im takie leniwe podejście nie ujdzie płazem
Jeśli gra jest grą z otwartym światem to powinna być również sandboxem. Te wszystkie gierki które mają orwarty świat, jak W3, są po prostu nudne do bólu i nic by się nie zmieniło gdyby były bardziej "zamknięte". W W3 otwarty świat jest tylko makietą która ma wspomagać historie, i to tyle. Gracze nie chcą właśnie takich otwartych światów.
A co z Ubisoftem? Tego też bym nie nazwał sandboxem. Świat robią ładne, ale ich zawartość jest śmieciowa, pierwsze trzy godziny w ich grze wyglądają dokładnie tak samo jak kolejne sto godzin.
Tak więc po co graczowi duży otwarty świat jak nie ma w nim co robić, bo jest on statyczny, nie interaktywny, albo wypchany śmieciową zawartością rodem z gier mmo?
Tak że jeśli twórcy decydują się na otwarty świat to powinien on być również sandboxem, z dużą interakcją, ciekawymi mechanikami, i ciekawą zawartością.
Crimson Desert pewne rzeczy zrobił ponadprzeciętnie, ale na inny się kompletnie wyłożył, no i ten otwarty świat nie jest już tak dobry jak mógłby być. Ogólnie to po dziś dzień niekt nie robi lepszych otwartych światów niż Bethesda, chociaż na Starfield się kompletnie wyłożyli. Reszta robi otwarte światy które mają bardzo dobre pewne elementy, np Elden Ring, ale reszta leży. Kiedyś np wszyscy się zachwycali grami Ubi i ich otwartymi światami, ale dzisiaj to wydmuszki. Świat poszedł do przodu, gracze mają większą wiedzę, doświadczenie, a Ubi nadal stoi w miejscu.
Bo właśnie moim zdaniem gry bethesdy są bardzo słabe. I jako otwarte gry się nie sprawdzają.
Bo jakie tak naprawdę masz sandboxowe mechaniki gry? Walkę i skradanie?
Zauważ. Chodzisz po powtarzalnych mapach, pełnych tych samych assetów. Robisz dokładnie to samo. Wybij draugry za pomocą topornej walki przeciągnij kilka wajch zbierz nagrodę z końca lochu.
Zapętl w nieskończoność.
Mnie ta formuła nudzi w max 30lvl
Właściwie można by to zamknąć w formule losowanie lochu, walka, powrót do hubu. Nie stracił byś wiele.
W3 czy KCD, RDR2 wykorzystują świat inaczej. Do opowiedzenia historii, przedstawienia świata. Tak można teoretycznie dać im bardziej korytarzową strukturę, ale wtedy nie dało by się umieścić aż tylu misji pobocznych. A niektóre są naprawdę fajne. W Rdr czy KCD masz jeszcze polowania.
W przypadku Wieśka największym problemem otwartego świata są te wszędobylskie znaki zapytania. Nie wiem kto i po co to wymyślił. Ale no są.
Więc jak na mój gust otwarty świat w nich ma nawet więcej sensu niż w grach bethesdy, które wydają się bardziej makietą do wybijania wrogów.
No Ubi to wydmuszka już dawno. U nich otwarty świat jest tylko po to, by wydłużyć czas grania powtarzalnymi nudnymi zapchajdziurami
No tutaj schodzimy już bardziej na temat gustu, i tego co dla kogo jest ważniejsze w grach. Jeśli jesteś graczem nastawionym głównie na fabułę, dobrze napisane postacie, lore, no to nawet idealnie zrobiony sandboxowy otwarty świat Cię nie przekona.
Ja z grami typu Wiedźmin 3 mam taki problem, że one mają te otwarte światy trochę na siłę. I jasne, otwarty świat trochę pogłębia immersję, sprawia wrażenie bardziej realnego, ale jak już grasz w taką grę to czar pryska. Niby masz ten otwarty świat, ale jest on pusty, a wszelkie aktywności sprowadzają się do pójścia w miejsce A, zrobienie X questów i przejście dalej, zero interaktywności. Tak więc dla mnie gry z takimi otwartymi światami nie mają za bardzo sensu. Czy W3 coś by stracił gdyby był bardziej skondensowany i podzielony na mniejsze huby? No nie wydaje mi się. I tak lata się od znacznika do znacznika.
Też nie ma co oceniać 15 czy 20 letnich gier, bo jak na tamte czasy były one naprawdę bardzo dobre. Dzisiaj jednak gracze chcą tych "prawdziwych" otwartych światów, żyjących, interaktywnych, nie takich w których biegają za znacznikami. Po części to się udało Crimson Desert, niestety inne elementy tej gry leżą co przeklada się na gorszy odbiór świata tej gry.
Jednym z głównych problemów gier z otwartym światem są znaczniki, które najzwyczajniej w świecie zabijają te światy. Gdyby questy w takich grach były tworzone jak w Morrowind, czyli gracz sam musi się domyśleć co, gdzie, i jak zrobić, to wszystko miałoby o wiele większy sens. A tak to mamy duże otwarte i martwe światy które odkrywają przed graczem wszystkie karty po dwóch godzinach gry.
No gust ma tu duże znaczenie.
Ale sama interaktywność. Bo Skyrim jest bardzo mało interaktywny. Możesz niby "wejść na tą górę" ale właściwie po co? I to już powtarzam od premiery. Ten świat stoi i czeka aż gracz podejdzie.
To jest problemem wielu gier z otwartym światem. Nie masz sensu robić wielu rzeczy.
Gry od CDP mają sporo problemów. Ani eksploracja nie działa. Ani system lootu (ten z cyberpunka to już była totalna porażka) więc oni ewidentnie stawiają na narrację.
Ja lubię podejście z RDR czy KCD(szczególnie w trybie hardcore)
Nie masz znaczników. Podróżujesz, możesz się zgubić. Musisz się zagłębić w grę zamiast patrzeć na minimape. Świat istnieje po to żeby go zwiedzić a nie chodzic od punktu do punktu. Chcesz zapolować. Jedz gdzie są jelenie czy dziki.
Może znajdziesz jakichś bandytów czy losową "ciekawą" sytuację. Ale nie jest to coś co ci będzie wisiało na minimapie "żebyś przypadkiem nie przegapił"
No sorry ale nie
Cyberpunk jest dużo lepszym sandboxem z dużą większą interakcją i świetną fabua to samo Elden Ring którego możesz przechodzić na dziesiątki sposóbów eksperymentując z kilkuset broniami czarami I craftowanymi przedmiotami i równie dobrze może być to gra na 100h do zwiedzania jak i do speedruna w jedno popołudnie bo od samego początku można iść w każdy region i walczyć z bossami gdzie w takim Skyrim czy Oblivion to walka takim gównem że jedyną sensowną opcja był łuk i skradanie .
Ale mowa jest tutaj głównie o otwartym świecie, a nie mechanikach gry i gameplay loopie.
Tak, Bethesda robie ciekawe otwarte światy które gracz sam eksploruje i je odkrywa. Na każdym kroku znajdujesz coś ciekawego. No, ale na dzień dzisiejszy ciężko mówić o grach Bethesdy i ich otwartych światach bo Starfield był niewypałem pod tym względem, a jedyne dobre gry mają już 15 lat, np Skyrim. Fallout 4 ma 10 lat....
Elden Ring również ma bardzo dobrze zrobiony otwarty świat i eksploracje, która jest naturalna i dobrze nagradza gracza, ale gra skupia się na walce, nic po za tym tam nie zrobisz. W tej grze nie ma żadnej symulacji świata, no, ale nie można tego wymagać bo ten świat ma taki być, ma być po części martwy.
A do tego co napisałeś to nie jest potrzebny otwarty świat. Ot w monster hunter możesz spędzić tysiące godzin, a gra nie ma otwartego świata.
W końcu zwrócono na to uwagę. Z początku motyw otwartych pięknych światów był niesamowity, ale z czasem stało się to zwyczajnie nudne. Chce szczególnie przywołać FF7 REBIRTH, które fakt - ma bardzo dobre visuale w otwartym świecie, jednak jest on po prostu męczący. To co najbardziej przypadło mi do gustu jeszcze w 1 trylogii remake’u to jak dobrze została przedstawiona odbiorcy fabuła - mimo side questów gra cały czas opierała się na main story, które idealnie łączyło cechy scen jak z filmu i walki. Była ona dość płynna i przechodziła ze sceny na scenę bardzo dobrze skupiając całą uwagę gracza. FF7 REBIRTH tego nie ma, po prostu biegasz przez mapę jak dureń i masz nadzieję, że w końcu stanie się coś godnego twojej uwagi.
Absolutnie legitne i szczere opinie. Tak trzymac.
Nie rozumiem po co im wogole zadawano pytania. Mogliby sie ograniczyc do stwierdzenia 'Nasze gry dobre, inne gry niedobre. Ludzie kupuja nasze gry, inne gry niedobre".
Wyszloby na to samo.
btw. Takie Crimson Desert pokazuje ze nie tylko gracze nie sa absolutnie zmeczeni otwartymi, gigantycznymi swiatami. Pokazuje tez ze te swiaty nie musza nawet miec sensownej fabuly i postaci, oraz moze byc nackany fedexowymi questami. Swiat ma byc ciekawy wizualnie, ma wywolywac "wanderlust", i ma byc to polaczone z dobrym gameplayem i systemami.
I tyle.
Dodajmy, że "Crimson Desert" ma już 82,5% na Steam (po ostatniej łatce). I cały czas rośnie. A na Metacritic - 88%. Grają setki tysięcy.
Ludzie czekali na tego rodzaju otwarty świat z utęsknieniem. :P
W elden ringu zrobiono to bardzo dobrze. Stopniowo odkrywasz mapę i za każdym razem myślisz sobie "kurczę ale ta gra jest wielka".
Dokładnie! Dlatego Wiedźmin 4 nie powinien mieć dużego, otwartego świata. Jeśli będzie miał to będzie to ogromny minus gry... Prawda?
No to świadczy o nich tylko, że żyją w oderwaniu od rzeczywistości i nie rozumieją, że problem leży gdzie indziej.
Nie wszyskie tytuły z otwartym światem
są ok, ale takie jak The Witcher, Cyberpunk 2077 czy Fallout nie potrzebują żadnej prezentacji, reklamy czy marketingu bo sprzedadzą sie same w milionach kopii.
Dokładnie jak tu już napisano.
Oczywiście teza dwóch autorów indie gier nie jest prawdziwa, albo inaczej - zbyt upraszcza.
Mylą formułę otwartego świata, która może być użyta w symulatorach, przygodówkach a nawet grach logicznych, z pewnym podgatunkiem, który wykształcił się w dużej mierze dzięki fabrycznemu, powtarzalnemu wypuszczaniu gier z serii AC czy Far Cry przez Ubisoft i kilka innych studiów.
Gracze nadal tęsknią za dobrze zrobionymi światami, które dają im wolność, tylko niekoniecznie w tej formule, którą już się znudzili.
Crimson Desert dał obietnicę czegoś nowego, nowej Zeldy BOTW... więc miliony graczy się jednak na to złapały.
To, że wielkie korporacje typu Ubisoft wycofają się z produkcji z dużymi otwartymi światami, wcale nie musi zaszkodzić, bo uwaga graczy zostanie przekierowana na inne, może ciekawsze i bardziej innowacyjne projekty.
A jednocześnie narasta nostalgia za starymi, klasycznymi "open worldami" z przełomu tysiącleci. Drugą młodość przeżywa Daggerfall, tym razem na silniku Unity, a klasyczny Morrowind doczeka się w tym roku klona - Ardenfall.
Mój największy problem z otwartymi światami to ich skala, która ciągle rośnie. Dla mnie o wiele fajniejsza byłaby gra z mniejszym otwartym światem, ale za to zmieniającym się w czasie, np. tutaj ktoś wybudował dom, tutaj ktoś napadł i spalił wioskę, tu i tam coś nowego się pojawiło - nie musi to być nawet losowe, mogłoby się zmieniać np. po kolejnych rozdziałach historii. Wiele gier w przeszłości tak działało w mniejszym lub większym stopniu, np. zapamiętałem szczególnie oblężenie zamku przez orków w Gothic 2. Nie wiem czemu gracze zaczęli mieć problem z wracaniem w te same miejsca na mapie, myślę, że taki mniejszy świat buduje większe przywiązanie - do miejsc, do postaci, niż wielki świat, w którym każde miejsce odwiedzasz tylko raz i o nim zapominasz...
Ale bzdury gość wygaduje. Home Safety Hotline peak na steam to 256 osób a Crimson Desert w 5 dni sprzedał 3 miliony kopii. Liczby nie oszukasz. Największa premiera indie Silkong to też 462,134 peak. Więc otwarte światy przyciągają. Poprostu on niema takiej kasy żeby zrobić coś tak epickiego i zazdrości.
Kupuję tylko gry które gwarantują mi 100 godzin + rozgrywki .Na resztę strata kasy .300 zł za Resident requiem - gry na 8 godzin to obłęd.
Z mojej perspektywy powiem tak, lubię otwarte światy, ale pod warunkiem, że są dobrze zaprojektowane. Otwarte światy powinny dawać mi poczucie, że faktycznie chodzę po żyjącym świecie, który można poznawać i eksplorować, a nie tylko „odhaczać”. Więcej wcale nie znaczy lepiej i osobiście nie jestem fanem przesadnie rozdmuchanych map. Dla mnie np. świat wielkości Red Dead Redemption 2 jest w zupełności wystarczający i ważniejsze jest to w jaki sposób dany świat jest wypełniony oraz to co faktycznie można w nim robić (jak można bawić się tym światem i jego mechanikami).
Ogólnie według mnie problem z wieloma otwartymi światami jest taki, że są po prostu nudne i nie zachęcają do eksploracji. Często są skonstruowane w taki sposób, że zwiedzanie nie daje żadnej realnej satysfakcji ani poczucia nagrody za ciekawość gracza. Obecne gry często bardzo szybko uczą gracza, że jeśli coś nie ma znacznika na mapie, to prawdopodobnie nie ma sensu tam iść i to zabija całą ideę eksploracji... W dodatku gdy gra zaznacza nam wszystkie miejsca na mapie, żebyśmy przypadkiem czegoś nie pominęli, to eksploracja zamienia się w checklistę. Przestaje się wtedy patrzeć na świat jak na miejsce, a zaczyna się ten świat traktować jak interfejs do „wyczyszczenia”.
Z drugiej strony jest też odwrotny problem, czyli eksploracja potrafi być w niektórych grach wręcz przytłaczająca (np. gry Ubisoftu). Jeśli gra daje graczowi poczucie, że musi sprawdzić wszystko, bo inaczej coś go ominie, to eksploracja przestaje być czymś naturalnym, a zaczyna być obowiązkiem. A to też potrafi skutecznie zniechęcić.
Ludzie jako przykład dobrego otwartego świata często podają np. Wiedźmina 3, i ok, ten świat jest bardzo ładny, klimatyczny i świetnie działa jako tło dla historii i questów, ale jeśli chodzi o samą eksplorację, to moim zdaniem wypada dość słabo. Poza miejscami powiązanymi z zadaniami i znakami zapytania na mapie nie ma tam za bardzo czego odkrywać. Nawet jeśli wyłączy się te znaczniki, to po kilku próbach szybko idzie się zorientować, że większość mapy to są tylko ładne, ale w praktyce puste przestrzenie.
Dlatego nie powiedziałbym, że gracze mają dość otwartych światów jako takich. Raczej mają dość źle zaprojektowanych otwartych światów, które są duże dla samej wielkości i nie oferują nic poza powtarzalną zawartością. Czyli problemem nie jest skala, tylko jakość doświadczenia. Najlepsze otwarte światy to nie te największe, tylko te, które faktycznie nagradzają gracza za to, że chce z nich zboczyć i coś odkryć.
Na marginesie dodam, że według mnie dobrym przykładem sensownego wypełnienia świata jest też system losowych zdarzeń w Red Dead Redemption 2, gdzie podczas swobodnego przemierzania mapy gracz co jakiś czas trafiał na różne sytuacje np. ktoś potrzebuje pomocy, dochodzi do napadu, spotyka się dziwną postać itd. To działa świetnie co najmniej z dwóch powodów: po pierwsze, buduje poczucie, że świat faktycznie „żyje”, a nie jest tylko statyczną mapą z punktami do odhaczenia, a po drugie, gracz nie ma żadnej presji, żeby brać w tym udział, bo gracz może się zatrzymać i zareagować, ale równie dobrze może to zignorować i jechać dalej. Jak dla mnie właśnie przez takie rzeczy eksploracja (przemierzanie świata) staje się naturalna, bo nie wynika z patrzenia na mapę, tylko z tego, co dzieje się bezpośrednio w świecie gry.
A głównym problemem gier z otwartym światem sa znaczniki. Gdyby twórcy projektowali questy jak w takim Morrowind, gdzie gracz nie jest prowadzony za rękę i sam musi pomyśleć co zrobić, to wiele problemów tych otwartych światów by zniknęło.
Problem leży w tym że twórcy nie ogarniają tego że otwarty świat napakowany gówno znajdźkami nie jest ciekawy. To tak choćbyś pojechał w góry i z dupy zaczął schodzić co chwilę ze szlaku z nadzieję że na coś ciekawego trafisz... fajnie raz drugi ale potem dochodzisz do wniosku że to bez sensu bo nic tam nie ma.
Żeby to miało ręce i nogi to każde "miejsce" w takim świecie musiałoby mieć ciekawą zawartość i jakąś historię.
W mojej opinii fajnie to robił Skyrim, często zbaczając z obranej trasy trafialiśmy na ciekawe misje, znajdźki, historie czy przejścia do innych lokacji (wiem wiem że po 100h grania nawet to przestawało cieszyć ale jednak pierwsze podejście do Skyrim to coś wspaniałego).
Np Wiedźmin 3 ma tragiczną konstrukcję świata, tak jak w Białym Sadzie jeszcze było spoko się poszwendać (lokacja mniejsza, napakowana ciekawymi rzeczami) tak już na na kolejnej mapie po kilkunastu h człowiek miał dość. Na tej płaszczyźnie wygrywa Wiedźmin1.
Dobrze nagradza eksplorację gra, której nie nazywa się grą z otwartym światem, mimo, że nią jest:
polskie Tainted Grail: Fall of Avalon.
Czemu dobrze?
bo po pierwsze jest ręcznie zaprojektowana
po drugie w każdym zakamarku coś jest - skrzynia, jaskinia, boss...
a po trzecie to, co tam znajdujemy to w dużej mierze zawartość unikalna - coś czego zabrakło Starfieldowi na przykład, choć liczę, że zostanie skorygowane w kolejnych aktualizacjach.
Ta gra (Tainted Grail a nie Starfield) ma olbrzymią ilość ręcznie projektowanych unikalnych lokacji, mobów, sprzętu itd. Ale jest przez to mniejsza.
Jeśli robi się grę o skali Valhalli, to ciężko uniknąć powtarzalności.
A skoro gracze nie chcą powtarzalności, to siłą rzeczy dostaną nieco mniejsze światy. Ale nadal owarte...
Nagłówek trochę wprowadza w błąd, z kontekstu wypowiedzi developera wynika raczej, że duże światy już nikogo tak nie zaskakują, trzeba czegoś więcej (np. dobrze wykonanych mechanik czy aktywności w świecie), aby przyciągnąć gracza do ekranu, pomijam fakt, że nie ma nigdzie napisane, że gracze mają ich dość. Widać, jednak, że nagłówek zadziałał, bo komentarzy jak grzybów po deszczu :)
Nie gram w nowe gry, do mojej biblioteki trafiają dopiero po wyprzedażach, więc o KCD2 nie mam zdania. Ale o otwartych światach już jak najbardziej. O ile są to gry typu sandbox, np. GTA i RDR, to otwarty i duży świat jest tam naturalny. Natomiast jeśli mając na koncie kilkadziesiąt godzin w Assassin's Creed Origins nadal nie odblokowałem wszystkich sekcji mapy, bo jest ona po prostu zbyt duża i nie chce mi się tyle jeździć, to coś tu jest nie tak. Gorsze jest tylko bardzo małe zróżnicowanie aktywności pobocznych, a obie te cechy połączone razem szybko sprawiają, że chcę już zmienić grę na coś ciekawszego.
Liczy się treść nie ilość chodzenia.
Wystarczy skupić się na zadaniach aby byly ciekawe grywalnosci A czy będą w otwartym czy zamkniętym świecie czy trochę w otwartym A trochę w zamkniętym to już drugorzędna sprawa.
Po co mi duży nudny czy monotonny jak w grach ubi świat.
Ale ich dupa piecze że to nie jest ich sukces, tak samo dupa piekła jak Elden Ring zrobił coś dobrze.