Pamiętam jak wszyscy narzekali na "procesory od pralek" w generacji PS4/XOne i jak to konsole nie spełniły oczekiwań.
A teraz jak się to porównuje to wychodzi na to, że to na tamtej generacji mieliśmy ostatni prawdziwy skok jakości (porównajcie AC Rogue i AC Unity z tego samego roku ale z dwóch generacji), skok od strony sprzętowej (512 mb ram vs 8 gb, gdzie teraz z 8 skoczyliśmy do 16. Z 16krotnego skoku mamy dwukrotny a i to za dużo na obecne możliwości produkcyjne) i generalnie naprawdę pokaźna liczba gier, które bardzo dobrze zapisały się w historii branży.
Chociaż z perspektywy PCtowca to jest całkiem nieźle, bo wymagania już tak szybko nie rosną a większość exów pojawiła się ostatecznie na PC.
Wynik sprzedażowy o niczym nie świadczy, poza tym, że dla bardzo wielu osób gra jest na tyle ok. by ją kupić i się nią pobawić. Tak po prawdzie, to mogłoby nie być na tym świecie ani jednej osoby, która uznałaby GTAV za grę chociażby bardzo dobrą, żeby wciąż sprzedało się 200+ mln kopii.
Wygląda to dużo poważniej niż poprzednia część. Jeśli opowieść będzie na podobnym poziomie co w RDR2 (albo przynajmniej w tym stylu) a wszystkie te bajery związane z otwartym światem i ganianiem za policjantem, będą tylko dodatkiem, to może będzie warto się grą zainteresować nawet.
RDR2 było produkcją wybitną i dojrzałą, GTAV było żenujące i dziecinne. Trzymam zatem kciuki za to by Szóstce bliżej było do tej pierwszej.
Tymczasem Gothic 2 miał premierę w 2002, Noc Kruka w 2003 a Gothic 3 już w 2006.
Czyli w przypadku pierwszego Gothika, który w zamyśle miał być grą skromną, na miarę możliwości studia, PB dysponowało prawie 5 latami na prace. W przypadku Gothica 3, który miał niebywałe ambicje, mieli tylko trzy lata.
A fabuła często w takich grach powstaje równolegle z budowaniem technologii i assetów, bo scenarzyści muszą wiedzieć jakimi możliwościami dysponują. W przypadku pierwszego Gothika, zręby fabularne powstały przy okazji planowania mapy i tworzenia lokacji. W przypadku trzeciego Gothika, ogólny zamysł fabularny nie jest zły (poszukiwanie Xardasa w podbitej przez Orków Myrtanie, by raz na zawsze rozwiązać konflikt między bogami). Natomiast to co leży to doszlifowanie tego pomysłu, które zapewne pojawiłoby się naturalnie, gdyby mieli czas i przestrzeń na rozbudowywanie i przepisywanie niektórych wątków.
Moim zdaniem w ogóle, lepiej by zrobili gdyby od razu po Nocy Kruka, wzięli się za pierwszego Risena (którego zapewne nie mieli wtedy w planach), czyli coś mniejszego i bezpieczniejszego, gdzie mogliby skupić się na zbudowaniu nowej technologii w zamkniętej formie.
W tym samym czasie jednak, kilka osób powinno już rozkminiać trzeciego Gothika, który z założenia byłby zwieńczeniem epickiej sagi, byłby zbudowany na nowej technologii i prezentowałby niesamowitą skalę i rozmach na dobrze rozpracowanej technologii i w oparciu o głęboko przemyślaną fabułę.
Oczywiście teraz jest to gdybanie po fakcie, bo Risen powstał na skutek odebrania praw Piranhy, ale ogólnie chodzi o to, że mogliby zrobić najpierw coś mniejszego na nowym silniku a potem dopiero pełnoprawną część Gothika.
Aczkolwiek żeby na tym rozsądnie zarobić trzeby by to wydać jako osobny produkt. Myślę, że za niedużą cenę, znalazłoby się sporo chętnych. Ale to wymagałoby zdobycia praw autorskich do sprzedaży a w przypadku takiego fanowskiego moda, korzystającego z innych zasobów, z dubbingiem i scieżką dźwiękową to musiałoby być prawnicze piekło.
1. Wydają to po prostu jako darmowy mod tak jak to działa w wielu innych grach
2. Dogadują się z całą ekipą od Kronik, płacą aktorom za komercyjne wykorzystanie ich nagrań, nagrywają na własny koszt pozostałe ścieżki dźwiękowe.
3. Pozwalają ekipie od Kronik sprzedawać swojego moda na konsolach w tym modelu co w grach Bethesdy. To ostatnie najmniej prawdopodobne bo nikomu nie chciałoby się wkładać tyle roboty w robienie systemu pod jednego moda, którego i tak udostepniono za darmo.
Koszty pewnie już się zwróciły z samej obecnoscią w Game Passie.
Sprzedaż na steamie i innych platformach to już zapewne czysty zysk.
Ludzie się zdążyli obruszyć o technologię w fazie beta, która wyciekła i była eksperymentem w rękach moderów...
A tu widać, że już są pierwsze poważne postępy w pracami nad nią.
Kluczowy będzie oczywiście moment, w którym zacznie być używana natywnie przez twórców gier i dostosowywana pod ich wizję gry. Dzięki temu będą mogli trenować algorytm na własnych modelach a potem wpisywać w grę algorytm, który będzie się starał dobić do tego poziomu.
Widzę to tak, że np. CDP RED przygotowuje sobie na etapie prac nad W4, niezoptymalizowany i absolutnie nierealistyczny poziom grafiki, który wyciąga 5 fpsów na RTX 5090 i który normalnie byłby dostępny jedynie na prerenderowanych cutscenkach na silniku gry. A następnie trenują na nim algorytm, którego celem będzie dążyć do tego konkretnie poziomu.
I potem dostajemy normalną, zoptymalizowaną pod współczesne komputery grę + dlss5, który stara się podciągnąć ją pod fotorealizm ale w stylice wyznaczonej przez studio.
Do tego oczywiście będą powstawać mody, które nie będą tak zważać na wizję twórców, co zresztą i dziś ma miejsce.
Mimo, że Gothic nigdy nie był jakąś filmową serią, to mieliśmy tam wyraźnie zarysowane momenty przesilenia fabularnego i zwroty akcji. Prawdziwa natura śniącego, bunt Cor Kaloma, mord na magach ognia, kradzież oka innosa, odkrycie Irdorath... to były momenty, które się zapamiętywało i które składały się na wiekszą opowieść.
Tymczasem w G3 rzeczy się po prostu dzieją... wydarzają. W głównej mierze jest to wina źle zaprojektowanego otwartego świata, który nie ma w sobie wbudowanych mechanizmów naturalnie popychających do prowadzenia fabuły w określonej kolejności. A przecież kolejność wydarzeń to esencja opowieści. Drugim problemem jest właśnie to pospieszne wypełnianie gry elementami kopiuj -> wklej, które sprawiają wrażenie nieomal placeholderów. Efektem tego jest sytuacja, w której robimy questa za questem bez rozróżnienia na questy fabularne i sidequesty, a tym samym, brak poczucia postępu, odkrywania fabuły czy po prostu uczestniczenia w opowieści. Przechodzimy przez ileś miast, z których każde jest podobne do poprzedniego, i w każdym wykonujemy dokładnie ten sam schemat: wykonaj garść sidequestów -> zdobądź pkt. reputacji -> porozmawiaj z wodzem -> wyzwól miasto.
I co z tego, że niektóre miasta mają naprawdę ciekawy i unikalny projekt, jak Faring czy Gotha (podczas gdy inne są turbo generyczne), jak w każdym robimy dokładnie to samo?
Mamy też dodatkowe regiony Varantu i Nordmaru, które nie mają praktycznie żadnego ciężaru fabularnego. Do Varantu możemy sobie po prostu dojść na piechotę (za pierwszym podejściem zrobiłem to jeszcze przed wyzwoleniem Cape Dun) a Nordmar wymaga jakiegoś tam drobnego questa.
Do tego dochodzi kompletnie niesatysfakcjonujący system rozwoju postaci - wyleciały unikatowe animacje na każdym poziomie umiejętności, wyleciało powiązanie zdolności z obozami, ogólny brak balansu sprawia, że dodatkowych poziomów nie czuć aż tak, nie zaczynamy zupełnym przegrywem, pancerze i ekwipunek zostały podpięte pod system reputacji, zamiast pod rozwój fabuły.
Ogólnie więc w G3 mamy wielki i piękny świat, wypełniony dużą ilością nieraz ciekawrj treści i intrygującym zamysłem fabularnym, które ostatecznie zostały sklejone na ślinę tak aby w ogóle przypominało to grę, którą można od początku do końca przejść.
Tymczasem dało się to zrobić dobrze, zachowując nawet ogólną strukturę, ale po prostu poświęcając więcej czasu i uwagi na szczegóły. I czerpiąc trochę z doświadczeń innych (również późniejszych) gier.
- początek gry powinien być dużo bardziej rozbudowany i kłaść fundament pod resztę. W oryginale po prostu się nawalamy z orkami, po czym każdy rozchodzi się, niemal bez słowa, w swoją stronę. Tymczasem można by zrobić rozbudowany prolog zaczynający się jeszcze na statku, przetykany przerywnikami fabularnymi, który prowadziłby nas aż do nieumyślnego spowodowania pierwszej rebelii i rozejścia się kompanii po kontynencie w celu realizacji jakiegoś większego, skoordynowanego planu. Możnaby tu uśmiercić jakąś postać z drużyny, nadając temu wszystkiemu dramatyzmu.
- Każde miasto stanowi osobną mikrohistorię. Zobaczcie jak to robił W3 - każdy krok na drodze głównego wątku, urastał do osobnej historii, osadzonej w konkretnym regionie i angażującej innych bohaterów. Podobnie i tutaj. Każde miasto ma swoją, unikalną specyfikę, główny cel jest ten sam tzn. zdobyć informacje o Xardasie, ale za każdym razem droga do niego jest inna. Raz trzeba się skontaktować z lokalną gildią złodziei, innym razem dołączyć do jakiejś organizacji, wkraść się w łaski jakiegoś ważnego orka itd. Polecam myśleć o tym jak o dołączaniu do Gildii z G1/G2/R1 tylko, że tym razem każde miasto miałoby swoje stronnictwa i unikalny charakter.
- Istnieje silny podział między strefami na poziomy trudności, który wymusza jakąś ogólną kolejność. Wejście do Varantu i Nordmaru na podobnej zasadzie co do Górniczej Doliny w G2.
- rozbudowane wątki poboczne typu zemsta Lee (w sumie to chyba jedyny taki quest poboczny jaki mogę sobie przypomnieć) są rzeczywiście rozbudowane i opowiadają jakąś osobistą historię.
- Jakiekolwiek cutscenki, które sygnalizowałyby postęp fabuły
- Rozwój postaci niemal 1:1 jak z pierwszego Risena.
- Ekwipunek powiązany z postępami fabularnymi.
W największym skrócie:
Podzielić grę na mniejsze fragmenty (nawet umownie, bez twardych granic) i myśleć o nich jako o osobnych grach w stylu klasycznego Gothika, które spajałaby jakaś większa fabuła. Lokalne problemu i historie składają się na większą opowieść.
Moim zdaniem robią dobrze. W marce jest potencjał i dobrze, że z niego korzystają. Zwłaszcza, że nie jest to jakieś cyniczne wyciskanie kasy a po prostu oferowanie kolejnych produktów.
Trzeba też mieć na uwadze, że Gothic zawsze balansował niemalże na granicy rentowności, więc nie dziwota, że próbują jak największej liczby źródeł zarobku. Mam nadzieję, że pojawią się też te odnowione wersje na PCty i Androidy.
Chociaż największym marzeniem byłoby włączenie Kronik do kanonu i wydanie jakiejś poprawionej i rozbudowanej, "definitywnej" wersji jako pelnoprawną odsłonę i to jeszcze z fizycznym wydaniem... A potem kontynuacja serii jako spin-offu. Np. "Kroniki Myrtany: Khorinis" i przedstawienie historii wyspy i przemian związanych z uruchomieniem pierwszej kopalni. Również mogłoby to być oczami jakiejś znanej postaci np. Hagena albo Pyrokara (których tożsamość poznalibyśmy oczywiście dopiero na koniec)
Podstawowe pytanie - czy to ukaże się również na PC?
Wygląda to bardzo dobrze i aż prosiłoby się o darmową aktualizację jak orzy W3. Nawet jednak jakby mieli to wydać jako osobny produkt, to i tak lepiej niż gdyby ominęło podstawową platformę dla Gothika...
Inna sprawa, że Gothic 3 to by przede wszystkim potrzebował lepszej fabuły i ciekawszych mechanik.
W przeciwieństwie do poprzednich części, w trójce mamy nie tyle główny wątek osadzony w otwartym świecie, co otwarty świat z doklejonym wątkiem głównym, który został sklejony na szybko... Ewidentnie widać, że studio zdążyło stworzyć podstawy, ale nie wyrobiło się z najważniejszym elementem.
Do tego dochodzi brak satysfakcjonującego rozwoju postaci i tracimy najważniejsze elementy serii.
Bardzo dobrze, że w Risenie postanowili się znowu mocno ograniczyć, ale za to stworzyć spójną i kompletną grę.
Kuriozalne.
Żyjemy w swiecie, w którym bardziej opłaca się nachalnie przekonywać ludzi do kupienia jednej gry niż zrobić dodatkową grę.
Gdybyśmy jako konsumenci kierowali się racjonalnym namysłem i własnym interesem, kampanie marketingowe ograniczałyby się do poinformowania czym jest i kiedy wychodzi dany produkt a wszystkie pozostałe fundusze byłyby przekierowywane na poprawę jakości produktu i obniżenie ceny.
Niestety, ale wszyscy (w mniejszym lub większym stopniu) kierujemy się emocjami i jak zobaczymy wystarczająco dużo kolorowych plakatów na mieście i migających światełek w ekranie, to jesteśmy bardziej skłonni kupić produkt, niż po przeczytaniu wnikliwej recenzji rzetelnego dziennikarza branżowego (które to recenzje, z tego samego powodu, również koncentrują się na osobistych emocjach recenzenta).
I nie dotyczy to oczywiście wyłącznie branży growej. Rynek reklamy w Polsce to jakieś 12 mld zł rocznie, co przekłada się na 3% PKB. Przeogromna branża której głównym zadaniem jest zabierać czas, szkodzić zdrowiu psychicznemu i przekonywać do niepotrzebnych wydatków (tym samym napędzając inne zbędne gałęzie gospodarki). Budżet niektórych produktów to często aż w połowie budżet reklamowy, a w ostatecznej cenie nawet 1/4 może wynikać z kosztów marketingu.
Oznacza to, że bez reklam moglibyśmy płacić za towary mniej a same produkty byłyby wyższej jakości. Nie marnowalibyśmy tygodniowo godzin na oglądanie reklam, które nie tylko zabierają czas ale i szkodzą zdrowiu psychicznemu. Nie mielibyśmy ciągłej potrzeby wydawania pieniędzy na nowe gadżety, które nam się nigdy nie przydadzą a z kolei ceny tych które potrzebujemy spadłyby (zatrudnieni w rynku reklamowym musieliby szukać pracy w tych branżach). Mielibyśmy mniej rzeczy ale wyższej jakości. Wydawalibyśmy mniej i mielibyśmy więcej czasu.
Ale jest to rzecz nierealna, bo wymagałaby by nagle miliony (miliardy) ludzi zaczęły nagle w swoim osobistym życiu podejmować racjonalne decyzje. Wybory zakupowe opierać na doświadczeniu i rzetelnych opiniach. Nie kierować się znaną twarzą w telewizorze, kolorowym opakowaniem, albo zgrabnym hasełkiem. No i oczywiście płacić za teksty medialne (telewizja, prasa, portale internetowe). Koniec końców każdy by na tym zyskał, bo płaciłby za to czego potrzebuje i wiedział dokładnie na co wydaje swoje pieniądze.
No ale straciliśmy na to swoją szansę. Kiedy w XIX w. Amerykanie wynaleźli reklamę i zaczęli wprowadzać ją w Europie, początkowo nie mogła się przyjąć bo na Starym Kontynencie uważano, że konieczność reklamowania produktu świadczy o jego niskiej jakości. Niestety przegraliśmy w tej wojnie między racjonalnością.
I teraz zamiast dostawać 2 GTAVI w cenie 1 albo 2 Wiedźminy 4 w cenie 1, które walczyłyby jakością o dobre recenzje i opinie, na których opierałaby się dobra sprzedaż, dostajemy 1 produkt + bycie zmuszanym do nieustannego oglądania miliona produktów, które nas nie interesują.
Gry z okresu PS3/X360 to taki moment przejściowy, w którym już było widać starania o dobicie do obecnego standardu.
Wcześniej to już chyba bez kontrowersji można spokojnie mówić o grach retro.
Obecnie zaś osiągnęliśmy już pewną dojrzałość technologiczną naszego medium i przełomy będą pewnie teraz przypominać raczej kino, jeśli chodzi o jakość i częstotliwość. Przełom na poziomie Gothic 2 / Gothic 3, albo Morrowind / Oblivion jest już raczej nie do pomyślenia.
Aż trudno uwierzyć... w latach 2000-2010, 8letnia gra oznaczała leciwą klasykę albo wręcz prehistorię. Dzisiaj 8letnia gra to wciąż absolutna topka i jedna z najpiękniejszych produkcji jakie są dostępne...
Zresztą to i tak wszystko retrofuturyzm więc alternatywna rzeczywistość ma więcej sensu niż "nasza przyszłość", bo jak wyjaśnić że w świecie przyszłości technologia jest pod pewnymi względami bardziej zacofana niż dziś?
I nikt tu nie mówił o "sezonie jako przygotowaniu" (chociaż to dzisiaj w modzie) ale o pełnoprawnej historii, która wiąże się z grą, ma główną gwiazdę i opowiada własną opowieść.
Powinni po prostu zrobić serial z Keanu w roli głównej, który działby się w alternatywnym 2020 roku.
Pierwszy sezon to byłyby przygotowania do zamachu na Arasakę i tenże byłby jej finałem. Kolejny to byłaby historia Rogue pnącej się po szczeblach NC.
Ale nie dla wszystkich jest to priorytet. Tak samo nie wszystko jest (byłoby) na Steamie. A poza tym każdego roku pojawiają się nowi gracze, którzy mają nowe konta.
Dlatego raczej nie wygraliby całego rynku, ale takie 30-50% spokojnie byłoby w zasięgu.
Poza tym, jaki pisałem, takiego efektu nie dałoby rady uzyskać samym przymusem. MS mógłby nim w paru miejscach przechylić szalę np. poprzez zabranie exów i Game Passa z innych miejsc, ale ostatecznie wszystko sprowadziłoby się do przedstawienia wystarczająco dobrej oferty: świetnie działająca aplikacja, dużo funkcjonalności, emulacja, wyprzedaże jak na Steam, rozdanie za free jakichś dobrych klasyków itd.
Po prostu musieliby dać graczom coś odrobinę chociaż lepszego niż Steam. A mieliby środki by to zrobić.
I to wszystko wyjaśnia. To musiałaby być aplikacja przynajmniej porównywalna ze Steamem żeby ludzie chcieli z niej korzystać. Tymczasem MS Store to kompletny bajzel, mieszający gry z programami, z beznadziejnym interfejsem i bez sensownych funkcjonalności.
A sama aplikacja Xbox służy tak naprawdę tylko odpalaniu Game Passa o czym wspomniałem.
Microsoft to akurat mógłby wprowadzić własną konkurencyjną aplikację dla Steam, bo jako jedyni mają szansę coś w tym starciu ugrać.
Windows to ich platforma a i tak prawie cała prowizja ze sprzedaży na Windowsie idzie do Valve. Co więcej, MS jest zmuszone wydawać swoje własny gry na Steamie, przez co ostatecznie płacą prowizję Gabenowi za to, że wypuszczają grę na swoim systemie operacyjnym. Wszystko dlatego, że nikt od lat nie pomyślał o zainwestowaniu w dobrą platformę do gier, która byłaby porównywalna ze Steamem...
A MS ma kilka naprawdę mocnych kart, które mogłoby w takim starciu użyć:
- Windows to ich system - platforma do gier mogłaby być domyślnie zainstalowana na każdym Windowsie, tak jak jest instalowany Edge, i uruchamiać się domyślnie jednym skrótem klawiszowym np. win + X
- Z tego samego powodu mieliby dużo większe możliwości optymalizacji działania aplikacji i współpracy z systemem.
- System Xboksa - mogliby wdrożyć doświadczenie z konsol i wprowadzić alternatywę dla "big picture", gdzie jednym klawiszem konsola zmieniałaby się pod względem interfejsu w Xboksa
- Exy - jeśli chcieliby konkurować ze Steamem, mają już pod ręką kluczowy oręż z walki konsolowej, wystarczy wycofać własne gry ze Steama
- Game Pass - chyba najmocniejszy argument za ekosystemem MS. Sam korzystam z ich platformy tylko, kiedy kupuję GP. To znaczy, że ma on siłę przyciągania podobną do exów
- Emulacja - Platforma mogłaby mieć wbudowany emulator starszych konsol, pozwalający ogrywać klasyki bez bawienia się w fanowskie rozwiązania
- Rozdawnictwo - kogo jak kogo, ale MS stać by było na ten brutalnie prosty zabieg aby na start zachęcić do zakładania kont i budowania bibliotek. Mają też bardzo bogaty zestaw gier First-party, z których można by wybierać. Kolekcja Elder Scrollsów, starsze Doomy, Diablo, CoDy, gierki typu We Happy Few czy Hellblade, które popadły w zapomnienie, Kolekcja Fable, Halo, Gearsy... Mają całe mnóstwo klasyków, których bieżąca sprzedaż pewnie jest na poziomie błędu statystycznego, ale które wciąż mają nimb "jakości" i które świetnie nadałyby się do rozpoczęcia kolekcji...
Oczywiście to wszystko ma sens tylko i wyłącznie, jeśli sama platforma (nie tylko sklep, ale cała platforma) będzie w stanie zatrzymać graczy na dłużej. Musiałaby być intuicyjna, rozbudowana i angażująca społeczność. No ale biorąc pod uwagę doświadczenia z Xboksem i możliwość podpatrzenia od konkurencji, to przy zasobach MS to nie powinien być żaden problem.
A do wygrania jest dużo, bo skoro Steam miał wygenerować Valve w pierwszej tylko połowie 2026 roku aż 11 mld $... Wystarczy, że MS zdobyłby 1/4 tego rynku i już przychody z własnej platformy PC generowałyby rocznie więcej niż cały Xbox Game Pas (ok. 5 mld $).
Eksy powinny mieć w sobie coś z renesansowej instytucji mecenatu, żeby naprawdę spełniać swoją rolę.
Podczas, gdy inne produkty muszą się na koniec dnia zwrócić przynosząc więcej pieniędzy niż zabrały koszty, exy mają w pierwszej kolejności budować prestiż danej platformy.
Nie oznacza to oczywiście, że wydawca ma do nich dopłacać (chociaż musi być na to od czasu do czasu gotowy), ale że nie może w pierwszej kolejności maksymalizować krótkoterminowego zysku.
I tak np. wydawca nie posiadający swojej platformy, obliczy sobie że bardziej opłaca mu się wyprodukować 4 niezłe gry po 50 mln $ budżetu każda, które wygenerują po ok. 150 mln przychodu, niż robić jedną grę za 300 mln $, która może i zarobi więcej niż tamte 4 razem wzięte, ale przez wysoki budżet, czystego zysku będzie mniej.
Natomiast jeśli mamy takie SONY, któremu zależy na przyciągnięciu ludzi do swojej konsoli, na której 99% gier to i tak to samo i które zarabia na udostępnianiu platformy, to bardziej im się opłaca nawet wyjść na zero ale zyskać kilka pozycji pretendujących do GOTY, które przyciągną odbiorców.
Co więcej, bardziej im się opłaca zrobić grę dla 2-3 mln osób, dla których będzie to absolutny must-have dla ktorej będą gotowi kupić specjalnie konsolę niż dla 10 mln, które kupią grę z przypadku i bez zaangażowania.
A co do "doświadczenia"...
Doświadczenie również buduje się poprzez grę, albo ściślej - przez mechanikę.
Scenariusz, grafika, reżyseria, udźwiękowienie, gra aktorska etc. to tylko jeden z ważnych elementów (z tego wywiązali się moim zdaniem naprawdę dobrze), ale jest jeszcze druga połowa doświadczenia, czyli to jak się w daną grę gra - jak gracz odbiera grę podświadomie poprzez zadania i wyzwania jakie gra przed niego rzuca.
I tak możemy pokazać graczowi, że główny bohater/bohaterka zmaga się z jakimś zadaniem ponad jej siły... ale możemy też podkręcić poziom trudności do poziomu w którym gracz będzie podzielał frustrację przegrywającego protagonisty. Poprzez gameplay możemy nakazać graczowi myśleć określonymi kategoriami i skupiać uwagę na tym na czym nam zależy. To też świetnie robił pierwszy hellblade, który za pomocą mechanik starał się zmusić gracza do tego by myślał i postrzegał rzeczywistość tak jak robią to osoby z psychozą.
To był świetny pomysł i dwójka powinna go maksymalnie rozbudować, podczas gdy go po prostu zminimalizowała na rzecz chodzenia i cutscenek...
...a tu się okazało, że gra jest tak samo - albo i bardziej - korytarzowa jak jedynka, a "wielkie przestrzenie Islandii" oglądamy wyłącznie w króciutkich cutscenkach, w których kamera przelatuje o kilka kilometrów dalej do kolejnej maciupeńkiej lokacji.
W ogóle, jak się odkopie te pierwsze zapowiedzi, to wygląda to trochę jak przypadek CP77 podniesiony do potęgi. Tak jakby chcieli stworzyć niesamowicie ambitny i rozbudowany sequel, w którym przemierzamy ogromne mapy, w którym przewodzimy napotkanym plemionom itd. itd. a na końcu zostało z tego wykrojone jakieś króciutkie Demo, które długością odpowiadałoby materiałom pokazowym na jakichś targach czy czymś takim. Może okazało się, że nie mają aż tyle talentu i zasobów ile by wymagały ich marzenia? Albo Covid im wszystko tak popsuł, że potem musieli skleić jakieś minimum, które w ogóle nadawałoby się na grę?
Wielka szkoda bo jedynka to był taki nieoszlifowany przebłysk geniuszu a i dwójka nie była zupełnie zła - po prostu strasznie uboga - więc będzie to mimo wszystko wielka strata, jeśli nie zobaczymy nigdy serii w jej pełnym potencjale...
Ciężko mi to mówić, jako fanu Hellblade'a...
...ale czego oni się spodziewali?
Pierwsza Senua była czymś ciekawym, odważnym, świeżym i - może nawet przede wszystkim - niedrogim. Studio pokazało, że jest w stanie zapewnić unikalne doświadczenie w niezwykle ambitnym projekcie i to za ułamek budżetu innych produkcji.
Tymczasem kiedy przyszła ciepła kasa z MS okazało się, że na kolejną część potrzebują znaccznie większy budżet, większy zespół i... aż 7 lat od premiery poprzedniej części!
A na końcu dostaliśmy grę krótszą i prostszą od poprzedniej.
Nie wiem czy to kwestia covidu w samym środku projektu, czy rozprzęgnięcia zespołu, ale faktem jest że to po prostu średnio się spina.
Gdyby Hellblade 2 był faktycznie grą większą i lepszą pod każdym względem a po drodze pojawiłby się jeszcze Project MARA (ktoś jeszcze pamięta?) to pewnie dalej by sobie studio funkcjonowało.
Wydali tę grę 11 lat temu, w międzyczasie wypuścili do niej dwa dodatki, milion aktualizacji, jeden remaster 4 lata temu, potem kolejne aktualizacje, teraz (przez nikogo nie poganiani) wypuścili drugi remaster...
...i teraz wypuszczają zapowiedź tego co będzie w kolejnych poprawkach?
Ja rozumiem, że po remasterze pojawiłoby się kilka hotfiksów, które doszlifowałyby mniejsze błędny, które trudno byłoby przewidzieć na tylu konfiguracjach sprzętu...
Ale robienie zapowiedzi pracy nad poprawkami do aktualizacji gry obecnej na rynku 11 lat?
Ale w ogóle odnoszę wrażenie, że nawet bardzo duże role w tego typu produkcjach tj. Wielkich projektach growych, raczej nie przekładają się na sukces w branży aktorskiej.
Jak popatrzymy na aktorów z serii RDR i GTA to nie przypominam sobie żeby któryś zrobił potem jakąś karierę. A mówimy tu o absolutnym topie jeśli chodzi o branżę.
Może wynika to z tego, że taki projekt zabiera mnóstwo czasu (RDR2 i KCD2 zajęło bodajże po 7 lat każde), podczas którego raczej nie ma szans na przyjmowanie innych zleceń a sama rozpoznawalność jest mimo wszystko taka sobie, bo samego aktora nie widać i co najwyżej postać może mieć jego twarz (ale przeciętny odbiorca nie wie czy to faktycznie on czy tylko głos).
Nic dziwnego, że takie projekty raczej nie są wstępem do wielkiej kariery a sami aktorzy często kończą streamując albo starając się w inny sposób wykorzystać swoją chwilową rozpoznawalność. I o ile mamy przykłady nawet bardzo znanych aktorów filmowych, którzy pojawiają się w grach (Reedus, Spacey, Reeves, Elba, Serkis...) tak nie słyszałem jeszcze o przeciwnym kierunku.
A szkoda bo takich aktorów jak Robert Clark, Melina Jurgens czy właśnie Luke Dale, chętnie bym zobaczył na dużym ekranie kiedyś.
Szkoda tylko, że sukces obu części nie przełożył się na jego karierę aktorską. Niezły aktor i świetna rola, ale skoro wziął się za prowadzenie pubu to raczej nie narzeka na nadmiar ofert...
Ten Remake KOTORa to by się przydał w oczekiwaniu na Fate of the Old Republic, który jest pewnie jeszcze na etapie wczesnych koncepcji. Może by nawet zdążyli zrobić wcześniej remake 2 jeśliby już mieli ogarnięty zespół i technologię.
Do kompletu brakuje jeszcze tylko dwóch rzeczy - spin-offu prezentującego lustrzaną historię z perspektywy Sithów (zaczynamy po tamtej stronie i możemy z niej zawrócić albo na niej pozostać) i utrzymane w klimatach Tyranny, czyli "Lords of the Old Empire" oraz pełnoprawny sequel The Old Republic, czyli bardzo przyjemnego MMO, po którym niestety widać mocno upływ czasu...
I pomyśleć, że od premiery Skyrima, niedługo minie tyle czasu ile pomiędzy nim a Areną...
Widac, jak branża i postęp w niej się zmienił. W 2011 roku Arena to była archaiczna ciekawostka. Dzisiaj Skyrim jest po prostu jedną ze starszych gier.
W 2011 roku dostaliśmy 5 pełnoprawnych części przez 17 lat. Dzisiaj od 15 lat czekamy na (porządną) zapowiedź.
To, że coś jest racjonalnym wyborem i poskutkowałoby lepszym produktem, wcale nie oznacza, że jest optymalnym wyborem w kontekście całego rynku.
Jedyna szansa na to, że zrobi to jakiś niezależny twórca, chociaż wątpię ponieważ aby to zrobić dobrze potrzeba by zapewne ogromnych zasobów.
P.S. RDR2 działało i pięknie wyglądało na konsoli, która miała niecałe 2 tflops (pomińmy na chwilę, że tflopsy są tylko przybliżeniem). To jakieś 20-30 razy mniej niż dzisiejsze karty ze średnio-wysokiej półki. Czyli teoretycznie gra o jakości RDR2 mogłaby działać wykorzystując jakieś 10% obecnej mocy obliczeniowej. Cała reszta zostaje na pozostałe funkcjonalności.
A Skyrim to już w ogóle... szkoda że nie wydali jeszcze na telefony...
A moc obliczeniowa jest, bo i tak dobijamy do miejsca, w którym kolejne zmiany graficzne są coraz mniej widoczne. To już lepiej zacząć to inwestować w takie rzeczy jak fizyka (od dawna w regresie) czy właśnie AI postaci z prawdziwego zdarzenia.
Osobiście wolałbym grę, która wygląda jak Wiedźmin 3 i pozwala na niespotykaną wcześniej interakcję z otoczeniem niż grę która wygląda jak Wiedźmin 3 remaster i zżera wielokrotnie więcej zasobów, wyglądając przy tym tylko nieco lepiej.
Oryginalny Wiedźmin 3 chodził w jakichś 30 klatkach w 4k z ultra na GTX 1070 (6.5 tflops)
Tyle samo, ze wszystkim na maksa i natywnym 4k wyciąga w remasterze RTX 5090 (104 tflops)
I nie żebym miał coś przeciwko wyciskaniu ile się da z 11 letniej gry, ale to po prostu pokazuje jak trudno jest zagospodarować moc obliczeniową powyżej pewnego poziomu.
Po prostu dużo bardziej interesująco jawi się gra, która ma po prostu ładną grafikę (nawet taki Skyrim byłby ok) ale za to przełomowy sposób funkcjonowania świata, niż kolejna gierka z jeszcze troszkę ostrzejszymi teksturami.
Zresztą, to przecież nie oznacza, że wszystkie gry powinny teraz cofnąć się o dekadę w jakości grafiki. Wystarczy, że kilka pójdzie na taki eksperyment.
Uwielbiam artykuły które mówią mi co robię i co uważam.
Bo skoro w tytule jest "gracze" to rozumiem, że o mnie też chodzi?
Ich strata.
Szkoda tylko, że model TESa by się do tego doskole nadawał ze swoją otwartością i tym że zawsze było to raczej takie pole do eksperymentowania (głównie dla moderów).
Straszną padakę CDP odwalił odnośnie tych itemków i nie ma co tego ukrywać.
Dodatki do gry w zamian za łączenie platform i oglądanie streamów? Co to jest za poroniony pomysł?
Ja rozumiem, że to "za darmo" (przypomina się powiedzenie, że jak coś jest za darmo to ty jesteś produktem...) ale to pokazuje, jak bardzo ten "produkt" służy tylko do osiągania celów komercyjnych i marketingowych a nie zachowywać jakąkolwiek spójność artystyczną.
W dobrze zaprojektowanej grze, każdy element powinien mieć swoje miejsce. A w dobrze zaprojektowanym RPGu, wszystko powinno przekładać się na doświadczenie postępu i rozwoju postaci.
A tu po raz kolejny CDP rzuca garść paciorków, którymi mamy się pobawić i nijak nie myśli o spójności doświadczenia.
W starych Gothikach każdą zbroję się pamiętało bo była widocznym znakiem postępu fabuły i rozwoju postaci. W Wiedźminie mamy fajne itemki, które dostajemy bo puściliśmy w tle jakiegoś streama bez dźwięku albo połączyliśmy konta na platformach.
Super.
Dobrze, że przynajmniej nie każą sobie za to płacić chociaż nie wiem czy to aż tyle zmienia.
Ja to bym chciał w TESie 6 zobaczyć npców napędzanych LLMami - coś co już zrobili moderzy w Skyrimie - ale profesjonalnie i od podstaw wbudowane w rozgrywkę.
Gry Bethesdy to idealny kandydat do tego bo wszyscy już są przyzwyczajeni do tego, że eksploracja i wolność są ważniejsze niż super gra aktorska czy wybitnie napisane dialogi.
Wiadomo, że nie chodzi tu o generowanie fabuły ale o zrobienie czegoś co chyba zawsze było marzeniem każdego gracza RPGów z otwartym światem, czyli wyjścia poza wąską pulę z góry umieszczonych dialogów. Oczywiście, każdy NPC musiałby mieć zdefiniowany zakres wiedzy, charakter, stosunek do bohatera, własne cele itd. ale możliwość swobodnej rozmowy i dyskusji z każdym NPCem?
Przecież to byłoby spełnienie marzeń.
Niesamowicie dziwi mnie to, że w świecie, w którym od kilku lat wszyscy zachwycają się AI, żadne duże studio nie wykorzystało tego do... ulepszenia AI w swoich grach.
I nie mówię tu o generowaniu scenariusza i assetów dla zaoszczędzenia na czasie i pracownikach, ale rzeczywiście twórcze i spójne wykorzystanie technologii do stworzenia najbardziej realistycznego świata w grach do tej pory.
To znaczy - wydawca może sobie robić co chce i nie dziwię się, że Larian który bardzo długo dodawał do gry darmową zawartość, chciałby jak najdłużej brać za nią wysoką cenę (zwłaszcza że jak już raz się zejdzie do jakiegoś poziomu to trudno od niego odejść).
Z drugiej strony, jeśli za stówę mogę kupić takiego CP77 z wielkim dodatkiem albo świeżutkie, wybitne KCD2 a za grosze mam Skyrimy, Wiedźminy, Divinity i wiele, wiele innych gier które za kilkanaście/kilkadziesiąt złotych dają mnóstwo świetnej rozrywki... to ja jednak odpuszczę.
KCD2 kupiłem za około stówkę jakieś pół roku temu albo więcej. Tyle samo albo trochę więcej wydałem na Gothic Remake. Gdyby BG3 był wcześniej w podobnej cenie to pewnie bym też się skusił bo lubię RPGi i dużo dobrego o nim przeczytałem... no ale nie interesuje mnie na tyle żeby dwie stówy płacić. Konkurencja jest mocna i już teraz mam więcej godzin do ogrania niż wolnego czasu na nie.
No cóż. Decyzja wydawcy czy woli sprzedać jednej zapalonej (a tych jest coraz mniej) osobie grę za 199 czy dwóm średnio zainteresowanym za 99.
Ja tej konkretnej gry w bibliotece mieć nie muszę bo mam w co grać.
A ja mam wrażenie, że ten hype to taka samospełniająca się przepowiednia. Albo raczej - samopompujący się balon.
Tyle się mówi o tym GTA7, ale co się takiego mówi?
Przede wszystkim to jaki jest wielki hype, oczekiwania i jak to gra nie będzie odstawać od reszty rynku. Ludzie oglądają zwiastuny, komentują i czytają newsy bo wszędzie o tym głośno. A media i influencerzy mówią o tym bo to generuje kliknięcia.
Natomiast mało widzę takiej autentycznej fascynacji i zaintrygowania samą grą. Wiadomo, że każdy obraca się obecnie w swojej bańce a sytuacja w Polsce jest diametralnie różna od tej w Stanach na przykład, ale o ile znam ludzi, którzy autentyczne przebierają nogami i nie mogą się doczekać chwili w której zagrają w Pieśni Przeszłości, Wiedźmina 4, LOTR od Warhorse i nowego KCD, czy też polskiego Valor Mortis, albo z niecierpliwością i nadzieją wyczekują ogłoszenia GII Remake, tak nie przypominam sobie nikogo kto komentowałby premierę GTA6 w innym kontekście niż jako ogromne wydarzenie w branży i ciekawostkę.
Nie mówię, że to wszystko jest sztuczne, ale po prostu w dużej mierze na tym etapie rozgłos napędza rozgłos. Zobaczcie tylko na to ile jest newsów takich jak ten powyżej pt. "Wiadomość z ostatniej chwili! GTA6 wzbudza emocje bo jest wielką premierą. A wielka premiera będąc wielką i będąc premierą nie może nie wzbudzać emocji!".
Najlepszym co mogłoby się wydarzyć teraz dla branży jest wynik GTA6 poniżej oczekiwań. Bo to że wykręci niesamowity wynika to pewne. Ale jakby np. nie pobiło rekordu otwarcia Vtki już byłoby sygnałem, że posiadanie potężnej marki nie sprawia, że wydawca może wszystko.
Po choinkę oni pchają tam tego Nergala?
Pamiętam jak pojawił się w Risenie 2 i był absolutnie beznadziejny w roli którą dostał. Grałem w to sporo po premierze i zapomniałem że chwalili się nim na okładce. Dopiero jak usłyszałem jego beznadziejnu głos i grę aktorską to aż sprawdziłem kto tak słabo podkłada. I wtedy okazało się że to jakaś gwiazda której nazwiskiem promowali grę...
Oni tam w tym CDPie powinni solidnie zainwestować w dział zajmujący się technologią i ten odpowiedzialny za gameplay, bo ile może wszystko wisieć na swietnym scenariuszu i worldbuildingu?
Ja rozumiem, że na etapie pierwszej trylogii wiedźmińskiej to mogli wypuszczać takie genialnie, nieoszlifowane diamenty. Robili to za ułamek budżetu zachodnich studiów, zawstydzali je oryginalnością i jakością historii... Generalnie te 10 lat temu warto było przymykać oko na niedoróbki w zamian za to, że gra wciągała jak bagno w opowieść, która zawstydzała konkurencję...
No ale gdzieś tak od premiery CP77 (która swoją drogą była największą wtopą w tym zakresie) to już naprawdę powinni te zaległości nadrobić.
CDP RED co kwartał notuje setki mln pln na plus. Ich gry do tej pory sprzedają się wyśmienicie. Remaster 11 letniej gry wzbudził więcej zainteresowania niż niejedna premiera AAA. Dodatek rozejdzie się jak świeże bułeczki...
...I oni naprawdę nie mogą ogarnąć zespołu dobrych programistów, którzy przeryją cały ten ich silnik od góry do dołu, spiszą dokumentację, zoptymalizują wszystkie błędy i dopieszczą tę technologię tak aby zachwycała nie tylko oprawą ale też wydajnością?
Zwłaszcza, że - jak to wielu wskazuje - nic ich nie goniło z premierą. Mogli sobie to zaplanować na końcówkę tego roku albo nawet przesunąć na początek kolejnego. I wypuścić coś co rzeczywiście wywołałoby zachwyt po premierze a nie jak zwykle "potężną łyżkę dziegciu".
To samo zresztą tyczy się warstwy gameplayowej - mieli 11 lat feedbacku dotyczącego tego co się graczom podoba a co nie w ich flagowej produkcji. Mnóstwo (zadziwiająco spójnych) głosów o systemie walki, progresji i poziomie trudności.
I zamiast rzeczywiście zaadresować te problemy, których naprawienie wzniosłoby jakość gry na nowy poziom... to oni wprowadzili garść ułatwień i pozwolili łaskawie wyłączyć kiepskie mechaniki.
Tym czego gra potrzebuje jest jakiś porządny tryb hardcore w którym ekwipunek jest unikatowy, pieniędzy brakuje (i trzeba wykonywać zlecenia by je zdobyć), mikstury trzeba każdorazowo warzyć i zażywać przed bitwą, do potworów trzeba się przygotowywać jak do minibossów, oręż psuje się rzadko ale jego unikatowość sprawia, że jego stan ma znaczenie, nie ma lvl scallingu, wiedźmińskie zmysły są mocno ograniczone, zasoby trudno dostępne itd. Itd.
No ale ok. W3 to już gotowa gra. Nie da się przeprojektować podstaw, ludziom podobało się jak było więc trochę strach za dużo ruszać.
Ale obawiam się, że W4 też za dużo w tej kwestii nie zmieni i też wszystko będzie wyłącznie pretekstem do opowiedzenia dobrej historii. Nie zrozumcie mnie źle, to wciąż lepiej niż gdybyśmy dostali przeciętny gameplay i nudną fabułę. Nie rozumiem jednak, dlaczego studia (to nie tylko wina CDPu) po odniesieniu sukcesu, skupiają wszystkie siły na tym co i tak już im dobrze wyszło, zamiast naprawić to co było przeciętne?
Przecież przebić Wieśka 3 pod względem fabuły i klimatu będzie horrendalnie trudno (nie żeby nie warto było próbować) a i to w najlepszym razie sprawi, że gra z 9/10 wejdzie na 9.5/10 (cyferki umowne dla lepszego zobrazowania). Bo fabuła już dawno była 10/10. I dużo w średniej nie zmieni.
Tymczasem podniesienie jakości technicznej z 5/10 na 8/10 albo warstwy gameplayu z 3/10 na choćby 7/10 to już jest przełomowa różnica... Różnica, która sprawia, że już nie gramy "pomimo słabego gameplayu" ale "nie w pierwszej kolejności dla gameplayu". To różnica pomiędzy irytowaniem się podczas rozgrywki a poczuciem się jak główna postać, również od strony mechaniki. Różnica między "a przemęczę się przez ten etap żeby popchnąć fabułę do przodu" a "jeszcze jeden quest, jeszcze jeden quest, jeszcze jeden...".
I to nie jest tylko kwestia CDPu (którego gry - umówmy się - wciąż są przyjemne i wybitne). To samo zrobiło Ninja Theory, które po pierwszym Hellbladzie, który "miał trochę proste mechaniki ale nadrabiał fabułą", wypuściło drugą część składającą się już wyłącznie z fabuły. Albo Piranha Bytes, które przez niemal dwie dekady nie potrafiło zrozumieć, że ich fani nie grają w ich gry dlatego, że są drewniane ale pomimo tego drewniactwa. Zrobiliby gothiclajka z ładną grafiką i naturalnymi animacjami i by ich na rękach noszono.
Tak czy owak, dziwi mnie, że przy tych zasobach i takim potencjale jaki ma CDP RED, cały czas pozwala sobie na te same błędy od kilkunastu lat...
Jedną z największych porażek naszych czasów jest to, że ludzie wciąż czytają "Małego księcia" Exuperego zamiast czytać jego "Twierdzę".
Jeśli uznajemy, że każda osoba pracująca nad grą jest członkiem zespołu to musimy wliczyć np. w takim remaku Gothika, wszystkich aktorów dubbingowych, ze wszystkich języków tłumaczy, ekipę sprzątającą i grafika robiącego plakaty.
A Beatlesów tak naprawdę nie było czterech bo ktoś im miksował dźwięk, ktoś ustawił mikrofon, ktoś umawiał trasę koncertową a kto inny parzył kawę między nagraniami.
Problemem współczesnych AAA jest to, że zatrudniają na stałe wielkie ekipy które chłoną budżet a potem nie umieją optymalnie zarządzić ich czasem pracy.
Dziwi mnie tylko, że Google zamiast bawić się w jakąś Stadię (kto o tym jeszcze pamięta?), nie postanowiło wejść po prostu na rynek z nową konsolą.
Mają finansowanie na takie rzeczy, mają własny system na którym już teraz działa mnóstwo gier (raczej drobnych, ale mimo wszystko), mają doświadczenie w sprzęcie i generalnie kiepsko radzącą sobie konkurencję.
Gdyby zaproponowali zwykły, konkurencji wydajnościowo sprzęt z dedykowanym androidem to łatwo mogliby wykroić sobie ładny kawałek tego tortu.

Pancerz powinien wyglądać tak jak na to wskazują statystyki, sposób jego zdobycia, historia wokół i moment w fabule. W Gothikach najpierw biegamy w szmatach, potem w jakimś lekkim pancerzyku a na końcu w potężnej zbroi. W Wiedźminie 2 mamy najpierw zwykłą kurtkę, potem pancerz stworzony z potwora, którego zabiliśmy, potem pancerz jakiegoś nieumarłego dowódcy a potem jeszcze jakieś fikuśne zbroje. W Wiedźminie 3 mamy najpierw wiedźmiński pancerz a 15 minut później jakąś śmieszną kurteczkę, którą kupiliśmy od handlarza bo ma 1 lvl więcej niż nasz pancerz. I potem na zmianę nosimy fajnie wyglądające pancerze i śmieszne kurteczki.
Transmogryfikacja to ostateczna deklaracja ze strony CDPu, że system jest kiepski, nieprzemyślany i mamy się nim nie przejmować.
Gdyby chcieli ten system zrobić dobrze, powinni ograniczyć się do pierwszego pancerza, ekwipunku poszczególnych szkół i kilku wybranych handlarzy, u których logiczne jest to, że będą posiadać jakiś wyjątkowy okaz zbroi (np. jeden płatnerz w Novigradzie, jeden na Skellige etc.) Cała reszta powinna wynikać albo z jakiegoś specjalnego questa (Zbroja z Undwik) albo popchnięcia fabuły do przodu (np. nowy pancerz przed bitwą o Kaer Morhen).
Pancerzy powinno być dużo mniej, powinniśmy mieć jeden pancerz przez nawet kilka godzin (jeśli nie zależy nam na dodatkowych zadaniach), ale za to każdy pancerz powinien być unikalny i odzwierciedlać postępy w fabule.
A jeśli ktoś chce zmieniać pancerze jak rękawiczki, ale denerwuje go kiepski design kurteczek z W3, to polecam moda podmieniającego randomowe zbroje z W3 na te z W2, który do dziś pozostaje jedną z najlepszych, o ile nie najlepszą grą pod względem projektu pancerzy i ubrań.
Bloom od razu do wyłączenia i to nie tylko w remasterze W3.
Dzisiaj trochę poeksperymentowałem i zdziwiło mnie jak uderza w wydajność Okluzja Otoczenia z RT oraz odbicia, nawet jeśli nie jesteśmy w pobliżu powierzchni odbijających światło (jakieś jezioro w oddali pochłonęło około 10 klatek)
Na RTX 3080ti (swego czasu potężna, dziś już trochę leciwa karta), najlepszy efekt daje Uber+, Globalne oświetlenie na jakość, reszta wyłączona, 4k DLSS jakość + rekonstrukcja promieni RT, wyłączone hairworks (kiepsko wyglądają z RT). Całość daje jakieś 45 klatek czyli jest całkiem płynnie. Można oczywiście wyłączyć RT i dać DLAA i wtedy jest turbo płynnie, ale szkoda rezygnować z głównej atrakcji remastera. Choć trzeba przyznać, że i bez RT gra wyraźnie różni się od tego co było w oryginale i w Nextgenie.
Pathtracing można spróbować ale gra w kilkunastu klatkach to żadna przyjemność...
Co do wrażeń estetycznych... gra jest teraz teraz niezwykle jasna i kolorowa. Momentami wręcz cukierkowa. Z jednej strony przypomina to trochę fanowskie modyfikacje, które robią wrażenie na krótkich filmikach ale podczas gry męczą na dłuższą metę... Z drugiej strony przywodzi to na myśl stylistykę zwiastunów sprzed downgradu co z kolei jest raczej na plus. Zobaczymy. To jest zawsze trudne do oceny, czy coś jest jednoznacznie lepsze, czy jest raczej zmianą stylu. A wtedy trudno ocenić czy zmiana podoba nam się bardziej, czy stara wersja wyglądała tak z powodu ograniczeń czy z określonej wizji. I na ile na ocenę wpływa sentyment...
Widać też, że REDzi celują w przyszłe generacje sprzętu. Dzisiaj nie ma karty, która utrzyma 60 klatek z włączonym PT w 4k. Ale na swoją premierę W3 też palił ówczesne karty (GTX 770 w rekomendowanych) ale jeszcze przed premierą zdążyła wejść seria 970 a na serii 10xx już hulał. Dzisiaj też trzeba iść na kompromisy (DLSS, rezygnacja z mniej potrzebnych bajerów, 45 fps zamiast 60) ale za dwie generacje czyli jakieś 3-4 lata może się okazać, że sprzęt zaczyna się nudzić a suwaków nie ma gdzie przesuwać dalej... A skoro REDzi sprzedają tę grę od 11 lat i cały czas znajdują chętnych (11 miejsce obecnie na liście bestsellerów Steam i to przy cenie 75 zł, podczas gdy wcześniej latała już po 9.99), to pewnie liczą że i przez kolejne 4 trochę kopii sprzedadzą.
Oczywiście, trzeba dodać, że tak by to wyglądało w normalnych czasach, kiedy wzrost zarówno cen jak i wydajności był rozsądny i łatwy do przewidzenia (chyba najlepszy moment to były generacje GTX 9xx/10xx).
GTX 1070 miał premierę w 2016, kosztował 379 $. Po uwzględnieniu inflacji, dzisiaj byłoby to jakieś 508 $. Gdyby dzisiaj RTX 6070 pojawił się na rynku w cenie 2000 zł i miał wydajność o jakieś 20% wyższą niż 5080 to pozostawałoby się tylko cieszyć z tego że REDzi dali mu co do roboty.
Ale jak na razie wychodzi na to, że dobicie do 60 fps z Pathtracingiem będzie wymagał jakichś 3 lat i 15 tysięcy złotych a to już mniej optymistyczna wizja...
Uważam, że z tego typu questów powinien być zbudowany sam rdzeń gry. Zamiast pakować cały 6-miesięczny prolog do gry jako cutscenka, powinni uczynić go głównym etapem gry, który byłby najbardziej rozrywkowy i sandboksowy (najwięcej możliwości wyboru).
Widzę to tak:
Po spotkaniu Jackiego naszym głównym questem jest "Zbuduj pozycję w Night City". Żeby to zrobić, nie musimy wykonywać serii misji po sznurku, którą wykonujemy jedna po drugiej, ale po prostu bawimy się w otwartym mieście, szukamy zleceń, wykonujemy je w dowolnej kolejności (chociaż trudniejsze myśli są blokowane przez nasze umiejętności, a część odblokowuje się po zrobieniu łatwiejszych). Możemy też swobodnie bawić się sidequestami i nic nas nie goni. Generalnie na tym etapie nie mamy nawet ostrego rozróżnienia między mainquestem a sidequestem. Całość przypomina początek gry z Gothika I i II - mamy ogólny cel (dostań się do magów/górnego miasta), a do nas należy znalezienie sposobu poprzez eksplorację otwartego świata. Tak samo zresztą działa przecież pierwszy duży etap w KCDII - dostań się na wesele, a jak i kiedy to zrobisz to nas za bardzo nie obchodzi.
I te "duże questy", które najbardziej wpływają na naszą reputację i popychają grę do przodu (coś jak zadania dla Cieni, które przekonują ich do nas w G1) są właśnie czymś w stylu questa z Flatheadem (który był tak rozbudowany bo pokazywano go na pokazach przedpremierowych). Każdy jest osobną historią rozpisaną na 1-2h i poza jakimiś smaczkami jest odciętą całością, więc można dodawać wiele różnych alternatyw, nie bojąc się że potem konsekwencje będą się nawarstwiać i robić problemy w głównej fabule. Po prostu przyjmujesz jakieś zlecenie, sam decydujesz jak je wykonać i dostajesz jedno z kilku mocno różniących się zakończeń.
Każde jest mega intensywne, mega odmienne od pozostałych (tu scenarzyści mogliby ostro puścić wodze wyobraźni), trwa te 1-2h i zostawia nas z poczuciem, jakbyśmy właśnie obejrzeli bardzo mocny film (akcji/nori/sci-fi/horror/heist/przygodowy etc.). I każdy służy temu by powiedzieć nam coś więcej o Night City, o Jackiem i o samym V. W jednym queście nurzamy się po kolana w ściekach kanalizacji Night City, by zaraz potem infiltrować ekskluzywny bal dla bogaczy. W jednym robimy akcję w stylu Mission Impossible a w kolejnym pilnujemy imprezy urodzinowej dzieciaka jakiegoś wpływowego korpa. REDzi pokazali w samym CP77, że umieją robić wyśmienite, zamknięte historie pokroju Peralezów czy Joshuy.
I dopiero po wykonaniu np. 3-4 takich questów (dla tych co chcą lecieć z główną fabułą, ogólnie byłoby ich tak z 10 co daje ok. 20h rozgrywki + aktywności poboczne) dostajemy telefon od Dexa i robimy akcję w Konpeki Plaza, myśląc że to będzie chwila naszego tryumfu, sukces, ukończenie gry i napisy końcowe.
I wtedy wszystko się chrzani, Jackie (z którym spędziliśmy ostatnie 20h świetnych przygód, który wynosił nas z płonącego budynku, z którym odwalaliśmy niespotykane rzeczy) umiera nam na rękach, my zostajemy zdradzeni, dostajemy kulę w łeb i okazuje się, że nic się wcale nie skończyło i teraz musimy zawalczyć o własne życie. No i poznajemy Johnnego...
Od tego momentu już gra może iść sobie dużo bardziej liniowo ponieważ zmusza nas do tego narracja - czas nam się kończy, i ponieważ już się na tyle nabawiliśmy otwartym światem Night City, że nie przeszkadza nam ograniczenie eksploracji (już wszystko wyeksplorowaliśmy).
Przede wszystkim jednak - doświadczenie gracza pokrywa się z doświadczeniem V. Poznaliśmy Night City, przeżyliśmy przygody, zżyliśmy się z Jackiem, jesteśmy zaskoczeni że Konpeki się nie udało, doświadczamy różnicy funkcjonowania z Johnnym i bez niego.
Tymczasem REDzi jedną decyzją, wynikającą z tego, że chcieli jak najszybciej wprowadzić do gry Keanu Reevsa:
- zburzyli immersję V/gracz
- wprowadzili rozdźwięk między eksploracją a fabułą (z perspektywy historii robienie sidequestów jest bez sensu)
- pozbawili znaczenia śmierć Jackiego
- pozbawili się przestrzeni na wprowadzanie rozbudowanych questów, które stanowiłyby zamkniętą historię (a w tym są najlepsi)
- skrócili czas rozgrywki, niwelując efekt końcowy i doświadczenie ukończenia gry
Jeśli kiedyś mieliby robić jeszcze jeden dodatek to powinni zająć się właśnie tymi sześcioma miesiącami.
Wrzucenie 20h+ rozgrywki w to miejsce uczyniłoby całą grę kilkukrotnie lepszym doświadczeniem.
Jak się człowiek na spokojnie nad tym zastanowi, to okazuje się, że rozwiązaniem optymalnym jest regrywalność - grę możesz skończyć szybko, ale testując różne opcje możesz się nią bawić setki godzin i latami do niej wracać.
Natomiast kierując się czysto emocjami - chcesz mieć jedną, długą rozgrywkę ponieważ z jednej strony kierujesz się ekscytacją na myśl o "100h+ fabuły!" a z drugiej FOMO nie pozwala zaakceptować, że z czegoś trzeba zrezygnować...
Oczekuje się dziś od tworców gier na 100h+ a potem zaledwie niewielki % te gry kończy.
Twórcy CP77 sami mówili, że celowo skrócili wątek główny by więcej osób do niego dotarło niż przy W3.
To z kolei spowodowało rozczarowanie u tych fanów, którzy byli gotowi poświęcić czas na to by przeżyć wielogodzinną, rozbudowaną epopeję, w której zakończenie będzie czymś naprawdę satysfakcjonującym.
Wydawać by się mogło, że jest to sytuacja bez rozwiązania i nie da się zadowolić obu tych grup. Tylko, że właśnie gry komputerowe są tym medium, które pozwalają na to idealnie odpowiedzieć, właśnie poprzez możliwość wyboru przez gracza jego własnej ścieżki oraz wysoki poziom regrywalności.
Jak ktoś chce na grę przeznaczyć kilkanaście godzin to spokojnie sobie w tyle przejdzie Zabójców Królów ustawiając średni poziom trudności, omijając sidequesty i próbując tylko jedną ścieżkę. A jak komuś gra przypadnie do gustu to spokojnie może odpalić ją drugi raz, na wysokim poziomie trudności, robić sidequesty, wypróbować różne decyzje i przejść grę dwa albo i trzy razy, za każdym razem znajdując coś nowego.
Mamy grę na 15h i 50h+ w jednym.
Do tej pory pamiętam ile radości mi sprawiło gdy wybrałem za drugim podejściem ścieżkę Iorwetha i odkryłem, że dostałem w praktyce drugą grę w gratisie. A tyle się naczytałem jaki to W2 króciutki i poobcinany...
W W3 już czegoś takiego nie było, chociaż pamiętam, że przechodząc grę po raz pierwszy na szybko zostało mi na tyle dużo wątków by mieć sporo nowego za drugim podejściem. Plus jest kilka takich decyzji np. w historii Barona albo przygotowań do bitwy o Kaer Morhen które dają po kilka godzin alternatywnej rozgrywki. Dużo lepiej działa to w dodatkach, gdzie możemy mocno pozmieniać np. w skoku na Dom Borsodich albo mieć zupełnie odmienny ostatni akt w Krwi i Winie...
Oczywiście, tutaj trzeba odróżnić aktywności dodatkowe od alternatywnych ścieżek.
Te pierwsze są łatwiejsze dla gracza w odbiorze i dla twórcy w projektowaniu, ponieważ ich podjęcie lub nie, nijak nie wpływa na wszystko inne. Natomiast te drugie są dużo cenniejsze - z tego samego powodu - z perspektywy rozgrywki RPG. Jeśli samemu mogę zdecydować o tym jaką drogą potoczy się główny wątek to a.) naturalnie ma to dużo większy potencjał regrywalności, ponieważ nie tylko widzę nową zawartość ale też zastępuję nią starą, unikam więc powtarzalności b.) mogę sobie skonstruować dokładnie taką fabułę jaka mi odpowiada - z wyborami które uznaję za słuszne, z efektami, które uznaję za satysfakcjonujące.
Słowem: Gry RPG powinny być grami na 200h+ ale powinno to raczej wyglądać w ten sposób, że spośród 200h rozgrywki układamy sobie optymalne pod nas 20h do 50h a nie klepiemy powtarzalne questy przez 100h i czasem tylko mamy jakiś symboliczny wybór.
Inną rzeczą jest to żeby długość rozgrywki znajdowała odzwierciedlenie również w zakończeniu. I tu jest kilka sensownych przykładów jak to, że robienie sidequestów z towarzyszami w ME2 wpływa na nich w zakończeniu, zarzucenie niektórych wątków w W3 wpływa na to jak wygląda świat na końcu a w CP77 dostajemy alternatywne możliwości na koniec pod warunkiem zrobienia wystarczająco dużo questów z Johnnym.
Ale to też powinno pójść dalej tak, żeby skończenie gry po linii najmniejszego oporu dawało nam satysfakcjonujące, ale okupione stratami zakończenie, a poświęcenie większego wysiłku pozwalało skończyć tak jak nam się wymarzyło.
A to akurat prawda.
CP77 ma zatrzęsienie detali na poziomie ciekawostek odkrywanych orzez nerdów i prezentowanych w filmikach na YT typu "jeśli pojdziesz samodzielnie na miejsce spotkania, zanim NPC dokonczy zdanie to przy kolejnym spotkaniu ci to wypomni". Albo "jesli podczas misji X wejdziesz do sekretnego pokoju i zhakujesz komputer to znajdziesz tam maila, w którym jest nawiązanie do tego jakie były dalsze losy postaci z sidequesta Y".
A nie ma takich oczywistych i klarownych rzeczy, gdzie w głowie gracza rodzi się jakiś pomysł na rozwiązanie sprawy i potem, jeśli się odpowiednio postara, może do tego doprowadzić.
Przede wszystkim jednak brakuje możliwości odblokowania nowego gameplayu poprzez decyzje. Brakuje czegoś takiego, że nasze wybory kierują nas w różne miejsca, każą podejmować inne questy etc.
Tyle się mówi o tym, że w grach "gracz jest współautorem opowieści" a potem okazuje się, że to współautorstwo ogranicza się do kilku szczegółów, przede wszystkim na koniec, natomiast ogólnie cała historia jest zawsze taka sama z małymi detalami.
Jak spotka się ze sobą dwóch graczy Wiedźmina 2 (to jest przykład doskonały wręcz) i zaczną dzielić się swoimi wrażeniami, to może się okazać że grali w niemal dwie zupełnie różne gry bo podejmowali inne decyzje. O części wydarzeń z gry mogliby nawet nie wiedzieć.
Dodatek do CP77 mocno to naprawia ponieważ oferuje nie tyle rozbudowanie głównej fabuły, czy też osobną historię, ale alternatywę do niej. Rzeczywiście teraz gracz może zamiast 20h na główny wątek, spędzić ten czas w dodatku i zakończyć historię nie ruszając nawet tamtej części.
Jeśli mieliby zrobić kiedyś z CP77 jak z W3 i wypuścić jeszcze jakieś rozszerzenie to (poza tym że najważniejsze jest i tak dodanie grywalnego prologu), powinni iść właśnie w tę stronę - wybierać jakiś punkt fabuły i dodawać wybór, który prowadziłby do osobnego wątku, który może ale nie musi wrócić do oryginalnej historii.
Ech... jakby tak doszli do poziomu, w którym ciągną dwa projekty jednocześnie z tempem pozwalającym tworzyć grę w 4 lata...
W jednym roku dostawalibyśmy np. Cyberpunka, w kolejnym dwa dodatki do niego, w kolejnym Wiedźmina, dwa dodatki i potem znowu Cyberpunk... A co jakiś czas zamiast Wieśka albo CP wpadałby jakiś oryginalny pomysł w ramach eksperymentu, który jeśliby chwycił, rozpoczynałby nową serię...
Sytuacja z dwójką jest banalnie prosta i nie ma nawet sensu o nią dopytywać.
Jak remake 1 się dobrze sprzeda to powstanie remake 2.
A po jakimś czasie pewnie i trójka chociaż po remasterze nie będzie to takie konieczne.
Star Wars: Lords of the Old Empire od Obsidianu jak ex MS i mają wygraną generację.
To byłaby wielka szkoda.
Powinni nimi mocno potrząsnąć, owszem, ponieważ ostatni Hellblade to było mocne rozczarowanie jak na 7 lat czekania.
Jeśli kolejna gra korzystała z tych samych podstaw (do tej pory to jedna z najpiękniejszych jeśli nie najpiękniejsza gra na rynku) ale wyszłaby szybciej, opowiedziała kolejną fajną historię i miała być choć trochę bardziej rozbudowany gameplay, to bardzo bym się z tego cieszył i chętnie zagrał.
Z drugiej strony jeśli potrzymali by tę grę jeszcze parę lat w produkcji, ale dali by nam dzięki temu coś naprawdę rozbudowanego - zarówno pod kątem gameplayu jak i długości opowieści to również byłoby super. No ale jeśli będą raz na 7 lat wydawać (bardzo piękne - to im trzeba oddać) demo na kilka godzin, w którym w większości tylko chodzimy... no to nie dziwię się, że MS nie chce ich dłużej utrzymywać.
A jest tyle ścieżek, którymi ta seria mogłaby iść... Mogliby zrobić dużo mroczniejszego i przyziemnego God of Wara, ale z podobnie rozbudowaną walką i filmowością historii (taka była chyba nadzieja MS po zakupie, że będą mieli swoją odpowiedź na GoW). Mogliby skręcić w stronę Dark Soulsów (nie mylić z generycznymi soulslikami), gdzie przedstawiane przez fabułę zmagania Senuy, miałyby odzwierciedlenie w mechanice walk toczonych przez gracza. Mogliby iść śladem Control i pokazać, że ciekawą, filmową historię Single-player da się połączyć z rozbudowanymi i angażującymi mechanikami. Mogliby nawet iść śladem Plague Tale i po prostu wypuszczać dalej filmowe przygodówki, ale dłuższe i częściej. Nawet gdyby chcieli się trzymać wyłącznie sfery narracyjnej to i tu można dać graczowi więcej zajęcia choćby poprzez podejmowanie decyzji fabularnych jak w Detroit.
I nie chodzi mi o to żeby teraz Hellblade'a robić pod masy i przerabiać na akcyjniaka. Wręcz przeciwnie. Pogłębić to doświadczenie i wreszcie sprawić, by historia która została świetnie przedstawiona oprawą audiowizualną, miała też odzwierciedlenie w gameplayu. Fajnie, że grafika, animacje, doskonałe udźwiękowienie pokazują mi niesamowitą historię... ale ja bym chciał ją dodatkowo poczuć! A do tego służy gameplay, który stawia przed graczem wyzwania, każe myśleć logiką świata przedstawionego, daje poczucie satysfakcji z popchnięcia historii dalej... Najciekawsze jest to, że w 1 (i w mniejszym stopniu w 2) mieliśmy przedsmak tego bo było kilka naprawdę ciekawych poziomów, które eksperymentowały z mechanikami. Przestrzenne puzzle były fajne za paroma pierwszymi podejściami, walka z potworem który ukazywał się tylko na sekundę podczas ataku, wędrówka przez ciemności na słuch... tam było kilka naprawdę ciekawych rzeczy. Szkoda, że w jedynce działało to na zasadzie "mało gameplayu, ale źle nie jest - fabuła wynagradza" a w dwójce już się miało wrażenie, że to jakieś demo dużo, dużo większej produkcji. Szkoda, że tej większej produkcji nigdy nie dostaniemy.
Ostatecznie podejrzewam, że albo dadzą im ostatnią szansę, albo studio rozwiążą i tylko przeniosą poszczególnych pracowników do pracy jako zaplecze techniczne przy innych produkcjach (bo co jak co ale UE5 to ogarniają jak mało kto).
W naszym regionie świata (środek Europy) tworzy się gry niemal dorównujące jakością grom AAA za 40 mln $ i bardzo często przewyższające je znaczacą pod względem kreatywności, oryginalności i konceptu.
I to nie jest tylko kwestia Dawnwalkera ale też W3, KCD2, Cronos...
W Stanach potrzeba jakichś 5-10 razy większych budżetów żeby stworzyć grę, która co prawda jest dużo bardziej (przynajmniej od takiego Dawnwalkera) dopracowana, ale pod względem wszystkiego innego potężnie odstaje.
Jak oni mają z tym konkurować?
Model "bardzo dobry, ciekawy pomysł + talent twórców + budżet wystarczająco duży do tego by zbyt mocno nie odstawać ale też wystarczająco mały by potrzebować 10 mln kopii aby się zwrócić" to jest złoty klucz tej branży.
Ostatecznie zostanie kilku gigantów z budżetami na poziomie setek mln $ po których będzie realnie widać ten budżet + dziesiątki albo i setki średnich studiów, które nie będą odpychać wizualiami a za to mocno przyciągać niszę ciekawym pomysłem. I im wystarczy sprzedać milion czy dwa kopii gry żeby wyjść na plus.
Miejsca na gry, które nie mają na siebie pomysłu ale za to mają na siebie budżet robi się coraz mniej, bo gdzie znaleźć miliony chętnych, którzy kupią nudną i drogą grę tylko dlatego, że wygląda trochę lepiej niż ciekawy, niszowy projekt, skrojony idealnie pod ich gust i potrzeby?
Jeszcze 10-15 lat temu było widać która gra ma wielki budżet a która nie. Przepaść "jakości" między takim Wiedźminem 1 a Dragon Age Origins była ogromna. Między Two Worlds II a Skyrimem. Między Risenem 3 a Wiedźminem 3 (który i tak kosztował ułamek tego co konkurencja na Zachodzie).
Teraz najgorsze co może wynikać ze średniego budżetu to zagrożenie, że gra będzie wyglądać jak typowa pordukcja na UE5. Ładnie ale mało oryginalnie. Tylko co z tego, skoro dzięki mniejszemu budżetowi może świecić oryginalnością w wielu innych aspektach?
Szkoda tylko, że Piranha Bytes się na ten wózek nie załapała bo porządny Gothiclike z grafiką i animacjami, które po prostu nie odstraszają (nie muszą zwalać z kolan) to byłby bardzo, bardzo duży sukces. No. Cała nadzieja w Alkimii, że poniosą dalej ten płomień.
Miejmy tylko nadzieję, że uda się wykorzystać moment i za 5-10 lat rzeczywiście będzie tak, że wszystkie najważniejsze i najbardziej kultowe serie growe będą wychodziły z naszego podwórka.
Tymczasem Roger Clark, który zabłysnął wyśmienitą rolą Arthura Morgana w RDR2 pojawił się w... 2 grach od czasu premiery tamtej gry. Aktor odgrywający Johna Marstona porzucił aktorstwo pomiędzy pierwszą a drugą częścią...
Trochę mi się nie chce wierzyć żeby tak sprawdzeni i powszechnie lubiani przez fanów aktorzy nie nadawali się do pracy, a tymczasem jedna aktorka, która jest ludziom raczej obojętna, nie mogła się odpędzić od zleceń i musiała robić kilkanaście gier rocznie bo nikt inny nie daje rady.
No chyba, że byłoby tak, że jest nieproporcjonalnie duże zapotrzebowanie na "silne, twarde kobitki po średnim wieku" i po prostu ona jako jedyna dobrze się w tej roli sprawdza.
Większość zysków to pierwsze tygodnie/miesiące od premiery kiedy zapaleni fani są gotowi zapłacić pełną cenę by jak najszybciej zagrać. Ci i tak nie czekaliby na używki. Nie byłoby też mechanizmy "przejdę szybko i odsprzedam po niedużej stracie", bo obecność prowizji od wydawcy sprawia, że nawet jak wystawisz za 10 zł mniej to i tak trafi do ciebie mniej niż połowa tego co zapłaciłeś.
Mechanizm działałby przede wszystkim w oparciu o ludzi, którzy doszli do przekonania, że gra tylko kurzy im się w bibliotece i wolą parę groszy odzyskać. Ale też mało kto wystawiałby grę za ułamek ceny (te oferty też szybko by znikały) bo po co skoro gra trzyma cenę i wystarczy wystawić trochę taniej.
Więc na dobrą sprawę używki działałyby tak jak wyprzedaże, gdzie wydawca obniżając cenę dociera do kolejnych, coraz mniej przekonanych grup ("za pełną cenę to nie, ale za dychę wypróbuję").
Oczywiście, że system premiowałby dobre i uznane gry. Wątpię by wiele osób chciało pozbyć się z kolekcji Wiedźmina 3 lub Skyrima po to tylko żeby być 10 zł do przodu. Tak samo podejrzewam, że wyróżniające się gry indie mogłyby liczyć na większą sprzedaż pierwotną z powodu chęci wsparcia małego producenta.
Najbardziej zagrożone byłyby jadące na hypie AAA z wielkimi budżetami, marketingiem i niską jakością produktu. Wtedy faktycznie sprzedałoby się pewnie z milion egzemplarzy w pierwszym miesiącu a potem tylko by latały tanio odsprzedawane kopie zawiedzionych ludzi.
No ale też o to chodzi by gracz miał możliwość dysponowania swoją własnością i w momencie w którym gra go rozczarowuje, mógł ją sprzedać dalej i odzyskać część pieniędzy.
A duzi wydawcy niech sami już dbają o to żeby ludziom sie ich gry podobały i żeby chcieli je trzymać w swoich bibliotekach. Poza tym, powinni mieć wystarczająco dużo narzędzi na to by wyróżniać gry kupione z pierwszej ręki czy nawet za pełną cenę (np. poprzez warstwę wizualną na platformie).
Zresztą, w świecie keyshopów, kupowania dostępu do kont z grami, piratów, rozdawnictwa i przecen -90%, to akurat stworzenie dużego rynku wtórnego który byłby oficjalny i pozwalał zarabiać na nim wydawcy, powinno się tylko opłacać. W ostateczności można dodać jeszcze opcję regulacji % z odsprzedaży przez każdego wydawcę z osobno. I wtedy on ustala czy chce żeby to było 15% i będzie czerpał zysk z dużego ruchu, czy ustala jakieś zaporowe 90-100% i w praktyce blokuje tę możliwość.
To byłby - zupełnie poważnie - najlepszy użytek jaki można by zrobić z popularnych jeszcze nie dawno NFT.
Zamiast robić szwindle na "niewymienialnych tokenach, które na pewno, na bank, będą w przyszłości kosztować miliony", należało użyć technologii niewymienialnych tokenów do stworzenia sklepu z cyfrowymi dobrami opartego na rzeczywistej własności.
I wtedy np. każda kopia gry ma dołączoną do siebie, niepodrabialną i niemodyfikowalną historię co pozwala traktować ją niemalże jak fizyczny produkt. Wiadomo kto, gdzie i kiedy grę kupił, wiadomo ile grał, kiedy sprzedał etc., co pozwoliłoby na wprowadzenie sensownych reguł odsprzedaży, pożyczania, wymieniania i zwrotów.
Do tego dobudowujemy cały sklepik z cyfrowymi dobrami, które odzwierciedlają fizyczne kolekcjonowanie oraz ustalamy zasady odsprzedaży tak, aby wydawca nie był stratny (wydawca gry powinien dostawać taki % ceny odsprzedawanej gry by wciąż zależało mu bardziej na aktywnym rynku wtórnym niż zupełnym wygaśnięciu zainteresowania grą. A odsprzedającemu powinno się bardziej opłacać odsprzedać grę i coś tam odzyskać niż kisić nieogrywany tytuł w bibliotece)
Dajemy też możliwość wydawcy odpowiedniego oznaczania i wynagradzania kupna na premierę, w preorderze etc. Oczywiście podstawowa gra musiałaby być odsprzedawalna jako całościowy produkt, ale już banery, miniaturki, cyfrowe dodatki itd. mogłyby się zmieniać w zależności czy gra jest kupiona na premierę, z rynku pierwotnego czy wtórnego. Większości graczy to nie interesuje i kupiliby grę po prostu jak najtaniej, ale jest niemała grupa graczy, którzy lubią się bawić w różne skórki i bajerki, co dałoby przestrzeń do odkucia się wydawców. Nie mówiąc o różnych limitowanych edycjach, albo pochodzących z jakichś konkretnych kont - jestem w stanie wyobrazić sobie kogoś kto wydaje setki albo i tysiące $ za możliwość kupienia "pierwszego" sprzedanego "egzemplarza" gry, albo jednej ze 100 kopii wydania jubileuszowego, albo odkupienia "kopii" na której jakiś sławny koleś ogrywał grę przed premierą do recenzji. I potem cyrkulowałyby sobie takie "kolekcjonerskie" edycje, które bogaci gracze dbający o takie rzeczy kupowaliby po 500$ jak noże w CSie. A gdyby wydawca zgarniał 40-50% z każdej transakcji, to pierwszy by był do wprowadzenia tego.
A cała reszta, zainteresowana po prostu grami, zyskałaby możliwość jakiegoś rozporządzania swoją własnością. Nawet gdyby trzeba było te 40-50% oddać korporacji, to i tak lepiej, mając np. kolekcję 500 gier, w które już raczej nigdy nie zagramy, powyprzedawać je po te kilkanaście złotych i być kilka stówek do przodu, niż patrzeć jak wiszą i do niczego nie służą. Tak samo jak chcemy zagrać w jakąś starą gierkę, o której wydawca już zapomniał i jej nie przecenia, albo nie chce nam się na przecenę czekać to lepiej kupić grę za te kilkanaście złotych. A wydawca zarabia po raz kolejny na grze, którą już raz sprzedał, więc jeśli dobrze ustawi się udziały w zysku z transakcji, to wszyscy są zadowoleni.
Oczywiście, największym ryzykiem jest sama premiera gry, gdzie istnieje zagrożenie, że klienci zamiast kupować grę po 299, po prostu poczekają aż ktoś przejdzie i wystawi za połowę tego.
ALE:
1. Tutaj wchodzą narzędzia wydawcy do tego by jak najbardziej zachęcić do kupowania gry na premierę poprzez cyfrowe akcesoria, limitowane wersje premierowe etc.
2. Ogrom graczy po prostu nie jest aż tak cierpliwa żeby czekać aż ktoś ogra grę i ją odsprzeda
3. Odsprzedawanie za pół ceny nie byłoby wcale tak opłacalne, biorąc pod uwagę że ostatecznie ktoś kto kupił na premierę zostawałby z 1/4 lub 1/3 pierwotnej kwoty, gdyby zdecydował się sprzedawać -50%
4. Świadomość, że w razie czego można jakąś część kwoty odzyskać, motywowałoby ludzi do kupowania na premierę
No i to wszystko można też zrobić z filmami, muzyką, grafiką, książkami, komiksami... generalnie z wszystkimi dobrami cyfrowymi.
Czym innym jest zatrudniać kogoś na określony czas, żeby wykonał konkretne zadanie na które zespół nie ma czasu albo umiejętności, a czym innym jest trzymać nonstop kilkuset pracowników, którzy raz mają więcej a raz mniej do roboty, ale koszty i tak tworzą.
Co do prawa Price'a - pełna zgoda.
Dobrze, że mamy fotorealistyczne, kinowe doświadczenia oraz pixelartowe gry niezależne...
ALE
Wyraźnie już widać że rozmiar nie skaluje się tak jakby tego wydawcy oczekiwali.
Jak to ktoś powiedział po premierze CP77 - "9 kobiet nie urodzi dziecka w miesiąc".
I tak samo gra z 30krotnie większym zespołem, która wyda 30 razy więcej pieniedzy, nie bedzie 30 razy lepsza od innej, ani też nie zarobi 30 razy więcej.
Po pierwsze - dlatego, że istnieją elementy, które nie zależą od samej ilości włożonej pracy, takie jak dobra fabuła, ciekawy setting, interesujący pomysł na gameplay. Wiadomo, że im więcej pracy się włoży tym łatwiej uzyskać dobry efekt, ale czasem wystarczy wena jednego deva siedzącego w wannie albo przechadzającego się w parku żeby wpaść na ten jeden pomysł, który wyróżni grę na tle konkurencji i uczyni ją niezapomnianą.
W większości przypadków jest to jednak talent, który jest niewymienialny między jednostkami.
Po drugie - istnieje pewien pułap od którego ilość włożonej pracy nie jest już tak zauważalna. Od pewnego etapu naprawdę nie robią na nas wrażenia dodatkowe piksele, czy polygony. Od pewnego etapu nie chce nam się szukać kolejnej znajdźki i nie imponują nam dodatkowe hektary mapy. No, i oczywiście nie zwrócimy uwagę na kolejny detal w postaci klapek, które odrywają się od pięty podczas chodzenia.
Po trzecie - ponieważ im większym zespołem się dysponuje, tym więcej pracy pochłania on na samego siebie. To wszystko o czym wspominałem wyżej - ludzie do zarządzania, ludzie do oceniania, do dbania o dobre relacje, do zatrudniania kolejnych itd. A poza tym, im więcej masz osób zespole, tym łatwiej jest się po prostu obijać. Jak masz 30 osób i termin premiery na za dwa lata, to od razu widzisz kto przybliża projekt do sukcesu a kto nie. Jak masz tych osób 500 to albo musisz zatrudnić kolejne osoby do pilnowania pracy, albo zaakceptować że jakaś część zespołu będzie spędzać czas na kawie, pogaduszkach w korytarzu i graniu w pasjansa. Do tego dochodzi kwestia komunikacji - w 30 osobowym zespole każdy wie co robią pozostali, wiadomo co trzeba zrobić, kto jest odpowiedzialny, kto co umie, do kogo się zwrocić o pomoc albo decyzję. Jak jest tych osób 500... część ludzi może nawet nie wiedzieć o tym co robią inni, czy nawet że w ogóle istnieją. Przy pracy kreatywnej to jest dodatkowo ważne.
No i teraz zmierzając do końca:
Gdzieś istnieje jakiś złoty środek, po którym po prostu nie opłaca się inwestować w rozrost. Dla każdej gry będzie on zapewne. Nieco inny, będą zespoły którym wystarcza mikroskopijna liczba pracowników, będą wielkie molochy które potrafią tym wszystkim zarządzić.
Jednak najlepiej wyjdą na tym te zespoły, które znajdą dla siebie swoją złotą niszę.
Dwa przykłady z brzegu, dla zilustrowania dwóch skrajności:
Z jednej strony CDP RED - 250 osób pracowało na W3 w szczycie i ok. 600 na Cyberpunkiem. Czy CP77 jest ponad dwa razy lepszą grą od Wieśka? Myślę, że mało kto tak uważa... czy sprzedał się w większej liczbie egzemplarzy? Absolutnie nie (chociaż trzyma wyższą cenę, to mu oddajmy). Czy nie lepiej byłoby stworzyć dwa zespoły i wypuścić w tym samym czasie dwie gry na poziomie W3?
Możliwe...
Z drugiej strony mamy Piranhę Bytes, która uczepiła się myśli, że może w 2020 tworzyć open worldy RPG mając 10 razy mniej pracowników niż konkurencja. No i okazało się, że wszyscy ich wyprzedzili a oni po prostu rozwijali się żółwim tempem w porównaniu do reszty. I zniknęli.
No i mamy takie gry jak Clair Obscur, wspomniany Wiedźmin 3, KCD2 i teraz Dawnwalker...
Gry, które jeśli odstają od standardów branży to niewiele, które kosztowały ułamek tego co konkurencji... i które pod wieloma względami wyprzedziły rywali w tych aspektach, które już tak jednoznacznie z budżetem powiązane nie są - settingiem, fabułą, konstrukcją, mechanikami, generalnie pomysłem na siebie. Co też w niemałym stopniu wiąże się z tym, że niższy budżet pozwala na więcej ryzyka, które z kolei jest konieczne do zrobienia czegoś ciekawego i oryginalnego.
Dlatego cieszy mnie to, że coraz więcej studiów świadomie wstrzymuje rozrost (nie mylić z rozwojem) w miejscu, który wydaje im się optymalny. Niech inwestują w swoich pracowników (by ci nie uciekali jak ludzie z cdpu po premierze W3), niech rekrutują niewielu ale na jak najwyższym poziomie, niech dają im przestrzeń na poszerzanie umiejętności i wiedzy, niech dają im optymalne warunki do pracy.
I niech skupiają się na tym co fundamentalne - na dobrych opowieściach, solidnym, wciagającym gameplayu i oryginalnych pomysłach.
Grafika, rozmiar świata, detale i ogólny rozmach to tylko pudło rezonansowe, które ma wzmacniać graną melodię. Samo nic nie zagra, choćby było nie wiem jam wielkie i kosztowało nie wiadomo jakie miliardy.
Kolejny dowód na to, że branża powinna dążyć do znalezienia pewnego optimum jeśli chodzi o skalę gier i rozmiar pracujących nad nimi zespołów.
Bo tak, za pochłanianie ogromnych budżetów odpowiada przede wszystkim liczba zatrudnionych pracowników.
Już jakieś 10 lat temu w "Krwi, pocie i pikselach" któryś z tam szefów Obsidianu mówił, że miesięczny koszt pracownika to bodajże jakieś 10 000 dolarów brutto (mogło być trochę mniej, nie pamiętam dokładnie). W Polsce zapewne mniej, chociaż dzisiaj już niekoniecznie (CDP RED ma oferować konkurencyjne stawki co na Zachodzie, chociaż pewnie tylko w kontekście specjalistów, których ściąga się z zagranicy). Poza tym przez dekadę koszty na pewno dużo wzrosły.
Tak więc jeżeli zatrudniasz koło 500 osób, to już samo to generuje ci koszty na poziomie 5-10 mln $ miesięcznie. A to jest w tym momencie standard. Nierzadko tych pracowników jest nawet więcej a specjaliści potrafią zarabiać dużo większe pieniądze (dlatego zastępuje się ich nowicjuszami).
A do tego trzeba doliczyć fakt wydłużającego się procesu tworzenia gier - kiedyś standardem były 2-3 lata z wyjątkami (niektóre prostsze, oparte na większym recyklingu gry powstawały w rok, a takie Wiedźminy które co produkcję zmieniały technologię i skalę gry, potrzebowały 4).
Jeśli gra powstaje przez 5 lat i siedzi nad nią 500 ludzi to mamy w przybliżeniu 5-10 mln x 12 x 7 = ok. 300-600 mln $
I dopiero do tego dodaje się licencję silnika, muzykę, ew. dodatkowa licencję na której jest gra, nagrywanie w terenie jeśli trzeba itd. Itd.
Natomiast jeśli ma się zespół 100 ludzi to z miejsca budżet spada pięciokrotnie. Jak Clair Obscur miało 30 devów zamiast 300 to to się potem ładnie odzwierciedla w koszcie.
I teraz pozostają dwa pytania:
1. Dlaczego studia rozrastają się do takich rozmiarów?
2. Gdzie leży to optimum?
Odpowiedź na pytanie pierwsze leży w kilku czynnikach: technologii, zarządzaniu, oczekiwaniach graczy.
Po pierwsze, należy uznać po prostu, że stworzenie gry, która wykorzysta moc PS5 wymaga zupełnie innych nakładów pracy niż gra, która wykorzysta zasoby PS2. Technologia sama z siebie nie sprawi, że gry będą bardziej zaawansowane. Dostarcza więcej możliwości, ale te następnie trzeba jakoś wykorzystać. Na przykład tworząc model głównego bohatera, który będzie niemal fotograficznym odbiciem zatrudnionego ma potrzeby gry Normana Reedusa (to ciągnie za sobą dodatkowo gażę dla aktora, studio do nagrań, wiele godzin nagrywania cutscenek). Albo dodając do gry model Katedry Notre Dame, nad którą jeden pracownik będzie siedział 2 lata i nie robił nic innego. Albo animując realistycznie układające się mięśnie (i nie tylko) konia, na którym jeździ główny bohater. Generalnie modele i animacje są dobrym przykładem - kiedyś wymagały szczegółowości na poziomie kilkuset polygonów, teraz wymagają min. Kilkudziesięciu tysięcy polygonów + sesji motion capture z aktorami. No a jak mamy tak realistyczne modele, które się tak realistycznie ruszają, to potrzebujemy też realistycznej interakcji z otoczniem itd. Itd.
Po drugie, gry stanowią obecnie potężny biznes, więc zarządza się nimi jak potężnym biznesem. Poza samymi twórcami siedzącymi przed komputerem, potrzebujemy też utrzymać zarząd, dyrektora, prezesa, managerów wyższego i niższego stopnia (to nie są małe kwoty), dział HR, zespół ds. Social mediów, konsulantów poprawności politycznej itd. A do tego jeszcze trzeba doliczyć sposób zatrudniania. Jeżeli mamy całą tę strukturę wokół to ostatecznie przy zatrudnianiu nowych ludzi niekoniecznie kluczowe jest to co wnosi dana osoba do efektu końcowego. Wchodzą też takie motywacje jak chęć dobicia do jakichś wyznaczonych norm, możliwość pokazania przez zarządem i graczami, że firma się rozwija, wydanie pieniędzy przeznaczonych na inwestycje... generalnie to wszystko co ładnie wygląda w Excelu i na prezentacji, a co niekoniecznie tworzy samą grę.
No i jako trzecią rzecz mamy oczekiwania graczy. No i tu niestety sami jesteśmy sobie winni. Albo raczej ci, którzy tytuł "gry roku" przyznają na podstawie tego ile dEtALi da się wrzucić do filmiku na YT. Ci którzy narzekają na "recykling" ponieważ w grze użyto modelu beczki z poprzedniej odsłony, albo jakaś postać używa tej samej animacji biegania... ci którzy od każdej gry wymagają myślenia o milionie eksperymentów jakie graczowi mogą urodzić się w głowie i oczekują, że spełni ich zachcianki. Ci którzy okrzyknęli GTAVI grą roku, nie znając fabuły ani mechanik, ale za to widzący, że gra ma największy budżet w historii...
To wszystko składa się na to, że nad grami siedzi kilkuset, raczej dobrze opłacanych ludzi a my czekamy na kolejną część ukochanej serii dekadę albo więcej.
No i teraz pytanie nr 2.
Gdzie leży ten cały optymalny rozmiar gry i pracującego nad nią studia?
Odpowiedź oczywiście brzmi - "nie wiadomo" i "to zależy".
Przede wszystkim gry są różne i lepiej żeby takimi pozostały. Dobrze, że istnieją gry na 5h intensywnej rozrywki oraz wielkie openworldy na setki godzin
CDN
Mimo wszystko szkoda.
Wiedźmin 3 i CP77 mają bardzo unikalny styl i tak podczas premiery, jak i obecnie (zwłaszcza CP77, zobaczymy jak W3 po remasterze) są czołówce branży jeśli chodzi o wygląd.
Gry na UE wyglądają ładnie, ale jednak dość podobnie. Jeszcze gorzej z działaniem, skoro twórcy nie mogą zoptymalizować kodu dokładnie pod swoje potrzeby. Dlatego otwarty silnik to świetna opcja dla takich projektów jak Clair Obscure, Dawnwalker czy Gothic Remake, gdzie nieduże studio jest uzyskać grafikę prawie-jak-AAA. Natomiast od wielkich studiów chciałoby się wymagać więcej...
RDR2, zwłaszcza na konsolach starej generacji, dobitnie pokazał co daje dobrze zrobiony, wewnętrzny silnik, który nastawiony jest na wyciśnięcie maksimum w jednej, bardzo konkretnej grze. To, że ta gra wygląda lepiej od prawie wszystkiego co się do tej pory ukazało, a jednocześnie działało na sprzęcie sprzed 13 lat...
Dziwne jest to, że REDzi wciąż jeszcze swój silnik utrzymują, najpierw długim wsparciem CP77, a teraz jeszcze remasterem i dodatkiem do W3. Miejmy nadzieję, że nie zarzucą go kompletnie i nie okaże się, że za parę lat nikt nie będzie umiał go obsługiwać...
Nic mi do tego jak, kiedy i gdzie wydają swoje produkty.
Ale to bezczelne kłamanie, że nie wiadomo kiedy i czy w ogóle wersja na PC powstanie...
Przecież oczywistym jest, że nie zrezygnują z dodatkowych kilkudziesięciu mln sprzedanych egzemplarzy + kasy z mikrotransakcji i tylko specjalnie mącą, żeby sprzedać tę samą grę dwa razy (a kto wie, czy producenci konsol też im tam czegoś nie sypnęli...)
Kto wie, może właśnie do tego przydałoby się takie zewnętrzne zlecenie od REDów...
Jeszcze nie grałem, ale również trochę inaczej odbieram to co mówiło się o tej grze przed i po premierze.
Myślałem, że czeka nas swego rodzaju powtórka z Wiedźmina 2 - gdzie podejmowane decyzje mogły nam dać dwa zupełnie różne mapy, dziejące się na dwóch zupełnie różne. Dodam, że to były najdłuższe z aktów. Więc jakaś 1/3 gry była zupełnie inna przy drugim podejściu... Tutaj myślałem, że będzie coś takiego tylko, że z czasem - musimy zdecydować, którą treść wybierzemy bo postaci niezależne nie będą cierpliwie czekać aż spokojnie zrobimy wszystko co chcemy.
A jak tutaj czytam to raczej mamy do czynienia z sytuacją z Hellblada, gdzie też niby miała być mechanika permanentnej śmierci a ostatecznie twórcy nie mieli nerwów żeby to zaimplementować.
I tutaj obawiam się tego samego. Zresztą to już bardzo mocno było widać po grach CDPu a W3 zwłaszcza. REDzi jakoś nie mają odwagi postawić swoich graczy przed wyzwaniem, którego nie da się łatwo obejść. Koniec końców zawsze jest jakiś wentyl bezpieczeństwa, który pozwala łatwo popchnąć grę do przodu i iść przez nią bezstresowo. I to chyba przeszło, z tego co czytam, do Rebel Wolves.
Szkoda.
Jednak najlepiej zapamiętuje się te gry, które od czasu do czasu mają jakiś taki punkt, nad którym trzeba kilka dni posiedzieć, pogłówkować albo po prostu próbować do skutku. Nie mówię, że trzeba ze wszystkiego robić soulsy, ale jednak jak się GRA w GRĘ, to warto mieć czasem przeczucie, że się z czymś WYGRAŁO.
Jeżeli to byłaby prawda - co mocno wątpliwe - to w całej historii jest potencjał na to by jeszcze się na wszystkim odkuć.
Ostatni film z wyjaśnieniem ma już pół miliona wyświetleń. A ten raczej dodatkowo promowany nie był. Widać spore zaangażowanie w komentarzach, portale takie jak ten chętnie o całej sprawie piszą.
Jeśliby wykorzystać ten moment do zrobienia dużych zasięgów na start i na narracji o "odpracowywaniu win" młody zacząłby rozwijać kanał, to byłaby szansa żeby w końcu całość się zwróciła.
Rebel Wolves już przed premierą zapowiedzieli, że chcą teraz ciągać swojego bohatera po różnych epokach i mają pomysł na całą sagę na przestrzeni wieków. Jeśli gra się dobrze sprzeda i będą chcieli skupić się na jej sequelach (oba punkty wydają się spełnione) to wyklucza ich to z grona potencjalnych podwykonawców dodatku.
Co innego gdyby Dawnwalker na siebie nie zarobił... wtedy zewnętrzne zlecenie i powrót do znanej marki mógłby być dobrym środkiem do utrzymania studia i zapewnienia środków na kolejny projekt.
Ciekawe czy jak już mają opanowany ten system to powtórzą to z Cyberpunkiem?
Teraz będzie bardzo głośno o Wiedźminie w okresie remaster-dodatek-czwórka (czyli najbliższe dwa lata).
To akurat tyle czasu żeby wyprodukować kolejny dodatek wielkości Widma Wolności (albo dwa).
Jeśli udałoby im się znaleźć właściwe studio, które by temat udźwignęło (po ciepłym przyjęciu Dawnwalkera i ogłoszeniach na przyszłość, Rebel Wolves raczej odpada), to byłby strzał w 10. CDP RED ma fundusze na taki ruch, a przy utrzymaniu jakości innych dodatków, zwrot inwestycji jest niemal gwarantowany bo z marszu mają 10+ mln sprzedanych kopii rozszerzenia + wzrost sprzedaży podstawki.
No i CP77 ma dużo większe zapotrzebowanie na dodatki niż W3, który miał 2 dobre dodatki i świetne zakończenie przygody. A CP77 miał jeden dodatek i w ogóle struktura oraz świeżość pozwalają na jakieś 5 i więcej dodatków.
Ja tam bym wolał żeby jednak nie szli za daleko w przybliżaniu się do współczesnych gier...
Wygląda na to, że Xbox po zmianie kierownictwa po prostu na potęgę stara się odzyskać zainteresowanie i zaufanie graczy, pokazując że teraz wszystko będzie szło w nowym, w założeniu lepszym, kierunku.
Nowy Fallout od Obsidianu, zapowiedź zapowiedzi TES6, teraz wysyp zapowiedzi od Obsidianu...
To wszystko wygląda tak jakby w ostatnich miesiącach podjęto decyzję o tym, że trzeba zacząć wypuszczać to na co gracze mają największą ochotę, ale wciąż potrzeba lat żeby mieć cokolwiek realnego do pokazania z tego kierunku.
Jak ja nie lubię tej mody na artykuły pt "gracze twierdzą X", "internauci reagują", "Polacy wypowiedzieli się o Y"...
A potem...
3-4 cytaty jakichś anonimów z Twittera jako głos całej społeczności i jakiś materiał do skomunikowania.
Dlaczego nie można po prostu napisać artykułu z analizą sytuacji SONY i ich decyzji z ostatnich paru miesięcy, przeanalizować, skomentować? Bo pisanie o kilku wpisach na Twitterze jakby to był samodzielna informacja warta przedstawiania, jest zupełnie bezpodstawne.
Wiem, że TES to innego rodzaju seria, ale nie zmienia to podstawowej prawdy - nie da się kontynuować serii w nieskończoność, w rozsądnych odstępach czasu, nie rezygnując z nowych marek.
Więc albo będziemy mieć TESa co ok. 5 lat ale bez Falloutów, Starfieldów i czego tam jeszcze, albo będziemy mieć TESa co 15 lat lub więcej. Albo damy się jednym seriom skończyć i weźmiemy się za kolejne.
Opcja 1 jest męką dla studiów, które po jednym sukcesie byłyby zmuszone przez kolejne 30 lat robić to samo. Opcja 2 jest obecnie i mnóstwo graczy na nią narzeka. Opcja 3 jest ryzykowna i wymaga by z czegoś zrezygnować ale daje dużą wolność kreatywną twórcom, którzy nie są zobowiązani do trzymania się kurczowo serii a graczom nie daje złudnych nadziei.
Czasu poświęconego na F76 rzeczywiście szkoda ale Starfielda?
Z tego co wiem to nie wyszło najlepiej, ale przynajmniej spróbowali z nową marką.
Problemem branży od lat jest to, że nie umie skończyć i pożegnać się z jedną serią a następnie brać się za kolejną. Nie możemy np. Dostać trzech części Mass Effecta i tyle. Koniec fabuły, koniec serii. Zamiast tego zawsze trzeba robić podserię, kontynuację, reboot czy co tam jeszcze. Efektem tego jest to, że jedyną sytuacją, w której seria się kończy... jest klapa ktorejś z kolejnych odsłon. A co za tym idzie - mamy mnóstwo serii przeciągniętych w nieskończoność z jednej strony i urwanych w połowie z drugiej.
Nawet Wiedźmin, który miał się ba trylogii skończyć, jednak dostanie dodatek i sequel.
I to potem uderza w same gry i serie, ponieważ gołym okiem widać, że nie ma tam żadnej spójnej historii tylko zbiór luźno powiązanych odsłon, z których każda projektowana jest tak, żeby można w nią było grać bez znajomości poprzednich i by zostawiała wolne miejsce na sequel.
A do tego dochodzi fakt czekania dekadami na sequel co do którego wciąż wszyscy mają nadzieję, że powstanie. A że czas produkcji coraz dłuższy to studia stoją przed wyborem - albo wydawać sequel raz na 15 lat, albo zrezygnować z jakichkolwiek nowych pomysłów żeby zmieścić się w 7...
Może TES jest tu pod pewnym względem wyjątkiem ze względu na rozbudowane lore, ale co do zasady chciałbym żeby i twórcy i gracz przyjęli do siebie taką możliwość, że jakaś seria może się po prostu skończyć. I to nie po klapie finansowej ale w szczycie popularności.
Czy to studio w ostatnich latach w ogóle wypuściło coś ciekawego i w miarę oryginalnego?
Wybili się na ciekawym Life is Strange, w czasach kiedy takich gier dużo nie było, potem próbowali bardziej rozbudowanego gameplayu z całkiem niezłym Vampyrem... a po jego niewielkim (lub żadnym) sukcesie chyba po prostu wrócili do klepania tego samego od czego zaczęli?
Szkoda trochę, że nie rozwinęli tego Vampyra bo podstawy były niezłe, klimat ciężki i fabuła w miarę intrygująca. Pamiętam, że to jedna z tych gier, które przeszedłem z marszu jedna za drugą jak była akurat w Game Passie i z ciekawością dotrwałem do napisów końcowych.
W sumie byłoby to ciekawe, gdyby zaczęto programować gry tak aby konkretne technologie można było rozkładać na różne karty.
SLI już od dawna nie działa na większości kart a i to było zazwyczaj niezbyt optymalne rozwiązanie bo nie wszystko dało się rozdzielić między kartami.
A gdyby było tak, że do swojego leciwego 3080 ti mogę dołożyć jakąś starszą 3070 i na nią zrzucić np. sam RT, albo sam DLSS i odciążyć główną kartę to byłby to bardzo dobry sposób na załatanie dziury w niedoborze topowych kart na rynku, poprzez zaangażowanie tych ogromnych ilości używek.
Zupełnie ominęła mnie informacja o skasowaniu C4. Szkoda bo to była seria zasługująca na wskrzeszenie i potencjalnie wreszcie jakiś wyróżniający się graficznie tytuł.
W ogóle dziwna sprawa z tym Crytekiem.
Mając do dyspozycji taką technologię jak CryEngine, mogliby spokojnie ciągnąć potężne pieniądze wyłącznie za jego licencjonowanie. To by jednak wymagało przystępnych narzędzi, dobrych poradników, wsparcia dla zewnętrznych studiów i dobry PR.
Niestety, poza Crytekiem, jedynie Warhorse opanowało ten silnik do poziomu porównywalnego z tym co byli w stanie wyciągnąć jego twórcy. A i to po 14 latach prac i pierwszej, mocno zbugowanej próbce jaką było KCD1. Ale za to jaki był efekt jak im się wreszcie udało... KCD2 to jedna z najpiękniejszych oraz najlepiej działających gier na rynku.
Gdyby to mądrze rozegrali, to mogliby w tym Cryteku być realną konkurencją dla UE5, solidny % branży siedziałby na ich silniku, oni ciągnęliby solidne kwoty za wykorzystanie technologii i za wsparcie nad nią, a co jakiś czas wypuściliby jakąś imponującą graficznie, intensywną, kilkugodzinną grę będącą tak naprawdę demem technologicznym silnika - czyli to co lubią najbardziej robić.
Gothic remake jest na rynku od trzech miesięcy i wciąż nie przebił tej liczby (na pewno by się pochwalili jak przy 500 000).
To jest zupelnie inna skala zainteresowania.
A co do ceny... sprzedali milion egzemplarzy z ceną o 80 zł wyższą niż remake a jak zacznie spadać sprzedaż tonl dadzą promkę i sprzedają kolejny za 199, potem kolejny za 149 itd...
W sumie to dopiero teraz do mnie doszlo, ze CDP RED przeciez przygotowało mnóstwo animacji TPP dla NPCów...
Więc w sumie co za problem wykorzystać np. Animacje Panam dla TPP femV i Jackiego dla Vchłopa zamiast tych niedoróbek dostosowanych pod FPP?
Nie pamiętam czy coś tam technicznie nie działało czy po prostu mi nie podszedł.
Jakby gra nie była wystarczająco łatwa i płytka mechanicznie...
Co mogli dodać z Gothika:
- Brak skalowania poziomów przeciwników, gdzie wyzwaniem jest typ przeciwnika a nie cyferka nad głową
- Dostęp do mapy odblokowywany po pokonaniu ww. przeciwników
- unikatowy ekwipunek, który wpasowuje się w rozwój postaci a nie jest tylko generycznym złomem
- questy dające możliwość poruszania się po świecie gry bez patrzenia na mapę co 5 min.
- ekonomia, w której każda jednostka waluty się liczy
- zauważalny rozwój postaci między lvlami
- dialogi w tle, które nie są nieustannym powtarzaniem tego samego dialogu ale ładnie się komponują niezależnie od sytuacji
Co postanowili dodać:
- brak limitu ekwipunku, żeby jakoś ukryć problem z nadmiarem generycznego lootu.
Ja to bym jednak wolał żeby dodali do tej gry jakiś "tryb hardcore":
- loot ograniczony do minimum
- minimalny rozmiar ekwipunku, nie pozwalający kolekcjonować rzeczy i handlować nimi na potęgę (kasę zdobywamy niemal wyłącznie za zlecenia)
- brak autouzupełniania eliksirów
- zażywanie eliksirów i nakładanie olejów tylko przed walką
- brak skilla z niewrażliwością na ciosy podczas uników
- żadnego skalowania ekwipunku i potworów (może tylko wyjątkowy oręż jak u Hattoriego czy ten co dostajemy na Skellige, dostosowywałyby się do poziomu)
- wiedźmińskie zmysły które są ledwo widoczne i nie prowadzą za rękę
Cała ta dyskusja o DLSS ma w sobie zupełnie śladowe ilości racjonalności. Jeśli w ogóle.
Popatrzcie sobie jak wyglądają screeny, które wrzucił sam Vavra po tym jak postanowił pobawić się narzędziem w KCD2. A potem porównajcie sobie to do efektów prac amatorów, którzy wrzucali to jak leci do każdej gry.
I wtedy zobaczycie, że jest to po prostu kolejne narzędzie, z którego każdy doświadczony twórca będzie mógł wyciągnąć tyle ile uzna za słuszne. I to narzędzie w trakcie rozwoju, bo trzeba pamiętać, że mówimy o wersji, która wyciekła i nie jest jeszcze oficjalnie wspierana przez żadną grę - a i tak robi dużo lepsze wrażenie niż na prezentacji sprzed paru miesięcy.
Po prostu samo narzędzie nic samodzielnie nie osiągnie.
Na moje jest to bardzo podobna sytuacja co z tymi wszystkimi narzędziami do modowania i postprocessingu. Większość "modów graficznych" to po prostu subiektywne ustawienia suwaków, które kolorują w postprocessingu wygenerowaną klatkę w 2d. Są tacy co lubią te przejaskrawione kolory, zalane wodą ulice, które wyglądają jak wypolerowane i wszechobecny bloom. Ale z jakichś powodów gry raczej tak nie wyglądają, mimo, że twórcy mają i nawet korzystają z efektów postprocesowych i filtrów kolorystycznych.
I tu będzie tak samo - jedno studio zaplanuje z wyprzedzeniem użycie technologii i wdroży ją w realizację swojej wizji artystycznej a inni zrobią to na odwal lub w ogóle zrezygnują. A część graczy pewnie i tak wrzuci to wszędzie gdzie to tylko możliwe i będzie się cieszyć z "fotorealizmu".
Nie mówiąc już o tym, że cała ta walka o wizję artystyczną jest trochę śmieszna, bo sami gracze nie zawsze wiedzą jaka była pierwotna wizja a co jest wynikiem kompromisu. A potem jak przychodzi remaster (W3 nie jest tu wyjątkiem) to nie przeszkadza im, że wizja jest mocno zmieniana przez samych twórców. O moderach nie mówiąc...
A ja to najbardziej licze na gruntowną i dogłębną optymalizację gry przy okazji remastera.
Wersja z updatem nextgen i raytracingiem chodziła mi gorzej niż CP77 (w tym drugim byłem w stanie wyciągnąć 70 kl./s w fullHD z pathtraycingiem i dlss quality a w W3 RT na max wymagał dlss balans i jeszcze schodził poniżej 60 kl./s)
Wyglądało to jakby ba stary silnik przykleili po prostu dx12 z efektami i garścią modów.
Tutaj obiecują natywny dx12 i gruntowny remaster więc liczę na to, że zmiany są dużo głębsze niż przy nextgenie (zespół miał też sporo więcej czasu na ogarnięcie silnika i przebudowę po nextgenie).
Gdyby gra na obecnych maksymalnych ustawieniach działała tak samo płynnie jak na poprzednich (co nie powinno być problemem bo, umówmy się, to wciąż dość leciwa gra) to byłby sukces.
Dobra, dobra, ale problemem nigdy nie był za mało responsywny Geralt a przeciwnicy, którzy nie wymuszali stosowania różnych taktyk i skilli.
Co z tego, że mogę sobie zrobić build pod eliksiry, albo pod znaki jak i tak najprostszą i najefektywniejszą drogą jest lekki cios mieczem + skill na uniki + quen?
Jakieś szczątkowe znaki takiego podejścia mamy przy okazji upiorów, które trzeba łapać w yrden i wrażliwości niektórych wrogów na ogień. I to w sumie tyle?
Brakuje czegoś takiego, że każdy przeciwnik jest osobnym wyzwaniem, zagadką którą trzeba rozpracować za pomocą rozwoju postaci + umiejętności wykorzystania odblokowanych skilli w odpowiedni sposób.
W ogóle z każdym kolejnym wiedźminem, REDzi jakby się bali postawić jakiekolwiek wyzwanie przed swoimi graczami. Teraz znowu będzie tak, że zniosą limit ciężaru i dodadzą transmog, czyli pominą ważny błąd projektowy poprzez drogę na skróty i wycięcie całej mechaniki. Kiepsko.
Tymczasem powinno to działać raczej tak, że gracz staje przed szeregiem problemów, które w toku gry musi rozwiązać. Albo poprzez odblokowanie odpowiedniego skilla, albo poprzez przyjęcie jakiejś konkretnej strategii albo poprzez pracowanie nad własną zrecznością.
Tymczasem w W3 dostajemy wszystko od początku - dobrze wyglądający pancerz, epickich przeciwników, konieczne do przejścia każdego etapu skille... I potem zdziwienie, że gra na poziomie mechanik zaczyna nudzić.
Gdyby poszli drogą, którą ostatnio przypomniał nam Gothic remake, to przez całą grę, wraz z kolejnymi godzinami rozgrywki, dostawalibyśmy nowych, nieznanych wcześniej wrogów, których pokonanie wymagałoby nowych umiejętności i bardziej epickiego ekwipunku.
Obie części Plague Tale bardzo lubię, więc i po ten spin-off mam zamiar sięgnąć. Niekoniecznie od razu, raczej za parę miesięcy czy rok, jak będzie więcej czasu a i cena trochę spadnie.
Tym co jednak boli najbardziej to to, że mając już praktycznie gotową formułę (filmowe cutscenki, świetny średniowieczny klimat, gameplay oparty o opiekowanie się słabszym NPCem) nie zabezpieczyli sobie marki i nie wzięli się za grę z uniwersum Thorgala, gdzie idealnie taki format by pasował.
A co ciekawe - odpowiedzialne za grę Asobo Studio jest zlokalizowane we Francji, gdzie akurat rozpoznawalność marki Thorgala jest całkiem duża.
Może kiedyś się doczekamy...
A co do rekomendowanych leveli - to akurat niech zostanie bo to jeden z nielicznych mechanizmów RPGowych gdzie rozwój postaci coś rzeczywiście blokuje lub otwiera. Problem w tym, że te rekomendowane levele nie oznaczają, że na niższych levelach masz topielce a na wyższych gryfa czy mantikorę, ale że na niższych masz gryfa lvl 2 a na wyższych wilka lvl 30.
Co do ograniczeń levelowych ekwipunku się zgadzam, ale to musiałoby pociągnąć za sobą głębsze zmiany w loocie.
Generalnie największy problem leży w loocie, randomowości i skalowaniu lvlów, gdzie wszystko powinno być ręcznie na stałe ustawione i powerscaling powinien być oparty na gatunkach potworów, ekwipunku przeciwników i generalnie rodzajach wrogów a nie na statystykach. Tak samo ekwipunek.
No ale tak głębokich zmian to raczej nie będzie...
Po cichu liczyłem, że coś takiego dostaniemy.
I bardzo dobrze!
REDzi widzą, że obecny dodatek to nie tylko okazja do zarobienia jeszcze paru(set) milionów na znanej marce oraz rozbudzenie hypu na W4, ale też szansa na ponowne wprowadzenie Dzikiego Gonu na salonu i przypomnienie kto tutaj siedzi na tronie.
Ogromna liczba graczy albo ograła grę dawno, albo z jakiegoś powodu ją odłożyła albo... była za młoda by się w nią wciągnąć w okolicach największego hypu (czyli 2015-2020, od premiery do serialu). Od wydania gry minęło 11 lat więc nowych potencjalnych zainteresowanych jest mnóstwo.
A ponieważ gra to wciąż kawał dobrej fabuły, ogromny świat, świetne postaci i doskonały klimat to wystarczy podrasować dwie rzeczy - grafikę aby nie odstawała od dzisiejszych norm (które od 2015 daleko nie zaszły więc nie jest to takie trudne) oraz mechaniki, która od początku była najsłabszym elementem, ale co do której REDzi (czy raczej Fool's Theory) mają 11 lat feedbacku z którego mogli korzystać. Mam tylko nadzieję, że modyfikacje walki sięgną naprawdę głęboko - do tego stopnia, że przeciwnicy których doświadczeni gracze znają na pamięć, będą wymagali rozpracowania od nowa i będą po prostu stanowić wyzwanie, którego pokonanie da dużo satysfakcji i będzie wymagało wielu podejść i kminienia (przynajmniej na wyższych poziomach trudności).
Do pełni szczęścia brakowałoby tylko poważniejszych zmian w dziedzinie fabuły i questów - przede wszystkim w zakresie wyciętej z podstawki zawartości. Mogliby dać tu i ówdzie jakiś queścik oraz - przede wszystkim - doszlifować i rozbudować te questy z podstawki, na które zabrakło czasu. Tu przede wszystkim mowa o całym wątku z Radowidem i absurdalnym (i sprzecznym z książkami) końcem Dijkstry. W ogóle jak się poczyta listę rzeczy które wypadły w trakcie z Wiedźmina 3... dziesiątki godzin można by dodatkowe zamieścić w tej grze. No ale to już byłoby naprawdę jakiś niesamowity i irracjonalny wręcz ruch CDPu, gdyby postanowili coś takiego odwalić... Zwłaszcza, że dostaniemy mnóstwo fabuły w nadchodzącym dodatku.
Przede wszystkim jednak remaster spełnia jedną, zasadniczą rolę - daje nam wszystkim pretekst by w październiku odkurzyć starą kopię W3 (która ma już nabite te 450h), przejść jeszcze raz grę od początku do końca, znów zachwycić się grafiką, znów znaleźć wyzwanie w starciu z przeciwnikami i generalnie doświadczyć tej gry tak jak ją zapamiętaliśmy. A młodym graczom jak najbardziej przybliżyć do standardów do których się przyzwyczaili aby leciwa grafika i proste mechaniki nie odrzuciły ich od świetnej fabuły i klimatycznego świata.
Coś tak czuję, że na przestrzeni kilku lat, wynik 100 mln sprzedanych Wiedźminów 3 nagle przestał być tak nierealny jak by się mogło wydawać. Zwłaszcza jeśli dalej będą sprzedawać go za 9.99 (teraz w zestawie z dodatkami)
P.S. System transmogryfikacji to jest jakiś nieśmieszny żart, ślepy zaułek branży i totalne nieporozumienie świadczące o niezrozumieniu roli rozwoju postaciu w RPG oraz kapitulacja artystów pracujących nad grą. Każdy pancerz jaki nakładamy, zwłaszcza w grze TPP, ma być dla nas informacją o etapie na jakim się znajdujemy i nagrodą za poczyniony postęp. Jeśli gra daje nam wybór brania statystyk z jednej zbroi a noszenia na sobie drugiej to jest to tak absurdalne, że aż trudno wyrazić to słowami. Oznacza to, że jedna zbroja wygląda na lepszą od drugiej mimo, że nie znajduje to pokrycia w statystykach. Czyli albo jakiś artysta schrzanił projekt zbroi która jest brzydka a powinna być epicka, albo cały system statystyk jest do wywalenia jako całkowicie generyczny albo i zupełnie losowy. W dobrej grze RPG jak znajdziesz wysokolevelowy item to wygląda on tak, że z dumą go nosisz.
Rozwiązaniem byłoby przemodelowanie części pancerzy (okropny pancerz gryfa i mocno średni kota na niższych levelach) i ogarnięcie jakoś tego systemu automatycznych statystyk randomowych pancerzy (które też notabene za ładne nie były - polecam mod na ich podmianę na modele z W2 które były absolutnie wspaniałe - bo też tam każdy pancerz miał stałą rolę w fabule i twarde statystyki).
Siłą rzeczy mody do gry robionej przez 1000 osób za setki mln $ będą odstawać bardziej niż mody robione przez 20-30 osób za max kilka mln. Po prostu starsze gry i te z mniejszym budżetem mają siłą rzeczy niżej zawieszoną poprzeczkę.
No i na koniec pełnoprawny remake jedynki na silniku dwójki
Niestety, problem z rozbudowanymi, dopieszczonymi filmowymi grami jest taki, że trudno jest społeczności zrobić w nich coś co nie będzie odstawało od reszty.
W takich Kronikach Myrtany jedynym dużym progiem był dubbing. We wszystkim innym wystarczył zapał i umiejętności moderów bo i w podstawce wszystkie dialogi były na silniku gry i opierały się na zestawie gotowych animacji. Tak samo w grach z serii Elder Scrolls i podobnych.
A jak tutaj dołożyć coś wiarygodnego do RDRa 2, gdzie praktycznie każdy przerywnik filmowy był kręcony w ogromnym studio, z wieloma aktorami i performance capture? Albo do Cyberpunka, gdzie mamy złożone, interaktywne cutscenki z pierwszej osoby, również z aktorami itd?
To wszystko jest oczywiście świetne w samej grze, ale jednak prostota pewnych systemów potrafi mieć zalety. Np. kiedy mocno upraszcza dodawanie nowych treści.
Najbardziej mnie ciekawi to na czym on tę grę ogrywa.
Czy to jakiś deweloperski build pod PCty (na nich się przecież gry tworzy, nawet konsolowe)? Ale w takim razie jaki sens, poza komercyjnym miałoby wstrzymywanie premiery na PC skoro gra (choćby testowo) już na nim działa?
Czy teoretycznie możliwa byłaby sytuacja, w której ten leaker wypuszcza build testowy w sieć i pctowcy mogą sobie normalnie tę grę ograć?
Jeszcze niech zaczną wydawać zwiastuny na plycie za oplatą.
Wtedy całość zatoczy pełne koło.
Pisałem już tutaj o tym, że MS powinien skupić się na zbudowaniu alternatywnej dla Steama platformy na swoim systemie, korzystając z wszystkich możliwych kart jakie mają w ręku.
Wbudowany w platformę i stabilny emulator starszych generacji Xboksa, pozwalający zakupić na PC i bez dalszego grzebania odpalić z launchera każdą grę ze starych Xboksów, to byłaby może nie najmocniejsza, ale jedna z istotnych kart przetargowych.
Podobno MS chce teraz zmusić Obsidian do robienia gier, które przyciągną graczy...
W takim razie poproszę o grę łączącą koncepcję i klimat KOTORa II oraz Tyranny. Niech nazywa się "Lords of the Old Empire" i będzie spin-offem KOTORa poprowadzonym od drugiej strony - zaczynamy jako adept sithów i ewentualnie z czasem możemy przejść na jasną stronę mocy.
Mroczny klimat, nieoczywiste wybory, ciekawi i nietuzinkowi towarzysze. Trochę filozofii.
To wszystko w ładnej, choć niekoniecznie super zaawansowanej i fotorealistycznej grafice.
Hit murowany.
A czy są jakieś korzyści z instalacji tego na normalnym PC?
Ma to jakiś pozytywny wpływ na wydajność albo komfort użytkowania?
Równie dobrze ktoś może grać w piłkę nożną stojąc na rękach i zachwycać się jakie to wspaniałe możliwości daje ta gra i jak to spektakularnie nie wygląda.
czemu gracza zmuszać do gry w określony sposób gdy daje mu się całą paletę narzędzi?
Po co mu ta cała paleta narzędzi skoro do niczego nie służą poza tym żeby fajnie wyglądało?
Nie sztuką jest dodać efektowne animacje do gry. Sztuką jest tak zaprojektować grę żeby gracz sam chciał ich używać. A taki styl rozgrywki jaki jest prezentowany na filmikach, jest obecny tylko na takich nagraniach bo w grze do niczego nie służą.
Wymuszanie przez grę jakiegoś rodzaju rozgrywki poprzez stawiane wyzwania oznacza, że mechaniki, które daje do dyspozycji są właściwą odpowiedzią na wyzwanie. Innymi słowy - wyzwanie i mechaniki są ze sobą powiązane.
Nie chodzi o to, że gra ma zmusić gracza aby grał w jeden konkretny sposób. Chodzi o to, żeby coś przez to zyskiwał np. przejście jakiegoś trudnego poziomu. I może to zrobić poprzez skradanie, efektowne uniki, skoki, strzelanie, środki wybuchowe itd. Tutaj jest wolność rozgrywki. Tylko, że jeśli żaden z tych środków nie jest tak naprawdę potrzebny to sprawia to, że te wszystkie mechaniki są zbędne. To mam na myśli mówiąc, że znika naturalność i organiczność.
Jeżeli natrafiasz na jakiegoś trudnego przeciwnika, albo trudny etap, którego nijak nie możesz przejść, ale wtedy odkrywasz jakąś nową mechanikę np. odbijania pocisków, albo odblokowujesz jakąś nową umiejętność np. wyrzutnię rakiet w ramieniu i to pozwala ci przejść dalej, to znaczy, że te mechaniki miały sens. Jeśli natomiast używasz ich dlatego, że efektywniejsze od nich siedzenie za zasłoną jest po prostu nudne jak choinka, to znaczy że mechanicznie coś zgrzyta.
Gra nie ma wymusić określonego stylu gry. Wręcz przeciwnie, ma wymusić kombinowanie i eksperymentowanie, rozwijanie swojego stylu gry zamiast powtarzania najprostszej taktyki przez 100h z rzędu.
Filmiki przedstawiające efektowne gameplaye z CP77 to reżyserowany spektakl, który nijak się ma do celów stawianych przez samą grę. Podobna sytuacja, jak wtedy gdy jakaś gra ma czysto symboliczną fabułę a gracz dopisuje sobie w głowie wątki i dopowiada kontekst, który sam wymyślił. Ok. jest to jakiś sposób na zabawę i wiele osób bawi, ale trudno w takim przypadku mówić o grze z dobrą fabułą. Jeśli chodzę sobie po Skyrimie i wymyślam w głowie własne tło fabularne do zabijania nonamów bandytów to nikt nie będzie mówił, że Skyrim jest grą ze świetnym scenariuszem.
Tak samo, jeżeli jestem w stanie przejść całego Wiedźmina 3 za pomocą zestawu unik + lpm + quen, ale zamiast tego kombinuję jakiś build w którym sam sobie narzuciłem, że będę używać 4 znaków + blok + 8 eliksirów + lpm/rpm na zmianę to wcale nie znaczy, że Wiedźmin 3 ma rozbudowany system walki. Oznacza po prostu, że zdecydowałem się skomplikować sobie samemu grę bo twórcy nie dali wystarczająco ciekawych wyzwań. W dobrze zaprojektowanej grze to gra powinna stawiać wyzwania a mechaniki powinny być ich rozwiązaniem. Jeżeli to samo wyzwanie mogę pokonać z użyciem jednej podstawowej mechaniki to znaczy, że wyzwanie nie było odpowiednio dobrze zaprojektowane.
Tak po prawdzie to najbardziej opłaca im się sytuacja względnego chaosu informacyjnego, w której gracze pozostają w niepewności.
Jeśli od początku do końca wiadomo, że gry z PSa wychodzą tylko na PSa - tworzą się osobne ekostystemy, w których część graczy nawet nie wie co traci zostając na PC, ponieważ nigdy nawet nie mieli okazji wciągnąć się w pewne serie oraz gatunki przez co są obojętni na takiego God of Wara i Uncharted a Naughty Dog czy Santa Monica nic im nawet nie mówią jako nazwy.
Jeśli od początku wiadomo, że gra ukaże się też prędzej czy później na PC, wtedy lista osób kupujących konsolę dla exów ogranicza się do grupy fascynatów i ludzi, którzy po prostu mają nadmiar gotówki, ale ogromna część graczy po prostu uzna, że nie dziś to za rok i po prostu ogra sobie te exy za jakiś czas.
Natomiast jeśli mamy taką sytuację jak teraz, gdzie część gier wyszła na PCta a część nie, gdzie nie wiemy czy kolejne pojawią się na komputery a jeśli tak to kiedy, to w takim wypadku mamy ogromną liczbę graczy, która zasmakowała w grach konsolowych (a SONY zarobiło na nich potężne pieniądze ponieważ mówimy tu o dziesiątkach milionów dodatkowo sprzedanych egzemplarzy i to po naprawdę wysokich często cenach), i która to grupa może być dużo bardziej skora kupić na jakimś etapie konsolę żeby nie czekać nie wiadomo ile (i możliwe, że nie doczekać się w ogóle).
Kolejna sprawa to to, że SONY zarabia więcej na PC jeśli utrzymuje pewną aurę niedostępności. Ich gry nie tanieją szybko i na takim Steamie God of War, który wyszedł w tym samym roku co RDR2, trzyma od niego dużo wyższą cenę. A gry Rockstara i tak nie należą do tych szybko przecenianych.
Dlatego optymalne dla nich będzie naprzemienne uchylanie kuferka z ekskluzywnymi treściami i jego zamykanie. Zapewne niespodziewane. W ciągu lat 2021-2023, SONY miało zarobić na czysto 300 mln $ z rynku PC. Nie jest to zawrotna kwota (z konsoli zarabiają tyle w rok), ale nie jest też bez znaczenia. Zwłaszcza, że wypuszczone już gry będą sobie po trochu podbijać ten wynik. Ostatnie 3 lata zresztą na pewno dużo do tego dołożyły. Do tego dochodzą wspomniane korzyści z promowania własnych marek.
Dlatego, tak jak wspomniałem, pewnie raz na kilka lat (raz na generację? co drugą generację?) będzie dochodziło do "zmiany strategii" SONY, na PC będzie się pojawiał szereg wyczekanych premier, bonusowe kilkaset mln wpadnie, a potem znowu się zakręci kurek i zacznie przekonywać graczy, że teraz to już muszą kupić konsole bo to był naprawdę ostatni raz.
...w naturalny sposób gameplay z czasem przeradza nam się w coś co znamy z DOOMa albo - jeszcze lepiej - z ghostrunnera. I wtedy coraz bardziej otwiera nam się pula misji, które jesteśmy w stanie wykonać, a które polegają na brutalnej sile i zręczności.
Jeśli idziemy w skradanie - to gramy w grę jak w Hitmana, Splinter Cella albo Asasyna.
Jeśli w retorykę - otwierają się przed nami questy typu L.A. Noire i coś w stylu wątku z Peralezami - dużo gadania, wątek detektywistyczny etc.
Jeśli w hackowanie - to mamy misje logiczne, zagadki, coraz trudniejsze do rozkminienia itd.
Jeśli w parkour - to idziemy w stronę Dying Lighta
etc. etc.
Oczywiście, taka gra nigdy nie byłaby jednocześnie równie dobra co każda z wymienionych serii, które skupiają się wyłącznie na jednym aspekcie... ale... CDP RED w swojej pogoni za grą ostateczną, już i tak ogrom tych mechanik przygotował, co filmy jak powyżej pokazują. Tylko poległ na projekcie misji, które rzeczywiście by zmuszały do korzystania z nich.
Przede wszystkim jednak, brakuje tutaj myślę odwagi do tego by część misji ukryć za barierą posiadanych umiejętności postaci. Bo fajnie jest jak mając siłę 10, mogę otworzyć dodatkowe drzwi i zebrać loot. Ale... to nic w porównaniu z sytuacją, w której wykonałem super wymagającą misję kombinując połączenie sandevistanu, laserowej katany kupionej za kupę szmalu i dopiero co odblokowanych skilli odbijania pocisków oraz biegania po ścianach. I teraz dostaję kolejne, jeszcze bardziej wymagające zlecenie bo moja reputacja się roznosi. I już wiem, że żeby tę misję wykonać, muszę zainwestować w nową umiejętność. Ale jak tę misję wykonam to dostanę unikalny wszczep, który ułatwi mi inne zlecenie, którego wciąż nie jestem w stanie zakończyć.
Nie mówię, że to wszystko jest takie proste do zaprojektowania - wręcz przeciwnie, jest niesamowicie trudne - ale właśnie dlatego jest taką kropką nad i, która sprawiłaby, że świetne od strony narracyjnej, projektu świata, audiowizualiów itd. gry CDPu byłyby też doskonałe pod względem gameplayu i nie dałoby się od nich oderwać. Nie tylko dlatego, że chcemy poznawać kolejne historie, ale też dlatego, że każda misja jest dla nas realnym postępem w rozwoju postaci, odblokowuje nam kolejne misje, które z kolei są świetnie napisane oraz stanowią wyzwanie gameplayowe i tak to nawzajem cały czas napędza się do tego, że chcemy cały czas zrobić "jeszcze jedną misję", "jeszcze jeden level", "jeszcze jeden skill"...
Zresztą, nie tyczy się to wyłącznie gier CDPu, ale tak naprawdę wszystkich RPGów, które poniekąd są idealnym gatunkiem, żeby stanowić HUB różnych gatunków gameplayu - każda umiejętność popycha twoją rozgrywkę w kierunku trochę innych mechanik. Rozwijasz skradanie - masz skradankę, rozwijasz walkę wręcz - masz slashera, rozwijasz strzelanie - masz strzelankę etc.
Fundament moim zdaniem leży w grach PB, przez to że tam mamy prawdziwe "od zera do bohatera", brak skalowalności poziomów, gameplayową blokadę świata zależną od rozwoju postaci, wpływ umiejętności większy niż tylko cyferki w statystykach, ale też np. zmianę animacji walki. Dlatego też taka wielka szkoda, że nigdy nie dostaliśmy Gothiklajka o skali AAA, ponieważ w pełni zrealizowanie tej wizji wymagałoby sporych nakładów.
Jedyny problem...
...to fakt, że gra w żaden sposób nie wymusza na graczu tego rodzaju rozgrywki a to znaczy, że znika cała naturalność i organiczność tego rodzaju akcji.
Większość takich filmów polega na tym, że nagrywający sam sobie wymyśla scenariusz rozprawienia się z bandą wrogów, następnie wybiera jakiś totalnie randomowych gangusów, którzy nic nie wnoszą ani do wątku głównego ani sidequestów i na poziomie łatwym odrywa się scenkę. A ci gangusi prostu stoją sobie gdzieś w świecie jako aktywność poboczna. I równie dobrze można by ich rozwalić stojąc za jedną zasłoną i odstrzeliwując po kolei. Nie ma czegoś takiego, że w grze są jakieś szczególnie intensywne etapy, bardzo wymagające misje albo bossowie, w których trzeba się turbo napocić i wykorzystać pełen arsenał żeby przez nie przejść i dopiero potem, jak spojrzymy na to w retrospekcji, to widzimy jaka to była efektowna rozwałka.
Kilka przykładów na naturalność rozgrywki, żeby to zobrazować:
- W Skyrimie istnieje tendencja (uwieczniona przez memy), zbaczania na ścieżce rozwoju w stronę skrytobójcy. Nie dlatego, że wygląda to efektownie albo pasuje z lore, ale dlatego że gameplay bardzo, bardzo mocno do tego zachęca.
- W grach FromSoftware ludzie chwalą się imponująco wyglądającymi walkami z bossami, ale efektowność jest tam wtórnym elementem, bo najbardziej imponujące jest samo pokonanie bossa i przejście do dalszego etapu.
- W grach paradoksu (zwłaszcza serii CK) istnieje cała seria memów o pytaniach na forum wyrwanych z kontekstu, które bez tego kontekstu zasługują na kryminał albo psychiatryk. Ale ludzie nie zastanawiają się nad tym jak uwieść swojego syna, który został papieżem dlatego, że to efektowne, ale zazwyczaj dlatego, że mają jakiś cel gameplayowy do osiągnięcia
- W serii Battlefield mamy coś takiego jak "Battlefield moments", czyli wynikłą nagle w trakcie rozgrywki ultra filmową scenę, która nie była zaplanowana. Nie jest to kwestia reżyserowania ich przez graczy, ale bardzo dobrego złożenia ze sobą różnych mechanik, które naturalnie rodzą takie sytuacje.
- W serii Gothic każdy poziom jest wyczekiwaną nagrodą, zwłaszcza na początku, ponieważ cały czas brakuje ci umiejętności i każdy punkt doświadczenia daje ci nowe możliwości - a to nałożenia większego miecza, a to pozyskiwania skór, a to otwierania zamków...
- W nowych DOOMach mamy bardzo intensywne, efektowne starcia, w których jak się popatrzy na gameplay, zdaje się panować kompletny chaos. Milion broni przełączanych między sobą, skoki, uniki, zasłony... Ale w większości przypadków, gracz nie myśli o tym żeby to tak wyglądało. Po prostu przechodzi kolejny poziom, korzystając ze wszystkiego co trafiło do jego arsenału przez poprzednie etapy. I po prostu nawarstwienie tego wszystkiego w drodze do osiągnięcia celu sprawia, że gameplay wygląda tak a nie inaczej.
Jednym z największych problemów gier CDPu, jest to, że o ile dają graczowi całkiem pokaźną liczbę mechanik, które są na bardzo wysokim poziomie jeśli chodzi o wykonanie pod względem animacji, filmowości, efektowności itd. to nie dają graczowi powodu by z nich korzystać.
Nie ma za bardzo bossów, których trzeba rozkminić i do których trzeba się przygotować. Nie ma obszarów, które odblokowuje się wraz z rozwojem postaci. Nie ma przeciwników, którzy dostępni są dopiero od jakiegoś etapu (wyjąwszy tych, którzy po prostu mają wysoki lvl. i podbite statystki). Nie ma etapów, które wymagają różnych taktyk. Nie ma wreszcie, wchodzenia ze sobą w interakcje pomiędzy różnymi mechanikami w naturalny sposób.
A to wszystko bierze się moim zdaniem po części z tego, że REDzi starają się robić swoje gry dla każdego. Trudno im się dziwić zresztą biorąc pod uwagę budżet i spodziewaną sprzedaż. Podobny przypadek jest zresztą u Rockstara - tam też mamy piękną grafikę, ogromny świat, filmową historię i... płyciznę gameplayową. Założenie jest zapewne takie, że do zachwycania się audiowizualiami i śledzeniem fabuły nie trzeba mieć jakichś specjalnych umiejętności. Natomiast wyzwania na poziomie mechanik mogą niejednego do gry zniechęcić...
I tak jak lubię gry CD Projektu, tak uważam, że tym czego im najbardziej brakuje to takie podejście bardziej "Gothikowe" na zasadzie: rozwój postaci odblokowuje ci możliwości. Brak skalowania poziomów u przeciwników, konkretny typ przeciwnika ma od początku do końca określone zdolności, konkretne misje mają konkretnych przeciwników, wymagają konkretnych umiejętności i są wyzwaniami, które zmuszają do myślenia i - przede wszystkim - rozwoju postaci by zdobyć mechaniki pozwalające przejść dany etap.
Szczytem byłoby to gdyby wraz z rozwojem postaci, gracz odblokowywałby coś w rodzaju "osobnego gatunku" gry. To znaczy, że jeśli rozwijamy postać w stronę wojownika to...
Zamiast zamykać całe studia, powinni oczyścić je z tych pracowników, którzy po prostu nie dowozili i przekształcić je w mniejsze ale wydajne zespoły. Pracujące nad trochę mniejszymi projektami ale za to bez rozdętych budżetów.
Ewentualnie zrobić przegląd wszystkich studiów i poskładać z nich, posklejać jakieś nowe zespoły z tych najbardziej utalentowanych.
W Xbox studios ewidentnie coś nie działało skoro gry są tworzone latami i kosztują chore pieniądze a potem są ostatecznie średnie... Ale też zamykanie uznanych studiów i zwalnianie ludzi, którzy mają lata albo i dekady doświadczenia w branży to po prostu marnotrawstwo. Ewentualnie tych co lepszych wyłapie taki CDP RED, który rekrutuje weteranów na potęgę.
Ale wiesz, że tak to od kilku lat działa?
Studia które się na to godzą to a.) Studia własne Microsoftu oraz b.) studia, dla których premiera gry wiąże się z bardzo dużym ryzykiem i starają się je jakoś poprzez GP zmniejszyć.
Przecież wiadomo, że GTAVI albo Wiedźmin 4 nie będzie miał premiery w GP. Ale ile jest gier, które nie trafiły w trendy i widać, że nie będzie takiego zainteresowania na jakie liczyły? Albo takie, od których premiery wisi przyszłość wydawcy?
Clair Obscur miało premierę w GP i sprzedało 8 mln kopii gry. Oblivion Remastered również i sprzedał 2.5 mln egzemplarzy. Więc to nie jest tak, że obecność w GP zeruje całkowicie sprzedaż detaliczną. I jeśli np. Microsoft płaci tyle by pokryć koszta produkcji to wtedy każda sprzedana kopia jest zyskiem. A te mogą iść w miliony jeśli masz dobry produkt.
Wprowadzenie kategorii gier, które byłyby dostępne na 30 dni po premierze to nic innego jak dodatkowy kompromis w modelu, który już działa - podniesienie rentowności gier 1st party od MS (nie ma pewnosci, że gra będzie nonstop dostępna w abonamencie, więcej osób je kupi) oraz kompromis z zewnętrznymi studiami (czym innym jest oddać grę do abonamentu na stałe a czym innym na jeden, nawet najważniejszy miesiąc, zwłaszcza jak jesteś pewny swego produktu).
To po prostu pośrednia forma pomiędzy wrzucaniem na stałe takich CODów do abonamentu, co jest nieproporcjonalne do ich potencjału komercyjnego, a całkowitym wycinaniem ich z oferty. Gdyby najnowszy COD był ba premierę w GP to wszyscy ledwo zainteresowani by mogli ograć z ciekawości choćby samą kampanię, a wszyscy fani, którzy chcą włożyć setki godzin w multi, i tak by kupili.
Czy odbije się to mocno na sprzedaży?
Tak.
Tylko, że jednocześnie Game Pass przynosi 5 miliardów dolarów rocznie i skądś się te pieniądze biorą.
Więc to nie jest tak, że MS prowadzi akcję charytatywną i rozdaje dostęp do gier za darmo.
Tak jak pisałem wcześniej:
Optymalnym rozwiązaniem dla GP jest wprowadzenie 30 dniowego dostępu na premierę gry, dla jak największej liczby tytułów AAA.
Z jednej strony oferują doświadczenie "premium" - możliwość ogrania wysokobudżetowych gier, które dopiero co mają premierę.
Z drugiej strony jest to jednoznaczna informacja dla wszystkich, którzy są fanami tej konkretnej gry, że jeśli chcą w nią stale grać, i tak będą musieli ją kupić.
Oczywiście, że odbije się to w pewnym stopniu na sprzedaży - część ludzi ogra w GP i nigdy nie kupi - ale też znajdą się na pewno tacy, których te 30 dni zachęci.
No ale też nie ma się co oszukiwać, że można jednocześnie zarabiać miliardy na subskrypcji i nie stracić ani jednego dolara na sprzedaży detalicznej.
Przede wszystkim jednak, gwarantuje regularny przychód z bardzo konkretnej grupy odbiorców, którzy nigdy nie wydadzą 300 złotych na nowego Coda (nawet za 35 za tego co jest teraz na przecenie się zastanawiam), ale dla których możliwość spędzenia w nim paru godzin na premierę będzie dodatkowym argumentem za kupnem GP.
No i takie podejście otwierałoby drogę do negocjacji z dużo większą pulą partnerów, którzy nigdy nie zgodzili by się na premierę w GP na czas nieokreślony a takie 30 dni mogliby przeboleć.
I wtedy taka usługa w której raz w miesiącu możesz ograć nowe AAA, a kilka razy w miesiącu jakąś inną nową gierkę + trafiają tam wszystkie gry od MS z poprzedniego roku + masz dostęp do potężnej ilości klasyki, gier AA i indyków... to byłby mocny zestaw.
Trzeba jednak pamiętać, że też nie jest tak, że pracownicy są tylko biedni i pokrzywdzeni. W takim molochu jak MS bardzo łatwo jest wkręcić się na ciepłą posadkę i przez lata robić na minimum. Zupełnie inaczej niż w kilkudziesięcioosobowym zespole, w którym każdy ma wpływ na ostateczny kształt produkcji, i gdzie od każdego w jakimś stopniu zależy sukces studia (a wszyscy koledzy widzą kto rzeczywiście robi a kto nie).
W takich wielkich korpo zazwyczaj jest garść ludzi, którzy ciągną projekt do przodu (zazwyczaj ugodowi, nierzucający się w oczy i mało przebojowi nerdowie) oraz naprawdę sporo pozerów, którzy się pouśmiechają, pokrążą po biurze i pozaliczają wszystkie meetingi i spotkania.
A dodajcie do tego jeszcze wpływ ideologii i zatrudniania pod kątem rubryk i narzuconych wymogów dot. reprezentacji.
Z jakiegoś powodu w jednych studiach robią gry za 10-40 mln $ które są przepełniona treścią, a w innych wydają przez 7 lat 100 mln. na gry, które przemijają bez echa...
Nie chcę tu obwiniać szeregowych pracowników, którzy po prostu przychodzą do pracy, robią co im każą i zarabiają na życie. Ani też zrzucać wszystkiego na mityczne DEI. Po prostu jak się ma tak ogromną strukturę do zarządzania jak MS to jest ona niesamowicie wręcz niesterowna i pochłania zasoby na procesy, które funkcjonują same dla siebie. To wszystko składa się na sytuację, w której gra od MS kosztuje kilka razy więcej niż porównywalne gry od mniejszych studiów.
A najgorsze jest to, że przy tej sile bezwładności, konsekwencje uderzą na oślep we wszystkich - i niefrasobliwych pracowników, którzy znaleźli się tam przez przypadek, i ciężko pracujących, ambitnych rzemieślników, i graczy, i ludzi z fajnymi pomysłami na rozwój tego wszystkiego...
...I tylko zarząd będzie dalej liczyć pieniądze.
Czasami to aż zęby bolą jak się widzi tę gimnastykę by z prostego komentarza zrobić tytuł, który będzie jednocześnie clickbaitem i odpowiednio seowym hasłem.
Zgodnie z treścią artykułu, tytuł powinien brzmieć mniej więcej tak: "treści poboczne są dla nas równie ważne co główny wątek - napisał Paweł Sasko"
Może nie jest tak tajemniczy i wyłudzający clicki jak ten u góry, ale przynajmniej mamy jasny podmiot i orzeczenie a nie jakąś gimnastykę żeby czytelnik zastanawiał się czym jest to "tym".
Rany... te zwiastuny do GTA mają wiekszą kampanię marketingową niż co niektóre gry...
Pamiętacie jeszcze, że trailer to po prostu bardziej rozbudowana reklama?
No, Elder Scrollsami to my się za szybko nie znudzimy... chyba, że Skyrimem wydawanym na każdy możliwy sprzęt co roku...
A tak poważnie:
Studia powinny umieć zachować balans między wykorzystywaniem sprawdzonych już narzędzi, które skracają proces produkcyjny ale też trzymają grę w technologicznej przeszłości a między paranoicznym wręcz wymienianiem całej technologii i wszystkich assetów w każdym cyklu produkcyjnym.
Gotowy silnik powinien pozwalać na wypuszczenie kilku podobnych części w niedługim odstępie czasu. I dopiero raz na parę lat, może raz na dekadę, powinna dokonywać się migracja na nową technologię (która mogłaby być opracowywana równolegle), która przynosiłaby wyraźny skok jakościowy.
Obecnie Bethesda co prawda pracuje od 15 lat nad nowym Elder Scrollsem ale za to jak już wyjdzie, to będzie tak samo zacofany technologicznie jak Skyrim tylko trochę ładniejszy.
Warto też pamiętać, że 6 mln egzemplarzy to W3 sprzedał w sześć tygodni bez ani jednej zniżki a nie ponad rok od premiery i kilku promocjach.
Odnosząc się do poprzedniej części (co jest o tyle uzasadnione, że nowa nie zapowiada żadnych znaczących zmian):
1. Gameplay jest przestarzały i niesatysfakcjonujący - chodzimy, strzelamy, kierujemy pojazdami. Nawet fani serii raczej przyznają, że wszystkie te elementy wygladają z grubsza tak samo od początku wieku. Nie ma żadnego rozkminiania mechanik, nie potrzeba szlifować skilla, nie ma różnych sposobów wykonania misji... "przemieść się z punktu A do punktu B, strzelaj do przeciwników i powtarzaj do skutku"
2. Fabuła jest o niczym - o ile w przypadku RDR2 ubogie mechaniki służą za narzędzie do opowiedzenia ciekawej historii, tak w GTAV jest to jakiś nic nie wnoszący zestaw nieśmiesznych gagów. Może VI będzie lepsza i świetna fabuła pociągnie całą grę... ale tu jak na razie nie zapowiada się ani w jedną ani w drugą.
3. Świat jest nijaki - RDR2 zabierało nas na dziki zachód, który jest chyba najbardziej niedoreprezentowaną scenerią w całej branży gier. Taka Mafia zabiera nas do USA czasów prohibicji, CP77 to już dopiero kreatywny odjazd... Długo by wymieniać... Tymczasem GTA to... po prostu USA tylko, że trochę bardziej kiczowate i pokręcone.
Ale tu nie tylko o realia chodzi ale o samą konstrukcję świata. Podczas gdy R* poświęca ogromne zasoby na wypełnienie swoich światów najprzeróżniejszymi, absurdalnymi nieraz detalami... to w ogóle nie daje nam powodu by chcieć ten świat poznawać. To wielka i realistyczna makieta alternatywnej rzeczywistości, w której możemy strzelać się z policją i bawić się w psychopatę... ale w żadną głębszą interakcję z tym światem nie wejdziemy. Nie dołączymy do żadnego obozu i nie będziemy piąć się po szczeblach kariery. Nie zagłębimy się pajęczynę skomplikowanej polityki. Nie poznamy fabularnego tła pozornie nieistotnych npctów, które składają się na jakiś szerszy obraz.
Światy Rockstara to raczej galeria ciekawostek, żartów i osobliwości niż jakaś intrygująca rzeczywistość.
Podsumowując: GTAVI na ten moment, na podstawie wcześniejszych gier oraz otaczającej produkcję narracji, zapowiada się raczej na wielki i spektakularny plac zabaw, którego jednak jedyną naprawdę niewątpliwą zaletą jest rozmach. Dwa podstawowe filary interaktywnej zabawy - mechanika i fabuła - były w poprzedniej części serii po prostu mierne. Jestem w stanie wyobrazić sobie grę która ma jeden z tych filarów wyłącznie przyzwoity, ale nadrabiając drugim, wciąż jest wybitna (np. W3 który ma zaledwie niezły gameplay ale doskonałą fabułę). Tymczasem GTAV jedyne czym nadrabiało to rozmachem świata przedstawionego, który jednak i tak niczemu zbytnio nie służył bo sama koncepcja świata była po prostu nudna i nieoryginalna.
Może wreszcie nadejdzie Wielka Optymalizacja i niedobory na rynku pamięci zmuszą producentów do pilniejszego dbania o wydajność oprogramowania.
6 mln i to przy bardzo niskim budżecie ok 40 mln $
Stawia pod znakiem zapytania sens wyrzucania przez wielkie korpo setek mln $ na gry które - pomijając skrajne przypadki jak Wiedźmin, RDR czy GTA - sprzedadzą co najwyżej kilka mln egzemplarzy więcej. Zresztą W3 miał bardzo podobny budżet do KCD2.
Szkoda, że nie ciągną dalej wątku plagi Justyniana, który pojawił się w oryginalnej grze (nie pamiętam czy 1 czy 2).
Zobaczyć wczesne Bizancjum w pięknej oprawie od Asobo... idealnie by pasowało na zwiększenie skali wydarzeń opowiadanych w historii.
Mały spoiler:
Dowiedzieliśmy się przecież, że historia Amicii i Hugo były odbiciem pewnego powtarzającego się schematu, dlatego moglibyśmy dostać bardzo bliską oryginałowi grę, ale w ciekawszych klimatach, z większym rozmachem i z wyjaśnieniem genezy całego zjawiska.
Jeśli scenariusz będzie na poziomie RDR2 to może ta gra będzie miała nawet jakiś sens...
"Gdyby była kiepska nikt by nie kupował tego tytułu".
Nie przekonuje mnie to.
GTAV sprzedało się w 230 mln egzemplarzy. Pograłem w tę grę, i to całkiem długo bo zachęcony RDR2 poświęciłem ok 20h licząc, że się rozkręci.
Nie rozkręciło się.
Gra była po prostu kiepska.
O tej grze już dawno przestano rozmawiać w kategoriach jakości a jedynie przedstawia się to jako wydarzenie społeczne które jest ważne dlatego, że jest duże a jest duże dlatego, że ludziom wydaje się ważne.
Nie wiem, może gra okaże się dobra, tak jak dobre okazało się RDR2, ale jak na razie nie pokazali nic ci by miało mnie do tego przekonać.
Ma owszem piękną grafikę, ale tę ma wiele innych, nie wynoszonych pod niebiosa gier. I ta grafika z resztą za kilka lat stanie się standardem.
Ma też mnóstwo detali ale co z tego?
Jak będę chciał sobie ogladać klapki odrywające się od podeszwy stóp, to sobie wyjdę na dwór.
Te wszystkie detale mają sens tylko wtedy, gdy służą immersji w świat, który ma coś do zaproponowania.
A ten?
Mechaniki będą zapewne na tym samym poziomie co w poprzednich ich grach tzn. prostackie i zacofane.
RDR2 wybronił się świetną fabułą, ale tutaj pewnie będą iść w coś bliższego GTAV.
Tak więc jak na moje - król jest nagi.
Wiele hypu, wiele spektakularnych ciekawostek... i zero substancji.
Z perspektywy kogoś kto woli fabularne gry dla jednego gracza, również wolałbym żeby to takie były przede wszystkim tworzone. Ale rozumiem też, że ktoś kto ukochał sobie jedną grę np. takie Path of Exile, jest zadowolony z tego, że przez ostatnie 10 lat rozwija się jego ulubiona gra i jakoś niezbyt żal mu tych 15 gier, które nie wyszły w tym czasie, a w które nigdy nie miał ochoty zagrać.
Jak dadzą za kilka lat za darmo w Epiku to może włączę. Piątki do tej pory nie skończyłem bo była strasznie nudna.
Zdecydowanie więcej rozrywki zapewnia KCD2, Gothic Remake czy Twierdza HD.
I zdecydowanie bardziej wolałbym za tę cenę dodać sobie do biblioteki takiego chociażby BG3 w którego jeszcze nie grałem, niż marnować ponad 300 złotych na grę o niczym.
"Zg*wnowacenie".
Kiedy jakiś produkt ma dopiero podbić rynek, producent robi co może aby przekonać do siebie klienta. Ale kiedy już odniesie sukces, następuje proces stopniowego pozbywania się wszystkiego co nie jest absolutnie konieczne do sprzedaży produktu, a co w jakiś sposób podnosi koszty.
Kiedy CDP walczyło o polskiego klienta z piratami, musiało mocno obniżyć ceny i wydawać super bogate wydania fizyczne.
W sytuacji, w której miliony graczy wyczekują nowego GTA jakby to nie było nie wiadomo co, fizyczna płyta w pudełku jest tylko takim dodatkiem, który przedraża, a którego usunięcie nie odbije się na sprzedaży bo nie jest dla chyba nikogo dealbreakerem.
Jedyne znaczące zwycięstwo dla Valve byłoby wtedy, gdyby znacząca liczba konsolowych graczy przeniosła się na SM. I to mogłoby się udać ze względu na podobieństwo w użytkowaniu SM i konsoli, z tym że nie w tym rozdaniu generacji. Większość osób, które chciało mieć konsolę już ją ma i raczej nie będzie się przesiadać na słabszy sprzęt.
Jedyne co może w tym kierunku zrobić Valve to wypuścić prototyp, zebrać feedback, wykorzystać zdobyte doświadczenie i wypuścić naprawdę konkurencyjny sprzęt za tak dwa lata kiedy większość graczy stanie przed wyborem kupna nowej konsoli.
Z tym, że musiałby to być wyraźnie mocniejszy sprzęt i w dużo lepszej cenie. A to nie zależy w pełni od Valve.
Mnie tylko zastanawia czemu równocześnie ze zwiększaniem się zapotrzebowania na RAM, nie powstają nowe firmy i nowe fabryki mające sprostać popytowi?
Skoro wartość całego rynku regularnie wzrasta i wynosi obecnie ok. 250 mld $ a w 2033 ma wynosić ich ponad 800 to naprawdę nie ma firm, które by się na te dodatkowe setki mld połasiły?
Gry-usługi są dobre wtedy, gdy dzięki temu modelowi gracze coś zyskują zamiast tracić.
Jeśli usługowość oznacza, że dobry produkt będzie przez lata dostawać kolejne i kolejne aktualizacje, przez co po latach przerodzi się absolutne monstrum z nieprawdopodobną ilością wartościowych treści... to czemu nie?
Przecież i Baldurs Gate 3 tak po części działało bo, nie licząc nawet Early Accesu, gra przez długi czas dostawała kolejne i kolejne aktualizacje. I RDR2 ponieważ ma segment Online, który - co prawda kiepsko - ale jest/był rozwijany latami.
Problem zaczyna się w momencie, w którym "usługowość" jest wymówką do tego by wydawać nieskończony produkt a następnie skrupulatnie dozować graczom kolejne porcje tego produktu.
Ja napuściłem kilka pełzaczy na strażników świątynnych w kopalni i nagle wszedłem w posiadanie dwóch, przepotężnych jak na ten etap mieczy. Co prawda musiałem poświęcić kilka leveli wyłącznie na siłę, ale potem miałem wszystko na hita lub dwa.
A najgorsze jest to, że ponieważ kara za zaatakowanie kogoś jest niska, mogłem na początku drugiego rozdziału pobić Kruka i wziąć jego jeszcze silniejszy a jednocześnie jednoręczny miecz. Oczywiście potem mnie pobili i zabrali trochę rudy i parę drobiazgów, ale nowego miecza nie wzięli...
Powinni wprowadzić zmianę, że 1. Po pobiciu zabierają nam całą broń i co droższe przedmioty i 2. za podniesienie ręki na magnata jest śmierć na miejscu a nie jakieś tam pobicie.
P.S. Jak się w pierwszym rozdziale pobije albo doprowadzi do śmierci strażnika świątynnego, to można mu zabrać amulet, po zobaczeniu którego, Thorus wpuszcza nas do zamku.
To już lepsze jest porównanie do składanych PC. Wiadomo, że SteamMachine jest mały, ładny i nie bierze dużo prądu ale czy to jest aż tak ważne? Istnieje milion różnych obudów do wyboru, niektóre bardzo małe, a te dodatkowe kilka/kilkanaście cm w tę czy w tamtą stronę nie ma aż tak dużego znaczenia w przypadku sprzętu, który stoi wciąż w jednym miejscu.
A najbardziej brutalne to są chyba porównania z laptopami bo wychodzi na to, że i one w podobnej cenie wygrywają z SM. A to jednak jeszcze bardziej kompaktowe sprzęty i jeszcze z klawiaturą i monitorem w zestawie...
Styl graficzny, mapa, projekt poziomów, fabuła etc... to wszystko mieli gotowe i wystarczyło odtworzyć na nowym silniku.
A wszystkie zmiany które wprowadzili pod kątem kierunku artystycznego i stylistyki wyszły im tylko na gorsze.
Bardzo ładnie.
Od początku mówili, że chcą zrobić grę mniejszą ale za to dopracowaną. Możliwe, że odbije się to również w wymaganiach sprzętowych.
Mniejszy świat gry to nie tylko mniejsze obciążenie PCta, ale też po prostu więcej czasu na dopieszczanie produkcji niż w przypadku, w którym do ostatniego dnia kończy się zapowiedziany content.
Dużo lepsze wrażenie robi 11letni Wiedźmin 3 w wersji Next Gen niż Remake Gothika.
Można mówić, że przecież Remake ma wyższą rozdzielczość tekstur i dokładniejsze modele... Ale koniec końców co to kogo obchodzi? Liczy się końcowy efekt.
Dla produktu, który posiada bezpośrednią konkurencję na rynku, cena jest kluczowym, a czasem nawet jedynym kryterium oceny czy sprzęt jest dobry czy nie.
Wiadomo, że GabeCube ma swoje unikalne cechy, ale koniec końców na rynku są też dwie konsole MS, dwie SONY oraz cała oferta PC, którego można sobie złożyć dokładnie pod swoje oczekiwania. To nie jest tak, że np. biblioteka Steam jest dostępna wyłącznie na Steam Machine albo żadna inna maszyna nie ma takich osiągnięć.
Jakby ten sprzęt kosztował 2-2.5k pln to byłby produktem doskonałym. Jak kosztuje 4-5k i więcej to jest mocno średnim.
Nie mówię, że Valve musi go za te 2k sprzedawać. Po prostu pokazuję, że w tym przypadku cena jest fundamentalna dla oceny produktu.
Z tym, że sequel to nie mod jakichś tam fascynatów, którzy nie wiedzą co robią, ale kontynuacja którą rozpoczęło stare Piranha Bytes.
Z tego powodu jest ono nie tylko dużo ważniejsze dla marki, ale też potencjalnie wyprzedza swoją jakością przecietne mody o kilka długości.
No a Kroniki to swoją drogą zasługują na kanon i remake.
Złe czasy chyba nastały dla sprzętu.
8 rdzeni procesora miały już PS4 i Xone...
16GB jest standardem od premiery PS5 i XSX a na PC to już raczej 32 GB wypada mieć.
Rozumiem, że 6 rdzeni ZEN 4 to nieporównywalnie więcej niż 8 rdzeni poprzednich zenów, o czasach PS4 nie wspominając, ale jednak chciałoby się pod każdym względem przynajmniej nie cofać.
Zwłaszcza, że sprzęt swoj kosztuje.
Jak rok temu składałem komputer to za połowę ceny tego najwyższego zestawu złożyłem PCta z 32 GB Ramu, 12 rdzeniami w procesorze (r9 5900X) i 12 GB na karcie graficznej (3080ti). Rozumiem, że na rynku wtórnym jest inaczej, ale jednak przepaść jest ogromna.
Valve jest jednak w tej ciekawej sytuacji, że nie potrzebuje sprzedawać sprzętu aby budować społeczność w swoim ekosystemie bo ten już mają i to raczej nim przyciągają ludzi do sprzętu, na którym zarabiają. Jest to odwrotna sytuacja od SONY i MS które dopłacają do konsol żeby potem sobie to odbić na prowizji z gier. Valve i tak ma zagwarantowaną prowizję z rynku PC, więc na sprzęcie mogą sobie tylko dorobić.
Pytanie ile osób to kupi kiedy konsole są tańsze a PCty całkiem podobne i z możliwością personalizacji pod siebie?
Jakaś tam grupa na pewno będzie. Jeśli ktoś akurat zmienia sprzęt, ma dużą bibliotekę Steam i szuka połączenia PCta z konsolą to jest to spoko opcja. Natomiast trudno mi sobie wyobrazić, że ktoś mając już jakiś niezły sprzęt i nie mając nadmiaru gotówki na kupowanie sobie tego w ramach ciekawostki, zdecydował się na zakup.
Kilka mln w najbliższych latach sprzedadzą ale rewolucji nie będzie. Nie jest to ani żaden przełom jeśli chodzi o opłacalność ani nie zasokaja jakiejś szczególnie palącej potrzeby rynku.
Ja bym po prostu chętnie ograł nigdy nie wydanego sequela w konwencji remaka i tyle. Bez jakiejś większej filozofii.
Wiedźmin nigdy nie był oparty na jakichś bardzo unikalnych cechach świata przedstawionego ani na rozbudowanym światotwórstwie. Był oparty na opowiadaniu, które wzięło się z pomysłu na Geralta i jego profesję. Potem pojawiło się więcej szczegołów ale Sapkowski nigdy nie miał ambicji do tworzenia rozbudowanego świata fantasy.
REDzi mogą oczywiście rozbudowywać ten świat i dawać coraz więcej od siebie drogą statku Tezeusza, ale to już nie będzie Wiedźmin tylko jakaś jego rozcieńczona wersja.
Siłą tych opowieści są konkretne postaci, wydarzenia, motywy etc. Jak się je usunie, wrzuci gracza w historię 100 lat przed lub 100 lat po książkach, pozwoli wygenerować własną postać... to w sumie czym to się będzie różnić od generycznego fantasy?
Dla wydawcy ma to może sens bo silna marka sprzedaje więcej egzemplarzy, ale z perspektywy gracza wolałbym by tworzyli nowe, równie dobre opowieści a nie tylko doili przez 30 lat tę samą serię, którą ekipa młodych, dawno już nie pracujących w CDPie fascynatów, zapoczątkowała na początku tego stulecia.
Ew. Zmienić trochę fabułę, ale wolałbym to pierwsze.
Gry robione przez około setkę osób, z mniejszym budżetem i szybciej wypuszczane. Myślę, że Pieśni Przeszłości są trochę takim projektem aczkolwiek to jest jednak dodatek a nie cała gra.
Mogliby zrobić Gothiclika we własnym uniwersum. Mogliby sięgnąć po Thorgala, o czym wielu graczy marzy od głębokiego 2010. Mogliby pójść w stronę historii i zrobić coś w stylu Warhorse, ale w naszych klimatach, bardziej przystępne i z większym rozmachem.
Możliwości jest mnóstwo.
Biorąc pod uwagę, że KM są już dostępne za darmo, pewnie ich "kanoniczne" wydanie nie sprzedałoby się za dobrze, ale już kolejna tego rodzaju część mogłaby trafić do sporej grupy fanów. Biorąc pod uwagę jak dobrze wyszedł im mod, i jak spragniona tego typu gier jest społeczność Gothikowa, myślę że kolejna odsłona "Kronik..." mogłaby mieć sprzedaż podobną do remaku, nawet pomimo przestarzałej grafiki.
Jednak to i tak byłaby tylko poboczna forma do zminimalizowania kosztów prawdziwego celu - stworzenia doskonałego, małego ale bardzo wydajnego zespołu, który idealnie rozumiałby Gothiclajki. I który dysponując zasobami od REDów (silnikiem, budżetem, technologią, specjalistami, marketingiem) mógłby tworzyć gry, które kosztowałyby ułamek budżetu innych gier REDów, ale byłyby bezkonkurencyjne na rynku Gothiclajków. A rynek ten już dzisiaj to potencjalne kilka mln odbiorców i mógłby rosnąć, gdyby wykorzystać najmocniejsze strony gatunku, nie zostając jak zwykle w tyle pod kątem technologii.
Mam nadzieję, że to oznacza powrót do mniejszych projektów.
Nie da się ukryć, że każda gra CDPu jest większa a pod pewnymi względami może i obiektywnie lepsza.
Nie zmienia to jednak faktu, że jak sobie człowiek czasem odpali takiego W1 lub W2 to trochę żal bierze, że więcej takich gier nie dostaniemy. W rosnącej pogoni za coraz większymi budżetami, fajnie by było gdyby uruchomili produkcję AA na boku. Mają silnik, mają przeogromną bazę assetów do dyspozycji... Taki mniejszy projekt mogłoby tworzyć kilkadziesiąt osób, starannie dobranych, które mają pomysł, chęć wykazania się i ambicje stworzenia czegoś wyjątkowego. W sytuacji w której W4 ma jakieś 500 osób na pokładzie i prawie miliard $ budżetu (ok. 800 mln) z marketingiem włącznie, przeznaczenie kilkunastu/kilkudziesięciu mln $ na mniejszy, oryginalny projekt to tyle co nic.
Kingdom Come II miał budżet na poziomie 40 milionów dolarów. Jakieś 20 razy mniej niż Wiedźmin 4! Czy nowy wiesiek będzie 20 razy większy/lepszy od KCD2? Śmiem wątpić... I nie chodzi tutaj tylko o subiektywne oceny tego co zależy od pomysłów, gustów i kreatywności, ale również pod względem samej "jakości produkcji" nie chce mi się wierzyć by W4 miał prezentować dwudziestokrotnie wyższą jakość od KCD2, który już mieści się w czołówce branży. Po prostu wraz z wzrostem rozmiarów i skomplikowania projektu, wydajność na poszczególnego pracownika spada, wartość pracy nie skaluje się 1:1 a inflacja kosztów jest przeogromna. Już same pensje pracowników podczas wielu lat procesu produkcyjnego to ogromne koszty.
Tymczasem mniejszy zespół, gotowy iść na skróty i nie "redefiniować" branży w każdym możliwie drobnym aspekcie gry, w którym jest ostra selekcja zatrudnienia i pracują tylko utalentowani, zapaleni i ambitni twórcy, może dostarczyć produkt niemalże tej samej jakości za ułamek ceny AAA. A do tego może jeszcze wygrać elementami kreatywnymi i oryginalnością ponieważ bez tak wielkiego budżetu, może pozwolić sobie na ryzyko i pewną niszowość.
W dłuższej perspektywie ten układ jest nie do utrzymania. Studia AAA produkują przez dekadę jeden produkt, wydają na niego setki milionów a powoli już miliardy $, od jednej premiery uzależniają cały swój byt... podczas gdy średnie (bo właśnie o takie, nie o zupełnie małe tu chodzi) studio jest w stanie zaoferować mi produkt, który może trafi do 1/5 tych odbiorców co konkurencyjny AAA, ale za to będzie kosztować 1/20 tego co tamten. A od czasu do czasu AAA okaże się niewypałem a mniejsza gra odniesie sukces. Chociażby taki DA Veilguard, który z marketingiem kosztował 200-300 mln $ a sprzedał się słabo (1.5 mln "grających" tj. z wraz z subskrybentami EA PLAY zamiast spodziewanych 3 mln na premierę). Tymczasem KCD2 kosztował z marketingiem 60-80 mln $ i 4 msc temu przebił 5 mln sprzedanych kopii.
I okazuje się, że optymalne nie są wcale produkcje Indie czy takie klasyczne AA, ale właśnie taki poziom AAA z okolic 2015 roku. Wtedy też przecież wyszedł Wiedźmin 3 - 81 mln $ kosztów produkcji i marketingu. I nie jest przypadkiem, że wraz z kosztami produkcji rośnie też marketing, który prawie zawsze wynosi ok. drugie tyle. Po prostu im więcej wydasz na stworzenie produktu, tym bardziej musisz się upewnić, że produkt się sprzeda. Więc musisz inwestować w reklamę i znowu zwiększasz koszty. A to wszystko łączy się też z długością powstawania gier - 7 lat pracy nie tylko kosztuje więcej niż 3-4, ale też sprawia, że w czasie, w którym mogłeś wydać dwa produkty, wydajesz jeden.
Podsumowując ten przydługi wywód - CDP RED powinien zrobić u siebie miejsce na projekty o skali na poziomie między W2 a W3, które nie będą bały się wykorzystywać już posiadanej technologii i recyklingować assetów, ale za to będą odważniejsze, oryginalniejsze i bardziej eksperymentalne niż ich główne projekty.
Ostatecznie dobrze dobrany, ambitny zespół 150-250 pracowników, tworzący unikalne produkcje w budżecie 60-80 mln $, wydający je co 4 lata i opatrujący przemyślaną, intensywną i w miarę krótką kampanią marketingową, to taki złoty środek branży.
Powinno się stosować to rozwiązanie częściej i tak np. Gothic Remake powinien dać do wyboru "Alkimia aestethic" oraz "Original Gothic atmosphere" a Wiedźmin 3 w wersji Next Gen powinien otrzymać opcję wizualiów z E3 2015.
Już miałem nadzieję, że te dodatkowe opcje graficzne odnoszą się do alternatywnej palety barwy której gra cały czas potrzebuje...
Zrobili coś takiego a Arcanii, wiedząc że zachodni odbiorca ma inne oczekiwania niż oryginalni fani.
A co do zamków... system jest super aż do czasu gdy trzeba na czas otworzyć skomplikowany zamek w zatopionej skrzyni kiedy kończy nam się powietrze. Świetna misja, jeszcze chwilę potem Bezi mówiący coś pod nosem jak w wieśku przy znalezionych zwłokach... nieironicznie chciałbym więcej takich "ulepszeń". Najlepiej żeby wszystkie bieżące uwagi, których normalnie trzeba było szukać w dzienniku, były wypowiadane na bieżąco. To jest akurat bardzo dobry i naturalny sposób by zakomunikować coś graczowi delikatnie.
Powinni kuć żelazo póki gorące i wydać Gothic sequel, który nigdy nie ujrzał światła dzinnego. Najlepiej jako integralny dodatek do jedynki, co pozwoliłoby na dodatkowe rozbudowanie podstawki jak w przypadku NK i oryginalnego GII.
Co do dwójki zaś... powinni potraktować Gothic II: Noc Kruka jako jedną grę i od razu tworzyć to jako jedną całość, maksymalnie uspójniając wszystko aby nie było czuć, że to osobne byty.
A jeszcze zanim przejdą do G3, mogliby spróbować uzyskać prawda do Kronik Myrtany i również zremakować, czyniąc tę historię oficjalną i otwierając sobie drogę do podserii "Kroniki Myrtany: (tu wstaw nazwę np. Khorinis)". Jednocześnie wciągając do zespołu tyle osób zaangażowanych w oryginał ile tylko się da.
Jak to zrobią, wtedy będą na takim poziomie Goticzkowego skilla, że będą mogli zbudować trójkę niemal od zera.
A potem Remake Risena, ale już jako oficjalny spin-off Gothika.
Oto jest wizja!
Silnik ma niski próg wejścia, zwłaszcza jeśli chce się robić pewien określony rodzaj gier. Przez to korzysta z niego wielu początkujących.
A to skutkuje:
1. Bardzo podobnymi do siebie grami
2. Kiepskim zoptymalizowaniem.
...Ich sukcesu. Masz wpływ na technologię, opłaca im się wyspecjalizować w optymalizacji pod twój sprzęt itd. Przede wszystkim jednak - możesz na nich polegać.
Zewnetrzne studia są bardziej ryzykowne i bardziej kosztowne, jednak nie raz po prostu szybsze.
Zamiast zarzadzac kilkudziesięcioma projektami i mozolnie zgrywać ze sobą ich premiery a potem kombinować co zrobić z opóźnieniami, które wszystko komplikują, możesz po prostu skautować ciekawie zapowiadające się projekty od studiów, które groszem nie śmierdzą i za gotowiznę zapewniać sobie ekskluzywność albo obecność w GP na premierę. I można z tego korzystać doraźnie kiedy a.) Twoje własne studia mają lukę w premierach i b.) Kiedy trafisz na jakąś okazję i widzisz że powstaje gra która idealnie wpaduje ci się w ofertę a twórcy nie żądają za nią wygórowanej ceny.
1. Tym różni się dobre studio od złego, że tworzy udane produkcje świadomie a nie z przypadku. I na tym polega rola wydawcy by umiał takie studio znaleźć i dobrze nim zarządzić
2. Mnóstwo.
Dlatego MS jest jedną z nielicznych, jeśli nie jedyną firmą, która może sobie na to pozwolić. Jednak jest to inwestycja w przyszłość i to taka, którą trzeba rozpocząć jak najszybciej. Steam generuje ok. 3-4 mld $ rocznie z samej tylko prowizji na platformie operującej na systemie Microsoftu. Dla porównania: cały Game Pass to jakieś maks 5 mld $ rocznie.
Rynek więc jest ogromny a MS ma bardzo silne żeby o niego zawalczyć - mogą zintegrować sklep i aplikację z Windowsem, mogą uczynić GP i swoje gry exami na tej platformie... przede wszystkim jednak ma środki do tego by zrobić naprawdę dobrą tę aplikację. A tu leży klucz to sukcesu. Steam oferuje cały ekosystem i tym wygrywa. Natomiast MS mając doświadczenie z Xboksa, ogromne zasoby i samego Windowsa mógłby zaproponować coś równie angażującego, z równie wielką biblioteką gier i mocnymi exami niedostępnymi nigdzie indziej + cały aspekt społecznościowy oparty o ich premiery. No i to wszystko co ma Steam czyli fora, oceny, skórki, osiągnięcia etc.
A to nie tylko kwestia zarabiania na prowizji z innych sprzedanych gier, ale w pierwszym kroku to żeby przynajmniej nie płacić Steamowi za wydawanie gier nswoichm systemie operacyjnym.
3. Jednocześnie zarabia się też na Game Passie. I to nie byle jakie kwoty jak pisałem wyżej. Coś za coś. Nawet największe hity AAA to zazwyczaj około kilkunastu/dwudziestu kilku mln sprzedanych egzemplarzy gry. I zaledwie kilka mln sprzedaje się po pełnej cenie. Natomiast Game Pass to potencjalnie 50+ mln subskrybentów odnawiająch płatność co miesiąc. Między innymi dlatego, że płacąc niedużą kwotę, mają dostęp do najnowszych hitów, których często nie ograliby przez najbliższy rok po premierze. Coś za coś. Równie dobrze moglibyśmy dziwić się czemu Netflix wrzuca swoje nowe filmy i seriale do głównej oferty zamiast najpierw je sprzedawać...
To że Game Pass obniży końcową sprzedaż jest raczej oczywiste. Jednak nie oznacza to, że koniec końców model ten jest mniej opłacalny. Już choćby z tego powodu, że nie każdy płacący za dostęp do GP kupiłby każdą dostępną w nim grę. Tak samo nie każdy zainteresowany pojedynczą grą będzie miał opłaconego GP.
Model który proponuję jest kompromisem - osoby które płacą za GP oczekują usługi grania a nie posiadania gier. Osoby kupujące gry chcą mieć je przede wszystkim na własność. Te grupy w części się pokrywają ale niezupełnie. Są tacy, którzy ulubioną grę kupią zawsze, z samej chęci posiadania jej w kolekcji. Są jednak też tacy, którzy po prostu chcą w nią pograć, przejść, pobawić sie przez parę godzin (to jest też grupa odbiorców do których kierowane są oferty "wypożyczenia konta steam" i inne takie kombinacje). Są też ci którzy chcieli tylko pograć ale z braku innej możliwości byli gotowi grę kupić. Z drugiej strony są i tacy, którzy chcieliby grę wypróbować i są gotowi ją kupić potem.
I tutaj rozwiązanie 30 dniowego dostępu zdaje się być idealnym kompromisem. Ci którzy chcą mieć grę w kolekcji - kupią ją i tak. Ci którzy są niepewni - będą mieli okazję przetestować. Ci którzy zainteresowali się tylko dlatego, że o grze było głośno i mogli w nią zagrać w ramach już opłaconego abonamentu, być może kupią grę po tych 30 dniach by grać dalej. Jedyną stratą jest grupa osób, która byłaby gotowa kupić, ale nie kupi bo a) już ograła co chciała w GP albo b) gra ją rozczarowała.
Ta pierwsza grupa jest wliczona w koszty - w końcu i oni zapłacili kilkadziesiąt złotych za to by móc przez te 30 dni pograć. Ta druga grupa... cóż... wystarczy zrobić grę która nie rozczaruje.
I tu ponownie można przywołać Clair Obscure - gra dostępna Day1 w GP, obecna tam dłużej niż 30 dni, sprzedała 8 mln egzemplarzy.
Oczywiście, jest to wyjątek a nie reguła. Ale też o to tu chodzi - jeśli MS chciałby odnosić sukcesy w tym modelu to musi po prostu inwestować w gry wyjątkowe. Uda się może 1 na 3 ale ta 1 wystarczy. Zwłaszcza jeśli będą wydawać tych gier dużo.
Opłaca się to też graczom, którym powinno zależeć na finansowaniu gier ciekawym, oryginalnych ryzykownych. Bezpieczne i wtórne AAA niech tworzą wydawcy zewnętrzni którzy zarabiają na sprzedanych kopiach. Jak ktoś chce zarabiać na ekosystemie to musi robić coś ponad średnią.
W tym układzie nie sprzedaje się gry tylko usługę pt. "Możliwość ogrywania najważniejszych growych nowości + zapas setek różnorodnych gier, który sprawia że zawsze masz w co grać, niezależnie na co masz akurat ochotę". Te 30 dni wystarczy żeby móc być na bieżąco z branżą i wyrwać się z modelu, w którym grasz we wszystko z rocznym opóźnieniem bo czekasz na przeceny. Nie wystarczy jednak na to aby mieć stały dostęp do ulubionej i nader udanej gry.
4. Taki, że studio które posiadasz możesz rozwijać, specjalizować w określonym kierunku i czerpać potem większe korzyści z ich.....cd
Nie mówię, że wolałbym aby kupili Warhorse. Podaję ich po prostu jako pewien punkt odniesienia.
Jakoś THQ, które też nie ma opinii super wydawcy, mogło zakupić Warhorse i doprowadzić do wydania wybitnego a jednocześnie taniego w produkcji KCD2. I choć z jednej strony zamknęli PB to jednak doprowadzili od zera Alkimię do szczęśliwego końca z Gothic Remake.
Jakoś Ninja Theory mogło wyprodukować Hellbladea 1 za niewielkie pieniądze w prowizorycznym studio mocap.
Problem więc leży nie tyle w samej strategii i kupowanych studiach, ale w tym że zespoły które pod skrzydłami Microsoftu powinny nabrać wiatru w skrzydła (większy budżet, wsparce technologiczne, know-how) zamieniły się w przepalające fundusze i skrajnie niewydajne studia.
A to znaczy, że gdzieś jest problem z zarządzaniem tym wszystkim.
Może jest to kwestia braku określonego z góry kierunku, może jest to brak właściwych kategorii oceny sukcesu (normalnie gra ma się po prostu sprzedać a tu nie wiadomo co było celem), a może developerzy uznali, że udało im się przyssać do wielkiego korpo i teraz trzeba korzystać ile można.
Co do całości strategii:
- Xbox powinien zoptymalizować proces tworzenia gier żeby za cenę jednego Hellblada miał 5-6 gier podobnej jakości pojawiajacych się co roku w GP (od różnych zespołów oczywiscie)
- mieć własny, jakościowy sklep na PC który by uzasadniał wydawanie tam gier.
- Swoje własne AAA dawać do Game Passa na pierwsze 30 dni po premierze jako kompromis miedzy sprzedażą gry a usługi. Ten kto opłaca regularnie GP, ten może sprawdzić sobie każdą nowo wydaną grę a ten kto jest zainteresowany konkretnym tytułem, i tak musi go kupić.
- Uzupełniać własne braki umowami ze studiami zewnętrznymi tak aby w każdym miesiącu była jedna znacząca premiera (nawet AA) w Game Passie. Wokół "gry miesiąca" powinien być zbudowany marketing, społeczność, achievementy, dodatki etc.
- Series X powinien być tak wyceniony i dostepny by był opłacalniejszy od składania komputera. Kto chce budować mocnego PCta niech to robi, ale Xbox jest najlepszym punktem wejścia z najniższym progiem wejscia.
To wszystko składa się po prostu na dobrą ofertę, która przyciąga do ekosystemu a potem w nim trzyma. I tyle jest potrzebne żeby z roku na rok rosnąć.
A najbardziej to chyba żal Project Mara, które mogło być kolejnym równie ciekawym projektem co pierwszy Hellblade zamiast być kolejnym Hellbladem.
Pomysł z dużą liczbą małych i średnich studiów produkujących gry do Game Passa to był dobry pomysł ale pod warunkiem że:
- małe i średnie studia mają małe i średnie budżety. Kiedy produkuje się gry za kilka/kilkanaście mln $ można bezpiecznie zaryzykować, że część z nich wyjdzie zaledwie na zero lub nawet na minus. Ale w sytuacji, w której sympatyczna gra "Indie" albo AA na parę godzin ma 2 i pół budzetu KCD2... mija się to z celem
- kupowane studia mają wyznaczone cele, choćby dość ogólnie. Kiedy przejęli Ninja Theory, były opinie że MS chce mieć "swojego God of Wara" (TPP akcji/slasher, z kinową grafiką w nordyckich klimatach). Ostatecznie dostaliśmy bardzo niszową i specyficzną grę narracyjną (ja bardzo lubię, ale rozumiem rozczarowania). Czym innym jest powiedzieć "robiliście dobrze X, macie potencjał, chcemy abyście zapełnili niszę Y którą mamy niezagospodarowaną" a czym innym rzucenie ogromnych finansów i danie zupełnie wolnej ręki.
- Game Pass wchodzi w momencie, w którym wszystkie zakupione studia są wdrożone, sprawdzone i mają zaawansowane projekty tak aby usługa od początku miała stały dopływ dobrych gier (którym też nie zaszkodziłby jakiś marketing...). Tymczasem wystartowali z GP, w którym przez długi czas były tylko klasyki, garść third party i dużo obietnic na przyszłość na podstawie studiów które rozwiązano przed wydaniem czegokolwiek.
- Inwestuje się w studia z potencjałem, wydajne i z pomysłami na dobre projekty, którym brakuje jedynie finansowania a nie w molochy z wielkimi markami, których i tak nie można uczynić exami. Activision to była przesada. Mogli za to kupić z 20 mniejszych studiów w rodzaju Bloopera, Asobo, Warhorse a nawet PB z prawami do Gothika (wtedy jeszcze oba były na sprzedaż), albo Remedy... Z każdym z nich umówić się na konkretny projekt wypełniajacy istotną niszę. I potem przez lata rozwijać studia czyniąc je swoimi klejnotami koronnymi. Niby wymaga to czasu, ale od kupna pierwszych studiów minęło ile? 7 lat? To czas w którym można wydać 2 albo nawet 3 gry! Każdą odrobinę lepszą i ambitniejszą.
Zamiast po cichu wykupywać talenty i inwestować w ich rozwój, wydano kolosalne kwoty na studia, które najlepsze lata mają już za sobą i męczono się z wieloletnimi transakcjami, chadzano po sądach etc. To jest przeciwieństwo inwestowania. Zamiast płacić okazyjnie za ryzykowną przyszłość, płacono słono za chwalebną acz minioną przeszłość.
Co do zasady idea była dobra:
Mamy własne studia, które regularnie zasilają abonament ciekawymi aczkolwiek raczej średnimi produkcjami (co też ma tę zaletę, że subskrybent może faktycznie przejść kilka gier w miesiącu) a do tego wrzucamy co roku kilka wielkich hitów, które robią z Game Passa usługę premium. Zbieramy ogromną liczbę graczy i efekt skali finansuje całe przedsięwzięcie.
Dlaczego to nie zadziałało?
Najlepszym zobrazowaniem jest bodaj seria Hellblade:
Pierwsza część to bardzo oryginalny i wyróżniający się na tle innych projekt, który kosztował 10 mln $, wyglądał jak gra AAA i dawał te kilkanaście godzin rozgrywki (aczkolwiek bardziej 11 niż 19), oferując doświadczenie nieobecne nigdzie indziej. Gra do Game Passa idealna (sam zresztą tam ją pierwotnie ograłem).
Natomiast część druga jest tak o połowę krótsza, mniej oryginalna (już choćby z samego faktu bycia sequelem), której budżet miał wynieść... 100 mln $!
I owszem, jest to jedna z najpiękniejszych gier na rynku, ale o ile budżet ostatniej gry nie poszedł na przygotowanie technologii pozwalającej wypuszczać gry podobnej jakości co 2 lata... A raczej tak nie jest skoro MS ich chce zamknąć (chociaż zwiastun nowej gry podawał rok 2027 jako premierę...).
Czyli wychodzi na to, że MS kupiło studio zdawałoby się idealne, które zrobiło wszystko co powinno tylko odwrotnie - wydało gorszą grę za dziesięciokrotność pierwotnego budżetu.
I tak cały zdawałoby się dobry plan - po prostu się nie spiął.
Gdyby Microsoft był wypełniony maksymalnie efektywnymi studiami potrafiącymi dostarczać AA i AAA za pieniądze na poziomie:
- Tainted Grail - 6.5 mln
- Hellblade 1 - 10 mln
- Clair Obscure - 10 mln
- Plague Tale Requiem - 25 mln
- Gothic Remake - 15 - 30 mln
- Kingdom Come Deliverance 2 - 45 mln
To miało by to sens... a tak...
Bardzo fajnie, że społeczność moderska działa.
Muszę kiedyś zrobić kolejne podejście, tym razem ze starannie przygotowaną listą modów, zebranych w jeden wielki overhaul.
(Polecajki mile widziane)
Natomiast co do samych mieszkań... tak samo jak i inne "elementy otwartego świata" nie będące związane z rdzeniem rozgrywki, jest to w gruncie rzeczy drobnostka. Tak długo jak nie ma to realnego przełożenia na mechaniki albo fabułę tak długo jest to ciekawostka, która po pierwszym wrażeniu szybko minie.
Gdyby np. posiadanie mieszkania wyraźnie ułatwiało rozgrywkę, albo - jeszcze lepiej - odblokowywało nowe możliwości gameplayowe, wtedy dawałoby poczucie satsfakcji i towarzyszyło przez kolejne godziny gry. Mogłoby np. być tak, że mieszkanie wzmacnia prestiż i odblokowuje kolejne zlecenia. Albo daje dodatkowe możliwości poprowadzenia questa np. jak mamy luksusowe mieszkanie to możemy jakiegoś ważnego NPCa tam zaprosić, zaimponować mu i dostać nową opcję dialogową przy negocjacji albo wątku romansowym. Albo w jakimś queście chowamy się przed NCPD czy dokonujemy przemytu i nawet mała klika daje nam przewagę. Albo po prostu możemy mieszkanie wynająć i czerpać korzyści finansowe... z tym ostatnim zresztą też jakieś mini questy mogłyby się wiązać.
Rzecz w tym - i uświadomił mi to ponownie ostatnio Gothic Remake ale też KCD2 - że aktywności poboczne mają najwięcej sensu jak są powiązane z realnymi zyskami w rozgrywce. Zbieranie kwiatków, kowalstwo, otwieranie zamków, alchemia, górnictwo... to wszystko jest fajne w kontekście immersji w świat przedstawiony, ale fakt że wiąże się z tym konkretna nagroda nadaje sens podejmowania tych działań. A konstrukcja gry i poziom trudności, w którym każda taka nagroda ma znaczenie, jest na wagę złota.
To, że w CP77 aż prosi się o milion interakcji ze światem przedstawionym to oczywistość. Ale to, że musi sie to wiązać z sytuacją, w której gracz gotowy poświęcić dodatkowe 50-100h na te interakcje jest w dużo lepszej sytuacji niż ktoś kto leci cały czas na pałę, to już niestety często umyka.
A tym co już w ogóle rzadko jest rozumiane, to to że sama gra musi być tak skonstruowana by różne, liczne nagrody miały sens. I to nie tylko na zasadzie kolejnego miecza +5 do obrażeń.
W Gothiku to świetnie działa bo na początku nie dostajemy praktycznie nic więc wszystko możemy zdobyć. Mapa, runy teleportacyjne, dostęp do niektórych miejsc, dostęp do umiejętności.
W CP77 od początku dostajemy cały zestaw obowiązkowych udogodnień dla gracza jak szybka podróż, minimapa itd. więc jest tu dużo trudniej. Jest też odgórne założenie, że nie możemy "wygrać" gry, więc nie ma szans na coś takiego jak chociażby pozytywne zakończenie dla kogoś kto włożył dwa razy więcej wysiłku w grę.
Oby udało im się ten problem rozwiązać przy kolejnej odsłonie. Liczę, że nie tylko nawalą milion aktywności żeby być "jak GTA" ale, że uda im się tak je wszystkie wpleść w rdzeń rozgrywki, że sam gameplay będzie nas pchał do wchodzenia w interakcje ze światem.
Z jednej strony obniżanie progu wejścia jest dobrym kierunkiem bo ludzie z fajnymi pomysłami nie muszą wydawać dziesiątek i setek mln żeby zrealizować swój pomysł.
Z drugiej strony, coraz częściej gry robione są przez ludzi, którzy coś tam sobie ogarniają jeśli chodzi o narzędzia ale nie mają głębokiej, specjalistycznej wiedzy. Stąd wiele projektów niedorobionych, niezoptymalizowanych, ze złymi podstawami.
Kiedyś standardem było, że grę zaczynało się od pisania silnika od zera a niemal każdy członek zespołu był mniej lub bardziej programistą. To wymagało bardzo dobrego rozeznania w technologii na wszystkich poziomach i pozwalało tworzyć techniczne cuda.
Dzisiaj coraz częściej gry tworzy się za pomocą narzędzi które same w sobie przypominają grę. I jest to o tyle dobre, że nie wymaga to od np. dobrego quest designera żeby najpierw konczył studia informatyczne jeśli jest dobry w czymś innym. Nie wymyśla się koła na nowo. Natomiast trudno grę zoptymalizować kiedy operuje się na samej powierzchni a nie w samym silniku.
Chyba mamy jasny dowód, że to nie jest kwestia konkretnej strategii albo konkretnych ludzi, ale po prostu struktury korpo.
Wychodzi na to, że po prostu nie da się budować sensownej strategii platformy do gier, kiedy dział gamingu jest tylko jednym z pobocznych projektów przeogromnego korpo, z wielką siłą bezwładności i zarządem nastawionym na szybki zysk.
Stworzenie gry trwa latami a statnimi czasy jest tylko dłuższe. Zbudowanie rozpoznawalności serii, zaufania do platformy i zebranie społeczności wokół niej wymaga wydania iluś tych gier.
Oczywistym więc jest, że trzeba na to patrzeć długodystansowo: inwestować w studia, rozwijać je, wypuszczać oryginalne serie licząc, że któraś chwyci, rozwijać te serie, promować swoje gry i system.
Tymczasem Xbox miota się od jednej skrajności do drugiej - raz chce zarabiać na abonamencie i promuje go na każdej platformie, raz traktuje ten abonament jako sposób promocji swojej własnej platformy, raz wyprzedaje i zamyka studia a kiedy indziej kupuje na potęgę gigantów branży, albo inwestuje w małe, ciekawe i oryginalne studia by potem je zamykać zamiast korzystać z ze zdobytego doświadczenia...
Takie Ninja Theory wydało dwie gry za czasów bycia studiem Xboksa. Pierwsza to był nietrafiony strzał sprzed przejęcia, druga pochłonęła ogromne zasoby na zbudowanie fundamentów technologicznych, assetów itd. I teraz zamiast skorzystać z tego wszystkiego co do tej pory wypracowali, zaaplikować feedback recenzentów i graczy i tworzyć kolejne gry to oni po prostu zamykają studio bo w excelu się nie zgadza...
Tylko, że w excelu nie widać doświadczenia i kompetencji studia, nabytych przez te 7 lat i wszystkich zasobów, które pozwoliłyby kolejną, lepszą grę wydać dużo szybciej.
Za kilka lat znowu się obudzą bez studiów, z trzema markami na krzyż którymi gracze są znudzeni i znikomymi przychodami.
Raczej spodziewałbym się przekierowania ich do innych zespołów żeby zapewnić podobną jakość w innych grach.
Możecie sobie narzekać na Hellblade 2, ale nie można ukryć, że to jedna z najladniejszych gier w historii.
I owszem, to nie jest gra dla każdego. Ale dla tych którzy te klimaty lubią, jest to gra unikalna, którą mogli znaleźć tylko w jednym miejscu.
Taki przykład:
Wyobraźmy sobie, że MS kilka lat temu robi to co zrobiło THQ - odkupuje prawa do Gothika, wskrzesza markę i finansuje remake.
Czy MS stworzyłby w ten sposób światowy bestseller i zarobił setki milionów?
Oczywiście, że nie.
Ale pewną bardzo konkretną niszę miałby obecnie na wyłączność. Z tydzień temu było 500 000 sprzedanych egzemplarzy remaku. Niedługo pewnie będzie milion, potem może nawet więcej.
Gdyby Remake był Xboksowym exem to w Polsce cały nakład Xboksa by się rozszedł na pniu.
A gdyby jeszcze MS w Alkimię inwestował to przez kolejne lata zbudowaliby sobie studio specjalizujące się w bardzo konkretnym typie gier, który +- miałby zasięg 2-3 może nawet 5 mln ludzi.
Trochę inna logika działa w przypadku Game Passa bo tutaj z kolei próg wejścia jest niższy niż w przypadku kupowania zwykłej gry a nie wyższy. Ale wciąż potrzebujesz gier, które przykuwają uwagę a które niekoniecznie muszą same na siebie zarobić bo ktoś kupuje całą usługę a nie pojedynczą grę.
I w takim wypadku znowu - masz w katalogu 2-3 niszowe gry, które adresujesz w kierunku konkretnej grupy, przyciągając ją do siebie a jednocześnie prezentujesz zasób kilkuset bardzo różnorodnych i oryginalnych gier, które dobrze wyglądają w prezentacji katalogi i po które twoi su subskrybenci sięgną choćby dlatego, że już kupili abonament dla "tej jednej" gry która jest dla nich ważna.
W obu przypadkach:
Xbox bardzo potrzebował wielu średnich studiów produkujących mniejsze i bardzo ryzykowne projekty, które przyciągałyby konkretne nisze i stanowiły potencjał ewentualnych przyszłych hitów.
No i do tego kilka dużych, bezpiecznych serii z mainstreamu.
Inna rzecz, że te średnie studia powinny rzeczywiście gry tworzyć a nie pochłaniać fundusze przez lata, ale to już jest kwestia odpowiedniego zarządzania potencjałem. Poza tym, nie chce mi się wierzyć, że ta cała technologia, którą Ninja Theory opracowało na potrzeby Hellblade'a 2 nie mogłaby się przyczynić do drastycznego wzrostu jakości innych produkcji Xboksa...
Xbox zdaje się nie rozumieć roli jaką niszowe produkcje odgrywają w sprzedaży konsol.
Albo... w ogóle już nie zależy mu na sprzedawaniu konsoli i po prostu stara się zarobić jak najwięcej na grach i usługach...
Wszyscy wiemy, że czasem zdarzy się jedna marka będąca system-sellerem dla całej generacji jak kiedyś Halo za czasów X360. Problem w tym, że nie można opierać czwartej już generacji konsol na tych trzech samych seriach gier (które zresztą mają lepsze i gorsze momenty).
Marki się nudzą, jedne pokolenia graczy ustepują kolejnym pod wzgledem aktywności grania. Na rynku jest obecnie dostępnych naprawdę wystarczająco dużo dobrych FPSów, gier akcji TPP i ścigałek by fani tych gatunków nie czuli się uzależnieni od Halo, Forzy i Gearsów. A jednocześnie fani innych gier zaraz znowu nie będą mieli czego szukać na xboksie.
Cała zabawa polega na tym, że o ile typowe, bezpieczne AAA są w stanie wykręcić rekordowe wyniki sprzedaży i przynieść najlepszy zysk netto tak niekoniecznie muszą sprzedać największą liczbę konsol (i abonamentów).
Już kiedyś tłumaczyłem, że gra która celuje w dziesiątki mln sprzedanych egzemplarzy nie tylko musi prezentować odpowiednią jakość, ale też musi być wystarczająco przystępna pod wzgledem mechanik i settingu żeby przyciągnąć szerokie grono klientów a jednocześnie nikogo do siebie nie zrazić zbyt ryzykownymi eksperymentami. Dlatego FPSy, filmowe akcyjniaki TPP i rozcieńczone RPG potrafią sprzedać się w tak wysokim nakładzie. To samo jednak co daje im sukces, stanowi o ich ogromnej wadzie - bardzo często są nijakie i mało oryginalne. I może niekoniecznie "to co jest dla każdego, jest dla nikogo" ale na pewno gra która jest kierowana do konkretnej niszy, ma dużo większą szansę zaspokoić jej oczekiwania niż taka która próbuje trafić do znacznie szerszego grona. Dla przykładu - Starfield na pewno sprzedał się w dużo wiekszym nakładzie niż sprzeda się Gothic Remake, ale wśród tych, ktorzy są fanami Gothika, to ten drugi będzie uznawany za bardziej satysfakcjonującego RPGa.
Jaki to ma związek z Xboksem?
Otóż żeby gra stała się system sellerem musi być na tyle dobra, że przekona kogoś nie tylko zakupu tej konkretnej gry (ok. 200 zł) ale też do zakupu całej platformy (ok 2000). To oznacza, że dany exclusive musi być w oczach danego gracza w przybliżeniu 11x cenniejszy niż pozostałe gry na rynku. I to jest coś co bardzo trudno wykonać.
Natomiast można sobie całe przedsięwzięcie ułatwić właśnie poprzez odwołanie się do jakiejś niszy. Bardzo fajnie jak zrobisz grę która jest 20% czy nawet 50% lepsza od konkurencji, ale to wciąż nie uzasadnia 1000% wyższej ceny!
Tymczasem... jeśli zrobisz grę, której NIE MA na innych platformach, i to nie że nie ma jej konkretnie ale nie ma DRUGIEJ PORÓWNYWALNEJ gry nigdzie indziej... Wtedy wartość w oczach klienta rośnie...
I tu właśnie wchodzą gry niszowe, eksperymentalne, celujące w coś czego nikt wcześniej nie zrobił. Na każdej platformie masz zatrzęsienie FPSów z ogromnymi budżetami i w każdych realiach, ale na ilu masz wysokobudżetową platformówkę o zupełnie unikalnej estetyce? Na ilu masz psychologizującą opowieść o bohaterce ze schozofrenią, która powstała we współpracy z psychiatrami i badaczami problemu? Na ilu masz tę jedną produkcję od szalonego wizjonera, który próbuje wymyślić gatunek na nowo? Na ilu masz ten jeden gatunek, który dawno odszedł w niepamięć ale ktoś wciąż stara się go utrzymać przy życiu?
Większość tych projektów może przeciętnego konsumenta odpychać, ale dla tych, którzy gustują w tych klimatach, ta jedna gra będzie bezcenna. I nawet jeżeli gra sprzeda się nie w 8 a w 2 mln egzemplarzy, to być może połowa z tej drugiej grupy kupi dla niej specjalnie twoją konsolę bo nigdzie indziej nie zagrają w coś podobnego. A jak przy okazji każdej takiej gry sprzedaż 1 mln konsol to powoli idziesz do przodu i budujesz bazę klientów. A jak kogoś nie przekona jedna niszowa gra to jak ich wydasz trzy, to może już się przełamie.
Dlatego właśnie warto uderzać w nisze i właśnie dlatego exy mające być system sellerami często nie podlegały prostej rachubie zysków i strat.
Do tego dochodzi jeszcze wizerunek marki.
Konsument zwykle nie kupuje danego produktu dlatego, że tak mu wyszło z chłodnej kalkulacji, ale dlatego że ma jakieś emocje z nim związane (głupie to ale to prawda). A emocje w związku z konsolą buduje się tworząc unikalne gry właśnie - takie które regularnie pojawiają się na dobrze skrojonych zwiastunach, dyskutuje się o nich na forach, czyta się o nich w recenzjach, widzi się je na rozdniu nagród...
Trudno się dziwić, że MS zamyka Ninja Theory skoro mając tak wyjątkową wizualnie grę, zabrał się za jej promocję na dwa tygodnie przed premierą, po tym jak męczyli ich o to fani w internecie. A co by nie mówić o gameplayu Hellbladea 2, to idealnie nadawał się do promowanja Xboksa jako potężnej konsoli na którą wychodzą dopracowane, piękne i po prostu spektakularne gry.
Problemem remaka jest to, że użyli bardzo standardowych assetów fantasy - kolorowych, bujnych, jaskrawych momentami. I ponieważ Gothic miał mroczniejszy klimat to po playable teaserze obniżyli nasycenie, nałożyli dodatkowe efekty postprocesowe itd. Słowem - sami twórcy zrobili taki "reshade" żeby w szybki sposób stworzyć "klimat".
No i większość graczy jak widać to łyknęła.
Tymczasem Gothic nie miał nawalonych na wierzch tysięcy filtrów, postprocesów, i kolorowania wyrenderowanych już klatek. Miał po prostu odpowiednie assety i dobrze ogarnięte oświetlenie, które razem dawały spójny, realistyczny klimat.
Za pomocą reshadu można pomalować sobie wszystko na pomarańczowo, niebiesko albo wszystko przyciemnić. Tylko, że ja bym chciał aby kamienie były szare, trwa ciemnozielona, drewno brązowe, liście zielone a ogień pomarańczowy. Nie interesuje mnie pokrycie wszystkiego czerwonym filtrem.
Tutaj niestety trzeba dużo większych zmian, których raczej się nie doczekamy, chyba że zbierze się zespół moderów, gotowy włożyć sporo dodatkowej pracy.
Gracze cały czas narzekają na Geralta grającego w Gwinta zamiast szukania Ciri, albo na V, który przyjmuje zlecenia na gangusów podczas gdy jego czas dobiega końca... PB akurat zrobiło ten punkt doskonale - na początku dostajemy tylko luźne zadanie, bez większej presji czasowej. W pierwszym Gothiku zaczynasz od po prostu ogarnięcia swojego życia w Kolonii i dopiero z czasem wplątujesz się w coś wiekszego. I kiedy już losy Kolonii leżą w twoich rękach to mało kto zawraca ci głowę prywatnymi prośbami.
Oczywiście, że można by to zrobić trochę lepiej, ale co do zasady, ogólny układ, w którym z każdym rozdziałem jest mniej zadań pobocznych a w finale zajmujesz się już tylko przedzieraniem przez kolejne podziemia pełne wrogów, jest bardzo spójnym i satysfakcjonującym podziałem.
Mam nadzieję, że Ninja Theory da radę się uchować i jeszcze wyjdzie na swoje. Jedno z najciekawszych studiów obecnie.
Zabawne jest to, że to dokładnie takie studio jakiego MS cały czas potrzebował - tworzące piękne, oryginalne gry, wokół których można budować długotrwałą narrację o ambitnych i unikalnych produkcjach pojawiających się na ich platformie. No ale po ich zakupie chyba w ogóle o nich zapomnieli bo Hellblade 2 nie miał nawet minimalnego marketingu.
Z drugiej strony... fakt, że przez jakieś 7 lat udało im się stworzyć jedną grę, której przejście zajmuje ok. 6h pewnie nie przekonał włodarzy MS, że są im jakoś bardzo niezbędni...
Natomiast kiedy mamy już główny cel a stawki są wysokie to trochę słabo polować na kretoszczury i zbierać rzepę z pola.
Dlatego mi osobiście podobało się w G1 i 2 oraz Risenie, że im dalej fabuła postępuje tym bardziej liniowa się staje. No chyba, że miałyby się pojawić możliwości wyboru w ramach głównej linii fabularnej ale takich zmian raczej nie bedzie.
Chyba jednak powinienem był napisać trochę więcej na ten temat, bo widzę że wciąż niektórzy myślą, że paleta barw to coś co się grom po prostu przytrafia, a jak jakaś gra miała mniej żywe barwy to pewnie dlatego, że sprzęt na to nie pozwalał albo twórcy zapomnieli (bo wiadomo, że im więcej kolorków, im bujniejsza trawka i bardziej przejrzysta woda, tym lepiej)
No i niestety nie byłem aż tak w błędzie jakbym chciał. Wizualnie położyli sprawę.
Co do tego, że "nie rozumieją zupełnie fundamentalnych elementów Gothika" (a coś takiego pisałem) chyba będę musiał odszczekiwać... coś tam jednak rozumieją...
Chociaż marzy mi się, że uda im się jeszcze po drodze dogadać z twórcami Kronik i one również dostaną oficjalny remake. Jest na to szansa patrząc, że kilku twórców tam teraz pracuje i pewne eastereggi wstawili.
...ale pomyślcie co możemy dostać jeśli ten zespół przez najbliższe 10 lat będzie się rozwijał i specjalizował w remakowaniu kolejnych Gothików!
Jedynka to podobno "11-50" pracowników. Duża rozbieżność, ale nawet ta górna granica jest dość niska. Jeśli będą mieli tendencję wzrostową to po G3: Remake mogą już być studiem porównywalnym do takiego CDP za czasów W3, dysponującym dużym budżetem, które od kilkunastu lat nie robiło nic innego jak analizowało i reprodukowało Gothiki, jednocześnie stale chłonąc feedback od fanów starych i nowych.
Biorąc to pod uwagę, to jest szansa, że za 10 lat dostaniemy Gothika 4 idealnego, albo innego Gothiklajka o niewyobrażalnej skali...
To na co narzekał wcześniej - podtrzymuję. Gra nie oddaje oryginalnego klimatu Gothika.
Ale gra się w to dobrze, mechaniki działają jak w oryginale i druga ważna rzecz, czyli ta ciągła obietnica, że "już zaraz będziemy dużo mocniejsi" jest utrzymana.
Dlatego gra się w to dobrze, ale wciąż boli że estetycznie kompletnie sprawę położyli. A szkoda bo byłaby to gra roku.
Przede wszystkim - dwójka ma klimat dużo bliższy temu co jak widać, podoba się Alkimii.
Remake jedynki - który jest zaskakująco dobry na poziomie mechanik i ogólnej rozgrywki - zupełnie nie oddał klimatu oryginału. I tego będę się trzymać uparcie. Jedynka była zimna, ponura, szaro-bura i niezwykle surowa. Remake to typowe, kolorowe fantasy, które jest po prostu trochę wyblakłe.
Natomiast dwójka...
Dwójka od początku miała dużo bardziej żywą kolorystykę. Co też ładnie oddawało wewnętrzny nastrój bohatera i ogólną sytuację fabularną. To już nie zsyłka do kolonii karnej, z której zdaje się nie być ucieczki, ale świat spokojnych farmerów i ospałych mieszczan, którzy nawet nie zdają sobie sprawy, że znajdują się o krok od zagłady (to też inne ciekawe zagadnienie, że kolorystyka, pogoda i klimat nie muszą wynikać wyłącznie z "przyrodniczych założeń świata przedstawionego" ale mogą też wyrażać pewien nastrój obecny w narracji).
I tutaj Alkimia ma szansę dużo lepiej wywiązać się z kluczowego aspektu, który jest największą wadą remaku jedynki.
Jak na razie włożyli ogromne środki w to, żeby w ogóle ludzi zainteresować i przekonać do korzystania.
Natomiast co do opłacalności... AI z założenia ma być narzędziem "do wszystkiego" a to oznacza, że musi być dużo bardziej złożoną i skomplikowaną "maszyną" niż te które dedykowane są wyłącznie pojedynczym zadaniom. Tak samo jak nowoczesny smartfon, na którym uruchamiamy aplikację z kalkulatorem jest dużo bardziej zaawansowany niż kalkulator, który kupowaliśmy kilkanaście lat temu w sklepie. Posiadanie w jednym urządzeniu całego szeregu różnych narzędzi (urządzenia komunikacyjnego, odtwarzacza multimediów, konsoli do gier, kalkulatora, gpsu, aparatu... etc.) ma swoje niewątpliwe zalety, jednak nie zmienia to faktu, że widząc kogoś, kto kupuje iphone'a 17 pro żeby używać go jako kalkulatora, chwycilibyśmy się za głowę. Nie mówiąc o tym, że często osobne urządzenia dedykowane jakiemuś zadaniu, są w stanie za dużo niższą cenę osiągnąć lepszy efekt np. przy robieniu zdjęć albo odtwarzaniu muzyki.
I tak jest obecnie trochę z AI.
To bardzo zaawansowana i wymagająca ogromnych zasobów technologia, która jest tym bardziej skomplikowana, że nie wiemy jak dokładnie wyglądają tworzone przez nią algorytmy. Model dostaje dane wejściowe i informacje na temat jakości danych wyjściowych, natomiast to co dzieje się pomiędzy nie jest już w pełni zależne od decyzji człowieka.
Chcąc rozpromować narzędzia AI w szerokich kręgach, należało przedstawić coś co może zostać wykorzystane przez przeciętnego człowieka. I tak też od kilku lat ludzie wykorzystują to do pisania tekstów, które mogliby w kilka godzin napisać własnoręcznie, dyskutowania z chatbotami, generowania śmiesznych filmików, tworzenia obrazków etc. I to wszystko przy zaangażowaniu skomplikowanych narzędzi, które przypominają wielką steampunkową maszynerię wielkości domu, a której ostatecznym efektem jest rozłupanie kawałka drewna - zadania, które wprawiony człowiek wykonałby za pomocą dużo prostszego narzędzia jakim jest siekiera.
Nie oznacza to, że to coś koniecznie złego - rozwój technologii rozwija się w ten sposób, że powstają wynalazki początkowo zupełnie nieefektywne i odstające w stosunku do tego co już mamy, które jednak z biegiem czasu są optymalizowane i poprawiane.
Sęk w tym, że może i w AI dojdzie do takiego urealnienia - kiedy dojdzie się do wniosku, że przepalanie ogromnych zasobów na filmiki o kotkach, śmieszne przeróbki, gadanie z wymyślonym przyjacielem i generowanie spamu w Internecie, po prostu się nie opłaca. I pozostaną wtedy zastosowania w bardzo konkretnych dziedzinach, w rękach specjalistów, które zamienią się po prostu w kolejne narzędzie na drodze do osiągania określonego dzieła.
Gorzej jak połączymy to z tendencją do "g*wnowacenia", czyli szukania maksymalnie słabej (i taniej) wersji produktu, który jednak wciąż zostanie kupiony przez klienta. I tak samo jak masowa produkcja ubrań generalnie poprawiła dostępność taniej i w miarę porządnej odzieży dla każdego, tak czasy, w których raz uszyta koszula była noszona przez trzy pokolenia, odeszły w niepamięć. I to niestety nie tylko dlatego, że już nas bieda nie zmusza do takiej oszczędności, ale też dlatego, że rzemieślnicze krawiectwo ogranicza się już wyłącznie do wąskiej grupy tworzącej dla bardzo zamożnych klientów. To samo z każdym praktycznie rzemiosłem, ale też np. użyciem CGI w kinie czy architekturą...
Prawdopodobnie więc w ostatecznym rachunku uzyskamy, po optymalizacji, ogromny zysk wydajności w produkcji średniej klasy towaru, wraz ze znaczącym spadkiem liczby egzemplarzy o najwyższej jakości. Dla przykładu - będzie dużo więcej niezłych filmów, seriali, wideoesejów, artykułów, tekstów, książek etc... ale jednocześnie znalezienie wybitnego, ręcznie robionego dzieła będzie dużo trudniejsze.
500 000 to jak na standardy branży wcale nie tak dużo... ale skoro się chwalą to musi spełniać ich oczekiwania.
Zwłaszcza, że to zaledwie tydzień od premiery, więc jest szansa na dobicie do miliona z końcem miesiąca. Zwłaszcza, że jest pewnie jeszcze spora grupa niezdecydowanych. Sam osobiście planowałem poczekać z pół roku, ale opinie i reakcje społeczności sprawiły że się złamałem... i chyba nie żałuję. Remake ma kilka bardzo poważnych wad, ale jako współczesny Gothiclike sprawdza się bardziej niż jako remake oryginału. Sukces tej produkcji może sprawić nie tylko powstanie remaku dwójki ale też przekonać więcej studiów do robienia podobnych gier.
W zależności od popremierowego wsparcia i aktywności fanów oraz mediów, myślę że mogą liczyć na wynik ok 3-5 mln na przestrzeni kilku lat.
Dla porównania - pierwszy Elex miał sprzedać ok. 620 000 egzemplarzy i było to traktowane jako spory sukces. Dlatego wynik Remaku byłby o rząd wielkości wyższy i oznaczałby, że wraz z nim ten gatunek zatoczył szersze kręgi.
Otworzyłem dzisiaj pierwszą skrzynię (tę scattiego) i bardzo fajny system nad którym trzeba trochę pomyśleć. Tylko trzeba zapisać przed przystąpieniem do dzieła.
Prawdopodobnie starali się wcisnąć tam zbyt wiele wątków i po prostu nie mogli tego zepchnąć koncepcyjnie. Wyglądało na to, że miała się tam pojawić cała plejada postaci z dwójki i z książek co mogłoby dawać wrażenie przekombinowania.
Mnie to najbardziej dziwi to, że robią jednocześnie dwa Tomb Raidery i zamiast wykorzystać to żeby połączyć wreszcie reboot z klasyczną serią, to osadzają Catalyst długo po.
Lepiej moim zdaniem byłoby jakbym Catalyst dział się tuż po "Shadow of..." a tuż przed remakiem. I wtedy mielibyśmy piękne fabularne zwieńczenie poprzedniej historii i wprowadzenie do klasyki.
Aczkolwiek, prawdę mówiąc, to właśnie Shadow of... powinno być takim przejściem jako zwieńczenie poprzedniej trylogii. Może by mu to nawet dało trochę paliwa bo widać było, że ta końcówka to taka średnia. Po świetnym rozpoczęciu historii i podbiciu skali w sequelu mieliśmy... bardzo dobrze zapowiadający się wstęp (Lara zatraca się w poszukiwaniu adrenaliny i walce o swoje) po to by skończyło się na bieganiu z pomocą na posyłki jakiegoś zamkniętego ludku. Szkoda...

To, że osadzają swoje gry w Polsce (i robią to mistrzowsko), ale od lat olewają polski dubbing to jakiś nieśmieszny żart. Spokojnie by im się ten dubbing zwrócił z nawiązką.
W The Medium (skądinąd świetnym) to nawet zatrudnili polskich aktorów do performance capture (w tym Dorocińskiego!) i zdubbingowali ich angielskimi aktorami. Ku-rio-zum!
Cieszy mnie, że określenie "Gothiclike" zaczyna wchodzić do głównego nurtu.
To mały krok w stronę popularyzacji tego gatunku i wyjście poza sytuację, w której "gra w stylu Gothic" oznacza tyle co "RPG z grafiką sprzed 20 lat, błędami i niskim budżetem".
Może wreszcie doczekam się gry, która na poziome technologii, rozmachu i audiowizualiów nie będzie odstawać od standardów branży, a jednocześnie będzie brała z Gothika najlepsze elementy:
- przyziemny, spójny logicznie świat przedstawiony
- podział na frakcje do których można dołączyć
- realne "od zera do bohatera" mające odzwierciedlenie m.in. w animacjach postaci i poziomie trudności
- świat i questy zaprojektowane bez znaczników i minimapy
- system rozwoju oparty na nauczycielach
- główny bohater trzymający dystans i cyniczny stosunek do fabuły, ale bez popadania w pastiż i autoparodię
Jak na razie całkiem blisko był KCD jeśli chodzi o świat przedstawiony i "od zera do bohatera", ale to jeszcze nie to...
Trochę jak z Elder Scrollsami. Od premiery Areny do premiery Skyrima minęło łącznie 17 lat. Od premiery Skyrima minęło ich już 15...
Ciekawe czy jest jakaś uniwersalna zasada, która stoi za tym, że na kontynuacje czekamy coraz dłużej?
Jednym z powodów może być po prostu moda na niekończenie serii. Martin początkowo chciał ponoć aby całość zamknęła się w trylogii a potem się rozpisał na 5 tomów i jeszcze planuje 2... To też poniekąd bierze się z tego, że w fantasy często pisze się na kilogramy a nie na opowieści ponieważ czytelnikom zależy na trwaniu w jakimś świecie, nawet jeżeli robią to przy okazji przeciągniętych i nudnych fabuł.
A co do gier... tutaj to chyba jeszcze nie wymyśliliśmy czegoś takiego jak "zakończenie serii". Kolejne części to albo luźno powiązane ze sobą motywem, oddzielne produkcje albo ciągnące się tasiemce nie pozwalającego bohaterowi przejść na emeryturę. Bo ile znacie serii gier, które dobiegły zaplanowanego finału? Mi na myśl przychodzi jedynie W3, który był od początku zapowiadany jako finał trylogii, przedłużony potem dodatkami aż do dziś. A potem jeszcze będzie kolejna trylogia... O! Jeszcze było Plague Tale które jednak dostanie zaraz spin off.
Sęk w tym, że nie ma czegoś takiego że studio rozpisuje sobie historię na x części, tworzy je wszystkie, prezentuje wielki finał i bierze się za coś kolejnego. A to z kolei sprawia, że cały czas czekamy na kolejne części i to coraz dłużej bo przecież każde studio ma ich więcej pod sobą. Kiedyś Bethesda robiła tylko TESy, teraz robi też Fallouty i Starfielda. Kiedyś CDP robil tylko wiedźmina teraz robi tez CP...
Wracając do Martina. Tutaj też oczywiście wchodzi kwestia mnóstwa projektów pobocznych, które nakładają się z pisaniem głównej serii. Gdyby nie sukces serialu HBO i zapotrzebowanie na spin offy oraz milion możliwości które się przed Martinem otworzyły, to pewnie skończyłby serię w ciągu kolejnych kilku lat i dopiero wziął się za coś innego.
Przecież nikt nie chce robić z tego Dark Soulsów.
Wyjdźcie sobie u siebie na zewnątrz w słoneczne, październikowe popołudnie a następnie polećcie na Sycylię w czerwcu. I tu i tu będziecie mieli kolory i słońce (to samo nawet!). A jednak doświadczenie będzie nieco inne...
I naprawdę przestańmy udawać, że na całym świecie jest tylko jedna "realistyczna" paleta barwa a stylistyka opiera się na jednym suwaku jasno/ciemno.
Zarówno RDR2, jak i i KCD2, jak i Plague Tale, jak i Hellblade, jak i Death Stranding celują w fotorealizm a jednak każda z tych gier wygląda drastycznie inaczej. Czy południowa Francja w Plague Tale Requiem jest bardziej fotorealistyczna od Islandii w Hellblade? Nie. Po prostu celuje w fotorealistyczne oddanie innego klimatu.
I nawet jeśli Gothic nie jest osadzony w żadnym rzeczywistym regionie to łatwo można sobie zbudować wyobrażenie po prostu na podstawie tego co widzimy na ekranie. I z jakiegoś powodu twórcy zdecydowali się na klimat, który nijak nie przypomina tego co widzimy w remaku.
Czy jak zrobią remake dwójki który będzie szaro-bury albo w trójce pokażą nam pełen mroczny Varant i słoneczny Nordmar to też powiemy, że "przecież w oryginale też czasem świeciło lub nie słońce"?
Ciekawe czy wydadzą remake Kronik Myrtany...
To byłoby dopiero ciekawe bo mod jest pod wieloma względami peakiem oryginalnej formuły.
Zachęcać do kupna konsoli można albo kijem albo marchewką. Kijem jest zabieranie czegoś graczom za to, że nie korzystają z ich platformy, marchewką jest dawanie im czegoś na zachętę.
Pytanie brzmi - kiedy eks jest zabieraniem czegoś użytkownikom innych konsol a kiedy jest dawaniem czegoś ekstra własnym klientom?
Moim zdaniem różnica leży gdzieś w związku z typem gry. Jeśli exclusive jest dziełem wyjątkowym, eksperymentalnym, który od początku nie ma w planach na siebie zarobić tylko promować konsolę + działa na niej wybitnie i wyciąga 100% jej możliwości to możemy mówić, że gracze dostają coś extra. Jeśli jest to typowe AAA, które jest nie do odróżnienia od innych na rynku i po prostu ma przynieść wydawcy $$$ to wtedy niewydanie jej na innych konsolach przypomina raczej odebranie czegoś w celu przymuszenia do zakupu całej konsoli.
Jeśli exy będą grami, które nigdy by nie powstały w innych warunkach - niech będzie. Jeśli to ma działać na zasadzie "ej, ninja theory, macie tu 100 mln $ na kolejnego Hellblada, wiemy że gra prawdopodobnie tyle nie zarobi, ale chcemy żebyście zrobili dla naszych klientów coś ekstra, czego nie doświadczą nigdzie indziej" to jest to zrozumiałe.
Jeśli będzie to raczej "hej Bethesda, róbcie tego kolejnego TESa, tylko nie wydawajcie go poza naszą konsolą, oto pieniądze za kopie których przez to nie sprzedacie" to jest to typowo antykonsumenckie zagranie, któremu powinniśmy być wszyscy po równo przeciwni.
Sęk w tym, że skoro udało się paru ściągnąć do Hiszpanii aż to w Polsce mogliby sobie przebierać w talentach od wyboru do koloru.
To nie to samo co cala Górnicza Dolina zalana białym, palącym światłem z małymi wyjątkami.
Jak dla mnie to przed premiera Pieśni Przeszłości, REDzi powinni najpierw zrobić wielki update, który przywracałby i rozwijał całą tę wyrzuconą zawartość.
Zwłaszcza, że duża jej część była na bardzo zaawansowanym etapie prac i musieli z niej zrezygnować ze względu na terminy.
Tu 10h wątek, tu godzinny quest, to dodatkowe zlecenie, tu dodatkowe opcje dialogowe... i okazuje się, że w samej podstawce można zaszyć wiecej godzin zabawy niż w dodatku.
Ale Stary Obóz i otwarta przestrzeń to jakaś spektakularna porażka i wyraz kompletnego poczucia smaku.
Pytanie od osoby nie w temacie:
Czy warto w ogóle ten pakiet kupować skoro kończą z grą?
Czy będą wyłączać serwery czy po prostu kończą z kolejnymi dodatkami i aktualizacjami?
Gdyby założyli dedykowane temu studio w Polsce to by się nie mogli opędzić od chetnych do pracy nad Gothikiem i mogliby wybierać w najlepszych (a fachowców w tej dziedzinie jest w Polsce wyjątkowo dużo). Ciekawe ile osób obecnie robiących w gamedevie, spędziło wcześniej lata na robieniu modów do oryginalnych Gothików...
Wykorzystaliby temat remaków Gothika 1-3 do zbudowania zespołu, ogarnięcia technologii i wybadania rynku, a potem mieliby utalentowane studio wyspecjalizowane w Gothiclikach mogące robić albo sequele, albo zupełnie nowy projekt w tym gatunku.
A tymczasem postawili na Hiszpanów, którzy spędzili ile? 7 lat? I wciąż nie ogarniają podstaw...
Gothic miał na steamie w peaku prawie 80 tys. grajacych a to dużo wiecej niż np. taki Bond kilka tygodni temu. A o nim już wiadomo, że przebił 3 mln sprzedanych egzemplarzy (na Steamie jakieś 800k-1mln).
Wiadomo, że większy peak niekoniecznie przekłada się na wyższą sprzedaż, ale myślę że przynajmniej na Steamie wynik może być koniec końców podobny.
Na konsolach to inna sprawa, aczkolwiek zadziwiająco dużo widzę osób które kupiły Remake na PS5 a nie na PC.
Spodziewam się, że ten 1 mln spokojnie przekroczą a w dłuższej perspektywie, przy regularnym wsparciu, obecności tematu w dyskursie internetowym i dobrych przecenach, mają okazję zamknąć się w jakichś 5 mln.
Oczywiście na przestrzeni lat i z ceną na poziomie kilkunastu złotych.
Jednak takich ciekawych etapów jak wędrówka wśród ciemności albo walka na słuch z potworem jak w jedynce, tutaj za bardzo nie pamiętam.
Pewnie mającą żywą kolorystykę dwójkę dla odmiany zrobią szaro-burą i ponurą. Na to by wychodziło skoro mroczną jedynkę zrobili kolorową i słoneczną...
Ja czekam na razie na jakieś porządne mody zbliżające remake do oryginału. Jak na razie pojawiła się nowa wersja interfejsu, reshade i zmiany w roślinności. A to dopiero kilka dni od premiery.
Fajnid by było jakby najpierw wydali do jedynki nigdy nie ukończony sequel a dopiero potem brali się za dwójkę.
Tymczasem w ramach GP możesz sobie ograć i RTSA i izometrycznego RPGa i FPSa, i fabularnego akcyjniaka, i grę logiczną itd. Itd.
Możesz nawet zagrać w gry, po które normalnie byś nie sięgnął i odkryć coś nowego.
To rozrywka.
Czy jak kupujesz bilet do kina, teatru albo na koncert to też nie warto bo "nic nie masz"?
Kupiwszy kiedyśc 3 msc gamepassa ograłem tyle ciekawych i świeżych tytułów ile nigdy wcześniej ani potem w tak krótkim czasie. To w tamtym momencie mocno wyklarowałem swój gust growy i poznałem kilka pozycji po które bym nie sięgnął inaczej. Jak dla mnie - doskonały układ za kilkadziesiąt pln.
A co do posiadania... mam jakieś 800 gier rozsianych po różnych platformach pctowych. Spośród nich, regularnie wracam do może kilkunastu pozycji. A bardzo wielu bym nie kupił gdybym mógł je wczesniej po prostu raz ograć i odłożyć.
Sensu to nie miało wycięcie centralnego fragmentu historii V i zamienienie go na cutscenkę.
A jednak...
Wiadomo, że nie osiągną tego wyniku od tak i nie wszyscy będą mieć GP, ale przecież do tego dochodzi jeszcze PC, który też jest ich platformą... dlatego myślę, że 80-100 mln to przesada, ale 50-60? całkiem realny próg przy dobrej ofercie.
Natomiast koszty utrzymania rosną, ale nie jest to wzrost proporcjonalny. Jeśli na początku wydajesz 50% przychodu na koszt infrastruktury, to przy 10x wzroście liczby subskrypcji te koszta też wzrosną, ale będą stanowiły niewielki stosunkowo % wszystkiego.
A co do drugiego pomysłu. Problem obecnie jest taki, że wydawca chce mieć ciastko i zjeść ciastko tzn. jednocześnie zarabiać na abonamencie oraz na sprzedanych egzemplarzach. W przypadku mniejszych produkcji jest to minimalny problem nie istnieje ponieważ są tańsze w produkcji a ich sukces często nie jest pewien. Jest jednak zrozumiałe w przypadku wielkich hitów bo tu mówimy o przeogromnych kwotach. Przy okazji CODów są to już miliardy $ na przykład.
No więc co zrobić żeby jednocześnie sprzedać ludziom abonament obietnicą zagrania w nowe, popularne gry oraz zachęcić ich do kupienia własnego egzemplarza? Możemy albo wydać je w tym samym czasie i liczyć, że część kupi pomimo obecności w GP (ale duża część tego nie zrobi), albo wrzucić do abonamentu później (ale wtedy abonament staje się mniej atrakcyjny), albo zrobić tak jak zaproponowałem. Chodzi o to, że mamy dwie grupy konsumentów - zapalonych fanów którzy kupią na premierę oraz średnio zainteresowanych, którzy chętnie sprawdzą, ale jest to dla nich co najwyżej dodatkowy argument za kupnem abonamentu (no jak już zapłaciłem to zobaczę czym się tak wszyscy zachwycają). Cały problem leży w tym by oba rodzaje zainteresowania maksymalnie skomercjalizować tzn. zachęcić średnio zainteresowanych do kupna subskrypcji, ale nie zniechęcić mocno zainteresowanych do kupna gry po cenie wynoszącej tyle co 5-6 subskrypcji i więcej. Moja propozycja jest trochę kontrintuicyjna, ale zdaje się dawać optymalne rozwiązanie - kto chce tylko próbować w ramach GP, temu miesiąc wystarczy do zapoznania się z grą. A ten kto wie, że będzie do produkcji regularnie wracał, ten kupi ją od razu całą, ewentualnie po miesiącu jeśli ma GP. A do tego pewnie dojdzie grupa ludzi, którzy normalnie by nie zagrali, ale te 30 dni ich skłonią żeby jednak się w nią wyposażyć.
Różnica z netfliksem polega na tym, że N. nie zarabia na sprzedaży filmów oraz seriali, a w branży growej wciąż są tam kolosalne kwoty do wygrania.
W proponowanym układzie GP byłby dość budżetową usługą, zawierającą przede wszystkim uznane gry z ostatnich kilku lat, które już się dobrze sprzedały i które w ramach subskrypcji można sobie tanio nadrobić. Do tego zaś miałby dodatkową niejako usługę, która polega na możliwości ogrywania wszystkich dużych premier od MS i wybranych third-party, przez miesiąc od ukazania się ich na rynku. A po 30 dniach zniżka na zakup pełnej wersji. A po roku/dwóch, gra trafia już do GP na stałe i wisi tam jako zachęta dla wszystkich, którzy by chcieli skorzystać z usługi.
W takim układzie mniej się opłaca wykupienie gry na miesiąc i ogrywanie wszystkich najnowszych premier, a bardziej opłaca się trzymanie stałej subskrypcji, która pozwala być na bieżąco z premierami a międzyczasie ogrywać klasyki (pisząc klasyki nie mam na myśli gier sprzed 20 lat, ale tego typu produkcje jak Plague Tale: Requiem, Clair Obscure, poprzednie DOOMy, CODy z ostatnich lat, seria AoE, AC Mirage, Control, CKIII, Death Stranding, Diablo IV, Deatloop etc. etc. Duże i średnie gry z ostatnich lat, niekoniecznie z ostatnich 12 mscy.
Zresztą takie Plague Tale czy ekspedycja to nie jest wielki problem mieć to od premiery na stałe, ale w przypadku takich CODów, Diablo, TESa czy innych wielkich marek można by pójść na taki kompromis (zamiast zabierać z usługi całkowicie).
Dlatego do GP najbardziej pasują gry krótkie i intensywne. Odpalasz ciekawy tytuł, przechodzisz w kilka dni i bierzesz kolejną. A domyślnie niska cena abonamentu ma służyć właśnie temu, że nie kupujesz na miesiąc i speedrunujesz wszystko co cię interesuje (ja kiedyś kupiłem chyba na 3 msc i tak nadrabiałem bo w tamtym momencie miałem dużo czasu), ale po prostu opłacasz sobie te 30 kilka zł miesięcznie (na ten moment to cena tak dwóch AAA w roku) i cieszysz się tym, że w każdym momencie masz w co grać.
Dlatego też nie opłacam ani Netfliksa, ani Disneya ani Game Passa na ten moment. Jak zaoferują mi coś co uznam za opłacalną ofertę to mogę się skupić. Do tego czasu mam i tak większą bibliotekę niż czas na to pozwala.
Zwłaszcza, że bardzo lubię fabularne gry singlowe, które przechodzi się raz a potem ewentualnie kupuje na wyprzedaży za grosze jak chce się je przypomnieć (plague tale, medium, hellblade, vampyr, control, nowe tomb raidery).
Game Pass jest idealny do takich krótszych, bardziej eksperymentalnych, intensywnych gier na raz.
Dziwne jest tylko to liczenie czasu zapisu od momentu jego zapisania a nie wczytania.
5 min od ostatniego zapisu powinno oznaczać, że tyle minęło rozgrywki od momentu zapisu a nie że od 5 minut wczytuję ten sam zapis probując pokonać jednego przeciwnika.
Kto by pomyślał, że jak podniosą cenę usługi, której główną kartą przetargową jest niski próg wejścia to spadnie im liczba subskrybujących...
Siłą tego rodzaju usług jest ich opłacalność ze względu na skalę przedsięwzięcia. 100 osób składających się po nawet 1000 $ miesięcznie, nie jest w stanie sfinansować stałej biblioteki kilkuset gier, w tym wielu wysokobudżetowych i nieraz na premierę. Natomiast 50 mln składających się po 9.99$ już daje stały przychód 6 mld $ rocznie. A to przekłada się na budżet kilkudziesięciu AAA, kilkuset AA i paru tysięcy indyków. A mówimy tu wyłącznie o produkcji nowych gier a nie np. dopełnianiu usługi grami sprzed ostatnich kilku lat, które już się zwróciły (albo z kolei okazały się komercyjnym niewypałem) i teraz wydawcy szukają sposobu na dorobienie sobie na nich. MS powinien więc iść w kierunku zwiększania liczby subskrybentów (którzy są też potencjalnymi klientami kolejnych usług) a nie wyciskanie kolejnych pieniędzy z już posiadanych. Tym bardziej, że granica opłacalności takiej usługi dla gracza jest bardzo cienka i zaledwie kilka $ może sprawić, że po podliczeniu bardziej opłaca mu się kupić oczekiwaną grę na przecenie za 50 zł niż płacić tyle za miesiąc subskrypcji (zwłaszcza gdy nie ma czasu ogrywać wszystkiego).
Takie usługi żyją też tym, że poniżej pewnego progu cenowego, klientom po prostu nie chce się każdorazowo decydować czy odnowić subskrypcję czy nie i po prostu zostawia odnawiającą się płatność również w tych miesiącach w których nie ma czasu pograć. Po prostu płaci za potencjalny dostęp do całego katalogu gier w zależności od nastroju i ochoty. Powyżej pewnego progu będzie kupować na miesiąc, ogrywać co go interesuje i anulować.
Drogą dla MS jest więc powiększanie liczby subskrybentów, tylko żeby to zrobić powinien zrobić ofertę, która jest "domyślna" dla każdego niedzielnego gracza: kupujesz niedrogą konsolę (albo instaluje platformę na PC), płacisz niedużą sumę za abonament i masz dostęp do "wszystkiego ważnego co dzieje się w branży". Tylko żeby tak było, to Xbox musiałby regularnie wypuszczać gry, którymi żyje cały growy światek. Wytyczać trendy. Mieć odpowiedź na każdą grę konkurencji. Tworzyć gry, które brylują na galach z nagrodami i zostają grami roku. A do tego walczyć by w ofercie mieć wszystkie "klasyczne" pozycje z ostatnich lat (np. kolekcja GOTY z ostatnich 15 lat).
Wtedy rzeczywiście byłoby tak, że jak chcesz wejść w światek growy to płacenie 30 paru złotych miesięcznie za subskrypcję, załatwia ci 90% tego co cię interesuje. I wtedy też mieliby taką bazę klientów, że stać by ich było na całą tę usługę.
I teoretycznie mają przecież studia i marki, które by to udźwignęły. Tylko to wymaga przynajmniej jednej, naprawdę głośnej i szeroko promowanej premiery, która trafia bezpośrednio do GP. I wbrew temu co wiele osób radzi, nie miesiąc po premierze do kupienia, ale odwrotnie - na jeden miesiąc premierowy. Niech każdy kto jest trochę zainteresowany będzie miał okazję wypróbować a jak kogoś interesuje to po miesiącu kupi żeby grać dalej. A potem po 12 msc. niech wraca na stałe. W ten sposób pokazuje się, że warto mieć GP ciągle bo zawsze można ograć jakąś nowość. A nie kupić na miesiąc i ograć wszystko co się nazbierało. Jednocześnie też sprzedając trochę kopii w klasyczny sposób.
Ale warto zagrać w obie bo dwójka to bezpośredni sequel dziejący sie tuż po, co rzadko się obecnie zdarza.
Na pewno dużo piękniejsze i ze zdecydowanie lepszą ścieżką dźwiękową.
No i fabuła znajduje zwieńczenie i ma większy rozmach.
Generalnie w drugiej części zniknęło to poczucie budżetowości z jedynki.
Ja wciąż liczę na to, że kiedyś dostaniemy pełnoprawnego Gothiclajka AAA bez kompromisów w stylu dobry... "ale grafika brzydka", "ale animacje toporne", "ale dużo błędów".
Chciałbym grę z piekną grafiką, filmowymi przerywnikami, płynnymi, naturalnymi animacjami i mimiką...
...która jednocześnie wykorzystuje system obozów i stronnictw, nie prowadzi za rączkę, ma mały ale gęsty i przepełniony ciekawostkami przyziemny świat, który można spamiętać bez mapy, prezentuje rozwój od zera do bohatera.
Remake to jeszcze nie to, ale myślę, że przybliża nas w tym kierunku bo przypomina, że gry mogą tak być projektowane i są ludzie, którzy w to zagrają.
Teraz tylko zrobić produkcję, w której cała oprawa i technikalia nie są balastem pomimo którego dobrze się gra, ale są na takim poziomie, że dodatkowo mogą zachęcić tych którzy nie są wielkimi fanami gatunku.
Szkoda, że w Requiem zapomniała o swoich umiejętnościach walki...
Całkiem by się wtedy przydały...
A w ogóle to powinni się teraz zabrać za Thorgala skoro wiemy, że polska adaptacja nie powstanie. Thorgal opiekujący się rodziną jak Amicia Hugo, z piekną grafiką jak w PT, wiekszą ilością walki i filmowymi przerywnikami, to byłaby piękna adaptacja.
Z każdym takim newsem zaczynam coraz bardziej wierzyć w teorię o celowym blokowaniu młodemu pokoleniu szans na wykazanie się i wywalczenie jakiejś pozycji.
Ridley Scott to starszy pan, który ma za sobą świetną karierę (Obcy, Gladiator, Blade Runner) ale który od lat już produkuje spektakularne klapy za ogromną kasę. Zatrudniając przy tym Jackmana, który ma prawie 6 dych na karku a wciąż gra role stosunkowo młodych twardzieli.
Narzekają, że Gen Z (Y w sumie też) tylko by siedzieli w tym internecie i zajmują się jakimiś drugorzędnymi sprawami, a tymczasem wszędzie - w kinie, w branży growej, w polityce, w mediach... wszędzie widzimy te same, podstarzałe twarze, które zdobyły swoją pozycję 20 lat temu.
I gdyby jeszcze robili to dobrze to można by się spierać, że są bezkonkurencyjni, ale przecież wszyscy wiedzą, że ten film Scotta będzie slopem i ledwo (jeśli w ogóle) wyjdzie na plus w BO.
Zero ryzyka, zero oryginalności. Byleby tylko dostać jeszcze jedną porcję tego co już znamy.
Brzmi dobrze ale...
Hellblady wyróżniały się tym, że starały się odejść od "rozgrywki jako rozrywki" na rzecz poważniejszego doświadczenia.
Po premierze jedynki dużo było głosów, że gra oddaje perspektywę osoby chorej na psychozę lepiej niż mogłoby to zrobić jakiekolwiek inne medium.
Mam nadzieję, że mają ciekawy pomysł na opowieść a mechaniki będą służyć wzmocnieniu narracji i doświadczenia a nie stanowić zabawę samą w sobie. Oczekuję maksymalnego zanużenia się w umysł osoby, która postrzega i odczuwa świat inaczej a nie biegania sobie i ciachania przeciwników dla funu. To powiedziawszy, grze przydałoby się większe zróżnicowanie mechanik bo dwójka momentami przypominała film. A nie o to przecież chodziło...
A projektu Mara żal... zapowiadało się ciekawie i mam nadzieję, że Ninja Theory nie stanie się teraz studiem jednej marki...
A przecież to odnowiona grafika miała być główną atrakcją...
Liczę na to, że gra stanie się szeroko modowalna bo nałożenie paru filtrów z kolorkami to jedno, ale tam by trzeba było pobawić się z teksturkami, oswietleniem, projektem niektórych przestrzeni.
Ale rdzeń jest ok. więc nie ma takiej tragedii jak myślałem i liczę, że przy aktywnym wsparciu studia i działaniach społeczności, uda się w najbliższych miesiącach i latach wydobyć pełnię gothikowości z tego remaku.
Pojawił się też pierwszy reshade mający przywrócić oryginalną paletę barw.
Nie jest to jeszcze dokładnie to, ale liczę, że w dłuższym czasie społeczności uda się nadrobić ten najpoważniejszy mankament jakim jest kompletnie zepsute oświetlenie i kolorystyka.
Co ciekawe - obóz na Bagnie wygląda naprawdę dobrze i klimatycznie. Największy problem jest ze Starym Obozem i otwartą przestrzenią.
Słusznie zauważono już, że cały ten teaser miał na celu wyłącznie jedno - podbicie wyceny Bethesdy przed sprzedażą MS.
Bethesda mająca za sobą nic nie mówiący i nic nie obiecujący zwiastun to Bethesda dużo cenniejsza od tej, która nic o o swojej głównej serii nie napomknęła od lat.
Nawet jeśli kolejny TES nie był wtedy w planach to i tak można było pozować na "studio od Elder Scrollsów"...
Dosłownie jedna z pierwszych gier w jakie grałem, sięgająca momentu, w którym dopiero poznawałem, że coś takiego jak gry istnieje!
Do dziś mam gdzieś oryginalną płytkę kupioną na straganie na rynku...
Koniecznie planuję ją sobie odświeżyć w wersji oryginalnej żeby poczuć tę nostalgię. A potem w wersji ulepszonej żeby zobaczyć czy gra jako taka jeszcze się broni.
Jedynka miała na siebie świetny pomysł, opowiadała piękną historię i miała skromny ale jednak ciekawy i dość zróżnicowany gameplay.
Dwójka to było takie demo technologiczne, które jednak też potrafiłow wciągnąć. Niestety gameplay był bardzo ubogi a opowieści brakowało tego osobistego, intymnego wręcz wymiaru.
Jeśli trójka będzie oparta na dobrej historii, utrzyma poziom audiowizualny dwójki i urozmaici gameplay który będzie potęgował fabułę... to możemy mieć coś pięknego.
Zastanawiam się tylko, czy nie ciągną postaci Senuy zbyt długo?
W pierwszej części opowiedziano spójną historię jej walki z własną psychiką oraz traumą po stracie ukochanego. W drugiej była obietnica pokazania jak obecność "widzącej więcej" wpływa na społeczeństwo przednowoczesne, ale ostatecznie wyszło to średnio z powodu bardzo płaskich i nazbyt nowoczesnych postaci pobocznych. Ta seria potrzebowała bohaterów jak z filmów Eggersa - którzy mają mentalność epoki, w której żyją. Poza tym, kiedy mieliśmy wyłącznie Senuę, mogliśmy się zastanawiać co jest prawdziwe a co nie. Tymczasem nie rozumiem jak w dwójce wydarzenia mogły się kleić z perspektywy osób, które nie miały psychozy...
Mam nadzieję, że trzecia część znajdzie jakąś opowieść wartą opowiedzenia, ubierze to w wizualia drugiej części oraz ubogaci gameplayowo, ponieważ jedynka to jedna z moich gier wszechczasów a dwójkę mimo wszystko bardzo cenię.
Niech patchują.
Do tego jeszcze mody od społeczności, pierwsze przeceny i można próbować.
Liczę, że udostepnią narzędzia moderskie albo fani sami to rozgryzą w oparciu o UE5
Rok patchowania + zaangażowanie moderów, którzy przybliżą remake do oryginału i będzie można grać (po przecenia -50%)

Remake stylistyką mocno przypomina fanowskie mody, które niekoniecznie wprowadzały poprawki co po prostu dodawały światło i efekty w postprocesie.

Porównując do innych gier na tym silniku, uważam, że Remake powinien bardziej przypominać drugiego Hellblade'a niż to co prezentuje w tej chwili (oczywiście bez takiej liczby detali bo to nie do uzyskania w open worldzie na ten moment).
Dlatego nawet jeśli na Steamie Remake wykręci lepszy wynik to niekoniecznie oznacza to, że całościowo zrobi większy wynik.
Ale muszę przyznać, że pomimo iż jestem bardzo sceptyczny wobec remaku, który w moje gusta gothikowe nie trafił, to gdzieś tam na dnie serca kibicuję tej produkcji. Jej sukces może poskutkować dłuższym wsparciem, zainteresowaniem moderów, którzy przybliżą grę do oryginału, produkcją sequela a może nawet pojawieniem się pełnoprawnych gothiclików, które z gry PB wezmą coś więcej niż tylko bugi i toporność...
Czekam na to aż połatają błędy i pojawią się pierwsze mody fanowskie, które przywrócą trochę klimatu oryginału i za pół roku pewnie zagram.
Najprawdopodobniej będzie już gra dostępna za jakiś 70 zł.
Na tym porównaniu widać wyraźnie, że wraz z nową grafiką, uleciał też styl artystyczny i oryginalna paleta kolorów.

Krew jego dawne komputery, a liczba grających 40 i 4 (tysiące)
Premiera z hukiem i może nawet przebije ostatniego Bonda.
Osobiście czekam na oceny, recenzje i więcej materiałów, ale mam szczerą nadzieję, że wszystkie moje krytyczne przewagi się nie spełnią i będę je musiał co do ostatniej cofnąć.
Zastanawia mnie dlaczego idąc tak mocno w promocję wśród polskiej społeczności, THQ nie zdecydowało się od razu powierzyć całego projektu jakiemuś polskiemu zespołowi?
Wyszłoby zdecydowanie dużo lepiej niż dawać to studiu z Hiszpanii, która, umówmy się, nigdy nie była w gronie krajów, które miały jakąś szczególnie mocną społeczność fanów Gothika...
Co by nie mówić, ścieżka audio do remaku będzie wyśmienita.
Za soundtrack odpowiada legendarny KaiRo pracujący nad wszystkimi ost w PB od pierwszego Gothika do pierwszego Risena.
A za dubbing odpowiada legenda polskich tłumaczeń, która zadbała o powrót wszystkich chyba żyjących jeszcze aktorów z oryginału + mnóstwa nowych. Jedyne co można zarzucić to niepotrzebnie mocne przekleństwa, których w oryginale nigdzie nie było.
Gdyby jeszcze to co widzimy na ekranie odpowiadało jakością temu co będzie można usłyszeć z głośników...
Przecież nawet pierwsze co zrobili to wypuścili demo do ogrania i zachęcali wszystkich do wyrażania opinii. Następnie zaś bardzo mocno zmienili np. kierunek artystyczny starając się dopasować do odbioru graczy. Sęk w tym, że o ile pierwszy krok był dobry - stonowanie kolorów, pozbycie się części jaskrawych efektów postprocesowych, powrót do bliższego oryginałowi beziego etc. to jednak (moim zdaniem) nie zrobili jeszcze wystarczająco dużo w tym kierunku.
Wielokrotnie zapewniali, że chcą słuchać opinii graczy, że chcą być bliscy oryginałowi itd.
Więc sytuacja, w której ktoś kto gra w Gothika regularnie od 20 lat i spędził mnóstwo czasu na rozkminianiu tej serii (jako jeden z bardzo wielu i bynajmniej nie ktoś wyjątkowy) podnosi dyskusję na temat tego, dlaczego kolejne materiały nie oddają klimatu Gothika, a inni zamiast podjąć tę dyskusję, przedstawić inne argumenty albo pociągnąć temat, zaczynają krzyczeć w obronie jakiegoś oddalonego od nas korpo, że przecież oni mają swoją wizję, nie można ich krytykować, nie chcesz to nie graj, ale się też nie odzywaj, jest to sytuacja po prostu kuriozalna.
Bo nie tylko działa na szkodę graczy, którzy mogliby przez wspólny feedback wymóc na Alkimii lepszy jakościowo produkt i wskazać im gdzie leży ten mityczny "klimat" Gothika, ale też działa wbrew zaleceniom i na szkodę samej Alkimii, która może się teraz cieszyć miłymi komentarzami na YT, ale potem mocno się zdziwi kiedy ogrom fanów po prostu po ich grę nie sięgnie. Co więcej, nie sięgnie też wielu niegothikowców, ponieważ pewne zasady artystyczne są uniwersalne. Nie wiem skąd jest to przekonanie, że Gothic przebił się dlatego, że będąc topornym i niskobudżetowym, znalazł sobie niszę ludzi lubiących niskobudżetowe toporne gry budżetowe. A to, że przy okazji miał świetną stylistykę, klimat, przekonujący świat itd. to były jakieś akcydensy, które go trzymały z tyłu. I teraz trzeba z tego klimatu i tej stylistyki zrezygnować żeby przyciągnąć mitycznego "gracza amerykańskiego" a toporność zachować bo to przecież jest siła marki...
Tymczasem jest zupełnie odwrotnie. Gothic przedstawił kupę świetnych pomysłów łączących się w spójną całość, na tyle dobrą, że gracze byli w stanie wybaczyć toporność. Dużą część tych pomysłów remake zapewne zachowa ponieważ można je po prostu przekopiować. Tym jednak czego przekopiować się nie da jest oczywiście styl artystyczny, a to z tego powodu, że remake z definicji tworzy grafikę od nowa. To zmiana graficzna jest tutaj tą zmianą najważniejszą. I w tej kwestii kompletnie polegli ponieważ nowa oprawa ani nie jest specjalnie ładna sama w sobie (Wiedźmin 3 pomimo 11 lat wygląda dużo lepiej - nie w kwestii liczby polygonów czy rozdzialczości tekstur, ale ogólne stylistyki) ani nie jest Gothikowa - zupełnie inna kolorystyka, inny klimat, inny styl architektury, "kostiumów", scenografii...
I oczywiście, można po prostu napisać, że "g*wno, nie podoba mi się", albo "jest super, nie ma co krytykować bo mają prawo do własnej wizji". Tylko, że żadne z tych stwierdzeń nic nikomu nie mówi i nie stanowi żadnej informacji dla twórców.
Tymczasem ja, w każdym komentarzu który wrzucam w tej tematyce i w każdej dyskusji, w której biorę udział, staram się rozkładać to wszystko na czynniki pierwsze, przedstawiać swoją osobistą impresję w sposób maksymalnie interkomunikowalny tak aby ktoś mając nawet inne osobiste doświadczenie, mógł zrozumieć o co mi chodzi. Stąd porównania, przywoływanie istniejących pór roku i obszarów klimatycznych, stąd porównania do innych gier, screeny etc. Czytając te wpisy, losowy pracownik Alkimii mógłby zestawić ze swoją pracą i 1:1 zaaplikować zmiany, jeśli przekonałyby go argumenty.
I oczywiście, nie łudzę się, że taka sytuacja jest realna, ale gdyby w ten sposób wyglądała dyskusja wokół kolejnych materiałów, które wypuszczają, to rzeczywiście moglibyśmy mówić o jakimś realnym feedbacku ze strony społeczności, która dyskutuje, argumentuje, wypracowuje spójną wizję.
Tymczasem tona komentarzy na zasadzie "jest super, błędy mi nie przeszkadzają a strona wizualna (która jest głównym "ficzerem" remaku!) jest mi zupełnie obojętnia" tak naprawdę do niczego nie prowadzi. I tak znaleźliśmy się w sytuacji, w której cała Górnicza Dolina jest zalana palącym białym światłem, pancerze i architektura wyglądają jak z typowego przesadzonego fantasy, szare pustkowia zmieniły się w zielone gaje z plumkającymi, błękitnymi strumieniami, a my wszyscy mamy udawać, że to wciąż Gothic.
Ale zmienić kolorystykę to już się dało robiąc w kilka miesięcy Gothika II i nie trzeba było do tego jowej technologii. Gdyby PB chciała aby w Gothiku było słonecznie, zielono i przyjemnie to jeszcze w 2001 Gothic 1 mógł wyglądać jak część druga. A jednak, z jakiegoś powodu nie wygląda.
Tak samo można było utrzymać stylistykę Gothika na nowej technologii. Nie będę po raz nie wiem który wrzucać tu tego samego screena, ale wystarczy spojrzeć jak wygląda Hellblade 2, który korzysta z tej samej technologii co Remake, jest dużo bardziej zaawansowany graficznie a jednocześnie jest dużo bliższy stylistyce oryginalnego Gothika. I też mamy tam roślinność, słońce i inne takie, ale dużo bliżej temu do surowości Górniczej Doliny. Polecam sobie obejrzeć i porównać z Remakiem i oryginalnym Gothikiem.
Co do terminologii:
Remaster to wykorzystanie tej samej technologii, ale podciągnięcie jej aby skorzystać z możliwości mocniejszych sprzętów. Dobrym przykładem jest tu dx11 (który bardzo dobrze radzi sobie z zachowaniem oryginalnego klimatu).
Remake to przedstawienie tej samej gry ale na nowej technologii. Tu przykładem jest Mafia DE.
Natomiast całkowita zmiana wizji i reset serii przy wykorzystaniu pewnych inspiracji nazywa się Rebootem. I tu jako przykład można dać Tomb Raidera (2013), który wziął pewne ogólne koncepcje ale wprowadził zupełnie nową wizję.
Dobry remake powinien dopełniać oryginalną wizję, nieskrępowaną już ograniczeniami technologicznymi, a nie zmieniać wszystko dla samego zmieniania.
Zresztą, co to jest za argumentacja pt. "W nazwie jest robienie inaczej więc powinni zrobić jak najwięcej inaczej". Równie dobrze mogliby zmienić głównego bohatera na Wrzoda, zmienić magiczną rudę na węgiel, zrobić z orków przyjaznych orędowników pokoju a magiczną barierę przemalować na różowo. I dodać miecze śwetlne oraz karabiny z okresu wojny secesyjnej.
I zgodnie z tą logiką, powinniśmy się z każdej zmiany cieszyć bo przecież fajnie, że robią coś inaczej, korzystają z nowej technologii, i przecież chodzi o to żeby gra nie była taka sama jak oryginał.
(W ten sposób też, netfliksowy wiedźmin jest najlepszym możliwym remakiem polskiego wiedźmina bo popatrzcie ile pozmieniał!)
Tymczasem zmiany mogą być albo dobre albo złe. Zmiany dobre to te które naprawiają Gothika z 2001 - ograniczenia technologiczne, grafikę która nie mogła wyglądać lepiej w tamtym czasie, niespójności, porzucone wątki, wycięty content i takie tamt. Zmiany złe to te, które zmianiają coś co w grze dobrze działało - a tego jest całkiem sporo, bo w innym wypadku nie znalazłoby się tylu fanów serii. I jedną z takich rzeczy jest kierunek artystyczny (ale nie jedyną), który dawał nam "to coś" podczas grania.
No i tego czegoś tutaj nie będzie ponieważ Alkimia poczynała sobie zbyt frywolnie ze zmienianiem tego co dostała. I potem mnóstwo ludzi stwierdzi, że czegoś im brakuje ale nie będą w stanie wskazać czego. A to będzie ten milion detali, które pochopnie wymieniono na coś gorszego, a które razem składały się na spójną całość.
Jak robią to dla swoich aspiracji to niech sami sobie w to grają i nie oczekują od graczy ani ich pieniędzy, ani ich pozytywnych opinii.
Do ostatnich tygodni zastanawiałem się czy nie kupić w okolicach premiery, ale im dłużej na to patrzę tym bardziej widzę, że studio zrobiło ten projekt dla siebie i dla tych, którzy wezmą wszystko pod znakiem znanej marki, nieważne jaka by tego była jakość.
A to, że można w grę po prostu zagrać i zobaczyć jak wygląda klimat, estetyka, barwy itd. to jakiś tam szczegół narzekających malkonentów. Kto by się tam interesował jak jakąś tam grą. Ważne, że doliny mają mikroklimat i jest to gra fantasy to już można mieć wszystko gdzieś i tylko rozwalić się z padem na kanapie...
Oczywiscie, że w wymyślonej dolinie w świecie fantasy twórcy mogą sobie zrobić klimat jaki chcą. Tylko, że - Uwaga! Uwaga! - Piranha Bytes nie zrobiła tam ciepłosłonecznego klimatu w barwach białego fosforu tylko ponury, chmurny, surowy klimat przywodzący na myśl jesień naszego regionu Europy. Może zrobili to przez przypadek, może z konieczności... nie wiadomo. Ale zrobili tak a nie inaczej i tym samym stworzyli unikalne doświadczenie, które przeszło 20 lat temu zapadło graczom w pamięć.
I jak ktoś podejmuje się odtworzenia tego doświadczenia to powinien robić to umiejętnie zamiast zmieniać wszystko jak leci.
Sytuacja przypomina trochę tego mema z Ratatouilla gdzie mistrz kucharski umiejętnie odtwarza doświadczenie jakie dawała potrawa w młodości. Żeby to zrobić nie wystarczyło powtórzyć oczywiście tego samego przepisu ale tak wykorzystać dostępne po kilku dekadach środki aby oddać to samo wrażenie w innych już okolicznościach.
Tymczasem remake wygląda jak potrawa, którą zalano ketchupem po brzegi, mówiąc że przecież teraz jest lepiej.
No i najwidoczniej niektórzy mają już tak stępiony smak, że wszystko ze smakiem przełkną bo przecież powiedzieli, że jest fajnie i nie ma co narzekać.
P.S. BG3 był sequelem poprzednich gier. Jakby zrobili Gothika 4 (5) ale z bardzo ryzykownym pomysłem na formułę to można by było nawoływać do wstrzemięźliwiego osądu. Tymczasem tutaj mamy bezpośrednie porównanie do oryginału i wystarczy zestawić jedno z drugim obok siebie żeby widzieć, że Remake jest inny głównie dzięki losowym zmianom a nie przemyślanemu i logicznemu przeniesieniu oryginału na nową technologię.
Zresztą Gothic II też mocno zmienił klimaty. Przy niemalże tej samej technologii, dostaliśmy grę dużo bardziej kolorową, lżejszą przyjemniejszą. I nie narzekam (nawet wolę dwójkę) bo to po prostu nowy kierunek artystyczny niż w jedynce. Ale to tym bardziej pokazuje, że część pierwsza jest surowa, ponura, zimna. I nie jest to kwestia tego, że wyszła 25 lat temu tylko, że taki obrała kierunek artystyczny.
Co do rozbudowywania W2... myślę, że kluczem tutaj jest raczej szukanie miejsc, które zostały nienaturalnie przycięte w oryginale z powodu oszczędzania zasobów i przywracanie ich do formy bardziej pasującej do fabuły. Np. Flotsam wydaje się ciut małe jak na mieścinę kluczową dla przepływu towarów miedzy Królestwami Północy. Lasy wokół niego to kilka tuneli a wszystko dzieje się tak naprawdę obok siebie. Tak samo z Vergen chociażby - wielowiekowe miasto krasnoludów, które ma kilka chatek na krzyż. Albo z obozem Henselta, który miał przecież mieścić w sobie małą armię...
Myślę, że byłoby dużo bardziej naturalne gdyby pogoń za Letho wymagała właśnie więcej od Geralta i rozgrywała się na większej powierzchni niż to było w oryginale.
A co do wydarzeń pomiędzy 2 i 3...
Myślę, że nie należałoby tego doklejać po prostu do głównej fabuły. Raczej zawrzeć to w formie jakiegoś dodatku. Coś w rodzaju "prologu do W3".
I tam by się idealnie nadawało by odzyskiwanie pamięci przez Geralta było dłuższym procesem. Wiadomo, że pod koniec 2ki odzyskał główne zręby, ale odzyskanie wszystkiego mogłoby trwać długie miesiące. I to byłby doskonały pretekst do nawiązań do sagi.
Widziałbym to tak: Geralt wyrusza z Loc Muinne żeby odnaleźć Yennefer. To wszystko jest oczywiście rozbite na szereg przygotowań - Geralt musi zdobyć płotkę, spotkać się z Vesemirem, pożegnać się ze znajomymi z 2ki. Wszystko to prowadzi do powolnego, systematycznego składania się w sytuację znaną z Dzikiego Gonu. Na koniec nawet zdobywamy pancerz z początkowego etapu.
Jednocześnie, każdy z tych elementów jest pretekstem do retrospekcji wydarzeń znanych z książek. Spotykamy Vesemira - scena z Vesemirem z książek, podróżujemy z Triss tłumaczącej swoje postępowanie z Geraltem w amnezji - przenosimy się do ich spotkania z książek, Geralt odbiera list od Yennefer - fragment z Ostatniego Życzenia. Itd. Itd.
Można by to nawet zrobić w takiej trochę onirycznej atmosferze, gdzie wspomnienia i rzeczywistość przeplatają się między sobą i płynnie jedno przechodzi w drugie.
Przepraszam, ale z tego co wiem to tam jest kilkudziesięcioosobowy zespół ludzi pracujących na umowę i pobierających wynagrodzenie. Stoi za nimi wielki wydawca a gra ukaże się w cenie pełnej gry.
Przymykać oko na dzieło zapaleńców to można wtedy kiedy mówimy o moderach albo gierce indie za parę groszy a nie w takim przypadku.
Z całym szacunkiem, ale chyba mylisz słowo "uznany" z "szaleńczo popularny". To, że Gothic nie wspiął się na szczyty bestsellerów wszechczasów nie oznacza, że nie ma szerokiego grona fanów i krytyków, wśród których został uznany za klasyk. Gdyby tak nie było to nikt by nie łożył pieniędzy na robienie remaku.
"Moby stoją w tym samym miejscu, więc rozumieją ducha"?
Na tym polega więc duch oryginału?
Można sobie całkowicie zmienić paletę barw, wymienić środkowoeuropejską jesień na południowy sierpień i oblać wszystko nienaturalnie białym światłem palonego fosforu, zapchać świat architekturą z generycznego fantasy w miejsce do bólu praktycznych i przyziemnych zabudowań, to samo zrobić z wyposażeniem, nawalić wszędzie roślinności bez ładu i składu, nawstawiać jakichś kiczowatych wrzutek o trzymaniu króla za jaja...
...ale wszystko spoko bo tam gdzie były trzy ścierwojady, nie postawili przypadkowo czwartego.
No ludzie.
Po prostu na każdym kroku w tym remaku widać, że twórcy nie umieją się powstrzymać przed wrzucaniem rzeczy. Jakichkolwiek. Gdziekolwiek. Jak w kiepskiej jakości modzie, który jest efektem prac kilkunastu nastolatków o niewykształconym jeszcze smaku. Bez kogoś w zespole kto zadecydowałby o spójnej wizji artystycznej.
Problem leży w tym, że w tym intrze doskonale widać co jest wzięte z oryginału a co dodali od siebie twórcy. I oba te elementy pasują do siebie jak pięść do oka. No jaki jest sens wrzucania jakiegoś losowego superwojownika rozkładającego orków na lewo i prawo do zilustruwania narracji o tym, że wojna z orkami jest ciężka i coraz bardziej obciążająca? Albo jaki jest sens wciskać zdanie o wieloletnich próbach pozbycia się bariery pomiędzy jej stworzenie a moment konsternacji tuż po niej?
Dla mnie to jest oczywisty znak, że twórcy po prostu nie rozumieją tekstu nad którym pracują i po prostu aż trzęsą się żeby coś od siebie dodać. Nieważne czy będzie pasowało czy nie.
Niebezpiecznie przypomina mi to netfliksowego wiedźmina, gdzie też wszyscy byli tak zajarani opowiadaniem swojej własnej historii, że gdzieś po drodze zgubili książki Sapkowskiego...
Ta gra może byłaby w porządku Gothiklajkiem - w innych realiach, z innym stylem, ale osadzona na pewnych charakterystycznych elementach Gothika. Natomiast Gothikiem to ona po prostu nie jest. I to nie ze względu na nowszą technologię (która też - umówmy się - imponująca nie jest) ale właśnie ze względu na to, że utraciła esencję pierwszego Gothika. Coś co wyróżniało ją od dwójki, trójki czy Risena. Szczerze liczę na to, że wyjdzie coś co zapewni nam kawał dobrej rozrywki. Ale naprawdę przestańmy się oszukiwać, że ta gra dobrze oddaje ducha oryginału.