Chętnie bym obejrzał jeszcze dwie części Ligi, która doprowadziłaby historię do końca.
Szans na to nie ma żadnych, ale wciąż... obejrzałbym.
To już 10 lat darmowych gier z epica?
Bardziej 8, ale to i tak szczegół.
W każdym razie nieźle im idzie w takim razie to rzucanie pieniędzy na "rozpędzenie" sklepu... Wszyscy przyzwyczaili się do tego, żeby się tam co jakiś czas zalogować, wziąć darmówkę i pójść dalej. Największy wpływ na branżę wywarli chyba tym, że teraz każdy średnio zainteresowany gracz ma pakiet 200+ gier, których nigdy nie zdąży przejść, ale przynajmniej może być w pełni obojętny na zagrywki wydawców, ponieważ w każdej chwili może machnąć ręką i wziąć się za nadrabianie kupki wstydu.
Dziwne, że przez tyle lat nic nie zrobili. Wiadomo, że rozdawnictwo zachęci ludzi do tego aby założyli konto, ale potem trzeba ich utrzymać. A tego nie robi się wielkimi akcjami tylko milionem drobnostek, które składają się na przyjemne użytkowanie platformy i to, że chcemy na niej spędzać swój czas. Odpalając Steama, mamy nie tylko wrażenie, że całość jest estetyczna i wygodna, ale też, że możemy bardzo dużo ze swoją biblioteką zrobić + czujemy się częścią jakiejś społeczności - mamy recenzje, dyskusje, fora, pliki, poradniki, statystyki konta... mnóstwo rzeczy, z których nawet jeśli ktoś nie korzysta codziennie to jednak składają się na ogólne wrażenie, że to jest ta domyślna platforma, że tutaj dostaniemy wszystko. Przez 8 lat, z takimi funduszami, Epic naprawdę mogło zrobić bardzo dużo by zmienić swój sklepik z "ikonki pod którą odbiera się darmówki" w prawdziwy kombajn możliwości. Część wystarczyło po prostu kopiować od Steama, część przemyśleć na nowo ucząc się na błędach konkurencji, coś dodać od siebie.
Co do GoGa... Tutaj mamy sytuację wręcz odwrotną - platforma jest bardzo prokonsumencka i wszystkie inwestycje idą w budowanie przewag nad konkurencją - walka o starsze tytuły, exclusivy (nie dlatego, że zapłacili wydawcy tylko dlatego, że włożyli pracę w ściągnięcie gry nigdzie indziej niewydanej), mechaniki społeczności mniej rozbudowane od Steama ale wyraźnie wyprzedzające Epika, non-DRM, Galaxy 2.0, które pozwala się w tym chaosie zorientować, nowe funkcjonalnośći... Problem w tym, że w przeciwieństwie do Epika, GoG nie ma nieskończonych zasobów pieniężnych, które pozwoliłyby zawalczyć o szerszą uwagę. To sklep dla różnych nisz - fanów konkretnych staroci, osób chcących wspierać CDP RED, ludzi sceptycznych wobec powszechnego braku własności. Brakuje tam doinwestowania takich wielkich funduszy na to by dotrzeć do szerszego odbiorcy - rozdawnictwo jest czysto symboliczne (nie mogą sobie pozwolić na rozdanie takiego Wiedźmina 3 albo CP77 bo to 90% ich przychodów) a ceny na przecenach nie powalają.
Ale i tak największym przegranym tej wojny jest Microsoft - i to na własne życzenie - który na własnej platformie płaci właściecielom cudzych platform. Zamiast dostarczyć Sklep wewnętrzny z prawdziwego zdarzenia - estetyczny, wygodny, szybki, uporządkowany - który byłby wbudowany w samego Windowsa, który miałby takie same funkcjonalności jak konkurencja, który miałby cały szereg exclusiwów z dostępem do Game Passa na czele, i który jednym skrótem klawiszowym zmieniałby nam PCta w środowisko konsolowe... Wtedy wszystkie inne sklepy by stanowiły margines a Microsoft zgarniałby 30% z każdej gry wydawanej na PCta. No, ale woleli oddać to pole walkowerem.
DLSS jest super jako dodatek do gry.
Dodatkowy boost rozdzielczości.
Jeżeli normalnie do płynnej gry musiałbym i tak zejść z 4k do fullHD to naprawdę technologia, która poprawia jakość obrazu tak że wygląda prawie jak 4k jest świetnym dodatkiem.
Tylko trzeba patrzeć na to w ten sposób - to dodatkowy boost a nie standard.
To powinien być sposób na to by zamaskować braki na starszym sprzęcie albo przy skrajnych ustawieniach w rodzaju path tracingu a nie punkt wyjścia dla studiów przy optymalizowaniu gry.
Szkoda, że dla PC nic się nie pojawiło.
Nawet nie pod kątem poprawy grafiki (wciąż wygląda przecudnie) ale choćby pod kątem optymalizacji.
KCDII działa mi płynnie w 4k z dlls jakość w prawie 60 fpsach.
KCD1 nawet w FullHD spada z ok. 150 fps w lesie do 40 w mieście.
Wymieniłem GTXa 1080 na RX 6700 XT a następnie 3080 ti oraz ryzena 3 3300X na ryzena 9 5900X, zwiększyłem ram z 16 na 32 GB, zamontowałem nowa obudowę z 9 wiatrakami...
...I fpsy w mieście w ogóle nie drgnęły.
Dodatek do W3 - zakładając że będzie równie dobry co poprzednie - to nie tylko potencjalne kilkadziesiąt mln sprzedanych egzemplarzy dodatku (W3 sprzedał się w nakładzie 60 mln kopii) ale też ogromny boost do sprzedaży podstawki i pozostałych dodatków przy jednoczesnym podniesieniu ceny.
Obecnie W3 można kupić na wyrzedażach za śmiesznie małe pieniądze bo to 10-letnia gra.
Jednak nowy dodatek tchnie w grę powiew nowości i świeżości. Starzy gracze, pobiegną w te pędy żeby jeszcze raz przeżyć doświadczenie z przeszłości (sam się do nich zaliczam - w ostatnim czasie z gier grałem tylko w KCDII a dla W3 zrobię od razu wyjątek) a młodzi zwrócą uwagę na podstawową grę i dodatki, która po NextGen patchu niemal nie odstaje od obecnych standardów.
Liczę po cichu tylko na to, że dodatek będzie naprawdę dobry i duży - pracują nad nim ludzie z dawnego CDPu i robią to już od... jakiego czasu? Roku? Pierwsze informacje pojawiły się w połowie zeszłego roku. To już jest 7 miesięcy od kiedy w ogóle zaczęły docierać do nas pierwsze głosy. Sam dodatek musiał natomiast powstawać już wcześniej. Najprawdopodobniej premiera byłaby w połowie tego roku - 11 rocznica W3 i 10 rocznica ostatniego dodatku. Ale to i tak najwcześniej bo mogą przesuwać dalej. Czyli mamy półtora do dwóch lat dodatku w produkcji. A przypominam, że poprzednim razem zrobili dwa bardzo duże dodatki w jeden rok. Więc albo jest to kwestia małego zespołu fools theory, który potrzebuje więcej czasu niż REDzi (choć podobno jest tam już ponad setka ludzi nad tym projektem + REDzi ich wspierają) albo szykuje się jakiś potężny projekt wielkości dwóch poprzednich dodatków razem wziętych.
A co do pozostałych planów finansowych:
Musimy pamiętać, że po CP77 REDzi zapowiedzieli całkowite przestawienie sposobu działania firmy tak aby była w stanie tworzyć dwie produkcję AAA jednocześnie + mniejsze projekty, w sposób bardziej wydajny.
Od ponad 5 lat jedyne co dostaliśmy od tak wielkiego wydawcy to jeden dodatek do gry, mnóstwo patchy i małe dlc do W3. Przez cały ten czas CDP RED się zbroił i reorganizował dłubiąc po cichu w projektach, podpisując umowy z zewnętrznymi studiami, przygotowując technologię.
No i teraz powoli zbliżamy się do momentu, w którym te 5 lat zacznie owocować a projekty zaczną oglądać światło dzienne:
- dodatek do W3
- Wiedźmin 4
- remake Wiedźmina 1
- Wiedźmin MMO
- CP2
- kolejne części nowej wiedźmińskiej trylogii, które mają bazować na technologii z 4 i powstawać szybciej
- nowe IP
A pamiętajmy, że nigdzie tu nie ma nic o mniejszych rzeczach takich jak dodatki. Plotki chodzą o jeszcze jednym dodatku od Virtous do CP77 (co by im szkodziło zrobić z CP77 dokładnie to samo co z W3 i po cichu zlecić zewnętrznemu studiu kolejny dodatek?). No i raczej nie spodziewacie się, że przy W4, CDP RED nagle uzna, że nie chce robić dużych dodatków?
Zrobiliby te dodatkowe 5 to ktoś inny będzie narzekał "a dlaczego nie dali od razu 25 do podstawowej wersji?!"
I tak wkoło.
Jeżeli gra ma za mało zawartości na premierę to poczekaj aż stanieje do poziomu, który będzie uzasadniał zakup. I tyle.
Co za zdziwienie, że darmowy content, który ma się zwrócić z kupowania skóreczek nie będzie tak bogaty jak ten, za który trzeba zapłacić realną kwotę.
Poza tym tworzenie gier w ogóle idzie dziś slamazarnie i trwa nie wiadomo ile.
Ciekawe ile tworzono oryginał... rok? Dwa lata?
Tak bym strzelał ale jeśli ktoś wie to niech da znać. Raczej wątpię by zajmowało to tyle co zrobienie remaku...
A co do samego marketingu to R* liczy zapewne, że GTAVI będzie na językach wszystkich, konkuruje więc praktycznie z całą branżą o uwagę. Chyba nikt nie myśl, że będą jednocześnie ładować pieniądze w marketing innej gry?
To teraz jeszcze wszyscy weźmy pod uwagę, że oryginał powstać miał w od 12 do 18 miesięcy.
W przypadku remaku minęło 6 lat odkąd pojawiła się pierwsza zapowiedź czyli pracę trwały jeszcze dłużej.
Ja naprawdę rozumiem, że dokładniejsze modele, tekstury i animacje potrzebują więcej czasu ze strony twórców ale...
Co jest nie tak z tą braną ostatnio, że mając większe zespoły, mniej ograniczeń technicznych, więcej pieniędzy, lepsze oprogramowanie itd. studia potrzebują 6 razy więcej czasu na skasowany remake niż kiedyś na wypuszczenie całej gry która zdobyła miano kultowej?
To jest wszystko przeskalowane.
I teraz z kolei słyszymy, że nowy Wiedźmin będzie mieć budżet 10x taki co trójka. Jakby Dziki Gon nie był wystarczająco wielki i piękny.
Zamiast skupiać się na nowych markach, światach i opowieściach przedstawianych na dopracowywane technologii twórcy za każdym razem wymyślają koło na nowo.
A pamiętacie jak w 2006 jeszcze Piranha Bytes stwierdziła, że koniecznie musi przeznaczyć horrendalne zasoby na nowy silnik i ogromny świat z piękną grafiką w Gothiku 3 zamiast skupić się na fabule? A po 15 latach fani zrobili grę na ich starym silniku i okazała się dużo lepsza i wciągająca?
Zdecydowanie wolałbym żebyśmy od 2015 roku dostali jeszcze jeden dodatek do Dzikiego Gonu, pełnoprawną część i może jeszcze Thorgala na tej technologii niż jednego Wiedźmina IV ale za to 10x droższego.
P.S. do tego Thorgala też pewnie zdążyliby wydać dodatek i sequel gdyby po prostu dopieszczali technologię z W3, który po patchu do dziś wygląda pięknie.
SONY to teraz pewnie zaciera rączki na myśl o 30% jakie dostaną z każdej sprzedanej kopii gry na swojej konsoli.
Co jest swoją drogą ciekawe, że jak się postawi system to potem można zarobić 1/3 przychodów gry na którą nie wydało się ani złotówki.
Jestem zaskoczony!
Wygląda naprawdę dobrze i bardzo blisko tego co zostało pokazane w grach.
Kiedy po raz pierwszy przeczytałem, że do roli biorą Sansę Stark to aż mi się nie chciało wierzyć, że ktoś może tak bardzo chcieć nie odnieść sukcesu, że do roli charyzmatycznej i atrakcyjnej pani archeolog, znanej ze swych atletycznych i akrobatycznych zdolności, angażuje nudną i prawdę mówiąc przeciętnie wyglądającą aktorkę.
Tutaj jednak wygląda na to, że 1.) trzymają się blisko w 100% oryginalnego designu, z okularkami włącznie 2.) sama Turner mocno się do tej roli zmieniła i... no cóż... prezentuje się duuużo lepiej jeśli chodzi o sylwetkę.
Dziwi mnie tylko to jaki odzew wywołało to zdjęcie. Naprawdę rozumiem z czego była znana Lara Croft, jednak na pewnym etapie trzeba zrozumieć, że czymś innym są karykaturalne wręcz kształty, a czym innym adaptacja filmowa. A kiedy mówimy o atrakcyjności to nie zawsze więcej znaczy lepiej. Patrząc po reakcjach, zdaje się jakby niektórych zadowoliłaby tylko i wyłącznie Angelina Jolie, która w ekranizacjach była tak przesadzona, że aż wyglądało to na parodię.
Szanse na to, że serial będzie dobry są wciąż bardzo niewielkie - osoby za tym stojące pewnie zrobią z tego woke papkę a i sama Sophie Turner może sobie fajnie wyglądać, ale umiejętnościami aktorskimi to się jeszcze dotąd nie popisała...
No ale jak na razie to zdjęcie raczej jest pozytywnym zaskoczeniem, które jak widzą mnóstwo komentujących zaczęło krytykować z odruchu chyba. Naprawdę, wygląda na to, że Lara będzie bliska oryginałowi, nie zmienią jej ani koloru skóry, ani nie zrobią z niej "osoby ciałopozytywnej", więc narzekanie na to, że w jednym aspekcie nie ma kuriozalnych wręcz rozmiarów, jest już czepianiem się na siłę. Nie tylko to się liczy.
Problem w tym, że Creation Engine jest i największą wadą i największym atutem serii. Z jednej strony zacofany, ale z drugiej pozwalający szybko i prosto tworzyć ogromne ilości zawartości, oferujacy specyficzną fizycznosc obiektów, łatwość modowania...
Mogliby przesiąść się na inny silnik, ale wtedy z kolei ryzykują, że kolejna gra nie będzie miała tożsamości TESów.
I tak źle i tak niedobrze.
Kiedy wychodził Skyrim, dzieliło go od Obliviona 5 lat i... ani jednej generacji konsol.
Pomiędzy Oblivionem w 2006 a Skyrimem w 2011 wyszły takie RPGi jak Gothic 3 (wielki zawód fanów), Fable II (exclusive), Dark Souls (nisza), Dragon Age czy Mass Effect (nastawione na akcje, z zamkniętym światem). Do tego można dorzucić pierwszego Wiedźmina, Risena, Arcanię (xD)... W każdym razie - gry albo niszowe, albo kiepskie, albo z zupełnie z innego gatunku co Skyrim.
Tymczasem między Skyrimem a nowym Elder Scrollsem:
- minimum 15 lat przerwy (i wciąż rośnie)
- dwie generacje konsol
- Wiedźmin 3, Baldur's Gate 3, Kingdom Come: Deliverance 1&2, Avowed, Dwie Zeldy z naciskiem na otwarty świat
- Cały fenomen serii Dark Souls prowadzący do "Soulsów z otwartym światem" tj. Elder Ringa
- Cały renesans izometrycznych RPGów od początków aż do wygaśnięcia
- Przebudowanie serii AC na quasi-RPGi z otwartym światem
- milion różnych wydań Skyrima
Kiedy Bethesda tworzyła Skyrima, wystarczyło podrasować grafikę, dodać nową krainę, wrzucić mnóstwo zawartości i uprościć mechaniki żeby przekuć uwagę całego świata. Obecnie, czas jaki minął między Skyrimem a potencjalną nową częścią jest WIĘKSZY niż czas jaki upłynął między wydaniem pierwszego Gothika a premierą Dzikiego Gonu (sic!).
W tym czasie dużo się zmieniło - zarówno pod kątem tego co branża ma do zaoferowania jak i pod kątem oczekiwań które mają gracze (15 lat starsi). Przede wszystkim TES nie wygrywa już w przedbiegach samym faktem posiadania dużego, otwartego świata - to mają dzisiaj praktycznie wszystkie gry (aż do przesytu graczy) - i niejednokrotnie robią wiele jego elementów lepiej. Jak np. brak ekranów ładowania, fabułę, reżyserię, technologię itd. Wiedźmin 3 oferuje wielki otwarty świat, ale z fabułą i bohaterami, która rzeczywiście wciąga i nie jest tylko pretekstem. Kingdom Come oferuje immersyjny otwarty świat, ale z realizmem na poziomie nieosiągalnym dla Bethesdy. Baldur's Gate 3 daje swobodę grania na różne sposoby, ale z nieporównywalnie większą głębią mechaniczną i fabularną. etc. etc.
Nie ma nic złego w tym, że TES skupia się przede wszystkim na pewnym aspekcie rozrywki tj. świecie przedstawionym (zarówno jeśli chodzi o LORE jaki i swobodę eksploracji i mechanik). Jednak problem jaki stoi przed Bethesdą polega na tym, że obecnie inne gry oferują co najmniej tak samo dobre doświadczenie w tym co Skyrimowi wychodziło najlepiej, jednocześnie absolutnie zawstydzając go w tych aspektach, które wychodziły mu najgorzej.
Po premierze Wiedźmina 3 niektórzy śmiali się, że Bethesda czeka po prostu aż wszyscy zapomną o tym wyjątku od reguły i znowu będą mogli wydać grę, która jest po prostu dobra i liczyć, że będzie uznana za wybitną. Problem w tym, że potem pojawił się KCD, potem CP77, potem BG3, potem KCD2 a "zaraz" pojawi się Wiedźmin 4. I tak oczekiwania graczy rosną - i to nie tylko w stosunku do tego czym powinna być seria TES, ale czym powinno być RPG z otwartym światem po prostu. A możliwości Bethesdy raczej nie wydają się rosnąć równie szybko...
Czy to oznacza, że nie mają szansy na sukces? Oczywiście, że nie.
Jednak tak długo jak nowy TES:
- będzie miał ekrany ładowania przy każdym pomieszczeniu
- będzie wyglądał gorzej niż KCD sprzed 7 lat (nie mówię o dwójce nawet)
- nie będzie miał fabuły wciągającej samej w sobie
- nie przedstawi nic co nie będzie nowością na rynku
To nie wróżę im sukcesu na miarę Skyrima.
Niech się trzymają nawet wyłącznie doświadczenia nieskrępowanej eksploracji, ale niech ten element będzie lepszy niż w czymkolwiek dostępnym na rynku. Mogą iść drogą Rockstara i zadbać i milion drobnych detali (raczej nie przy ich zasobach i technologii), mogą iść drogą REDów i nadać światu głębię poprzez wszechobecną narrację. Mogą iść drogą Warhorse i postawić na (względny) realizm...
Mogą też spróbować czegoś zupełnie nowego... np... jako pierwsi użyć AI do ożywienia świata przedstawionego. Moderzy już to robią z NPCami w Skyrimie, więc gdyby Bethesda (z zasobami MS) zrobiła coś takiego na wielką skalę... może to byłoby to czym by się wybili?
Generalnie ugrzęźli trochę w punkcie w którym im dłużej pracują tym bardziej odjeżdża im branża oczekiwania rosną, więc... pracują jeszcze dłużej a branża odjeżdża jeszcze dalej...
No niełatwe zadanie przed nimi...
Zabawne, że bodaj wszystkie te pomysły od dawna pojawiają się na Waszym własnym forum a i tak news powstaje na podstawie anonimowych wpisów z reddita.
Co do teorii - ostatecznie najważniejsze jest to, że by sam dodatek dał nam jeszcze raz Geralta do ogrania.
Ciri jeszcze się nagramy w nowej trylogii (I dodatkach do niej zapewne), natomiast z Geraltem dobrze by było jeszcze raz się spotkać. W końcu, to że historia ma skupiać się na Ciri, wcale nie musi oznaczać, że nie może być opowiedziana oczami Geralta.
I innym, którym nie podoba się jakiekolwiek negatywne nastawienie do tych pogłosek...
Tak, zdaję sobie sprawę, że nic jeszcze konkretnego nie wiemy i tak naprawdę jest to tylko wróżenie z fusów na tym etapie. Tak samo jak zdaję sobie sprawę z tego, że dodatek może okazać się ciekawy niezależnie od tego w jakich klimatach się go osadzi.
Tylko, że ja tutaj w ogóle nie przedstawiam krytyki wobec samego dodatku - o którym zresztą nie wiemy nawet oficjalnie, że powstaje!
Artykuł to spekulacje odnośnie tego, gdzie miałby być umiejscowiony dodatek, jak mógłby wyglądać i czego mogą oczekiwać fani. I do tych spekulacji i do tych opinii dołączam swoją. I widać to wyraźnie po komentarzu, w którym pojawiają się sformułowania "mają wybrać" i "mogliby" (x3) a pierwsze i ostatnie zdanie kończy się znakiem zapytania.
Autor artykułu podzielił się plotkami i wyraził swoją opinię cyt. "Trzeba przyznać, że umiejscowienie akcji DLC w regionie stanowiącym azyl smoków ma duży potencjał, aby uczynić rozgrywkę ciekawą." Nie jest to zresztą opinia odosobniona ponieważ informacje o Zerikanii, "Piaskach Ofiru", pojawiają się co jakiś czas i często towarzyszą im głosy zachwytu jaki to nie jest super oryginalny pomysł.
Na to ja "ośmieliłem się" dorzucić do grona krążących opinii, swoją własną. Że nie, nie jest to wcale taki oryginalny i ciekawy pomysł i mają pod ręką dużo więcej ciekawych możliwości.
A jak ktoś nie czuje się przekonany to mogę dokładniej wyjaśnić dlaczego:
To co czyni daną opowieść i realia ciekawymi to nie - wbrew powszechnej opinii - jedna czy dwie cechy charakterystyczne, które odróżniają je od wszystkich innych, ale sieć mniejszych i większych szczegółów oraz ich wzajemne relacje. To właśnie to sprawia, że danego dzieła nie możemy opisać jednym zdaniem typu "średniowiecze ale ze smokami" albo "wiedźmin ale na pustyni" ponieważ całość jest zdecydowanie bardziej zniuansowana. Bo właśnie o niuansy tu chodzi. O te drobne rzeczy które dodają kolejnych rysów charakteru. Weźmy postać Krwawego Barona - Okrutny Watażka, ALE mający żonę i córkę ALE stosujący wobec nich przemoc ALE żałujący za swoje winy ALE nie potrafiący ich naprawić ALE gotowy do poświęcenia ALE niewystarczającego.
Cały sukces Wiedźmina 3 opiera się na tym zniuansowaniu - mamy główny motyw, wiemy kim jest Geralt, jaki jest świat przedstawiony itd. ale gdy przyjrzymy im się z bliska to mamy tu odcienie powagi i żartu, okrucieństwa i dobrodziejstwa, zemsty i litości etc. etc. Ale właśnie przedstawione w sposób zniuansowany a nie toporny. Raczej jak szereg przechodzących w siebie barw i odcieni składających się na obraz, niż jak po prostu zestawienie różnych niepowiązanych ze sobą plam. Albo jak różnica między realistycznym obrazem na ekranie 4k i pixelartową grafiką w 360p, która musi być bardz wyraźna żeby była czytelna.
I to samo odnosi się do wiedźmińskiego świata. Przez cały czas trzymamy się tam rejonu quasi-europejskiego, który owszem, różnicuje się, ale wciąż w pewnych granicach - mamy śnieżne Skellige, bagniste Velen, słoneczne Toussaint i górzyste Kaer Morhen. I to zmusza twórców do tego by nieustannie walczyć o niuanse, które im ten świat uczynią bardziej zróżnicowanym i oryginalnym. Doskonałym przykładem są Serca z Kamienia - gra toczy się w dobrze już znanym Velen przez co musi się ładnie wpasowywać w tamtejsze klimaty. To by gracz czuł powiew świeżości grając w dodatek trzeba zrobić możliwie jak najmniej inwazyjnie stawiając na kolejne oblicze tego świata, nowe obyczaje i motywy, które nie będą gryzły się z resztą krainy.
Alternatywnie możemy dostać coś w rodzaju planet w Gwiezdnych Wojnach, gdzie całe światy zostały uproszczone do "planeta-miasto", "planeta-pustynia", "planeta-las". W świecie uproszczeń i archetypów pewnie to działa, ale w immersyjnej opowieści o Geralcie już średnio. Inną opcją jest uzyskanie efektu niekończącego się cyklu przygód, gdzie najłatwiejszym sposobem na wydanie "jeszcze jednego odcinka" jest zmienianie scenografii. Mielibyśmy więc prostą drogę do "Geralta w Krainie Kangurów", "Geralta na Czarnym Lądzie", "Geralta na tropach Yeti" itd. itd.
I w ten sposób dochodzimy do tego, że dodatek typu "Wiedźmin na pustyni" byłby z jednej strony pójściem na łatwiznę a z drugiej strony niebezpieczną pułapką. Lasy Brokilonu, Cintra, Wyzima i im podobne, od razu postawiłyby autorów dodatku przed problemem "co zrobić żeby dodatek ten czymś się wyróżnił?" jednocześnie odsuwając zagrożenie, że dodatek będzie zbyt inny. Tymczasem zrobienie dodatku w tak skrajnie odmiennym klimacie jak Zerrikania sprawiłoby że 1.) autorzy nie musieliby widzieć potrzeby walczyć o oryginalność bo przecież wszystko jest oryginalne z samego faktu tego, że zamiast trawy mamy piasek 2.) Istnieje zagrożenie, że przenosząc Geralta do miejsca, które nigdy się do tej pory nie pojawiło otwarcie ani w książkach, ani w grach, nie uda się przenieść tego co czyniło Wiedźmina Wiedźminem. Może się okazać, że sam główny bohater nie wystarczy za całą złożoność przedstawionego do tej pory świata, jego polityki, bohaterów, problemów, klimatu. Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się w porządku - mamy zabójcę potworów imieniem Geralt, który poluje na potwory... ale nagle odcinamy się od tak wielu cech charakterystycznych świata, że czujemy się bardziej jak w fan-fiku niż w głównej serii.
Czy to oznacza, że Wiedźmin w Zerrikanii musiałby być zły?
Absolutnie nie!
Jeżeli wezmą się za to fachowcy i dostarczą dobrą opowieść - cenną samą w sobie - to każdy setting może się obronić.
Nie zmienia to jednak faktu, że "Wiedźmin w Zerrikani" to jest po prostu zły wybór dla kolejnego dodatku, który na samym początku rodzi więcej problemów niż zalet (z czego większość zalet jest tylko pozorna i kryje pod sobą niebezpieczne pułapki). Jeżeli taki dodatek by wyszedł i byłby dobry to byłby dobry raczej pomimo niż dzięki temu settingowi.
Oczywiście to jest tylko moja opinia, pisana z myślą o tych, którzy lubią sobie o takich spekulacjach podyskutować. Chętnie poczytam kontrargumenty i odmienne propozycje, tak długo jak będą się trzymać tematu, a nie skupiać na narzekaniu, że jak to w ogóle tak można mieć opinię na temat czegokolwiek, zamiast po prostu przyjmować wszystko jak dają i tylko się uśmiechać.
Tyle ciekawych możliwości a oni mają wybrać (dosłownie) pustynię?
Mogliby dodać opanowaną przez Nilfgaard Wyzimę, w której wojska cesarskie próbują opanować podziemie wyzimskie a lokalne gangi i ruch oporu mieszają się wzajemnie.
Mogliby dodać zniszczoną przez wojnę i opustoszałą Cintrę, którą przemierza samotnie Ciri mierząc się z demonami przeszłości i swoim dziedzictwem.
Mogliby dodać Lasy Brokilonu i pozwolić nam jeszcze raz spotkać się z Iorwethem (taki zresztą był plan swego czasu podobno).
To nie, zamiast tego dostaniemy pustą mapę, która będzie po prostu uproszczonym Bliskim Wschodem w wersji fantasy?
Hellblade 2 był absolutnie wspaniały od strony koncepcyjnej i wizualnej ale...
...sprawiał wrażenie raczej dema niż gry.
W grze tego typu aż prosi się o to by gameplay wciągał i przykuwał uwagę budując zaangażowanie i wzbudzając emocje równie silnie co fabuła i wizualia.
Jeśli kolejna część (oby to była kontynuacją sagi) wprowadziła:
1. Wyzwanie ze strony przeciwników - niech każda walka wymaga pogłówkowania, dobrania taktyki i dużo zręczności tak aby zmagania Senuy miały odzwierciedlenie w zmaganiach gracza
2. Rozwój postaci - nie jakieś nudne bonusy do statystyk i skille ale dodawanie mechanik i nowych możliwości wraz z rozwojem gry - odblokowanie tarczy, zastąpienie miecza toporem lub włócznią, broń miotana etc. tak aby było czuć postęp na naszej drodze.
3. Decyzje - jeżeli mamy mroczną i tragiczną opowieść to aż się prosi żeby zrzucić część odpowiedzialności na barki i sumienie gracza. Niech to on od czasu do czasu zdecyduje kogo poświęcić, kogo oszczędzić i w jaki sposób rozwiązać problem.
Jeśli to się pojawi to kolejna część będzie doskonala.
Wbrew pozorom, pogłębienie mechanik nie musi odbywać się kosztem filmowości świata. Pogodzenie tego jest trudne ale nie niemożliwe. Rozwój postaci można połączyć z wydarzeniami fabularnymi (nowe przedmioty to najprostszy przykład) a dostępne mechaniki wytłumaczyć poprzez narrację - nie potrzeba do tego miliona tabel ze statystykami i drzewek rozwoju czy okienek ekwipunku.
Dwójka była niezwykłym przeżyciem ale... No właśnie, bardziej wyglądała jak demo czy wprowadzenie do właściwej gry niż pełnoprawna produkcja. W jedynce mieliśmy jednak więcej zabawy formą np. walka z potworem z całkowitej ciemności czy etap w którym kierowaliśmy się słuchem.
W trójce powinni naprawdę głęboko zastanowić się nad tym jak mogą ubogacić narrację warstwą mechaniczną - nie po to aby dodać gameplay dla samego fanu ale żeby wyniósł on jeszcze wyżej ogólne doświadczenie i immersję.
Akurat w kwestii dodatków to REDzi powinni już się zainteresować i odnowić znajomości z ludźmi z Rebel Wolves.
W tym roku wydadzą swoją debiutancką grę i idealnie im się zwolnią siły przerobowe żeby móc zrobić na zlecenie dodatek do Wiedzmina 4.
Mają doświadczenie z serią, korzystają z tego samego silnika, przydałoby im się finansowanie co by nie popaść w uzależnienie od chińskiego producenta.
A REDzi jeśli chcą się wyrobić z Wiedzminem 5 to nie będą mogli się zabierać sami za dodatki - lepiej zlecić je ludziom z zewnątrz.
I tak, jeden dodatek od Rebel Wolves, drugi od Fools theory to byłby idealny sposób na zapełnienie 2028 roku.
Ale się tutaj oburzenie pojawiło, a żaden z komentarzy nawet nie zbliżył się do minimum zrozumienia o czym pisałem.
Cechą charakterystyczną slopu jest to, że zamiast wnosić coś nowego, przetwarza tylko już istniejące treści w celu wypełnienia wolnego czasu - tak jak pasza, nie odżywia ale zapycha żołądek.
I tak, mamy dzisiaj bardzo dużo treści, które nijak nikogo nie rozwijają (nie pokazują mu nic nowego) tylko z założenia dają konsumentowi więcej tego samego co lubi.
Komuś może to smakować i uznawać to za sytuację pozytywną, ale niech nie zakłamuje rzeczywistości. Sequele, spin-offy, franczyzy - wszystko to pokazuje, że konsumenci chcą więcej tego samego i to im rynek dostarcza.
(Czy kiedyś było lepiej? Trochę pewnie tak ale nigdy nie idealnie).
Nie rozumiem skąd to oburzenie, że ktoś śmiał "zaatakować" ulubione medium czy produkt.
Nikt Wam nie zabrania lubić wtórnych i mało wymagających tekstów. Czasami są one nawet potrzebne.
Jednak tutaj mowa jest o AI, które z założenia zajmuje się rekompilowaniem i produkcją tworów na podstawie już istniejących. I w tym kontekście obserwacja, że konsumenci najbardziej chcą dostawać to co już znają byle w większej ilości, jest jak najbardziej cenna.
Pojęcie slopu powstało jeszcze przed AI choć to sztuczna inteligencja doprowadziła do jego popularyzacji.
Od lat jesteśmy zalewani bezdusznymi produktami, które nie mają być skończonymi dziełami ale kolejną treścią, contentem, paszą.
Nie idziemy już do kina na film - wykupujemy abonament na całą bibliotekę miernej jakości, nad wyraz rozciągniętych seriali. Nie czytamy książek - pochłaniamy całe sagi fabuły rozwleczonej pod pretekstem swiatotworstwa. Nie przechodzimy gier tylko angażujemy się w kolejne gry usługi i open-worldy na zasadzie kopiuj-wklej.
Jeśli ktoś przyzwyczaił się do serialu pokroju netfliksowego Wiedźmina, do ubisoftowych asasynów i farkrajów, do MCU, do wypuszczanych co tydzień kryminałów... To AI nie zrobi mu żadnej różnicy ponieważ od dawna zamiast doświadczać ludzkiej kreatywności w kulturze, ma do czynienia wyłącznie z pracą wyrobników kompilujacych bezrefleksyjnie oklepane tematy.
Na dodatki trzeba dziś czekać dłużej niż kiedyś na kontynuacje...
Kiedy wychodziła pierwsza trylogia Wiedźmina, gry wychodziły co 4 lata co wydawało się długim okresem, ale cóż... każdorazowo budowano silnik praktycznie od nowa. Ale jak już wyszedł W3 to dodatki do niego, które łącznie trwały ok. połowę tego co podstawka, wyszły w przeciągu roku.
Szkoda, że przez te wszystkie narzekania na "recykling", brak akceptacji dla starych silników oraz zamiłowanie graczy do nic nie wnoszących detali, musimy teraz czekać po 10 lat na kolejną część pomimo iż nad grami pracuje teraz kilkukrotnie więcej osób.
Takiego Gothika I i II dzielił zaledwie rok + kolejny na dodatek Noc Kruka. Po trzech latach mieliśmy z kolei ogromną trójkę z wielkim światem na zbudowanym od podstaw silnikiem. I owszem, gra wyszła za wcześnie, ale wciąż...
Skyrim, wyszedł 5 lat po Oblivionie a pomiędzy powstały dwa duże dodatki i Fallout 3. I to było uznawane za bardzo długo...
Teraz historia zatacza koło i zamiast wydawać po roku/dwóch sequel na delikatnie ulepszonym silniku i z nową fabułą, twórcy będą produkować... dodatki... które będą pełnić tę samą funkcję.
I w sumie dobrze bo W3 prawie się nie zestarzał i chętnie spędzę te 30-40h w nowym dodatku tak jak to było w Krwi i Winie. I chętnie zapłacę 99 zł za tę przyjemność. Szkoda tylko, że tak późno wpadli na ten pomysł.
Oby z CP77 nie czekali tak długo - jak się pospieszą to jeszcze dwa dodatki zdążą zrobić do premiery CP2!
W Catalyst będzie starsza niż w Remaku?
Trochę bez sensu biorąc pod uwagę, że Catalyst ma być chyba bezpośrednim sequelem do trylogii, która jest przecież trylogią prequeli?
Idealnie by było (i myślałem, że taki jest właśnie zamysł wypuszczania tuż obok siebie remaku i nowej części) gdyby Catalyst stanowił zwieńczenie serii rebootów i prowadził do oryginalnej pierwszej części. Natomiast remake miałby na celu uspójnienie historii i przejęcie pałeczki.
W ten sposób trylogia reebootów, w której poznajemy młodą Larę płynnie przechodziłaby w klasyczną serię, która prezentowała już doświadczoną pannę Croft.
Wolałbym Lords of the Old Empire od Obsidianu w stylu Tyranny opowiadające historię z perspektywy Sithów bliźniaczo jak to robił KOTOR
Jak już to remakiem.
Z tym, że remake już powstaje i to na UE5 czyli na silniku Wiedźmina 4.
I ma to sens bo po co remakować grę na silniku sprzed dekady skoro ma się nowy, który w tym samym czasie dostosowuje się pod kolejną część?
Bardziej prawdopodobne, że jeżeli Remake 1 chwyci to dostaniemy potem remake 2ki a nawet 3ki na UE5.
W końcu, skoro remake 1ki pojawi się gdzieś w 2028 najwcześniej to 2ki będzie gdzieś w 2030 a 3ki w 2032. Dziki Gon będzie miał wtedy blisko dwie dekady więc jak najbardziej będzie się do tego nadawał.
Wtedy będziemy mieć dwie trylogie Wiedźmina w nowej wersji praktycznie w tym samym czasie skoro trylogia o Ciri ma się ukazać do 2033 roku. Możliwe, że od ok. 2030 będą się na zmianę ukazywać remaki starych części i zupełnie nowe odsłony.
Teoretycznie trylogia miała iść na zasadzie: przetrwanie - rozwój - zatracenie.
W pierwszej części bohaterka zostaje poddana inicjacji i konieczność zmusza ją do łamania kolejnych barier.
W drugiej części mierzy się ze swego rodzaju traumą, która przychodzi po opadnięciu adrenaliny i zaczyna wciągać się w życie pełne przygód, odkrywać że to lubi.
W trzeciej natomiast odkrywa, że wciągnęło ją to za daleko i musi postawić sobie granicę bo przez jej żądzę przygód cierpią inni.
Teoretycznie świetny pomysł, natomiast - jak mówisz - dobrze zrealizowane zostało tylko w jedynce gdzie konsekwentnie cała historia polega na tym, ile jeszcze Lara jest w stanie wytrzymać. W kolejnych natomiast jakby nie mogli się zdecydować czy chcą grać na sprawdzonej nucie z jedynki czy iść dalej. Przez co im dalej w las tym bardziej bezpłciowo.
Idealnie by było tak, że grając w Rise mamy nieustanne poczucie satysfakcji z tego jak bardzo Lara "ogarnia", zyskuje na pewności siebie, przewyższa innych itd.
Natomiast w trzeciej powinniśmy mieć nieustannie pogłebiające się wyrzuty sumienia za to co rękami Lary robimy - idziemy po trupach myśląc, że wszystko wiemy lepiej.
Wiedźmin 3 sprzedał 60 mln egzemplarzy.
Dopiero co miał miejsce czwarty sezon serialu, który zrobił dużo zamieszania a niskie oceny mogą jedynie zachęcić do powrotu do "tej właściwej" adaptacji.
Za rogiem Wiedźmin 4, którego trzeba wypromować i który sam sprawia, że Wiedźmin znowu staje w środku uwagi.
Niedawno ukazała się nowa książka.
Wiedźmin 3 to gra sprzed 10 lat, która wyszła na XOne i PS4 więc obecnie ruszy na praktycznie wszystkim - średniej klasy laptopach, switchu czy switchu 2 (jeśli będą chcieli przeportować) - próg wejścia jest minimalny bo to już nie czasy, gdzie trzeba było mieć nie wiadomo jaki sprzęt by w ogóle grę odpalić.
Jednocześnie gra niedawno dostała patcha, który sprawia, że wciąż nie odstaje od większości gier na rynku graficznie (a zawsze w ramach aktualizacji można zintegrować np. nową wersję moda z teksturami)
Za dodatek miałby być odpowiedzialny zespół Fool's Theory - prowadzony przez ludzi, którzy pracowali nad W3 i wcześniejszymi częściami (i którzy zostali wybrani do remaku jedynki). To, że poza remakiem pracują wspólnie nad niezapowiedzianym projektem, który pochłania więcej niż remake zasobów, zostało potwierdzone przez sam zarząd. Pół roku temu pojawił się pierwszy przeciek, że coś takiego już od jakiegoś czasu powstaje. Jeśli premiera byłaby za kolejne pół roku (10lecie wydania Krwi i Wina) to mielibyśmy ponad rok - nie wiadomo ile dokładnie - prac nad jednym dodatkiem. Tyle samo ile zajęło stworzenie obu poprzednich dodatków.
Jeśli REDzi w tym momencie zapowiedzą a za pół roku wydadzą nowy, duży dodatek rozmiarów Krwi i Wina (albo chociaż Serc z Kamienia), który jest kluczowy dla zrozumienia Wiedźmina 4 to mają zagwarantowane grube miliony sprzedanych egzemplarzy - zarówno dodatku jak i podstawki oraz dodatków. Zwłaszcza jeśli jednocześnie wydadzą grę na drugiego Switcha. Po prostu absolutnie wszystko gra na ich korzyść - popularność podstawki, popularność marki, potrzeby marketingowe, studio które ma stać za dodatkiem. Jeśli to wszystko prawda to mamy gwarantowany hit.
P.S. Swoją drogą to dosyć ciekawy koncept zlecania projektów studiom założonym przez byłych pracowników CDPu. Podobno przez te dwie dekady przewinęło się tam tylu ludzi, że trudno znaleźć polskie studio, w którym ktoś nie miałby doświadczenia pracy nad Wiedźminem. Na dobrą sprawę mogliby teraz zlecać poszczególne projekty zewnętrznym studiom, nie martwiąc się, że nie zrozumieją ducha oryginału. Gdyby nie atmosfera w jakiej doszło do pożegnania się Tomaszkiewiczów z CDP RED, nie zdziwiłbym się jeśli zlecono by Rebel Wolves pracę nad dodatkiem do Wiedźmina 4. W końcu kto byłby lepszym kandydatem niż pracujący na tym samym silniku, tworzącym wiedźminopodobne produkcje, dawni pracownicy CDPu pod egidą głównego reżysera Wiedźmina 3?
Ostatnią trylogię bardzo lubię.
Może popełnię jakąś herezję ale to jedyne TR, które mnie wciągnęły.
Fajna, liniowa, filmowa historia rodem z kina akcji. Najlepsza oczywiście jedynka bo jako jedyna ma bardzo wyraźny motyw główny i ewolucję głównego bohatera tj. bohaterki.
Jeśli kolejna część zaoferowałaby nam coś podobnego to nie będę narzekać. Obawiam się tylko, że pójdą w jakieś postępowe narracje zamiast ciekawą rozrywkę.
"Seria Star Wars: Knights of the Old Republic może otrzymać kolejny jeden remake."
Ktoś tu zbyt dosłownie przetłumaczył "another one" chyba...
Ponieważ w ostatnich dniach rozpisywałem się na ten temat aż nadto, pozwolę sobie tylko przywołać jeden z wcześniejszych komentarzy:
"Szkoda, że nie wydali kolejnego czy nawet kolejnych dodatków.
Obecnie cała branża bardzo mocno poszła w niesamowicie rozbudowane produkcje, które każdorazowo przebudowują silnik, zmieniają technologię, budują assety i generalnie tworzą wszystko od nowa. Dużą winę ponoszę w tym gracze, którzy wszystko co jakkolwiek korzysta z już gotowych zasobów chętnie okrzykiwali "odgrzewanym kotletem" czy narzekali na recykling treści. Kiedyś natomiast standardem było tworzenie sequeli w rok czy dwa, na podstawie już gotowej technologii i assetów. Teraz sequele powstają nieraz i w dekadę albo więcej bo wszystko robi się od nowa, przekracza kolejne granice i tworzy mnóstwo szczególików i detali.
Pewnym rozwiązaniem tego problemu mogłyby być właśnie bardzo duże dodatki - czyli otwarte komunikowanie, że owszem produkt powstaje z użyciem zasobów z poprzedniej gry, ale za to za niższą cenę i w szybszym czasie dostarcza nową zawartość. Wtedy mogliby oddelegować nieduże studio do prac nad dodatkami do Wiedźmina 3 i CP77, które nie musiałyby się przejmować aż tak tworzeniem nowych zasobów, technologii, assetów, mechanik i wymyślania fundamentów gry - po prostu tworzyłoby więcej zawartości tak jak to robią np. moderzy (to jest zresztą sekret tego, czemu fani są w stanie nieraz stworzyć w wolnym czasie produkcje wielkości całych gier - po prostu korzystają z gotowych już fundamentów).
Niech sobie tworzą nowego CP i Wiedźmina przez 7 lat, niech stworzą z tego kolosalną produkcję z mnóstwem detali, tylko niech tego potem nie zostawiają żeby leżało kiedy aż się prosi o nowe przygody.
Dla porównania:
Budżet podstawki CP77 wynosił 316 mln $ za ok. 63 godziny rozgrywki, w której robimy fabułę i sidequesty
około 5 mln $ za godzinę rozgrywki
Budżet Phantom Liberty wynosił 86 mln $ za ok. 23 godziny rozgrywki, w której gramy w ten sam sposób
około 3.7 mln $ za godzinę rozgrywki
A mówimy tutaj o naprawdę rozbudowanym dodatku, z gwiazdorską obsadą, który wprowadzał głębokie zmiany w mechaniki podstawowej gry i który był już w pełni dopracowany - w przeciwieństwie do podstawki, którą latano jeszcze lata i której część kosztów łatania weszło zapewne w budżet dodatku.
Można mówić, że koszty podstawki są zawyżone przez marketing, ale to też przemawia za dodatkami - nie muszą już tyle wydawać na walkę o rozpoznawalność.
Do tego dochodzi też fakt, że każdy udany dodatek podbija sprzedaż podstawki - jest dodatkową promocją i sprawia, że mimo upływu lat warto ją kupić bo produkt staje się coraz lepszy. CP77 sprzedał 5 mln kopii przez ostatni rok. Ciekawe ile by ich sprzedał gdyby dwa lata temu nie wyszedł dobrze przyjęty dodatek poprawiający całą grę?
Dlatego optymalnie by było, gdyby po ukończeniu tak ogromnej gry jak CP77, zostawał przy nim zespół ok. 100-150 ludzi, którzy do premiery nowej części wypuszczali by raz na rok czy półtora jakiś dodatek, który wprowadzałby nową fabułę, zawartość i jeszcze ulepszałby podstawkę. Przy odpowiedniej optymalizacji byłoby to pewnie ok 50 mln $ kosztów i coroczny zastrzyk w postaci milionów sprzedanych dodatków i stałego utrzymywania sprzedaży podstawki (samo Phantom Liberty już pół roku temu sprzedało ok. 10 mln kopii).
Wtedy do premiery cały czas dostawalibyśmy sensowne produkcje a w momencie wypuszczenia nowej części, stara byłaby super-dopracowanym, rozbudowanym gigantem. Taki CP77 mógłby mieć do 5 dodatków, każdy na 25h rozgrywki co dawałaby wartościowego contentu na 200h w wersji GOTY."
Z tym, że ja na nic się nie nastawiam.
Po prostu mówię, że byłoby to sensowne posunięcie z ich strony, zwłaszcza finansowo, a i dla graczy pewnie byłby to dobry ruch.
Przygotowanie takie DLC trochę zajmuje...
ALE
od premiery Phantom Liberty minęły już dwa lata.
I choć ten dodatek powstawał przez trzy lata, to wynikało to głównie z konieczności skończenia najpierw podstawki. Dodatki do Wiedzmina 3, który był w znaczenie lepszym stanie, powstały w rok (I to dwa).
A mówimy tutaj (jeśli już) o zewnętrznym studio, które mogło dostać zlecenie niedługo po tym jak Widmo Wolności okazało się sukcesem.
Więc jest szansa, że jakiś zespół od ponad roku siedzi nad dodatkiem do którego mają już gotową technologię, assety, mechaniki etc. A przecież wystarczy że na jubileusz tylko zapowiedzą dodatek bo wydać go mogą nawet za pół roku.
Nie chce tu umniejszać osiągnięć Warhorse studio.
Po prostu jeśli popatrzymy, jak wielkim sukcesem jest KCDII to wynik Phantom Liberty, które jest tylko dodatkiem, jest prawdziwie spektakularny i pokazuje przewagę jaką zapewnia sukces podstawowej wersji dla jej dodatków.
REDzi włożyli mnóstwo środków w stworzenie i wypromowanie CP77 i to im się teraz zwraca (a przynajmniej mogłoby).
Swoją drogą - szkoda, że ani pierwsze ani drugie KCD nie otrzymało dodatków o skali tych do Wiedzmina 3.
Phantom Liberty sprzedało się lepiej niż większość dużych gier przebijając 10 mln sprzedany kopii pół roku temu (
Podstawka sprzedała 5 mln egzemplarzy wyłącznie w tym roku.
Przypominam, że tworzone 7 lat i będące silnym pretendentem do tytułu gry roku KCD II sprzedało od premiery... 4 mln egzemplarzy.
I jest to uznawane za sukces!
Każdy dodatek do CP77 rozmiarów PL to gwarancja milionów sprzedanych kopii i to za ułamek ceny której wymagałoby stworzenie i rozpromowanie gry od podstaw.
A do premiery kolejnej części jeszcze wiele lat czekania, więc dziwne by było jakby tego nie wykorzystali...
Tak, ponieważ to poprawiłoby sens całej gry. Poza tym, jak piszesz - im więcej CP77 tym lepiej.
Mogliby to wydać tak jak PL i chętnie bym za taki dodatek zapłacił tę samą cenę jeśli dodawałoby tyle samo treści.
Problem w tym, że chociaż właśnie to miejsce byłoby idealne żeby tam wrzucić dodatek - nie tylko dlatego, że jest tam potencjał na ciekawą fabułę ale też dlatego, że ulepszyloby to resztę gry - to gdyby REDzi coś takiego wydali, zostaliby oskarżeni o sprzedawanie "wyciętego" contentu.
Szkoda, że nie wydali kolejnego czy nawet kolejnych dodatków.
Obecnie cała branża bardzo mocno poszła w niesamowicie rozbudowane produkcje, które każdorazowo przebudowują silnik, zmieniają technologię, budują assety i generalnie tworzą wszystko od nowa. Dużą winę ponoszę w tym gracze, którzy wszystko co jakkolwiek korzysta z już gotowych zasobów chętnie okrzykiwali "odgrzewanym kotletem" czy narzekali na recykling treści. Kiedyś natomiast standardem było tworzenie sequeli w rok czy dwa, na podstawie już gotowej technologii i assetów. Teraz sequele powstają nieraz i w dekadę albo więcej bo wszystko robi się od nowa, przekracza kolejne granice i tworzy mnóstwo szczególików i detali.
Pewnym rozwiązaniem tego problemu mogłyby być właśnie bardzo duże dodatki - czyli otwarte komunikowanie, że owszem produkt powstaje z użyciem zasobów z poprzedniej gry, ale za to za niższą cenę i w szybszym czasie dostarcza nową zawartość. Wtedy mogliby oddelegować nieduże studio do prac nad dodatkami do Wiedźmina 3 i CP77, które nie musiałyby się przejmować aż tak tworzeniem nowych zasobów, technologii, assetów, mechanik i wymyślania fundamentów gry - po prostu tworzyłoby więcej zawartości tak jak to robią np. moderzy (to jest zresztą sekret tego, czemu fani są w stanie nieraz stworzyć w wolnym czasie produkcje wielkości całych gier - po prostu korzystają z gotowych już fundamentów).
Niech sobie tworzą nowego CP i Wiedźmina przez 7 lat, niech stworzą z tego kolosalną produkcję z mnóstwem detali, tylko niech tego potem nie zostawiają żeby leżało kiedy aż się prosi o nowe przygody.
Dla porównania:
Budżet podstawki CP77 wynosił 316 mln $ za ok. 63 godziny rozgrywki, w której robimy fabułę i sidequesty
około 5 mln $ za godzinę rozgrywki
Budżet Phantom Liberty wynosił 86 mln $ za ok. 23 godziny rozgrywki, w której gramy w ten sam sposób
około 3.7 mln $ za godzinę rozgrywki
A mówimy tutaj o naprawdę rozbudowanym dodatku, z gwiazdorską obsadą, który wprowadzał głębokie zmiany w mechaniki podstawowej gry i który był już w pełni dopracowany - w przeciwieństwie do podstawki, którą latano jeszcze lata i której część kosztów łatania weszło zapewne w budżet dodatku.
Można mówić, że koszty podstawki są zawyżone przez marketing, ale to też przemawia za dodatkami - nie muszą już tyle wydawać na walkę o rozpoznawalność.
Do tego dochodzi też fakt, że każdy udany dodatek podbija sprzedaż podstawki - jest dodatkową promocją i sprawia, że mimo upływu lat warto ją kupić bo produkt staje się coraz lepszy. CP77 sprzedał 5 mln kopii przez ostatni rok. Ciekawe ile by ich sprzedał gdyby dwa lata temu nie wyszedł dobrze przyjęty dodatek poprawiający całą grę?
Dlatego optymalnie by było, gdyby po ukończeniu tak ogromnej gry jak CP77, zostawał przy nim zespół ok. 100-150 ludzi, którzy do premiery nowej części wypuszczali by raz na rok czy półtora jakiś dodatek, który wprowadzałby nową fabułę, zawartość i jeszcze ulepszałby podstawkę. Przy odpowiedniej optymalizacji byłoby to pewnie ok 50 mln $ kosztów i coroczny zastrzyk w postaci milionów sprzedanych dodatków i stałego utrzymywania sprzedaży podstawki (samo Phantom Liberty już pół roku temu sprzedało ok. 10 mln kopii).
Wtedy do premiery cały czas dostawalibyśmy sensowne produkcje a w momencie wypuszczenia nowej części, stara byłaby superdopracowanym, rozbudowanym gigantem. Taki CP77 mógłby mieć do 5 dodatków, każdy na 25h rozgrywki co dawałaby wartościowego contentu na 200h w wersji GOTY.
Wypuściliby wreszcie grywalny prolog na 20h+ rozgrywki (niech nawet będzie jako płatny dodatek) to by spokojnie jeszcze ten wynik do 50 podbili.
No właśnie nie do końca.
CGI i kręcenie na zielonym tle potrafi być bardzo, bardzo drogie. Droższe nieraz niż po prostu wyjście w teren i nagranie krajobrazu.
Chodzi przede wszystkim o wygodę i przewidywalność - kręcenie w terenie, z ludźmi, ze scenografią etc. wymaga planowania i organizacji. Siedzenie w studio i rzucanie wskazówek ludziom od CGI jest znacznie prostsze.
Wspomniany film opisujący problem ogląda się lepiej niż niejeden film pełnometrażowy.
Aż sobie włączyłem z projektora Odyseję Kosmiczną na 120" ekranie.
Może i nie jest to projektor analogowy a i od OLEDów odstaje jeśli chodzi o kontrast i czerń, ale sam film i tak robi piorunujące wrażenie. Zupełnie bez porównania do współczesnych, netfliksowych produkcji.
Rzeczywiście jest coś takiego w starym kinie, że czuje się te przestrzenie. I jak się odświeża filmy z dzieciństwa to aż się ma wrażenie jakby się patrzyło na miejsca, w których się realnie było a nie tylko oglądało na ekranie.
Bardzo fajnie zostało ujęte na tym materiale dlaczego tak jest i zamiast ograniczać się do narzekania jak to teraz wszystko jest komputerowe, twórca opisał konkretne mechanizmy, które kino wykorzystuje. I dlaczego np. Avatar, który jest niemal w 100% cyfrowy, wygląda realniej niż niektóre filmy kręcone w terenie.
To jest po prostu samonapędzający się mechanizm
Gra jest popularna -> ludzie o niej mówią -> gra staje się popularniejsza -> więcej osób o niej mówi -> gra staje się popularniejsza
Ludzie interesują się GTAVI dlatego, że jest fenomenem społecznym, w którym chcą uczestniczyć - fani otrzymują satysfakcję i poczucie wspólnoty poprzez bycie w gronie fanów największej gry na świecie, influencerzy i media grzeją temat bo na tym zarabiają, sklepy fizyczne i cyfrowe oraz platformy konsolowe zacierają ręce na swój % od sprzedaży, Rockstar podkręca atmosferę i wybija budżet w kosmos żeby jeszcze podbić skalę i liczy na horrendalne zyski.
Tutaj jest znacznie więcej emocji, autoidentyfikacji i marketingu niż rzeczywistej jakości produktu. Wiele osób tak jarających się GTAVI bawiłoby się lepiej w innych, może mniejszych ale ciekawszych i bardziej spersonalizowanych pod nich produkcji. Ale oni sami tego nie widzą bo idą za emocjami wzbudzanymi przez marketing i reputację R*.
A o wielu świetnych produkcjach potencjalni gracze nawet się nie dowiedzą ponieważ media będą skupione na setnym wpisie o GTA a nie poinformują o niedużym, ale pełnym potencjału produkcie.
Z tym, że w RDR2 te proste questy służyły do opowiedzenia świetnej historii. Ot, taki interaktywny film, który jest naprawdę dobry a elementy interaktywne są miłym dodatkiem. Gorzej w przypadku GTAV, które ma fabułę nic ciekawszego nie przedstawiającego. Fabuła może być pretekstem w grze nastawionej na ciekawą i oryginalną mechanikę. GTAV ma średni gameplay i średni scenariusz, ale za to oba na wielką skalę.
Może się okazać, że stojąc przed wyborem nowego sprzętu - SteamMachine będzie opcją najbardziej opłacalną i najwygodniejszą.
Tyle i aż tyle.
Nie wszyscy mają już złożonego, mocnego kompa. Ileś osób siedzi na konsoli i nigdy im się nie chciało bawić w składanie PCta a "konsolę" z grami z PC chętnie kupią. Ileś osób siedzi na jakimś GTX 1060 i po prostu rozglądają się za nowym sprzętem. I wtedy taki GabeCube może okazać się bardziej opłacalnym niż składanie komputera od nowa.
Kilka uwag o których raczej mało kto wspomina:
- ogromną zaletą GabeCubea będzie fakt jego standaryzacji - teoretycznie to "zwyczajny" pecet, ale w praktyce dostaniemy jedną, uniwersalną platformę popularną (zapewne) wśród sporego odsetka graczy. Już teraz opłaca się wydawcom przygotowywać spersonalizowane ustawienia pod steamdecka, więc jeśli steam machinę trafi do sensownego % graczy, niewątpliwie twórcy będą pod niego optymalizować gry. A to oznacza, że teoretycznie ta sama moc może nam dać w praktyce dużo lepszy efekt niż samodzielnie składany komputer. Wyobraźcie sobie po prostu kartę graficzną w cenie RTX x60 a o mocy x70/ti. Z miejsca uczyniłoby z niej bardzo atrakcyjny na tle konkurencji produkt. A jest to w zasięgu ręki jeśli steam machinę trafi do mainstreamu na tyle by każda duża premiera doczekiwała się wylewu benchmarków porównujących ten sprzęt z innymi.
- Valve ma exclusivy. Co prawda swoich ma bardzo mało (chociaż HL3 jest tutaj cokolwiek prawdopodobny) i są one wiekowe, ale 1.) że są bardzo popularne i 2.) że VALVE posiada praktycznie nieskończony zasób exów w porównaniu z konkurencją z samego faktu specyfiki PC - wszystkie te starusieńkie klasyki pokroku Gothica czy pierwszego Wiedzmina, wszystkie indie gierki, wszystkie strategie (cały Paradox) są dostępne na Steamie podczas gdy na Xboksie i PSie trzeba się dopraszać o wsteczną kompatybilność albo remastery. Tutaj gracze będą mieli całą swoją historię grania na wyciągnięcie ręki.
- Nie trzeba korzystać w 100% z ich rozwiązań. To nie jest tradycyjna konsola gdzie sprzęt, oprogramowanie, peryferia, gry itd. Idą od jednego producenta. Kto będzie szukał nowego sprzętu kupi "konsolę", kto będzie chciał porzucić Windowsa zainstaluje sobie system, kto będzie chciał wypróbować pada kupi pada. Koniec końców ich interesuje tylko tyle by kupić coś od nich i pozostać na Steamie.
- Siłą Steammachine nie jest to, że będzie jakaś rewolucją na rynku. Valve tak nie działa - nie będzie zapewne ogromnych kampanii i szaleństwa w marketach. Steam nie przyjął się dlatego że był natychmiastową rewolucją tylko dlatego, że z roku na rok coraz więcej osób się do niego przekonywało bo tak było łatwiej i wygodniej. To była po prostu lepsza opcja. I z GabeCubem będzie pewnie podobnie - to będzie po prostu dla wielu osób najwygodniejszy i najbardziej optymalny wybór przy zakupie sprzętu do grania. Zauważcie jak niski próg wejścia ma ten sprzęt - od pierwszego dnia masz gotową bibliotekę gier, masz swoje spersonalizowane konto, możesz przeinstalować system jeśli Ci się nie podoba, możesz korzystać jak z konsoli jeśli nie chcesz bawić się w PCtowca, masz najszerszy wybór gier, nie musisz samemu składać części...
W porównaniu do konsol, gdzie przesiadka na nowy ekosystem wiąże się z budowaniem biblioteki od nowa i związania swoich decyzji zakupowych z jednym systemem na lata, rozwiązania Steama mają maksymalnie niski próg wejścia.
Tak więc wszystko rozbije się o to jak sam produkt będzie działać i jak go wycenią. Jeśli okaże się, że sumarycznie ileś milionów osób stojąc przed decyzja o upgradzie sprzętu uzna, że SteamMachine im się opłaca - to złoży się to na ostateczny sukces produktu.
Gra, której największą zaletą jest to, że jest wielka i sławna.
Przestarzały gameplay i kiepska fabuła.
ALE ZA TO Z MNOSTWEM DETALI!
Najbardziej komiczne było, jak ludzie na YT wrzucali filmiki jakie to GTAV nie jest lepsze od CP77 ponieważ... można przebijać opony w autach!
Co z tego, że od strony mechaniki, fabuły czy sfery artystycznej CP77 był o tyle dalej, że nawet nie ma jak tego porównywać.
Może ich sprytny plan polega na tym by wydać wersję budżetową jeszcze za życia obecnych konsol, tak aby być porównywanym z kilkuletnimi już sprzętami, a potem wydać wersję pro/max/+/premium czy jak to tam nazwą w momencie, w którym na rynku pojawi się nowa generacja.
W ten sposób zabezpieczą sobie pole i przejdą przez choroby wieku dziecięcego jeszcze ze słabszym rywalem a potem już pójdą na całość rok czy dwa później.
To jak wielką wagę mają konsekwencje naszych działań w W2 To jest jakiś ewenement w porównaniu do większości, zwłaszcza współczesnych gier.
Kiedy W2 wychodził, było sporo narzekania, że gra jest za krótka a po premierze W3 To już w ogóle była tą mniejszą czy po prostu gorszą grą. Natomiast głosy te zazwyczaj nie brały pod uwagę, że aby w pełni poznać to co twórcy dla nasz przygotowali, należy w grę zagrać dwa razy minimum, bo tylko tak możemy zobaczyć obie wersje drugiego, najdłuższego aktu w grze. A przecież to nie jedyne miejsce, w którym historia się rozgałęzia bo przecież i w pozostałych aktach możemy pójść różnymi ścieżkami (choć na mniejszą skalę) a i pojedyncze questy można rozwiązywać na różne sposoby.
W ostatecznym rachunku nie jest to więc gra na 20-30h jak się często uważa, ale na 50-60 i więcej. I to w dodatku bardzo intensywnych godzin, gdzie fabuła jest zagęszczona, walki są zaplanowane a nie losowo rozmieszczne po świecie a i sam świat jest mały ale dopieszczony.
Wyjątkowo niedoceniona gra.
No ale też z tego powodu twórcy odeszli od tego rozwiązania bo po co robić kilka sposobów przejścia gry skoro mało który gracz w ogóle dochodzi do końca produkcji a ponownie rozpoczyna rozgrywkę jakiś ułamek? To już lepiej zrobić 100h od razu a wybory pozostawić symboliczne...
Z tym, że w czasach w których trzeba grę kierować jednocześnie do oddanych fanów jak i casuali, regrywalność wydaje się być idealnym rozwiązaniem - casual przejdzie sobie grę w 20h lecąc główny wątek a fani będą ogrywać po 5 razy, za każdym razem znajdując coś nowego.
A co do W3 - co za problem byłoby zrobić to samo tylko z otwartym światem? Wystarczyłoby żebyśmy idąc jedną ścieżką dostawali questy w jednym rejonie a idąc drugą - w drugim. Gracz mógłby sobie zabłądzić w rejony drugiej strony, ale mógłby tam sobie jedynie pozwiedzać bo cała interakcja wiązałaby się z odpowiednimi wyborami. Zresztą w W3 mamy takie porzucone lokacje, w których coś miało być a ostatecznie nic się nie dzieje (Diabli Dół czy jakoś tak albo obóz wojsk Nilfgaardu). Gracz może się tam pokręcić ale nic ponadto. Więc można było dodać coś takiego, że jak podejmiesz właściwy wybór to masz tam normalnie zadania, linie fabularną, możliwość interakcji z NPCami (oczywiście pomijam kwestię potrzebnych zasobów, chodzi mi tylko o techniczne rozwiązanie)
Słusznie zauważył, że mechanika w W3 nie porywa - to tutaj jest największe pole do popisu i gdyby udało im się podnieść go na wyższy poziom tak aby jeszcze lepiej oddawał uczucie "wiedźminowania" i był kompatybilny z narracją.
Ale też prawdą jest to, że Wiedźmin 3 nie porywa jeśli spojrzy się na niego "na papierze". Nigdy nie był grą odkrywczą, wprowadzającą nowe mechaniki czy technologię.
Natomiast rzeczywiście to, że W3 zdołał połączyć mnóstwo różnych elementów w jeden i stworzyć spójne dzieło. Czy były gry z równie dobrą fabułą co W3? Tak, ale mało która utrzymywała wysoki poziom przez 100h i oferowała możliwość ingerencji w fabułę. Czy były gry z filmową grafiką i reżyserią? Tak, ale mało która łączyła to z otwartym światem. Czy były gry na 100h i więcej? Tak, ale rzadko kiedy było to 100h ciekawych, dopieszczonych questów (patrzcie na DA:I rok przed W3). Czy były gry z ogromnym, otwartym światem? Tak, ale wtedy cierpiała często narracja i reżyseria (Skyrim 4 lata przed W3).
Jeśli porównujemy Wiedźmina 3 do specyficznych, mocno osadzonych w swoim gatunku gier, to wiadomo, że znajdziemy zawsze egzemplarz, który realizuje jakiś element lepiej.
Natomiast jeśli popatrzymy na to co oferuje branża jako taka i porównamy to z Wiedźminem 3 - ogromną grą, na 100h wciągającej fabuły, dobrymi mechanikami, piękną grafiką, wielkim światem, wyborami, doskonałym kierunkiem artystycznym, składającymi się na całościowe, świetne doświadczenie.
Jeśli coś takiego zainstnieje to będzie dowodzić ostatecznego braku myślenia ze strony MS.
Nie dość, że obecnie Steam wyciąga im większość pieniędzy za sprzedaż gier na ich platformie jaką jest Windows, nie dość że sprzedając własne gry na własnym systemie operacyjnym muszą płacić prowizję Valve (wypuszczając gry na Steam) to teraz jeszcze na własnej platformie, na własnym systemie, za własne gry będą płacić Steamowi, jednocześnie na ich sprzęcie będzie wydawało gry SONY, które zgarnie 100%?
Kuriozum.
Nie rozumieją prostej rzeczy - prowizję w tym biznesie pobiera sprzedawca końcowy i to on najlepiej na tym wychodzi.
Producent gry pakuje mnóstwo pieniędzy w wyprodukowanie gry, producent sprzętu musi inwestować w realne moce przerobowe, fabryki, transport itd. Natomiast właściciel sklepu utrzymuje tylko budowaną przez lata infrastrukturę sieciową i na koniec zgarnia 30% od każdej sprzedanej produkcji.
I teraz MS zamiast bić się ze Steamem o tę złotonośną końcówkę procesu wydawniczego używając wszystkich mocnych kart które posiada (fakt że Windows to ich system, gry wewnętrznych studiów, Game Pass, zaplecze finansowe) po prostu oddaje im kolejną platformę? Oni zapomnieli, że konsolę wydaje się nie po to by zarobić na sprzęcie tylko żeby przyciągnąć ludzi do swojego systemu i sklepu z prowizją?
Recepta dla MS jest tak prosta że aż prostacka (o czym zresztą po wielokroć pisałem):
- własny sklep na Win, który dorównywałby funkcjonalnością Steamowi
- wbudowany w system operacyjny i działający jako domyślny sklep
- wbudowany w platformę emulator pozwalający zakupić i odpalić wszystkie gry ze wszystkich Xboksów na PC
- jeden skrót klawiszowy do zmiany PCta w Xboksa
- gry zakupione w ramach jednej biblioteki można odpalić zarówno na konsoli jak i w sklepie MS Win
- Gry MS jako exy wyłącznie na Xboksie i w sklepie MS
- Game Pass wyłącznie na Xboksie i w sklepie MS
I do tego jakiekolwiek porządne działania marketingowe tj. kiedy wychodzi nowa gra MS to robi się z tego wydarzenie promujące cały ekosystem, trochę rozdawnictwa gier żeby ludzie chociaż utworzyli konta (apka i tak będzie zainstalowana domyślnie), miesiąc GP do każdej zakupionej w ich sklepie grze przez jakiś tam czas, wyprzedaż, premiery ich własnych gier, konsole dostępne do zakupu.
W ciągu roku takiego konsekwentnego działania okazałoby się, że da się przekierować strumień pieniędzy idący do Valve do własnej kieszeni.
Nie żeby chciał aby ten scenariusz się spełnił bo to uderzyłoby w całkiem niezłą firmę jaką jest Valve na rzecz wielkiego niemalże monopolisty oraz zamknęłoby znowu gry do poszczególnych platform.
Niemniej - z punktu widzenia MS aż dziwne, że w to nie idą tzn. w ogóle nie próbują odzyskać pieniędzy które na ich własnej platformie zbiera (również od nich) Steam.
Staroć?
Gra wciąż wygląda i działa lepiej niż niejedna duża produkcja, którą się dzisiaj wydaje.
To nie 2006 rok gdzie rok czy dwa różnicy między grami stanowiły technologiczną przepaść. Obecnie wciąż jednymi z najpiękniejszych gier są takie produkcje jak RDR2 i CP77 czyli gry z kolejon 2018 i 2020 roku. Natomiast lata ok. 2014-16 czyli początek generacji ps4/Xone to gry, które nawet jeśli odstają trochę od najnowszych hitów to wciąż są bardzo ładne i grafika nie stanowi bariery w ich odbiorze. Mówimy o grach takich jak AC Unity, Uncharted, Rise of the Tomb Raider, Battlefield 1 czy Wiedzmin 3 właśnie. To nie są gry przestarzałe - zwłaszcza na PC gdzie nie wraz z rozwojem technologii ustawienia ultra, 4k i 60+ fpsów stały się powszechnie dostępne.
Poza tym - na rynek wchodzą cały czas nowi gracze. Ktoś kto miał 6 lat podczas premiery W3 dzisiaj ma 16 i dopiero nadrabia tego rodzaju klasyki. Czemu by nie miał sięgnąć po grę, która jest powszechnie uznana, kosztuje 30 zł na wyprzedaży, a delikatne ślady upływu czasu niwelują właśnie tego typu mody?
Branża się zmieniła i wielu wydawców to widzi. Zamiast produkować gry, które sprzedają się wyłącznie przez miesiąc od premiery, wypuszczają je rzadziej ale potem sprzedają latami na kolejnych sprzętach i kolejnym pokoleniom graczy.
RDR3 jak już to powinien opowiadać historię młodego Hosea i Dutcha. Klasyczną historia od antagonistów i rywali (poznali się próbując się wzajemnie okrasc) do przyjaciół.
Jako epilog ostatnia akcja z udziałem Hosea ale widziana jego oczami...
W ogóle w RDRze jest mnóstwo fajnych rzeczy, które można by zrobić - remake jedynki na silniku dwójki, fabularne DLC do dwójki (dopełniające historię Javiera, Sadie i Charlesa), wspomniany prequel, w którym mielibyśmy trochę bardziej dziki ten dziki zachód...
Chyba w żadnej innej branży produkt nie starzeje się tak szybko jak gry.
Dlatego remake to pomysł dobry i nieraz bardzo potrzebny. Kiedy twórcy klasyków tworzyli je te 20, 30 lat temu, to nie wybierali takich czy innych rozwiązań tylko dlatego, że im się podobały ale dlatego, że realnie ograniczała ich technologia. I dzisiaj, grając w te gry aż szkoda patrzeć ile mocy pcta się marnuje bo gra była tworzona z myślą o 1/50 obecnej mocy obliczeniowej.
Dlatego dobrze zrobiony remake nie dość, że nie musi "niszczyć" klimatu oryginału to jeszcze może wręcz go poprawić, realizując wizję, która twórcom się marzyła a z której musieli zrezygnować.
Taki remake RDR1 na silniku 2 aż się prosi o powstanie i w niczym nie musiałby psuć oryginalnego klimatu.
CP77 spokojnie wyszedł na Switcha 2 ale wygladajacy gorzej od Wiedzmina 3, Gothic Remake to za dużo?
Recepta dla Xboksa jest bardzo prosta:
- Wbudowany w Windowsa sklep, który może rywalizować ze Steamem.
- Możliwość zmiany interfejsu Windowsa w konsolę za pomocą jednego skrótu klawiszowego
- Jedno konto pozwalające uruchamiać kupione gry zarówno na konsoli jak i na PC bez dodatkowego kupowania
- Dostępny cenowo Game Pass
- Dobre gry od wewnętrznych studiów...
-...ukazujące się na Xboksie i w sklepie MS
Warto też obejrzeć to co na Xie wyczynia Krzysztof Szczawiński, który zakupił grubo akcji spółki a potem pobiegł zaganiać innych inwestorów. W tym zapale posunął się do tego...
...że założył konto Steam i zaczął tłumaczyć graczom co to takiego i jak łatwo można je założyć.
Kino.
Z drugiej strony muszą uważać na drugą skrajność by nie podzielić losy Piranhy Bytes - studia, które zatrzymało się w czasie, nie chciało rosnąć i cały czas klepało tę samą grę stale będąc "prawie" udaną.
Ja tam bym chciał część rozgrywającą się w Luizjanje podczas powstania Tecumseha, tuż po sprzedaniu jej przez Francuzów Amerykanom.
Jako głowni bohaterowie stary Connor oraz trochę dojrzalszy Arno, którzy z perspektywy Francuza i pół-Indianina obserwują los wiernych Francji plemion indiańskich, które zostały zostawione same sobie i wydane na pastwę Amerykanów (którzy byli znacznie mniej ludzcy dla Indian).
Idealnie zbiega nam się kilka punktów historii - jednocześnie żyje dwóch głównych bohaterów serii i właśnie w tym momencie rozgrywają się na świecie wydarzenia, które doskonale uzasadniają skrzyżowanie się ich dróg. A poza tym powstanie Tecumseha to sam w sobie kawałek historii
Szczerze, to tak jak to wszystko wygląda coraz gorzej tak Hemsworth bardziej mi pasuje na Geralta (chociaż jeszcze bardziej wolałbym jego brata).
Ale i tak nie planuję oglądać bo wygląda to paskudnie, szkoda czasu i odpuściłem sobie po drugim sezonie.
Mnie bardziej dziwi, że ktokolwiek jeszcze kupuje nowe gry.
Sam mam kolekcję kilkuset gier z czego co najmniej kilkadziesiąt to takie, które naprawdę są warte ogrania i chciałbym w końcu nadrobić (Cała klasyka izometryków od BG przez NN i ID po PoE i nowsze, cała trylogia Ezio i RPGowa trylogia AC, DA: Origins, oba Shadow of... etc.).
Do tego dochodzą długie, rozbudowane gry, które z wielką chęcią przeszedłbym jeszcze raz - CP77, RDR2, W3...
Do tego jeszcze multi, w które zawsze można włożyć jeszcze trochę czasu - głównie BFy i Battlefronty.
No i na koniec jeszcze CKII (o trójce nawet jeszcze nie myślę), w którym spokojnie mógłbym jeszcze spędzić kilka tys. godzin.
No i zapomniałbym o Game Passie, w którym można kupić miesiąc/dwa i nadrobić sporo nowości.
I o darmówkach z Epika gdzie czasem pojawi się jakaś perełka.
Naprawdę, żebym chciał wydać pieniądze na nową grę za pełną cenę to musi to być wydarzenie dekady w postaci kolejnego Wiedźmina albo nie wiem czego... Nawet wyczekiwanego przeze mnie KCDII jeszcze nie kupiłem bo wiem, że nie będę miał kiedy zagrać w najbliższym czasie a po co kupować by leżało skoro z tygodnia na tydzień cena spada?
KONKURENCJA ICH NIENAWIDZI!
JEDNYM PROSTYM TRICKIEM SPRAWILI, ŻE GRA LEPIEJ CHODZI...
...odpalili ją na mocniejszym sprzęcie.
Kurtyna.
Mówcie co chcecie, ale ja właśnie to najbardziej szanuję u Sapkowskiego - kocha swoje rzemiosło.
W natłoku współczesnych pisarzyn, którzy siadają do pisania tylko dlatego, że książkę łatwiej i taniej napisać niż stworzyć film czy grę (a i tak cały czas marząc o adaptacji przez Netfliksa), Sapkowski wyróżnia się tym, że kocha formę pisaną i przedkłada ją nad inne.
I bardzo dobrze rozumie, że bycie pisarzem to nie malowanie obrazów, wymyślanie konstrukcji i melodii ale właśnie układanie literek.
I dlatego zdania, które widzimy w jego książkach sprawiają wrażenie jakby autor rzeczywiście chciał by one tam stały a nie tylko traktował je jak wypełnienie kartek wewnątrz okładki.
Nie ma czegoś takiego jak "uniwersum Władcy Pierścieni".
Jest świat wykreowany przez Tolkiena, w którym rozgrywa się akcja Władcy Pierścieni.
Ileż można traktować ekranizacje Jacksona za punkt odniesienia i oryginalne źródło...
Z tym, że czym innym jest ocenianie gry "tu i teraz" a czym innym ocenianie pod wpływem chwilowych emocji.
Po pierwsze dlatego, że ktoś kto czyta recenzję niekoniecznie musi to robić w środku marketingowej gorączki, ale np. rok czy dwa po premierze i wtedy dobrze by było żeby recenzja wciąż jeszcze była do czegoś przydatna.
Po drugie dlatego, że recenzje w przeciwieństwie do marketingu powinny raczej emocje studzić niż je rozpalać. W świecie, w którym budżet na marketing przekracza nieraz budżet samej gry, na wartości zyskuję te teksty, które skupiają się na ocenianym produkcie a nie na emocjach wokół.
Zresztą, problem na który zwracałem uwagę nie dotyczył nawet tego, że recenzje gier na premierę są nietrafione (to jest osobny temat) ale na fakcie milczącego przechodzenia od trywializowania wad do uznawania ich za kluczowe.
Możemy się zgodzić, że niemożliwym jest wychwycić wszystko na premierę i przewidzieć jak dana gra zostanie zapamiętana, ale jeśli na premierę są same zachwyty a po kilku latach okazuje się, że "wszyscy wiedzą" że produkt X miał bardzo słaby element Y i jest to wszędzie wypominane to jest to trochę dziwne. Przydałby się przynajmniej jakiś tekst czy jakiekolwiek uzasadnienie zmiany opinii a nie po prostu włączenie się w chór najgłośniejszej krytyki.
Inna sprawa, że recenzent, który jest w stanie oddzielić chwilowe emocje od faktycznej jakości produktu jest po prostu lepszy w swoim rzemiośle od tego, który ulega chwili i pisze to co nakręceni marketingiem gracze i mający w tym swój interes wydawcy chcą usłyszeć. Bo co ludziom po recenzjach, które rezonują premierowy marketing a nie odbijają rzeczywistych wrażeń ludzi, którzy potem w te gry grają?
Grę można oceniać "tu i teraz" ale pod warunkiem, że ocenia się grę a nie towarzyszące jej "tu i teraz" emocje. Czym innym są newsy opisujące bieżące wydarzenia, w których można uwzględniać to co się dzieje w danym momencie, a czym innym recenzja, która odnosi się do konkretnego produktu a nie atmosfery wokół niego.
Dla przykładu - jeśli miałbym ocenić emocje towarzyszące graniu w CP77 na premierę i obecnie to zdecydowanie wyżej oceniłbym te pierwsze (jedyny w życiu preorder, czekanie do 2:00 w nocy na premierę, siedzenie nad wyczekaną grą do rana, wszystkie zwiastuny i dyskusje, które temu towarzyszyły...) ale oceniając sam produkt, nie da się ukryć że dzisiejszy CP77 jest grą niezaprzeczalnie lepszą od tego jaki dostaliśmy na premierę. A moim skromnym zdaniem recenzent powinien skupić się na produkcie a nie na wtórnej w stosunku do niego atmosferze. Im bardziej ktoś umie jedno od drugiego oddzielić tym lepszy jest w te klocki.
A to akurat powszechne zjawisko.
Na premierę kiedy buzują emocje, gra zachwyca nową grafiką i ogólnym efektem nowości a fani tylko czekają na paliwo którym jeszcze podkręcą swój hype, daje się wysokie noty a na wady przymyka się oko.
A potem dziwnym trafem mija kilka lat, emocje opadają, sami gracze zaczynają gry próbować i dzielą się komentarzami, pojawiają się kolejne perspektywy... I nagle jakoś tak wszyscy przechodzą do etapu gdzie "wszyscy wiedzą", że gra jest raczej średnia lub co najwyżej dobra...
Tak było z BF2042, który w recenzji był opisywany jako obarczona wadami ale za to udana część serii (dla każdego coś battlefieldowego) by potem milcząco przejść do traktowania jej jako niewypału i porażki DICE. Tak było z DA Inkwizycją, która na premierę dostała 9.5/10 i mnóstwo zachwytów po to by później przejść do historii jako przykład gry przeciągniętej i przeladowanej fetchquestami. Tak samo było z każdą gra Piranhy od Risena 2, gdzie recenzenci starali się jak mogli by powiedzieć, że teraz to już na pewno wraca stary dobry Gothic a potem przy kolejnych częściach mówić, że od lat nie udało im się odtworzyć magii ich największych sukcesów. O "znowu to zrobili!" już nawet nie wspominam bo to recenzja-symbol.
I żeby nie było - nie chodzi mi tu konkretnie o recenzję Forzy, ani nawet o GOLa jako całość, ale o pewien szerszy trend w branży, gdzie przy wielu grach (zwłaszcza tych, które mają już grono swoich fanów) otrzymujemy na premierę mnóstwo pisanych w ekscytacji tekstów o tym jak to gra jest super, jak to na błędy można przymknąć oko i w ogóle nic tylko grać...
...Po czym emocje opadają i nagle z perspektywy czasu okazuje się, że ta gra to ma właściwie mnóstwo wad i to je przede wszystkim pamiętamy.
Nie wiem czemu tak jest dokładnie i nie chcę snuć teorii o opłaconych recenzentach. Bardziej bym się skłaniał do tego, że recenzje aby się klikały muszą wzbudzać jakieś emocje. Spokojne wyliczanie błędów i konkluzja, że gra jest w sumie ok. ale nic specjalnego raczej nie wzbudziłyby tych emocji wśród graczy, którzy właśnie szykują się do wydania na nią pieniędzy i może są fanami serii. Z kolei nie można też każdej gry oceniać skrajnie negatywnie. Idealnym rozwiązaniem jest więc pisanie takiej recenzji, która choć wspomina o błędach to jednak utrzymana jest w tonie pozytywnego hypu, który budzi emocje bo mówi że warto na grę czekać.
Liczę na to że prace nad grą trwają i nas po prostu za rok czy dwa zaskoczą (raczej jak już opadnie kurz po GTAVI).
Możliwe jednak że zabrali się za nią dopiero po skończeniu prac nad Starfieldem a jeśli tak to znaczy, że gra nie wyjdzie jeszcze przez 5 lat co najmniej.
Te systemy można by spokojnie ze sobą połączyć.
Zostawić jako fundament nowy system walki, w której gracz nie jest "przyklejony" do konkretnego przeciwnika, może robić swobodnie uniki, bloki i generalnie całość jest oparta na kolizji a nie blokady, ale do tego bardzo mocno premiować kontrataki tak aby blokada w odpowiednim momencie była rozstrzygająca.
Z tym, że najlepszym co przydarzyło się nowym asasynom jest fakt, że przeciwnicy mogą atakować jednocześnie niezależnie czy akurat mamy animację kontry czy nie. Dzięki temu walka z licznym przeciwnikiem jest wymagająca a czasem wręcz niemożliwa i to wreszcie nadaje sens skradaniu - jest ono po prostu łatwiejsze niż wyrąbywanie sobie drogi mieczem.
I to jest właściwe podejście - nie bez powodu w Skyrimie ludzie masowo grają jako skrytobójca - ponieważ gra tego na nich nie wymusza, ale po prostu najbardziej premiuje. I tak samo w AC powinno być tak, że skradanie się daje przewagi, których inne ścieżki nie dają - odpowiadając tym samym lore gry.
Najbardziej nie rozumiem czemu nie zrobili Remaków pierwszych Asasynów (tak od 1 do Revelations) w stylu...
...AC Unity!
Gra miała okropną opinię ze względu na start, ale ostatecznie to najbardziej asasynowy asasyn i punkt w którym technicznie i mechanicznie osiągnęli peak pierwotnej formuły.
Unity to do dzisiaj najpiękniejsza część, z najprzyjemniejszym parkourem i naprawdę czuć w niej to co Ubisoft obiecał na pierwszym zwiastunie serii jaki wypuścili - uczucie wysoko wyspecjalizowanego zabójcy, którego nic nie zatrzyma w drodze do swojego celu.
Taki porządny remake jedynki oraz historii Ezio, w której graficznie stałoby to na poziomie Unity (nawet wyżej z dzisiejszą technologią), gameplay zostałby ulepszony i urozmaicony tak aby nie składał się z wciąż tych samych czynności...
To byłby złoty czas dla serii...
Liam wygląda ok.
Nie wiem nawet czy nie lepiej od Cavilla, który po prostu zbyt przypominał drwala a za mało wiedzmina.
Natomiast serial mnie już zupełnie nie obchodzi bo to jakiś zlepek głupot scenarzystki i nijak się to ma do oryginału.
I nie chodzi nawet o to że są spore odstępstwa.
Tam po prostu w połowie drugiego sezonu fabuła odkleiła się od oryginału i poszła w swoją stronę.
Spotkanie Jaskra z Riencem to ostatnia scena jakkolwiek powiązana z książką w 2 sezonie. Trzeci już sobie odpuściłem.
BF6 zdaje się mieć sam w sobie bardzo solidne, i bardzo "bfowe" fundamenty.
Dlatego jeżeli w oparciu o to zrobią tryb BR, który jeszcze będzie opierał się na współpracy w 4 osobowych zespołach to dla ludzi, którzy mają znajomych do gry, może to być świetna opcja.
A może jeszcze dodatkowo za darmo.
Nie rozumiem narzekania tylko dlatego, że BR kiedyś przeżywał peak popularności (tak jak mmo, moby, sieciowe shootery ogólnie etc.). Fajny tryb, który dokłada coś do gry - pod warunkiem, że jego kosztem nie tnie się innych fragmentów. A na to się nie zapowiada bo mamy mieć i kampanię i w pełni klasyczne multi.
Wygląd całkiem pasował, ale ja i tak grałem z głosem Żebrowskiego. Nie miałbym nawet nic przeciwko gdyby twarzy też użyczył (na co nie ma szans bo popularnością Reevsowi nie dorównuje).
Natomiast biorąc pod uwagę plotki odnośnie tego jak jego popularność wpłynęła na samych REDów, którzy po pokazie w 2018 mieli przepisać większość historii tak by ta koncentrowała się na Silverhandzie... cóż... nie wiem czy chciałbym powtórki...
Akurat w grach Bloopera jak nigdzie indziej "przypierniczanie się" jest uzasadnione.
W poprzedniej grze osadzili akcję w Polsce, grali polskim klimatem i historią i nawet zatrudnili polskich aktorów by... koniec końców ich zdubbingować.
I potem mieliśmy Dorocińskiego w podkrakowskiej miejscowości, który mówił po angielsku...
Czyli przesiadka na leciwego 3080ti powinna jeszcze na całkiem sporo czasu wystarczyć
Zapewne skończy się na ogłoszeniu o rekrutacji nowych ludzi do zespołu do CP2 i tyle.
I potem dostajemy milion kiczowatych reshadów, gdzie "photorealistic graphic" polega na tym że wszystkie kolory mają nasycenie do poziomu wywołującego mdłości, wszystko się błyszczy i świeci a z oryginalnej wizji i jakiegokolwiek poczucia smaku nie zostaje nic.
Mody graficzne najlepiej sprawdzają się wtedy gdy maksymalnie zachowują estetykę pomyślaną przez twórców i jedynie przekraczają ówczesne ograniczenia technologiczne - konieczność oszczędzania na teksturach i modelach, ograniczone oświetlenie czy liczbę obiektów.
Dodawanie efektów postprocesowych nie obciąża cpu/GPU, bo też nic realnie poza kolorkami nie zmienia.
Średnie w stosunku do czego?
Minęły czasy kiedy AAA robiło 100 osób więc i średnia leży dzisiaj gdzie indziej. RDR2 robiło 1000 osób, CP77 600 a Wiedźmina IV już teraz 444 osoby a zespół cały czas rośnie...
Tymczasem Wiedźmina 3 zaczynało trochę ponad 100 a kończyło 250 osób czyli prawie trzy razy mniej niż kolejną grę CDPu. Warhorse w 2019 miało 131 pracowników a kończyło KCDII z ok. 250.
I właśnie o to mi chodziło gdy pisałem optymalnych zespołach. 30 osób to dziś zdecydowanie za mało na dużą gre a 1000 zdecydowanie za dużo.
Tych jaskółek było już trochę do tej pory.
KCD2, E33, Plague Tale, Control, nawet Wiedźmin 3.
Dlatego przyszłość branży należy do zespołów średnich ale dogranych i utalentowanych.
Assety można w dużej mierze zakupić z zewnątrz, technologię można wypożyczyć na licencji a same gry nie muszą być już tak ogromne i długie bo gracze coraz bardziej dostrzegają ich pustkę.
Średnich rozmiarów gra + dobra, wciągająca fabuła + przyjemny i ciekawy gameplay + pewien optymalny standard technologiczny (grafika nie starzeje się już tak jak kiedyś i od 10 lat gry wyglądają całkiem podobnie) i tak naprawdę nic więcej nie potrzeba.
Niech giganci pchają technologię i możliwości do przodu. Niech producenci Indie kombinują i wymyślają oryginalne pomysły... A twórcy AA niech biorą to co najlepsze z obu światów i oferują najlepszą jakość do ceny (tudzież do budżetu).
Od pewnego poziomu budżetu po prostu każdy wydany $ i każdy zatrudniony pracownik nie wnosi już tyle wartości ile przy wcześniejszych etapach, dlatego bardzo dobrze, że są twórcy którzy szukają optymalnej niszy.
Ach, gdyby tak wypuścili jeszcze przed premierą W4 dodatek do W3 i jeszcze jeden dodatek do CP77.
Stworzenie takiego dodatku to koszt znacznie mniejszy niż zrobienie nowej gry a każdy z nich, jeśli byłby na poziomie takim jak poprzednie to gwarantowane 10+ mln sprzedanych kopii + dodatkowe mln sprzedanych egzemplarzy podstawki i pozostałych dodatków...
Z drugiej strony, kiedy już wypuszczą W4 to znowu będą na tej grze zarabiać przez ponad dekadę. To samo z CP2 więc nie dziwi, że zamiast rozdrabniać się na mniejsze projekty idą prosto do tych dużych.
Z perspektywy gracza jednak to i tak wszystko nie ma najmniejszego znaczenia bo od premier W3 pieniądze nie są już dla nich żadnym ograniczeniem jeśli chodzi o tworzenie gier. Tak więc ekscytowanie się tym na zasadzie "tyle zarobili więc będą mieli na większy budżet do kolejnej gry...", które jest sensowne w przypadku takich studiów jak Warhorse czy Asobo, tutaj nie ma większego znaczenia bo to nie pieniądze ich teraz ograniczają, ale umiejętność nimi zarządzania, wydajność zespołu i przede wszystkim talent oraz pracowitość konkretnych ludzi, których mają na pokładzie.
Niemniej, fajnie zobaczyć, że największa polska firma growa cały czas sobie dobrze radzi.
Chętnie zobaczyłbym ile fpsów wyciąga na ultra w FullHD moja 3080ti + 9 5900X...
Szkoda tylko, że cały czas przyblokowane były na max 50% użycia i żadne porady z włączaniem/wyłączaniem nakładki EA App nie pomógł.
Oczywiście.
Gracze kupujący grę na premierę finansują grę tym, którzy kupią ją parę lat później na wyprzedaży mającej na celu dorobić jeszcze trochę grosza na danej pozycji.
Dlatego też nie mówię, że gdyby nagle wszyscy przestali kupować grę na premierę to branża by zyskała. Długoterminowo może tak bo ostaliby się tylko twórcy, których tytuły potrafią utrzymać cenę bardzo długo natomiast z perspektywy pojedynczego gracza, który chce oszczędzić już by nie było tak kolorowo.
Dlatego uważam, że nie ma co narzekać na wzrosty cen gier. Po prostu należy kupować je dopiero wtedy gdy ich cena będzie na naszą kieszeń. Tak naprawdę nie ma dużej różnicy w tym czy gra kosztuje na premierę 300 zł i po pół roku jest na przecenie -50% czy kosztuje 200 i po pół roku jest na przecenie -25%.
Tzn. Jeśli jest duże grono kupujących na premierę (np. seria GTA) to oczywiście ma, natomiast w kolejnych miesiącach i latach cena i tak dostosowuje się naturalnie do popytu.
Takie Clair Obscur kosztuje 179 zł na premierę, przeceny na steam do tej pory to max 10% i zapewne długo będzie trzymać tę cenę a DA Veilguard kosztował na premierę 359.90 w edycji Deluxe a teraz na przecenie kosztuje... 179 zł.
Koniec końców więc lądujemy w sytuacji, w której obie gry kosztują praktycznie tyle samo mimo że jedna z nich miała budżet kilku czy nawet kilkunastokrotnie większy od drugiej.
I słusznie powiedział.
W grze nigdy nie da się zawrzeć wszystkiego i dobry projekt gry to właśnie umiejętność odpowiedniego uszeregowania priorytetów.
Wiadomo, że im więcej takich detali tym wyższa immersja, ale też trzeba wiedzieć że wszystko ma swój koszt. I tak jak czasami brak danych mechanik czy szczegółów potrafi wybić z klimatu i mocno zaszkodzić doświadczeniu tak ocenianie całej gry pod kątem dEtALi jest po prostu kuriozalne.
Fajnie, że w RDR2 koniom kurczą się... dobra... wszyscy znamy ten przykład... Ale to tylko szczegół mający ósmorzędne znaczenie przy całej fabule i świecie przedstawionym. Każdy taki detal podbija immersję a co za tym idzie - wzmacnia doświadczenie opowiadanej historii - natomiast sam w sobie jest bez wartości.
Do dziś bawią mnie ludzie, którzy orzekli, że CP77 jest grą gorszą od GTAV bo "kule nie przebijają opon!" totalnie przy tym ignorując fakt, że fabularnie Cyberpunk jest jedną z lepszych gier w historii branży a fabuła w GTAV... jest. I tyle. Do tego zapomnieli, że o wszystkich mechanikach rozwoju i wpływania wpływania fabułę w CP77, których u R* z założenia nie ma a wszystko idzie jak po sznurku.
Żeby nie było - CP77 sam wpadł w tę pułapkę zasypując nas tonami sekretów, easter eggów i detali, jednocześnie niemiłosiernie okrajając główny wątek i questy poboczne. Wiedźmin 3 robił to dużo lepiej - było sporo fajnych detali, były pewne uproszczenia, ale fabuły i questów czyli tego co stanowi "mięso" gry, było naprawdę bogato.
Koniec końców smaczki i detale stanowią tylko puste pudło rezonansowe, które jedynie wzmacnia melodię fabuły graną na strunach gameplayu.
Mnie raczej dziwi, że ludzie autentycznie wydawali tak duże sumy na gry.
Przeciętny gracz ma w bibliotece zaległe tytuły na kilka tysięcy godzin zapewne, co chwila rozdzają jakieś nowe darmowki, klasyki sprzed lat są w większości za grosze a każdy AAA da się wyrwać kilka lat po premierze za ułamek ceny
Zwłaszcza, że w dzisiejszych czasach gry starzeją się powoli i taki CP77 sprzed 5 lat, RDR2 sprzed 7 lat, BF1 sprzed 9 a nawet W3 czy AC Unity sprzed 10 i 11 lat wyglądają dobrze jeśli lepiej od niejednej nowej premiery.
Do tego dochodzi jeszcze Game Pass jak ktoś ma potrzebę grania w gry na premierę.
Sam mógłbym przez najbliższych 5 lat nie wydać złotówki na nowe gry i wciąż aktywnie bawić się w to hobby.
Dlatego raczej dziwi mnie to, że ludzie przy takim nasyceniu rynku są gotowi co miesiąc/dwa wydawać kilkaset złotych na nową grę (której w większości i tak nie kończą) niż że część z nich postanowiła swoje wydatki ograniczyć...
Ciekawe, czy po (raczej już spodziewanym) sukcesie BFa 6 DICE wróci na poważnie do Battlefronta...
Ostatni niestety został porzucony w jego najlepszym momencie a przydałaby się nowa część gwiezdnowojennego pola bitwy...
Ciekawe czy beta BFa im nie zaszkodzi.
Niby dwie zupełnie inne produkcje ale jednak DICE dużo uwagi dla siebie zabrało.
Niech lepiej zamiast robić kolejnego AAAAaaaa z otwartym światem o jakiejś średnio interesującej przemytniczce, wrócą do tego co udało im się wypracować w przypadku AC Unity i stworzą gwiezdnowojennego asasynlajka z Quinlanem Vosem w roli głównej i osadzonego na Courusant w okresie wojen klonów.
Mechaniki parkouru (na Courusant!) + walka mieczem świetlnym + moce Jedi + tryb detektywistyczny oparty na zdolności Vosa do odczytywania przeszłości z przedmiotów.
Mroczna opowieść o śledztwie prowadzonym w ciemnych zaułkach Courusant i nieustannym balansowaniu między jasną a ciemną stroną mocy...
Przecież ciekawe koncepty na grę Star Wars same się wymyślają i naprawdę wiele talentu i pracy trzeba żeby mając zasoby Ubisoftu i markę Gwiezdnych Wojen wymyślić coś co nie będzie ultraciekawe.
Ocenianie gry po jednym screenie to oczywiście przesada, ale raczej nigdy nie jest tak, że cała negatywna narracja zbudowana jest na przypadkowym zrzucie ekranu.
To raczej zapadające w pamięć obrazki stają się ilustracją większej narracji.
W przypadku Wiedzmina 3 nawet zdjęcie zbugowanej płotki na dachu służyło do przekazywania pozytywnych reakcji. Natomiast takie "my face is tired" z Andromedy, t-pose z CP77 czy straszące spod kaptura gałki oczne w ac unity przerodziły się w symbol kaszany, którą (przynajmniej na premierę w przypadku Unity) były te gry.
Dobrze.
Jak to mawiano przy okazji premiery CP77 - "9 kobiet nie urodzi dziecka w miesiąc".
Zatrudnianie na potęgę pracowników może wyglądać dobrze na papierze (600 osób pracuje nad grą!) ale w praktyce może się to okazać nieoptymalne z powodu komplikowania procesów, nakładania się różnych wizji, zatrudniania osób, które gdzieś tam w tłumie się migają od pracy etc...
Z drugiej strony jest też zagrożenie Piramhy Bytes - nie powiększamy zespołu i dlubiemy nad dużymi RPGami z otwartym światem w 20 parę osób, z których część już dawno się wypaliła...
Do tej pory nie mogę z tego, że oni porównali ten wypłowiały i prześwietlony "styl" graficzny do Caravaggia Teniersa.
Zmienili trochę filtr z niebieskiego na pomarańczowy i już wielkie teorie...
Dokładnie to samo co zrobili pomiędzy BF3 a 4.
Swoją drogą żal jednak tego BF2042 bo zapowiadało się świetnie i nawet jak wczoraj na chwilę odpaliłem pelnoskalowy podbój to było czuć ten potencjał. Szkoda tylko że gra jest paskudnie brzydka (wygląda jakby miała premierę przed dziewięcioletnim BF1) no i całość wydaje się całkowicie bez jakiegoś ciężaru własnego.
Jak na razie wygląda to na kawał dobrej, rzemieślniczej roboty.
Tak jakby DICE wreszcie zrozumiało, że musi zaprzestać z eksperymentami i po prostu usiąść na tyłku i przygotować dobrego, klasycznego Battlefielda.
Nie dajmy się unieść hypowi - jeśli naprawdę wykonali swoją pracę tak jak powinni to po kilku dniach od premiery będziemy o tym wiedzieć.
I wtedy można się wybrać na pole bitwy.
Raczej kilku tysięcy.
Parę lat temu już czytałem artykuł, w którym miał mieć bodaj ponad 4000 ról na koncie...
Sęk w tym, że Avatar ma kawał naprawdę dobrej historii. Wiadomo, że nie jest to poziom kina oskarowego z lat 90 i wcześniej ale jako zwykły blockbuster sprawdzą się bardzo dobrze - na pewno lepiej niż większość tego co się dzisiaj wydaje.
To taki poziom Piratów z Karaibów, Jurassic Park czy co lepszych filmów Marvela - daleko zostawiając w tyle większość MCU i inne blockbustery ostatnich lat.
A to powtarzanie, że to "pocahontas w kosmosie" I że film nieoryginalny... zupełnie jakby wszystkie historie od wieków nie były oparte o te same motywy...
Te skinowe dziwactwa wynikają z tego, że firmy w poszukiwaniu większej sprzedaży starają się zrobić grę dla wszystkich - a jak coś jest dla wszystkich to jest dla nikogo.
W tym leży zresztą przewaga i szansa mniejszej konkurencji - w roztropnym ograniczeniu się do konkretnej niszy i zrobienia gry dla mniejszej grupy ale za to w pełni jej usatysfakcjonowania.
Dlatego największym sukcesem serii BG był Battlefield 1, gdzie uznali że zamiast gimnastykować się jak tu trafić do wszystkich, wybrali sobie niszę IWŚ która była wtedy zupełnie wolna i dostarczyli dokładnie to czego ogrom graczy w tym temacie oczekiwał.
Tak samo z mikrotransakcjami - zamiast skupić się na fundamencie czyli dostarczeniu dobrej gry, którą gracze będą chcieli po prostu kupić, wydawca już myśli jak z nich wyciągać kasę później.
Dlatego wybór jest dość prosty - albo DICE skupia się na zrobieniu dobrego Battlefielda i sięga po pewną sprzedaż wśród fanów serii zadowolonych z powrotu do klasyki, albo kombinują po raz kolejny jak zmienić grę w kopalnię miliardów na lata ryzykując że nikt jej nie kupi.
Liczę na to, że po dwóch ostatnich wpadkach (albo trzech licząc SW:BF) uznają że nie ma co dalej ryzykować w nadziei na ogromne zyski i lepiej zadowolić się "skromnymi" 20-30 mln sprzedanych kopii graczom, którzy po prostu chcą dostać dobrego BFa
I świetnie.
Bardzo dobra seria, która urzeka prostotą i klarownością opowieści a jednocześnie powala formą.
Masa ludzi będzie walić po tym filmie tylko dlatego, żeby pokazać jacy są oryginalni i jakiego to nie mają wyszukanego gustu, a że Avatary znajdują się na szczycie rekordów boxoffice'u to łatwo obrać je za cel bez zbędnego wysiłku intelektualnego.
Ta seria to przykład jak robić blockbustery i w swojej lidze są niezastąpione. Oczywiście, że nie jest to ambitne kino niezależne, tak samo jak oczywiste jest, że krytykowanie tego filmu nie czyni z nikogo ani znawcy ani konesera kina.
Niech zostawią to co działało dobrze tak jak było z lekkimi poprawkami.
Dadzą nową fabułę będącą kontynuacją poprzedniej.
Skupią się przede wszystkim na tym co było najsłabszym punktem poprzedniej części - mechaniki walki i rozwoju postaci.
I tyle - zamiast poprawiać to co jest dobre niech poprawią to co jest do poprawy.
Swoją drogą to ciekawą rzeczą jest to, że po raz pierwszy REDzi robią kontynuację z prawdziwego zdarzenia - Wiedźmin 2 i 3 miały na celu przebić się do szerszego grona i raczej kierowane były do nowych odbiorców niż do fanów serii (bo tych było mniej niż zakładały ambicje twórców). Natomiast CP77 to siłą rzeczy osobna seria była.
Tym razem jednak mają już bazę ok. 60 milionów graczy Wiedźmina 3 co stanowi tak dużą liczbę, że raczej będą sobie stawiać za cel zaspokojenie oczekiwań obecnych już fanów. A w tym doświadczenia jeszcze nie mają i nie wiemy czy nie unikną pułapek taniego fanserwisu i innych...
Bo Remaster Obliviona to dobry produkt - wierny oryginałowi, zmieniający bardzo mocno grafikę przy zachowaniu (w większości klimatu), wypuszczony tak naprawdę znikąd bez większej kampanii (plotki krążyły co prawda od bardzo dawna ale kto nie śledzi branży na co dzień raczej nie słyszał nic).
Moim zdaniem w tę stronę to powinno iść - niech zasłużone studia skupiają się na nowych, dużych grach a w tle niech rzemieślnicy pracują nad przywracaniem klasyków do współczesnych możliwości i oczekiwań.
W punkt.
Nie tylko do Baldura ale i do innych gier po prostu pojawiają się informacje o potężnych nieraz patchach wprowadzających nowe funkcje, klasy, fabułę itd.
Właśnie pojawiła się zapowiedź patcha do Avatara, który ma dodać cały tryb TPP który wymaga przecież stworzenia całego zestawu animacji i przeprojektowania dużych części gry. Do No man sky, do którego CP77 jest często porównywany (niesłusznie moim zdaniem), ogromne patche pojawiały się na zasadzie "dzisiaj dodajemy dużą rzecz X" i tyle. Nawet Fallout 76 bardzo długo dostawał po trochu, po trochu aktualizacje z dużą ilością zawartości.
Tymczasem CDP RED przez miesiąc zapowiada patch, potem go opóźnia, do ostatniej chwili hypuje, robi wydarzenie... i dodaje zawartości tyle, że mi osobiście nie chciało się ściągać modów które oferowały to wcześniej...
Naprawdę, tak jak lubię ich gry, tak to podejście do patchy jest po prostu kiepskie. I jeszcze to oczekiwanie ze stronów twórców, że fani po 5 latach będą śledzić każdego newsa, każdy komiks, każdy stream i jarać się tym, że dodadzą nowe auto... w sytuacji, w której można ograć grubo ponad 100h i wciąż nie skorzystać z połowy samochodów dostępnych w grze bo są one po prostu zwyczajnie mało ciekawe.
Dlaczego?
Niech dadzą sobie ze dwa lata na wypuszczenie kilku kolejnych filmów z nowego uniwersum tak aby nic się nikomu nie myliło a potem niech zapowiedzą ZSJL part 2 i 3 jako osobne projekty na platformę streamingową.
Nowe filmy niech budują nową publikę a filmy na streamingu trafią do swojej niszy, która taka mała wcale nie jest.
Jak już postawią DCU na nogi to będą mieli szansę zrobić coś sensownego z multiversum i wtedy będziemy.mogli zobaczyć Cavilla jeszcze raz jako Supermana.
Z tym że do zabawy multiwersum potrzeba mieć najpierw solidne uniwersum co pokazał chociażby Flash ostatni - wszystkie cameo które zapewne zgodnie z planem miały doprowadzić widzów do ekstazy były tak naprawdę tylko śmiesznym pokazem slajdów z brzydkiego CGI.
Osobiście chętnie obejrzałbym dobry film z Balem, Afleckiem i Pattinsonem jako trzema batmanami na różnych etapach życia, i nawet wierze ze dałoby radę to zrobić, ale do tego potrzeba pomysłu a nie tylko "inspiracji" płynących od zarządu spółki.
Szkoda też, że nie postanowili dokończyć Snyderversu - chociażby na platformie streamingowej tak jak to było z ZSJL. Chociaż możliwe że paradoksalnie dobre przyjęcie filmu Gunna i jego kontynuacji da projektowi zielone światło bo przestaną na niego patrzeć jak na konkurencję podbierającą widzów z kina nowym filmom, ale jak na poboczny projekt właśnie, który dodatkowo mógłby stawiać fundamenty pod ich własne multiwersum.
Skoro przez lata funkcjonowało DCEU i zupełnie niezwiązane z nim seriale i filmu animowane to dlaczego nie miałoby funkcjonować DCU Gunna i "HBOverse" kończące historię Snydera?
Z tymi aktualizacjami do CP77 powoli zaczyna być jak z grami Piranhy Bytes
"Ostatnia co prawda okazała się rozczarowaniem, ale następna już na pewno pokaże na co ich stać..."
Samochody to w tej grze ciekawostka i nic więcej.
Osobiście auto w grze traktowałem jak płotkę - > przejechać z pkt a do pkt b i tyle. Podejrzewam, że większość miała tak samo.
Wyobraźcie sobie jaki byłby odzew, gdyby REDzi kilka lat po premierze Wieśka wrzucili "dużą aktualizację" która wprowadziłaby do gry kilka nowych płotek... wzruszenie ramion i tyle.
W punkt.
W przypadku CP77 twórcy jakby nie wiedzieli co jest najważniejsze w grze.
Easter eggi rozrzucone po mapie i drobne efekty kosmetyczne dają może minutę radości w grze podczas gdy to na czym się spędza czas w danej produkcji to nowe mechaniki, questy i obszary do przemierzania.
No tak bo to normalne, że gracze prześwietlają każdy szczegół zapowiedzi do wydanej 5 lat temu gry żeby wyciągnąć informację, że w nowym patchu będzie jakieś autko którego inaczej nikt by nie zobaczył...
Nie ma co na to zbytnio liczyć, ale gdyby tak rzucili cokolwiek co mogłoby dać nadzieję na kolejny dodatek...
Mafia 3 to jedno a sukces Remaku to drugie.
Odświeżona wersja jedynki się przyjęła więc idą dalej w tym kierunku.
Niestety obawiam się, że nie zrobią tego z jednego prostego powodu - tyle razy zarzekali się, że prolog specjalnie jest tak przycięty i tyle razy gracze narzekali, że został wycięty z podstawki, że gdyby dali go jako płatne DLC to by wszyscy wieszali na nich psy, że sprzedają wycięty content.
Co z tego, że chętnie bym zapłacił nawet i te 99 zł gdyby w prolog został wciśnięty fragment wielkości Phantom Liberty i byłoby to najlepsze dla samej gry, ale wizerunkowo nie opłaca się tego po prostu robić. Znacznie lepiej wyglądałoby dodanie kolejnego wątku pobocznego jak przy PL.
Ja już mam 177 wliczając dodatek i również ich nie żałuję.
Natomiast trudno nie zauważyć, że o ile CP77 wyszedł ostatecznie na dobrą grę tak gdybyśmy dostali do ogrania te 20h napakowanego akcją grywalnego prologu, złożonego z różnorodnych, otwartych w swojej strukturze questów, w których poznalibyśmy od kuchni i z różnych perspektyw Night City, zawiązalibyśmy relację z Jackiem i utożsamili się z pnącym się po szczeblach najemniczej kariery, to mielibyśmy prawdziwą perłę.
Swoją drogą dziwi mnie, że mając tyle nieukończonego materiału, w którym poszły ogromne ilości godzin pracy warte miliony $, wydawcy nie chcą tego przez kolejne lata w ramach aktualizacji ukończyć. Każda taka aktualizacja podbija sprzedaż a skoro zawartość już jest w jakiejś mierze ukończona...
Cała sztuka w tym by gra trwała tyle ile wartościowej treści mamy do pokazania.
RDR2 był historią na kilkadziesiąt godzin więc tyle trwała gra (+ aktywności poboczne)
Asasyny w większości mają fabułę na kilkanaście godzin a są rozdmuchane na kilkadziesiąt (Origins do tej pory nie skończyłem bo żeby popchnąć fabułę trzeba co jakiś czas robić zapchajquesty)
Z drugiej strony mamy takiego CP77 który powinien potrwać min. 50h w głównym wątku a trwa 25h... tam akurat wyjątkowo widać, że fabuła jest pomyślana na więcej godzin ale ją przycięta i przyspieszono (brakuje ok 15-25h rozgrywki między prologiem a akcją z chipem)
Gry na 100h sprawdzają się raz na jakiś czas kiedy są naprawdę wybitne i potrafią cały czas utrzymać zainteresowanie i nieustannie pokazywać coś nowego.
Bo tak szczerze, dlaczego miałbym przez 100h biegać od jednego znacznika do drugiego w kolejnym, podobnym Asasynie, skoro w tym samym czasie mogę przejść wybitnie klimatyczną i filmową Senuę, ciekawego fabularnie i gameplayowo Controla, zachwalaną przygodowkę jaką jest Indiana Jones i przejmujące Clair Obscur? Każda gra zupełnie inna pod względem rozgrywki, każda z ciekawą historią i unikalnym stylem. Wszystko za kilkadziesiąt zł w Game Passie.
Ja rozumiem Wiedzmina 3, który nie dość że miał świetnie i intrygująco napisaną historię to jeszcze składał się de facto z szeregu pomniejszych historii z różnymi bohaterami i w różnych miejscach.
"Grę która ma gothic w nazwie zrobimy w stylu barokowym".
Ktoś jeszcze będzie mi zarzucać, że mylę się pisząc, że twórcy kompletnie nie rozumieją stylu gry którą remakują.
To nigdy nie była kwestia tego czy innego modelu czy większej liczby detali. Oni po prostu nie czują gry, której styl mają (a nie chcą) odtwarzać.
Jak już mówimy o marzeniach to najchętniej zobaczyłbym serial umieszczony w alternatywnym 2020 z Johnym Silverhandem w roli głównej.
Finał pierwszego sezonu kończyłby się wysadzeniem Arasaka Tower co ładnie nawiązywałoby do gry a jednocześnie zaoszczędziło na gaży dla Keanu Reevsa (bo oczywiście trzeba by go zaangażować jako jedyne duże nazwisko przyciągające przeciętnego widza do pierwszego sezonu - coś jak z Seanem Beanem i grą o tron).
A potem w kolejnym sezonie pierwsze skrzypce przejmuje Rogue a my obserwujemy jak ona pnie się po szczeblach Night City zaś całe miast po trochu układa się w formę, którą znamy z początku gry.
Ech... marzenia...
Mało wzruszające, ale taka prawda - jak się pracuje od zlecenia do zlecenia a nie na etat to potem skasowanie takiego projektu to duży cios po którym trzeba trochę życie przeplanować.
Dobitnym przykładem może być RDR2 gdzie aktorzy przez długie lata siedzieli tylko nad tą jedną produkcją nie mogąc nawet tego zdradzić. Gdyby R* nagle wstrzymał projekt to stabilna praca nagle by się skończyła.
Inna sprawa, że takich przypadków są miliony i miliony na całym świecie, więc nie wiem czemu akurat ta historia miałaby nas jakoś poruszyć.
Tak to widzę:
Nowy sezon Edgerunners + aktualizacja i małe fabularne dlc jak ostatnio
Serial/film aktorski + duże rozszerzenie na wzór Phantom Liberty.
Jeszcze dużo potencjału tkwi w tej produkcji...
Nie chodzi o to, że remake Mafii nie zmienił nic - dodał więcej szczegółów, przestrzeni, lepsze modele etc. z tym wszystkim się zgadzam.
Jednocześnie jednak utrzymał realistyczny styl oryginału nie zmieniając jej w coś pokroju Saints Row 3 a taki byłby odpowiednik do tego co widzimy w Gothiku Remake.
Nie przeszkadza mi to, że skały są inaczej poustawiane, że korytarz jest szerszy, że jest więcej przedmiotów... przeszkadza mi, że momentami sprawia to wrażenie strasznie chaotyczne jakby twórcy myśleli kategoriami więcej = lepiej. A takie myślenie potrafi być wyjątkowo zdradliwe kiedy tworzymy grę o surowym, ponurym klimacie.
Problem remaków jest taki, że twórcy mają trudne zadanie zinterpretować czym właściwie jest ta płaska tekstura o rozdzielczości 360×360, która robi za podłoże. Czy jesto to wysoka trawa? Niska? Mech? Leżące i gnijące liście? Czy to drzewo z kilku poligonów na krzyż jest rozłożystym dębem czy usychającym bukiem? Itd. Itd.
I moim zdaniem, w wielu miejscach takiej refleksji zabrakło i zamiast tego była prosta konstatacja - jest to gra fantasy, wrzućmy assety z gier fantasy. No i mamy bujną roślinność, mnóstwo rozłożystych drzew, błękitną wodę w strumieniu etc. Podczas gdy do klimatu Gothica bardziej by pasowały te mchy, liście, usychające drzewa i skarlałe rośliny ponieważ daje to poczucie, że życie pod barierą jest uniwersalnie nieprzyjemne.
Tu nie chodzi o to, że raz świeci słońce a raz nie.
Jesienią też czasem świeci słońce a jednak krajobraz nie wygląda jak w lipcowe popołudnie?
Problemem remaku nie jest to, że świeci słońce, ale że kiedy tylko się pojawia, całość jest skąpana w palącym, białym świetle.
No tak, tylko że po pierwsze - inwestowanie w studia sprzed paru lat sugerowałoby, że jakiś plan jest, a po drugie - właśnie game pass najbardziej potrzebuje sprawnie działających studiów wewnętrznych Microsoftu.
Game Pass żeby utrzymywać i zdobywać nowych subskrybentów musi co jakiś czas wypuścić jakiś głośny tytuł. Zewnętrzni wydawcy mogą się zgodzić na zamieszczenie ich gry w usłudze, kiedy to będą indyki, AA lub AAA sprzed kilku lat. Natomiast żaden wydawca nie udostępni do GP swojego dużego, głośnego dzieła. Takie produkcje musi tworzyć sam Microsoft - tak jak to było w przypadku Indiany Jonesa, Starfielda, Avowed, Dooma, Hellblade 2, HALO, Forzy itd. itd.
W skrócie - GP w którym raz na kwartał mamy 1-2 głośne premiery 1st party to zupełnie inna usługa niż taka, która służy za agregat kilku nowych AA, leciwych AAA i mnóstwa indyków.
Zupełnie nierealne.
W jaki sposób chcą przyciągnąć do gry więcej osób niż udało im się sprzedać wszystkich Battlefieldów do tej pory?
Kiedy wydawali BFa 1 mieli wszystkie karty w ręku - długą serię sukcesów (BFBC2, BF3, BF4), bardzo słabą konkurencję ze strony CODa, wyjątkowo oryginalny i dobrze przyjęty podczas zapowiedzi setting, świetnie poprowadzoną kampanię marketingową i... samą grę, która była po prostu świetna i bez problemu spełniła oczekiwania jakie marketing zbudował.
Od tego czasu mieli - bardzo dużą wpadkę marketingową i kiepski start BFV, słaby początek a potem zarzucenie w najlepszym momencie Battlefronta II, tragicznego BF2042...
No i konkurencja nie jest już w takim stanie jak ostatnio a setting o ile może być pożądany przez fanów to raczej nie jest on czymś specjalnie zaskakującym.
I nawet jeśli zakładają, że wliczają w to darmowy tryb... No to jednak wciąż skądś muszą realnie wziąć 100 milionów ludzi, którzy będą chcieli na tę grę poświęcić swój czas co przy ogromnej konkurencji i wspomnianej już reputacji jaką BF wypracował sobie przez ostatnie lata... cóż...
Nie chcę być nudny, ale takie liczby to oni mogliby wykręcić w przypadku Battlefronta II, gdyby faktycznie od premiery nieustannie w niego inwestowali, dodawali znaczący content i przy okazji każdego większego wydarzenia i premiery ze świata SW, stawali na głowie żeby przyciągnąć fanów star warsów.
Zupełnie nie rozumiem.
Akurat w momencie, w którym wszystko zaczęło im się spinać?
Najpierw nakupili mnóstwo studiów, za potężne miliardy dolarów, następnie przez kilka lat nic praktycznie nie wydawali czekając aż rzeczone studia dokończą swoje projekty i teraz...
...zamykają te studia, wyrzucają ludzi i anulują projekty?
Ktoś wytłumaczy jaki w tym wszystkim sens?
Tylko przez pierwsze pół roku wydali Avowed, Indianę Jonesa, nowego Dooma, Remaster Obliviona, South of Midnight... a jeszcze w tym roku ma być podobno The Outer Worlds 2. Wyglądało to tak jakby ich długofalowa strategia oraz inwestycje sprzed lat wreszcie zaczęły przynosić owoce.
Tym bardziej, że jeśli naprawdę chcą opierać swój model biznesowy na game passie to na potęgę potrzebują regularnie wypuszczać ciekawe gry, które będą się w nim pojawiały...
Jedyne sensowne wytłumaczenie jest takie, że okazało się iż bardziej opłacalne jest opłacać zewnętrznych, mniejszych twórców żeby umieszczali swoje gry w GP (tak jak z Expedition 33, The Alters czy Plague Talami).
Inne uzasadnienie jest takie, że po prostu przedobrzyli i okazało się, że owszem studia mają, ale ludzie w nich zatrudnieni nic sensownego przez te lata nie robili a anulowane projekty i tak do niczego się nie nadają.
Albo po prostu złożone z kilkudziesięciu studiów "Xbox Game Studios" jest takim bezwładnym molochem, że tworzenie tam czegokolwiek jest skrajnie nieoptymalne...

Jeślibyśmy chcieli uzyskać efekt współczesnej oprawy graficznej przy jednoczesnym zachowaniu klimatu to gra musiałaby przypominać coś w kierunku Hellblade 2 (który swoją drogą działa na tym samym silniku co Gothic Remake, co dodatkowo pokazuje, że nie jest to kwestia technologii a kierunku artystycznego)
P.S. Oczywiście wziąwszy poprawki na to, że w otwartym świecie trzeba by mocno zejść z detali (ale też nie o liczbę detali tu chodzi)

Remaster robi się wtedy, gdy nie chce się tworzyć oprawy od zera i jedynie poprawia się to co jest na już istniejącym silniku.
Remake robi się wtedy, gdy jest się gotowym zbudować całą warstwę technologiczną od zera np. tak jak w tym przypadku, gdzie porzucono Zengine na rzecz UE5.
Klasycznym przykładem są nowe wydania Mafii 1 i 2. Jedynka dostała remake na nowym silniku a dwójka tylko poprawione tekstury i trochę drobnych poprawek na już istniejącym.
Zarówno remaster może zupełnie zniszczyć ducha oryginału (co widać najlepiej na licznych "fanowskich" remasterach) np. poprzez przesadzenie z efektami postprocesowymi, zmianą jasności i ogólnej kolorystyki tekstur chociażby, jak i remake może zachować ducha oryginału - właśnie poprzez dbanie o to o czym napisałem w pierwszym komentarzu tj. o świadome decyzje twórców wynikające nie z technologii a z obranego kierunku artystycznego.
Tu dobrym przykładem jest wspomniana Mafia 1, która w remaku pozwala sobie na pewne odstępstwa od oryginału i nie przenosi wszystkiego 1:1, ale co do zasady - styl pozostaje ten sam.

To jaki jest cel remaku, jeśli nie chcą odtwarzać stylu oryginału?
Przecież taki jest główny cel remaków - żeby oddać w pełni oryginalną wizję, która pierwotnie była ograniczana przez możliwości technologiczne.
Jak chcą robić jakąś wariację to niech nazwą to Remiksem czy jeszcze innym "reimagined".
Najlepsze co może się stać przy okazji remaku to zreplikowanie tych samych emocji i wrażeń estetycznych co w oryginale ale na wyższym poziomie poprzez zastosowanie lepszej technologii, większego budżetu czy zasobów.
Niech zmienią modele, tekstury czy szczegółowość oświetlenia, animacje etc. ale niech nie zmieniają kolorystyki, nastroju, pogody, projektu świata, architektury i ogólnej stylistyki.
Te pierwsze zostały ograniczone ze względu na ówczesną technologię i goniące twórców terminy. To drugie było świadomą decyzją, która zapewniła fanom doświadczenie pamiętne po dziś dzień.
Niestety, jak widzimy po dotychczasowych efektach (które już raczej się nie zmienią drastycznie), twórcy remaka zupełnie nie czują oryginalnego klimatu i oprócz ładniejszych modeli czy tekstur, dostaniemy też masę pasujących jak pięść do oka decyzji estetycznych zmieniających całą Górniczą Dolinę w lipcowe solarium.
Na pewno mieli "prawie skończoną grę" i od tak postanowili jej nie kończyć.
Przecież nawet przeciętna gra, jeśli nie jest skończoną kaszaną (a dlaczego kontynuacja niezłej produkcji by nią miała być?) jest w stanie coś zarobić.
Zawsze znajdzie się iluś gotowych do zakupu, można dać do gamepassa lub rozdawać w epicu.
Wyrzucanie "prawie ukończonej gry" do kosza byłoby zupełnie irracjonalne. Nawet jeśli nie ma perspektywy na wielkie zyski to przynajmniej cięcie kosztów wymaga wydania tego co się ma w jakiejś formie.
Następnym razem polecam przeczytać tekst ze zrozumieniem a potem brać się za komentowanie.
Można wtedy łatwo uniknąć takich wpadek jak np.:
Tego gameplayu, ktory jest tak niesamowicie powtarzalny, generyczny (chwilami wrecz na granicy absurdu) i jest zdecydowanie najslabsza strona gry, ze Ubisoft doslownie wrzucil to na kserokopiarke 1:1 i zrobil cztery Assassins Creedy? Okej.
Nie mam pojęcia w jaki sposób doszedłeś do wniosku, że ta "jedna gra", to konkretnie Wiedźmin 3 a nie po prostu jakakolwiek gra, której się to udało i którą możemy w to miejsce podstawić.
Dlatego żeby uniknąć kolejnych pomyłek i kompromitacji ze strony czytających, zamieszczam krótkie wyjaśnienie struktury i treści komentarza, który zamieściłem:
1. W pierwszej części tekstu wskazałem, że krytyka spadająca na Sasko za tę wypowiedź jest bezpodstawna bo a.) nie powiedział, że jako jedyni są odpowiedzialni za tę zmianę, ale że byli jej częścią i b.) Wiedźmin 3 miał znaczący wpływ na całą branżę i jest to obiektywny fakt wynikający z liczby sprzedanych kopii i ocen jakie gra otrzymała a nie kwestii gustów i subiektywnych zapatrywań.
2. Następnie opisałem moje prywatne doświadczenie z Wiedźminem 3, który - jak się złożyło - był w moim przypadku pierwszym przypadkiem gry tak ambitnej i dobrze wykonanej, choć w w tym momencie trochę gier już za sobą miałem. Nigdzie nie napisałem, że była to pierwsza taka gra w historii, wręcz przeciwnie, napisałem że: Nie chodzi oczywiście o to, że poza Wieśkiem nie było dobrych gier - jak trochę poszukałem to okazało się trochę już ich jest a kolejne cały czas powstają.
3. Następnie przeszedłem do refleksji nad ogólnym mechanizmem rozwoju danego medium i wykształcania się gustu odbiorców. Porównanie z filmami powinno jednoznacznie każdemu uświadomić, że już dawno nie rozmawiamy o Wiedźminie 3 a o szerszym temacie poruszonym w artykule nt. dojrzewania gier jako medium. Warto zwrócić zresztą uwagę, że wymienione przeze mnie filmy nie zostały wyliczone w porządku chronologicznym co wyraźnie powinno każdemu uświadomić, że czym innym jest powstawanie kolejnych przełomowych dzieł, a czym innym zupełnie osobiste zapoznawanie się z coraz ambitniejszymi tekstami kulturowymi.
I nie, gameplay od dawna nie jest najważniejszym czynnikiem w grach. Nie od czasu kiedy udowodniono, że da się za pomocą gry opowiadać naprawdę wartościowe historie. Zresztą kuriozalny i szkodliwy dla branży jest sam ten podział "gameplay vs fabuła", ponieważ gry powinny wykorzystywać gameplay do opowiadania fabuły i korzystać ze wszystkich narzędzi jakie mają pod ręką zamiast skupiać się na jednym i olewać drugi.
4. I stąd zresztą moja krytyka nadmiernego szafowania wysokimi ocenami (zresztą nie w ocenach tu problem bo słowne rozpływanie się nad grą i jednoczesna gimnastyka literacka w celu wytłumaczenia, że jej wady nie są wadami może być równie szkodliwa). Jeśli gra ma doskonały gameplay ale fabuła jest naiwna i głupia to powinno to zostać wytknięte. Jeśli gra ma świetną fabułę, ale w praktyce doświadczenie nie różni się od oglądania filmu lub czytania książki to po co w ogóle zrobiono z tego grę? Jeżeli gra popełnia kardynalne błędy to powinno się jej to wytykać a nie zamykać oczy i koncentrować się na jednym tylko aspekcie.
I jeszcze na koniec:
Wiele postow na temat Redow pana MilornDiester az ocieka niezdrowym fanbojstwem i absolutnym brakiem krytycyzmu, ale to tutaj to juz jest mega odklejenie.
Żeby tak napisać to trzeba w ogóle nie czytać moich wpisów, w których regularnie pisałem, że CP77 cały czas jest daleki od tego co zapowiedziano i w których rozpisywałem się dlaczego fabuła gry jest skopana u samych fundamentów, na których jest oparta. Alternatywnie można ich po prostu nie rozumieć co specjalnie mnie nie dziwi po liczbie błędnych wniosków wyciągniętych z tutejszego komentarza.
Tak, Sasko jest bajkopisarzem z którym mierzyć się może chyba tylko Peter Molyneux.
Tak, REDzi skopali CP77 na premierę i wciąż nie jest grą która została obiecana.
Tak, istniało dużo dobrych, może nawet lepszych gier od W3 przed jego premierą.
Nie wiem tylko w jaki sposób ma to cokolwiek do czynienia z tym co napisałem w komentarzu.
Nie wiem też czym różni się fanboj, który każdą decyzję danego studia będzie zachwalał a na każdą krytykę zamykał oczy, od fanboja, który w każdym newsie dotyczącym danego studia będzie wyrzucał z siebie niechęć do niego z taką pasją, że będzie mu ona odejmowała zdolność czytania tekstu ze zrozumieniem.
A już wyrzucanie z siebie tony sfrustrowanej argumentacji przeciwko tezom, które nigdzie wcześniej nie padły, i które trzeba było przynieść ze sobą żeby mieć się na co oburzać to już zupełnie inny poziom kuriozum.
Nie wiem, skąd to narzekanie jakoby miał przesadzać.
Przecież sam powiedział, że byli tylko częścią szerszego procesu zmiany medium jakim są gry, a nie ze zrobili to samodzielnie.
Samo zaś twierdzenie, że gra która sprzedała kilkadziesiąt milionów egzemplarzy i jest jedną z najlepiej ocenianych gier w historii, miała istotny wpływ na całą branżę jest maksymalnie niekontrowersyjny.
Samemu zresztą miałem tak, że po przejściu W3 przez kilka miesięcy nie potrafiłem wciągnąć się w żadną grę bo wszystkie wydawały się po prostu płytkie i naiwne. Te wszystkie gierki od Ubisoftu czy innego BioWare, które wcześniej wydawały się niesamowicie atrakcyjne, po przejściu Wieśka sprawiały wrażenie po prostu generycznych i naiwnych właśnie. Nie chodzi oczywiście o to, że poza Wieśkiem nie było dobrych gier - jak trochę poszukałem to okazało się trochę już ich jest a kolejne cały czas powstają. Przyszedł czas na Hellblade, RDR2 i kolejne...
Chodzi o to, że nie zdajemy sobie sprawy z tego ile potencjału tkwi w danym medium dopóki nie doświadczymy czegoś przełomowego, czegoś co każe nam poszukiwać kolejnych przeżyć znacznie bardziej "wybrednie". Można oglądać całe życie Marvela, a potem natknąć się na "Mrocznego Rycerza" Nolana, a potem na "Ojca Chrzestnego" potem na "Rain Mana" czy "12 gniewnych ludzi" i za każdym razem odkrywać, że film może zapewnić doświadczenie, którego byśmy się nie spodziewali. W ten sposób pojedynczy odbiorca kształtuje swój osobisty smak, który z kolei potem przekłada się na rozwój całej branży.
I to jest też jeden z powodów, dla których tak szkodliwe jest dzisiaj rozdawanie 8, 9 i 10 w recepcjach dla każdej, po prostu przyzwoitej gry.
To co nam wydaje się niezłe na tle innych produkcji growych często woła o pomstę, kiedy zestawimy to z literaturą czy filmiem (scenariusze, dialogi, fabuła). Gry które uznaje się za wybitne wręcz, często mają scenariusz na poziomie kina klasy B.
Dlatego też, jeśli chcemy żeby medium growe się rozwijało i osiągnęło pełnię swojego potencjału, powinniśmy przestać zadowalać się hasłami typu "co prawda fabuła jest tylko pretekstem a gameplay jest zupełnie nieoryginalny, ale za to zabawa jest całkiem przyjemna jak przymknie się oko na słabości 9/10". Zamiast tego należy wymagać, wymagać i jeszcze raz wymagać. Jak jedna gra udowodniła że można zrobić niebanalną fabułę bez uszczerbku na gameplayu to powinniśmy tego oczekiwać od wszystkich kolejnych gier.
A przynajmniej nie rozdawać takim grom 8 i 9 a uczciwe 6stki.
Cóż... ja znalazłem informację o 50-100 mln $, co w porównaniu z kosztującą ok 10 mln $ pierwszą częścią, albo kosztującym 40-45 mln $ KCD2 czy 34 mln $ Wiedźmina 3 (bez marketingu), wychodzi już na naprawdę, naprawdę pokaźną kwotę.
Tak czy owak, za kilkadziesiąt mln $ niektórzy tworzą rozbudowane open-worldy z toną mechanik, filmowymi przerywnikami wysokiej jakości i setkami godzin rozgrywki a tutaj nie byli w stanie urozmaicić odrobinę mechanik gry na 8h?
Przepiękna gra z intrygująca fabułą dającą do myślenia...
...która niestety pod wieloma względami stanowi krok wstecz w stosunku do jedynki.
O ile grafika, animacje i reżyseria to absolutny top branży tak mechanicznie jest chyba nawet ubożej niż poprzednia część.
Dodali kilka nowych zagadek a modele przeciwników są trochę bardziej różnorodne, ale jednocześnie mapy są jeszcze bardziej zamknięte niż wcześniej, walka przez całą grę w ogóle się nie zmienia, wykonywanie uników jest zupełnie nieintuicyjne a kombinacje ciosów nie układają się tak naturalnie i płynnie jak w jedynce. W dodatku nie ma takich urozmaiceń jak np. walka praktycznie na sam słuch z jednym bossem która była w poprzedniczce... tutaj nawet ostateczny boss to klasyczny wróg z mieczem.
Szkoda.
Po jedynce potencjał był ogromny - otrzymali ogromne środki na stworzenie kontynuacji, siedzieli nad tym 7 lat a poza naprawdę wybitną reżyserią, nie za bardzo widać efekty.
I to chwalenie się w pierwszych zapowiedziach, że będą skanować całą Islandię jakby miało to posłużyć za coś więcej niż tło w kilku cutscenkach. Albo tym, że uczyli cały zespół walki na miecze, jakby system walki nie miał się cały opierać na dwóch ciosach...
Szkoda wielka bo fabularnie, reżysersko, artystycznie jest to mistrzostwo tylko niestety zabrakło rozbudowanych mechanik, które dodałyby do całości emocji poprzez immersję...
A przecież gdybyśmy tutaj mieli np. starcia z bossami zapadające w pamięć jak w dobrym soulsliku, jakbyśmy dostali trochę wolności w eksploracji tego świata, jakbyśmy mieli możliwość trochę rozwinąć system walki i progresować np. otrzymując na pewnym etapie tarczę, topór, oszczepy do rzucania... wszystko to dałoby radę zrobić bez tony statystyk i samouczków, których - ze zrozumiałych powodów - twórcy chcieli usunąć.
A już najbardziej boli możliwość dokonywania jakichkolwiek wyborów. Gry go medium interaktywne więc w naturalny sposób przed twórcami otwierają się dwie drogi na implementację tej interaktywności - jeśli gra jest oparta o gameplay to muszą być ciekawe mechaniki, które angażują nas np. wymagajac zrecznosci. A jeśli gra jest oparta o fabułę to powinna być możliwość wpłynięcia na nią w jakiś niebanalny sposób tak aby poczuć się jej współautorem.
Tak czy owak gra bardzo dobra, choć mogłaby być dużo lepsza.
Może sequelowi się uda, pod warunkiem że zamiast ścigać się sami ze sobą w tym w czym już są mistrzami, usiadą i zrobią przynajmniej dobrze to co występuje w ich grach jedynie szczątkowo.
P. S. To jest w ogóle szerszy problem wielu producentów - dopieszczają ten jeden element, który jest ich znakiem rozpoznawczym podczas gdy wyciągnięcie na przynajmniej średni poziom największych wad ich produkcji, uczyniłoby kolejną grę o kilka poziomów lepszą. I tak PB zamiast dopracowywać eksplorację powinna była ogarnąć oprawę wizualną, CDP RED zamiast cyzelować questy powinno przygotować solidny gameplay, Bethesda usunąć ekrany ładowania itd. Itd.
Ciekawe to jest, że jednej firmie opłaca się ręcznie przerabiać za darmo assety z 10-letniej gry singlowej, którą można dostać na przecenie za kilkanaście złotych (i była rozdawana za darmo)...
...a innej firmie nie opłacał się rozwój bijącej do dzisiaj rekordy swojej popularności gdy multiplayer, opartej o najpopularniejszą markę w historii, o niemal nieograniczonym potencjale na zarabianiu na mikrotransakcjach.
Tak, na Ciebie patrzę Battlefront II.
Dobra rada dla wszystkich.
Pierwszym co zrobicie po odpaleniu tej gry, niech będzie zmiana dubbingu na francuski.
Piękno i poezja.
Nie wiem skąd to przekonanie, że sceny walki były jakieś specjalne...
Dobra choreografia walk powinna być czytelna, efektowna a jednocześnie autentyczna (nie "realistyczna" a "autentyczna" tj. taka, która sprawia wrażenie jakby mogła się odbyć naprawdę).
Walka w wiedźminie spełniała tylko ten drugi punkt, a i to nie do końca - bardziej niż efektowna, była po prostu efekciarska - mnóstwo kombinowania z kamerą, dynamiczny montaż nadrabiający dynamikę ujęć etc. etc.
Nic specjalnego, największą zaletą było to, że dużo się działo na ekranie i można było zapomnieć na chwilę o tragicznej fabule.
Koniec końców jednak nie udało się zrobić najważniejszego - przekonać widza, że Geralt jest mistrzem miecza i wytrenowanym zabójcą, ponieważ Cavill - jak przez większość tego serialu - ruszał się raczej jak drwal niż jak wojownik.
Wciąż jednak najlepszymi modami graficznymi są te, które podbijają ogólną jakość grafiki, jednocześnie unikając majstrowania przy stylistyce.
Oczywiście fajnie czasem wgrać coś co zupełnie odświeża stylistykę np. taki Witcher 2 Overhaul do Dzikiego Gonu, który podbija immersję kiedy przechodzimy bezpośrednio z jednej części do drugiej, jednak w większości przypadków to co moderzy uznają za "ultrafotorealizmNEXTGENgraphic" to absolutnie wyprany z poczucia estetyki kicz - przejaskrawione kolory, nadużywanie efektów, wszechobecny postprocessing, woda, woda i jeszcze raz woda...
Potrzeba bardzo dużo pracy i talentu żeby dobrze zaprojektować paletę barw, która często ma równie kluczową rolę co szczegółowość modeli czy tekstur - jednym z powodów dla których KCD czy RDR2 wyglądają tak dobrze, jest to że nie tylko technologia jest najwyższej jakości, ale też ogólna stylistyka jest doskonale spójna a kolorystyka sprawia, że mamy wrażenie "realności" przedstawionego świata. Oczywiście, widzimy że to gra ale od razu rozpoznajemy w niej rzeczywiste obrazy. Kto grając w KCD nie miał od razu w myśli wspomnień z letnich spacerów w pobliskim lasku?
Oczywiście, czasem twórcy zepsują tak bardzo, że aż prosi się o interwencję moderów - sam mam nadzieję, że kiedy już Gothic Remake wyjdzie, to bardzo szybko zaczną się prace fanów nad przekształceniem tej kiczowatej barwy w odcieniach palącego się białego fosforu w coś bliższego drugiemu Hellbladowi (który na ten moment leży najbliżej temu jak powinna wyglądać stylistyka Gothika na współczesnej technologii).
Koniec końców jednak największą zaletą modów graficznych jest to, że gry niestety się starzeją i kiedy wracamy do nich po latach, często produkcje, które paliły nasze pcty, teraz zostawiają mnóstwo niezagospodarowanej mocy. I wtedy możliwość wrzucenia tekstur 4k, lepszych modeli, dokładniejszych cieni etc. etc. które nie zmieniają doświadczenia, ale wręcz przeciwnie - pozwalają poczuć się tak jak czuliśmy się grając X lat temu, są na wagę złota.
Z tego rodzaju modów najlepszymi przykładami jest oczywiście dx11 do Gothików czy HD Reworked Project do Wiedźmina 3 i CP77.
Z drugiej strony większość "nextgenowych" kompilacji do Skyrima wygląda jak zupełnie inna gra, bliższa klimatem Oblivionowi i jego kolorowo-baśniowej stylistyki, niż ponuremu oryginałowi.
Jeszcze gorzej jest z grami, które modów nie wspierają w ogóle, gdzie modyfikacje kończą sie na podbiciu na maksa nasycenia i kontrastu i tyle...
Tak jak zostało napisane powyżej wielokrotnie - jeśli ktoś chce ograć gry zewnętrznych producentów to kupi do tego inną platformę. To już nie czasy pierwszego Switcha, kiedy to handheldy praktycznie zniknęły i konsola Nintendo była jedynym miejscem, gdzie mobilnie można było ograć duże tytuły AAA.
Teraz jeśli ktoś chce ograć takiego CP77 to ma do wyboru mocarnego PCta, dwie duże konsole stacjonarne i cały szereg handheldów, na których odpali grę ze Steama czy GoGa (którą albo już posiada, albo może nabyć dużo taniej).
Jeżeli ktoś kupuje Switcha 2 to w pierwszej kolejności dla eksów, których na innych konsolach nie ma. No i taki klient będzie w pierwszej kolejności grał w eksy a nie w porty gier, które mógł taniej i w lepszej jakości ograć gdzie indziej.
Nie oznacza to, że takie porty nie mają w ogóle sensu - samo Nintendo nie naprodukuje tyle gier aby zająć klientom cały wolny czas a sami klienci raczej będą woleli dokupić kolejne gry na platformę już posiadaną niż specjalnie zaopatrywać się w nową.
Tak więc koniec końców ileś tam tych Cyberpunków na Switchu się sprzeda, może nawet dobije to w ciągu najbliższych lat do kilku mln, ale raczej będzie to na zasadzie:
"mam Switcha 2, dokupię sobie CP77 na wyprzedaży bo akurat nie mam w co grać"
niż
"CP77 wyszedł na Switcha 2, prędko muszę kupić konsolę żeby go ograć na niej po raz kolejny".
Odpowiadając zbiorczo:
No tak, najlepiej uznać, że skoro uczniom się nie chce przyswoić jakiejś wiedzy to znaczy, że trzeba ich przestać tego uczyć bo przecież to oni, przeczytawszy w życiu dwie lub trzy książki, lepiej wiedzą jaka literatura jest wartościowa niż ludzie, którzy spędzili dekady na naukowym, specjalistycznym badaniu literatury powstałej od zarania dziejów i opracowywanej ponownie i ponownie przez pokolenia.
Odnoszę wrażenie, że nauki humanistyczne pomyliły Wam się z uprawianiem hobby.
Literatura, język, opowieść to bezpośrednie odbicie umiejętności komunikacji - i to komunikacji wielowarstwowej, rozumianej szeroko, na poziomie idei, poglądów, emocji, sytuacji, kontekstu społecznego, ekonomicznego. To najstarsza forma wyrazu myśli poprzedzająca filozofię, naukę czy współczesne formy wyrazu. Historia ludzkości zaczyna się od pisma a opowieści, które spisano za jego pomocą poprzedzają to pismo jeszcze tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy lat. Nauki humanistyczne nie zajmują się badaniem rozrywki, którą na przestrzeni lat wytwarzał sobie człowiek dla umilenia wolnego czasu, ale badaniem człowieka jako takiego chociażby poprzez badanie najdłuższego w swym trwaniu, najbardziej dopracowanego, najbardziej uznanego wytworu jakim jest literatura. I tak, można to robić również na przykładzie innych dziedzin niż słowo pisane, ale tak jak napisałem, każde z nich będzie uboższe w porównaniu do tego, które funkcjonuje z nami od kiedy tylko pamiętamy (bo jako pierwsze pozwoliło nam trwale "zapamiętywać"). Z jakiegoś powodu kiedy filozofowie nauki zaczynają analizować czym właściwie jest i czym powinna być nauka (bo tak, nauka nie może istnieć bez filozofów) to nie robią tego w oparciu o psychologię czy kognitywistykę ale w oparciu o fizykę. Robią tak ponieważ fizyka jako pierwsza wykształciła się w postaci osobnej nauki i na jej przykładzie mamy największą perspektywę na to co czyniono w ramach nauki, jak zmieniało się myślenie o niej, czego się dopuszczano, czego unikano, co przynosiło dobre a co złe skutki.
I tak samo możemy oczywiście badać to kim jest człowiek i jak się komunikuje na podstawie np. filmów, ale siłą rzeczy będziemy mogli odpowiedzieć sobie wyłącznie na pytanie "kim jest człowiek i jak się komunikuje od roku 1895?", możemy to robić na podstawie gier ale to daje nam jeszcze mniej bo zaledwie połowę czasu jaki daje nam kino (i to przy dobrych wiatrach i jeszcze lepszej woli). Nawet jak sięgniemy po operę to uzyskujemy zaledwie trzy dodatkowe wieki i odpowiedź na pytanie pt. "kim jest człowiek i jak się komunikuje od roku pańskiego 1597?". Każdy roztropny przyzna, że jest to znacznie gorsza odpowiedź niż "kim jest człowiek i jak się komunikuje od jakichś 4 500 lat kiedy to spisał pierwszą opowieść, powtarzaną już wtedy od zamierzchłych czasów?".
Może komuś wystarcza horyzont tak wąski, że ograniczony do zaledwie 0.5-1% zapisanej historii człowieka, w ramach którego nie da się odpowiedzieć na pytanie czy dany problem jest problemem aktualnym, który dziś jest a jutro o nim zapomnimy, czy może problemem nieodłącznie związanym z człowieczeństwem jako takim, z którym już wiele pokoleń temu opracowaliśmy rozwiązania. Ale jednak rozsądnym byłoby założyć, że istnieją też ludzie roztropni, którzy borykając się z dość istotnym zagadnieniem być człowiekiem (jako że sami są ludźmi), wolą mieć dostęp do pełnego zakresu materiałów wypracowanych w tym temacie a nie tylko do wycinka tego co aktualnie na wierzchu. I tak, historia Achillesa lepiej oddaje złożoną kondycję człowieka zanurzonego w wojnie (wraz z całym bagażem chwały, hańby czy współcześnie rozumianego PTSD) niż przeogromna większość powieści batalistycznych czy filmów wojennych. Wojna Peloponeska lepiej ukazuje gry mocarstw niż Gra o Tron, Marek Aureliusz (który i tak jest dość prosty i lekki) lepiej pokazuje jak żyć niż dzisiejsi kołczowie i samozwańczy terapeuci (nie bez powodu stoicyzm analizuje się dziś w kontekście psychoterapii poznawczo-behawioralnej), Owidiusz (przy całej swojej płyciźnie) lepiej rozumie naturę kobiety niż mędrcy spod znaku czerwonej pigułki, którzy uchwyciwszy się jednego badania nie wiedzą co z nim zrobić, ale biorą się za wyjaśnianie całej rzeczywistości, kazania ks. Skargi biją na głowę przenikliwością myślenia "analityków" polityki z telewizora itd. itd.
Czy dawni autorzy są nieomylni, nigdzie nie palnęli głupstwa, niczego nie pominęli?
Oczywiście, że nie.
Ale właśnie dlatego ważne jest żeby rozszerzać perspektywę, bo dopiero czytając najwybitniejsze i najbardziej wpływowe dzieła z każdej epoki jesteśmy w stanie zapoznać się i skonfrontować ze sobą nie tylko to co myślały ponadprzeciętne umysły z każdej epoki (umysły nie tylko w sensie filozoficznym bo mówimy tu o poetach, powieściopisarzach, dramaturgach - słowem, artystach, którzy często raczej czuli niż analizowali na chłodno), ale też zestawić ze sobą co oddziaływało na słuchające ich tłumy przez kolejne stulecia. I tak jak św. Tomasz stwierdził kiedyś, że największym filozofem jest ludzkość jako taka, która spiera się i cały czas poprawia swoje wnioski, tak zastanawiając się kim jest człowiek powinniśmy pytać o to ludzi z całej dostępnej historii.
Skupianie się na tym co "podoba się" młodym ludziom jest równie produktywne co przejście się po swojej dzielnicy w mieście, porozmawianiu z kilkoma ulubionymi kolegami a następnie stworzenie sobie wyobrażenia o tym jak wygląda społeczeństwo w całym kraju i na tej podstawie przyjęciu postawy na resztę życia.
To nie historia człowieka powinna się dostosowywać pod to co akurat interesuje młodych ludzi.
Wręcz przeciwnie - to naszym zadaniem jest pokazać młodym ludziom historię człowieka i nauczyć się ją czytać tak aby wyciągnął głowę z dziury w której ją aktualnie trzyma i nauczył się rozglądać.
W innym wypadku nie powinno nikogo dziwić, że ludzie zamykają się w bańkach z kilkuset osobami na krzyż o takich samych poglądach i postawach, a potem dziwią się, że reszta świata nie wygląda tak jak ta wygodna, ciepła szkatułka "tego co im się podoba", w której tak ochoczo się zamknęli.
Co do zasady miasta w grze i tak są mniejsze niż byłyby w rzeczywistości.
Novigrad miał mieć bodajże 30 tys. mieszkańców (czyli całkiem spore średniowieczne miasto, mogące mieć duże znaczenie geopolityczne) a lokacja w grze miała maksymalnie kilka tys. (I to raczej 2-3 niż 7-8) a może nawet poniżej 1000.
Oxenfurt był niedużym acz wciąż znaczącym miastem, które miałoby zapewne kilka tysięcy mieszkańców a miał może kilkuset NPCów.
I tak można by wymieniać i wymieniać - za ogromne miasta robią nieduże miasta, za małe miasta robią mieścinki a za wioski robi kilka chat na krzyż. Natomiast ogromne przestrzenie "na kilka dni drogi" da się przejść/przejechać w pół godziny-godzinę. (szczytem było Death Stranding, gdzie pod koniec gry kazali nam po prostu wrócić z jednego brzegu Ameryki Północnej na drugi a my... wsiedliśmy na motorek i za 20-30 minut byliśmy już na miejscu - jak się komuś chciało to mógłby to spokojnie zrobić na nogach).
Dobrze by było gdyby w jakiejś produkcji zamiast tworzyć miniatury większych przestrzeni, po prostu wyjaśniono fabularnie czemu gra zawiera się w takiej małej przestrzeni. Chociaż skoro nawet najbliższe temu bodaj KCD musiał trochę "oszukać" i "ścisnąć" historyczny obszar w mniejszą mapę to zapewne nie da się tego zrobić i jednocześnie zachować interesującego, ciekawego gameplayu.
Akurat o ile każda z wymienionych gier REDów zaliczyła downgrade, o tyle każda w inny sposób.
W3 został mocno obcięty graficznie - zasięg rysowania, tekstury i przede wszystkim efekty płomieni, dymu etc. Chociaż uczciwie należy przyznać, że wiele zmian, które wprowadzili wyszło im na dobre - wbrew powszechnej opinii najwcześniejsze zwiastuny zawierały mnóstwo scen wyjętych żywcem z silnika Wiedźmina 2, które dobre wrażenie mogły robić tylko i wyłącznie dzięki wrzuceniu do nich bardzo jaskrawych barw (klasyk z W2) i mnóstwa efektów postprocesowych w postaci filtra wyostrzającego, ziarna itd. które robiły wrażenie w krótkich ujęciach ale nie sprawdziłyby się w grze jako takiej. Jednocześnie mnóstwo tam było rozpaciakanych, rozpikselizowanych tekstur, które maskowała niska rozdzielczość wideo, które na YT dostępne było w maks 720p.
Oczywiście, gra koniec końców wyglądała w bardzo wielu aspektach WYRAŹNIE GORZEJ od zwiastunów, co nie zmienia faktu, że koniec końców dostaliśmy spójną wizualnie, sprawnie działającą na wszystkich platformach i wciąż bardzo piękną grę, której jedynym błędem było to, że studio nie zostawiło w grze opcji "turbouberekstraesperymentalnych" ustawień, które co prawda chodziłyby w 5 fpsach na wychodzących podówczas GTXach 9xx, ale za to zostawiałyby pole do popisu dla serii 20xx czy 30xx.
(Tego jednak nie mogli zrobić bo już wtedy ogrom graczy i recenzentów nie widziało sensu w "przyszłościowych" ustawieniach i narzekało, że gra jest niezoptymalizowana skoro "wszystkie suwaki w prawo" nie działają na ich średnio-topowym sprzęcie). Poza tym jednak sporo rzeczy zostało poprawionych - interfejs (choć to kwestia gustu), animacje walki i poruszania się, ostatecznie też sporo rozwiązań fabularnych zostało skorygowanych tak aby całość była bardziej spójna.
Z kolei CP77 pod względem graficznym zaliczył wyraźny progres między pierwszym długim gameplayem a ostatecznym stanem na premierę (+ do tego doszły dalsze patche). Został dodany RayTracing a potem pełen RayTracing chociażby.
Natomiast tam gdzie CP77 zawiódł to kwestie mechaniczne - gra wyglądała jeszcze piękniej niż na zapowiedziach, ale co z tego skoro mogliśmy robić może połowę z tego co nam obiecywali? Do tego dochodziła też króciutka w porównaniu z Dzikim Gonem fabuła... Ale też jak na razie prawie nic o gameplayu czy fabule nie powiedzieli, więc tu jak na razie nie ma nawet za bardzo na co się nastawiać. Co najwyżej może się okazać, że te fikuśne elementy interakcji z otoczeniem będą obecne symbolicznie w jednej lokacji a poza nią nic takiego nie uświadczymy...
Koniec końców problemem (jak na razie) z W4 nie jest to, że REDzi wciskają nam kity marketingowe, ale to że gracze chętnie sami podsycają swoją ekscytację nawet WBREW informacjom, które płyną ze strony wydawcy.
Oficjalnie dostaliśmy demo techniczne, zaprezentowane na konferencji związane z silnikiem a nie grą, mające ukazać możliwości silnika a nie zawartość samej gry - i to akurat został bardzo jasno kilkukrotnie przedstawione. Zresztą nawet w przypadku CP77 mieliśmy zapewnienia, że nie jest to ostateczna wersja gry, że wiele rzeczy może się zmienić itd. Rozsądny człowiek, który minimalnie wie jak działa ta branża powinien zrozumieć, że zobaczyliśmy do czego jest zdolny silnik, którego używa Wiedźmin 4, a teraz czekamy na to w jaki sposób studio wykorzysta te narzędzia, kiedy przyjdzie do przygotowania spójnego, całościowego projektu złożonego z iluś podsystemów a nie tylko grafiki. I to wszystko oczywiście w określonych realiach sprzętu na jakich będzie ta gra działać - a przypominam, że obecnie mówimy tu o zakresie od XSS (tak, ta konsola wciąż istnieje) do RTXa 6090 albo i 7090 (chociaż za punkt odniesienia lepiej brać model 70/80).
Czy CDP RED zdaje sobie sprawę z mechanizmów jakie kierują podsycanie hypu? Oczywiście. Czy cynicznie zamierza je wykorzystać? Zapewne tak.
Niemniej jeśli ktoś będzie zawiedziony, że skończona gra nie wygląda jak demo technologiczne, prezentowane jako demo technologiczne, to raczej wyjątkowo nie do studia tym razem winien mieć pretensje...
Kolejny powtarzający na ślepo o "historii literatury"...
Rozumiem, że powinniśmy uczyć się języka polskiego jak na lekcjach angielskiego i zakuwać słówka bo tylko to odpowiada nazwie "język polski"? Chociaż na angielskim też korzysta się z fragmentów tekstów albo ogląda filmy więc w sumie też nie jest to "czysta" nauka języka...
Język to coś więcej niż tylko gramatyka, składnia i słówka. Język jest nośnikiem kultury a kultura kształtuje język i nadaje słowom sens. Nie bez powodu Tolkien, chcąc wymyślić nowe języki musiał wymyślić dla nich cały świat i historię, w których mogły powstać.
Na języku polskim czytamy arcydzieła literatury ponieważ:
1. Stanowią najwybitniejsze przykłady tego co można z językiem polskim zrobić kiedy umie się nim posługiwać.
2. Przekazują treść, myśl i idee, dla przekazania których język w ogóle powstał i się rozwinął.
Chciałem napisać o mierzeniu sił na zamiary ale widzę, że już mnie wyręczono...
Dalej nawet nie czytam.
To już jest do zbalansowania w szczegółach - ja np. uwielbiałem w starszych RPGach jak np. KOTOR ten moment, kiedy wiedziałem, że zaraz czeka mnie główna walka i ładowałem wszystkie stymulanty i moce jakie były żeby przez nią przejść. Wiadomo, że nie chodzi o to by robić "symulator wiedźmiństwa", ale trzeba jakoś oddać to, że Wiedźmini byli fachowcami - to, że osiągali sukces w swoim rzemiośle tylko po części wynikało z umiejętności "ad hoc", a w dużej mierze z tego, że wiedzieli zawczasu jakie środki zawczasu przedsięwziąć. Hydraulik też nie zatka ci cieknącej rury w środku nocy mając do dyspozycji tylko młotek i gumkę recepturkę. A uważam, że właśnie takie powinno być podstawowe, wiedźmińskie doświadczenie - że jesteśmy fachowcem a nie mitycznym wojownikiem.
Zresztą w Wiedźminach był już do pewnego stopnia ten model, ale bardzo niekonsekwentnie realizowany - były np. południce, których bez Yrden nie dało się niemal zabić, o czym zresztą dowiedzieliśmy się ze specjalnego questa. Była też czarna krew, która teoretycznie miała działać jak w zwiastunie "Pamiętna noc" i być gamechangerem w walkach z wampirami ale cóż... nie była.
Generalnie chodzi o to, żeby każdy potwór był niemal nie do pokonania brutalną siłą, ale żeby na każdego był sposób - na jednego jest to odpowiedni znak, na innego rozpracowanie kombinacji animacji ciosów, na jeszcze innego zażycie odpowiedniej mikstury etc. Najlepiej jakby to był zestaw kilku różnych czynników np. konkretny znak z jednym stylem walki w pierwszej fazie walki a następnie wykorzystanie efektów konkretnej mikstury w drugiej. Dzięki temu za pierwszym razem trzeba się będzie namęczyć żeby to rozpracować albo zdobyć odpowiednią umiejętność, ale potem wykonanie kolejnych zleceń tego typu to już będzie prościzna robiona dla nagrody i fabuły.
Konieczne są tylko dwie rzeczy:
- przygotowania do walki muszą trwać przed nią np. mikstury zażywamy w trybie medytacji przed walką, ale ich działanie trwa kilkadziesiąt minut czasu rzeczywistego/kilka godzin w świecie gry.
- Rozpracowywanie kolejnych potworów musi być powiązane z umiejętnościami do odblokowania - dzięki temu otrzymamy poczucie postępu "jak w Gothiku", ale bez głupiego skalowania czy niszczenia fabuły - wracając do znanych nam już potworów nie będziemy zabijać ich na hita, ale poradzimy sobie w kilka minut albo jeszcze mniej wykonując serię powtarzalnych, skutecznych ruchów - tak jak to robią profesjonaliści.
Ta teleportacja mogłaby popsuć cały balans dlatego mam nadzieję, że znajdą sensowne wytłumaczenie dla jej ograniczenia...
Przede wszystkim w W4 mamy nowego bohatera - Ciri, która jest dopiero po odbyciu próby traw i tak naprawdę zaczyna swoje wiedzminowanie. Mam nadzieję, że pokażą próbę traw w grze i zrobią z tego ważny punkt fabularny.
Dlaczego?
Poza tym, że daje to duży potencjał na ciekawą historię to jeszcze rozwiązuje nam problem rozwoju postaci i zdobywania większej potęgi. Możemy zacząć Ciri, która umie tyle co dobrze wytrenowany, sprawny człowiek, następnie przechodzi próby traw, które dają jej dodatkową sprawność ale też początkowo osłabiają (byl to bardzo bolesny i wycieńczający proces - przypomnijcie sibie w jakim stanie byl Avallach), a potem krok po kroku staje się coraz lepsza, sprawniejsza, coraz więcej wie.
Generalnie też po kilkuset godzinach z W3 dochodzę do wniosku, że rozwój postaci oraz poziom trudności absolutnie nie powinien się ograniczać do punktów HP i wysokości zadawanych obrażeń. Wraz z rozwojem postaci powinniśmy przede wszystkim poszerzać swój wachlarz narzędzi w walce z potworami (to one powinny stanowić punkt odniesienia a nie ludzie) a nie zwiększać obrażenia.
Widzę to tak, że każdy z potworów miałby swoje słabe i mocne strony - tak jak w W3 tylko że bardziej rozbudowane bo tam od pewnego etapu wszystko działało to samo. A powinno być jak z południcą czy z lepszym gdzie odpowiednio użyty znak zmieniał całą walkę.
Tak samo tutaj powinno być tak, że kluczem do pokonania danego przeciwnika jest użycie odpowiednich środków - środków, które zdobywamy wraz z rozwojem postaci. I tak np. grupa nekkerów ze względu na szybkość i liczebność może być zabójcza z początku dla Ciri, ale kiedy odblokuje obszarowy Yrden spowalniający nadchodzących wrogów i będzie wiedziała by nie dać się zajść od innej strony - walka staje się może nie formalnością co dokładnie wiadomo co i jak trzeba zrobić.
Akurat Wiedźmin jest doskonałą grą do tego, bo o ile nie daje nam klasycznego wyboru mag/wojownik/łucznik, tak daje nam cały szereg narzędzi w asortymencie zawodowego łowcy potworów - techniki walki mieczem, znaki, mikstury i eliksiry, oleje.
Do tego mamy cały aspekt wiedzy - trzeba zdobyć informację co na danego potwora działa, rozróżnienie na miecz srebrny i stalowy oraz dwa aspekty "wiedźminowania", które można przekuć na drzewko umiejętności, mianowicie tropicielstwo i jazdę konną.
Wyobraźcie sobie, że zamiast tych do bólu uproszczonych wiedźmińskich zmysłów mamy osobne drzewko rozwoju, w którym po trochu odblokowujemy coraz dokładniejsze sposoby śledzenia naszej "zwierzyny". Oczywiście, muszą być jakieś podstawowe umiejętności żeby nie blokować fabuły natomiast łowy na potwory mogłyby zyskać nową jakość gdyby rozbudować ten aspekt o coraz to dokładniejsze zbieranie informacji.
No i jazda konna czyli coś co w W3 robiliśmy cały czas - skoro chcą przebić RDR2 w jakości animacji to mogą przebić ich też w gameplayu i uczynić z tego elementu osobną mechanikę - nowe animacje, zwroty na konie, umiejętności w rodzaju podnoszenia przedmiotu w biegu, chowanie się za końskim brzuchem, pływanie na koniu etc. etc. - jest tu potencjał na cały nowy system.
Oczywiście można też pomyśleć nad powrotem do stylów walki mieczem - ale nie w stylu pierwszej części a bardziej hm... slasherowo-gothikowym? Chodzi o to, że styl walki nie byłby na sztywno przypisany do jakiegoś przeciwnika co raczej stanowił zestaw osobnych animacji, między którymi moglibyśmy przełączać. To do nas należałoby rozpoznanie (zdobycie informacji) przeciwko jakiemu wrogowi jaki zestaw jest optymalny. Czasem może najlepiej byłoby przełączać w trakcie. W ten sposób sam system walki mieczem zyskuje sześciokrotny potencjał na rozbudowanie i pogłębienie. A jak jeszcze weźmie się z Gothika to że wraz z rozwojem postaci zmieniają się animacje (w sumie to z W1 bo tam chyba też tak było).
Swoją drogą uważam że tak właśnie powinien wyglądać system walki w W1.
A poziom trudności?
Również nie ograniczajmy go do punktów HP i obrażeń ale posłużmy się zasadą, że im wyższy poziom trudności, tym więcej zależy od gracza - na najniższym Ciri wyciąga automatycznie odpowiedni do przeciwnika miecz, mikstury przyjmuje się skrótem klawiszowym bez animacji, tropy są wyraźne, oleje same się nakładają, eliksiry autouzupełniają etc. etc. Natomiast im wyższy poziom trudności tym więcej rzeczy trzeba zrobić ręcznie, samemu o nich pamiętać, pojawiają dodatkowe animacje, mikstury trzeba zażyć zawczasu i każdorazowo przygotować przed użyciem etc.
Wiem, że jest ultra mało realne, że tak właśnie będzie wyglądać W4, ale co do zasady jest to kierunek w jaki powinni pójść - rozbicia wiedzmińskiego rzemiosła na czynniki pierwsze, oddanie ich w ręce gracza i rozbudowywanie wraz z postępem fabuły.
W ten sposób uzyskujemy pełnię wiedźmińskiego doświadczenia - początek gry wygląda tak, że walczymy przede wszystkim z ludźmi bo to proste a potwory stanowią dla nas niemal taki sam horror jak dla mieszkańców (dzięki czemu rozumiemy dlaczego to taki problem). Z biegiem czasu zdobywamy coraz więcej wiedzy i umiejętności, które sprawiają że jesteśmy w stanie rozprawić się z każdym niebezpieczeństwem - nie dlatego że silnie rąbiemy mieczem, ale dlatego że jesteśmy profesjonalistami w swoim fachu - wiemy z czym mamy do czynienia, jaką strategię mamy obrać, na co musimy uważać, jakich środków (które zgromadziliśmy) użyć. W ten sposób każdy rodzaj potwora stanowiłby swego rodzaju bossa, którego musimy rozgryźć. Plus byłby taki, że kiedy natknęlibyśmy się na niego ponownie - wiedzielibyśmy już dokładnie jak postępować i wtedy mielibyśmy to uczucie progresu i satysfakcji - nie dlatego, że padł na hita, ale dlatego że zastosowaliśmy 1:1 precyzyjnie opracowaną recepturę.
Jak by wyglądał przykładowy gameplay w takim przypadku?
Zajeżdżamy do mieściny, bierzemy ogłoszenie z tablicy, dopytujemy zleceniodawcę o wszystkie szczegóły samemu zwracając uwagę na to co może nam coś powiedzieć o potworze, gwizdem przywołujemy kelpie, wsiadamy na wiernego konia w biegu bo właśnie odblokowaliśmy taką umiejętność, jedziemy w kierunku wskazanym przez zleceniodawcę posługując się umiejętnościami tropicielskimi (nie potrzebujemy minimapy ponieważ nowo zdobyta umiejętność wiedźmińskich zmysłów podświetla nam istotne punkty orientacyjne), kiedy jesteśmy w pobliżu odpalamy zmysły tropiciela pozwalające nam wyszukiwać ślady, mamy wysoko rozwiniętą umiejętność zmysłu zapachu więc nie musimy się zanadto zbliżać do leża niebezpiecznego potwora, niestety nie spotkaliśmy jeszcze nigdy tej bestii więc jedyną informację jaką uzyskujemy jest rodzaj zapachu np. "zgniłego mięsa" albo "słodko-żywiczny". Szukamy więc dalszych śladów, zbliżamy się do leża, zapach kieruje nas na ślady, których też jeszcze nie znamy ale zapamiętujemy że są np. Średniej wielkości z trzema pazurami (oczywiście zapamiętujemy w dzienniku a nie my sami). Wracamy więc do wioski, szukamy dalszych informacji na ten temat, na rynku znajdujemy handlarza z kolejnym tomem dzieła Jana z Brugge o potworach. Kupujemy. Tam uzyskujemy informację co to za potwór, jakie są jego słabe i mocne strony. Oceniamy czy mamy odpowiednie umiejętności, może inwestujemy w coś punkty nauki. Okazuje się, że nie mamy kluczowej do pokonania potwora mikstury - idziemy do alchemika, kupujemy recepturę. Idziemy zbierać zioła, warzymy miksturę, ostrzmy miecz, nakładamy olej. Jedziemy do leżą potwora. Podjeżdżamy praktycznie pod samo leże ponieważ nasz koń posiada umiejętność cichego kroku który nie prowokuje potworów, my natomiast umiemy znaleźć po zapachu kierunek nawet na końskim grzbiecie. Zsiadamy, medytujemy, zazywamy mikstury (podczas walki nie będzie to możliwe), bierzemy wlasciwy miecz, dobieramy odpowiedni styl walki i Idziemy walczyć z potworem (jeśli styl walki nie zadziała próbujemy przełączyć się na inny). Wreszcie po ciężkiej walce, znaleźliśmy sposób na potwora i wycieńczeni, poranieni wracamy po nagrodę. Kolejna walka powinna pójść łatwiej.
No i tak bym to mniej więcej widział - do ustalenia jest co właściwie powinno być umiejętnością do odblokowania a co nie, kwestia balansu i takich tam, ale generalnie tak powinno się grać w grę o wiedźminie moim zdaniem - polowanie na potwora to powinno być wieloetapowe wyzwanie a mechanie mieczem na wszystko tak samo.
Oczywiście kiedy znowu spotkalibyśmy tego samego potwora to wszystko poszłoby szybciej - przy pierwszym tropie dostalibyśmy informację co to dokładnie za potwór (lub domyslilibysmy się z opisu), mielibyśmy wszystkie mikstury przygotowane, dużo bardziej zaawansowane znaki, lepszy ekwipunek itd. ale właśnie to dałoby poczucie satysfakcji - poczulibysmy że jesteśmy fachowcem dla którego walka z potworami to standard.
Tak działają usługi abonamentowe - płaci się "innym" za gry, w które samemu się nie gra np. CoD a jednocześnie oni płacą za gry, w które sami by nie zagrali ale dzięki temu my nie musimy ich kupować np. Hellblade, Pentiment czy inne niszowe produkcje.
Nie napisałem nigdzie, że usługa jest nierentowna tylko, że mechanizm działania dla tego typu usług działa tak, że musi zostać przebita pewna liczba użytkowników żeby się to spięło.
A co do liczb to przecież tu nawet na golu nie tak dawno była informacja o tym, że upubliczniono liczbę użytkowników game passa, która wynosiła "prawie 35 milionów" podczas gdy ostatnie oficjalne dane przedtem mówiły o 34. Czyli wzrost raczej niewielki.
Co do reszty się zasadniczo zgadzam.
Żeby GP się spinał to potrzebuje większej libczy użytkowników.
To ile płaci się za wyprodukowanie/wykupienie gry nie zmienia się od tego czy abonament opłaca 30 czy 60 mln, natomiast na zyski MS już tak.
Żeby zwiększać rentowność projektu muszą zwiększać dochody, a to z kolei mogą zrobić na dwa sposoby - albo będą podnosić cenę albo zwiększać liczbę użytkowników. Jak na razie ta druga się zbytnio nie zmienia więc idą w pierwszą stronę. Inna sprawa, że marketing usługi leży i mimo że mają tam cały szereg perełek i świetnych produkcji to jakoś klienci nie napływają.
Kolejna rzecz to kwestia kosztów zakupu kolejnych gier - czy jeśli liczba subskrybentów by wzrosła to wydawcy gier nie zażądali by wyższych cen za umieszczenie ich gry w GP? Jak na razie usługa MS to tylko fragment rynku więc wydawcy liczą że część graczy i tak ich grę kupi.
Pytanie czy jeśli dostęp do GP miałoby nie 34 a np. 75 mln graczy to ilu zostałoby chętnych na zakup kopii gry?
Jakiś moder był w stanie przerzucić Wyzimę z W1 do W3 w 24h od premiery narzędzi moderskich tak więc myślę że nie jest to aż tak wielki problem.
Poza tym nie chodzi tu o przenoszenie wszystkiego o 1:1 co raczej o to, że pracując nad remakiem są na świeżo z całym contentem z jedynki - postaciami, wątkami, szczegółami mapy, mają zapewne przemyślane jak przenieść to do otwartego świata... Po prostu siedzą w temacie a to ułatwia pracę nawet jeśli nie można robić kopiuj-wklej.
Rok czy dwa lata temu wyszły oficjalne narzędzia moderskie, którzy sprawiają że moderzy wypuszczają pełnoprawne nowe questy.
Jeśli mogą to zrobić fani w wolnym czasie to tym bardziej nie powinno to stanowić bariery dla profesjonalnego studia ze wsparciem ze strony oryginalnych twórców.
Biorąc pod uwagę niedawne plotki z CP77 coś może być na rzeczy...
Do premiery W4 jeszcze kupa czasu, do CP2 jeszcze więcej a coś by wypadało graczom oraz (przede wszystkim) inwestorom pokazać.
A skoro są studia zewnętrzne, gotowe za odpowiednie fundusze (których CDPowi w przeciwieństwie do mocy przerobowych nie brak) zrobić taki dodatek... To czemu nie?
A że fools theory to dawni pracownicy CDPu, weterani wiedźmina, którzy już pracują nad remakiem to tylko lepiej.
Spodziewam się też, że to właśnie ten remake może mieć tutaj większe znaczenie i może to z myślą o zrobieniu pomostu między jednym a drugim powstaje dodatek? W końcu W3 bardzo mało wykorzystał z poprzednich części a taka Shani - jedno z ważniejszych nawiązań do jedynki - też pojawiła się w dodatku.
Dlatego jeśli ktoś by mnie spytał o zdanie to idealnym miejscem na trzeci dodatek byłaby... Wyzima.
Fools theory i tak pracuje właśnie nad nową wersją wyzimy do W1 Remake więc przygotowanie dodatku, którego fabuła skupiałaby się na intrygach i ruchu oporu w opanowanej przez Nilfgaard Wyzimie byłoby strzałem w dziesiątkę i doskonałym wykorzystaniem zasobów przy jednoczesnym zainteresowaniu graczy remakiem poprzez pokazanie w W3 lokacji stanowiącej centrum jedynki i przypomnienie szeregu obecnych tam postaci.
Tylko, że Archolos też dużo do gry wprowadzał - nowe mechaniki craftingu, wydarzenia losowe, większa koncentracja na wątkach politycznych, bardziej rozbudowana struktura questów, walki z bossami, których ruchów trzeba się nauczyć etc.
Widać, że Kroniki Myrtany robili ludzie, którzy grali już chociażby w Wiedźminy i inne klasyki które przez ostatnie 20 lat wyszły i widzą gdzie można zastaną formę rozwinąć.
No ale cała sztuka w tym, że rozwijają tę formę nie tracąc podstaw - wiedzą co podobało im się 20 lat temu jednocześnie umiejąc to twórczo połączyć z rzeczami, które widzieli po drodze. W przeciwieństwie do PB gdzie przez ostatnią dekadę ponad wyglądało to na gorączkowe skakanie między fajnym ficzerem zaobserwowanym u konkurencji a wieczną próbą przypodobania się swoim fanom.
Generalnie problemem PB był brak jakiejś wyraźnej, spójnej wizji co do tego jakie mają być ich gry i o czym opowiadać.
Jedynka to był projekt trzech fascynatów, pół amatorów którzy mieli jasną wizję i tak naprawdę w celu jej zrealizowania stworzyli PB. Wiem, że to dziwnie zabrzmi ale wydaje mi się, że u podstaw ich nieustannie ciągnących się problemów był fakt, że tych trzech ludzi odeszło zostawiając studio w rękach ludzi utalentowanych ale już nie połączonych jedną wspólną wizją.
Dwójka powstała w okresie zaledwie rok od wydania jedynki a fabuła oparta ja smokach pojawiła się - według samych twórców - dlatego że nie mieli czasu wymyślać czegoś równie oryginalnego co w pierwszej części.
Trójka miała być przede wszystkim przejściem na nową technologię i miała szokować rozmachem i grafiką ale fabuła była wymyślana na kolanie bo zmiana silnika pochłaniała całą uwagę.
Risen, który był świetnym powrotem do korzeni i był chyba najbardziej dopracowaną od strony technicznej i mechanicznej grą PB, powstawał początkowo jako sequel Gothika ale fabuła musiała zostać przepisana z powodu utraty praw autorskich do Gothika.
Risen 2 nagle skręcił w klimaty pirackie, zupełnie zmienił stylistykę, klimat i setting dlatego, że w studiu wygrała opcja "gry z piratami".
Risen 3 był Risenem 2.5 starającym się wrócić "do korzeni" po tym jak dwójka nie spotkała się z entuzjazmem fanów.
Elex to już w ogóle na poziomie settingu wygląda jak kompromis między różnymi stronnictwami w PB, które chcą zrobić różne gry dla różnych graczy. Najgorsze że poszczególne frakcje/settingi są do siebie przyklejone bez głębszej refleksji jam mógłby wyglądać taki pomieszany świat...
W dwójkę już nie zagrałem dłużej niż 5 minut więc się nie wypowiem...
W każdym razie widać, że tak naprawdę każda gra, zwłaszcza na poziomie fabularnym, była wypadkową losowych czynników takich jak naciski wydawnictwa, brak praw autorskich, problemy techniczne czy jakiś trend wewnątrz lub poza studiem. Po drodze udało się wydać kilka naprawdę świetnych produkcji, kilka nieoszlifowanych diamentów i trochę zmarnowanego potencjału, ale pracując w ten sposób trudno o jakiś konsekwentny rozwój.
A rozwoju szczególnie PB brakowało. Od 2009 czyli premiery Risena, ich ostatniej naprawdę ładnej jak na swój czas gry, każda kolejna gra była tylko bardziej zacofana. Pomimo sukcesów cały czas trzymali się tworzenia gier o ambicjach AA/AAA w 30 osobowym zespole. Cały czas trzymali się własnego silnika, który od początku sprawiał im problemy.
W efekcie, przy każdej ich grze od Risena 1, miałem w głowie myśl "super, teraz weszli na dobre tory, niech doinwestują zyski ze sprzedaży tej części i kolejna gra już będzie naprawdę dobra". A potem przychodziła kolejna gra i znowu pojawiała się myśl "ale kolejna to już im na pewno świetnie wyjdzie"...
Ostatni taki moment był po premierze Eleksa - gra wyraźnie większa od poprzednich, z dobrymi wynikami sprzedaży, popartymi dodatkowo środkami po nabyciu przez THQ Nordic i całkiem duże dotacje, do tego więcej czasu na produkcję sequela niż na jakąkolwiek wcześniejszą grę studia...
Szkoda tylko, że nie wykorzystali tej szansy do "ucieczki w przód" i nadrobienia lat zaległości. Powiększyć zespół o nowe talenty (iluż to jest ludzi wychowanych na Gothiku którzy marzyliby o pracy w PB), zainwestować w zewnętrzny silnik (o ile drażni mnie wciskanie wszędzie UE5 tak PB jest idealnym przykładem małego zespołu którego nie stać na utrzymywanie własnych narzędzi), zatrudnić z powrotem KaiRo bez którego muzyki gry PB straciły połowę uroku (jakoś do remaku udało się go ściągnąć), opracować wreszcie dobre animacje.
I napisać jaką faktycznie dobrą, wciągająca i poruszającą historię, którą chce się poznać do końca.
Gdyby zaprezentowali Eleksa II na zupełnie nowym silniku, który by nie musiał wyglądać jak topowe AAA ale by przynajmniej nie odstraszał przeciętnego klienta a jednocześnie zrobili wszystko to co charakteryzuje dobrego Gothiclajka, najlepiej jak potrafią, to sprzedaż mieliby kilkukrotnie wyższą niż zazwyczaj.
No ale może to jest po prostu taka ichnia (niemiecka?) mentalność, że dobry produkt należy wypuszczać póki schodzi i w czasie w którym CDP RED przeszedł od W1 do CP77, oni przeszli od Gothica 3 do Eleksa II. Może trochę skrajny przykład ale pokazuje jak bardzo stali oni przez ostatnie dekady w miejscu...
Przypominam, że rok temu jeszcze mnóstwo ludzi mogło siedzieć na gamepassie nakupionym za 4 zł.
Dzisiaj może być liczbowo niewiele więcej osób ale za to płacących pełną cenę co miesiąc.
Stąd wzrost zysków czyli to co MS najbardziej interesuje.
Byle nie Wiedzmin.
Sapkowski jest zbyt ciekawym pisarzem żeby cały czas odcinał kupony od jednej popularnej serii.
Przyjąłbym jakąś nową trylogię powieści historycznych lub np. Sci-fi.
I to jest dobra wiadomość!
Gry robią ludzie a nie logo pod którym się je tworzy dlatego dobrze, że doświadczeni twórcy wracają
Jest szansa na kolejny polski sukces?
Dobrze słyszeć.
Skoro już dobili do prawie pół miliona to jeśli będą grę dalej rozwijać i regularnie przypominać, może kilka mln w ciągu paru lat sprzedadzą.
A to już jest nie byle jaki wynik...
Akurat RDR2 jeśli chodzi o fabułę to perełka Rockstara.
W przeciwieństwie do innej, bardziej popularnej gry ich autorstwa.
Co do reszty pełna zgoda - śmieszne są porównania gier obu studiów, w których wieszczy się zwycięstwo R* porównując reakcję opon na strzały a pomijając takie drobnostki jak hm... no nie wiem... cały system rozwoju postaci? Możliwość wyboru dialogów wpływającą na fabułę? Wielokrotnie bardziej rozbudowany asortyment broni?
W którym miejscu napisałem, że ludzie z CDPu to moi idole?
W którym miejscu napisałem, że filmy i seriale Disneya są napisane "dla dorosłych"?
Napisałem tylko tyle, że da się opowiedzieć dojrzałą historię bez epatowania obscenizmami czy okrucieństwem oraz że można wszystko to zawrzeć i wciąż opowiedzieć historię denną, która poklask znajdzie co najwyżej u gówniarzy.
P.S. To, że coś jest "nie dla dzieci" nie oznacza, że jest "dla dorosłych".
1. CDP RED wykupuje Warhorse studio
2. Warhorse studio wypuszcza Kingdom Come Deliverance 3: The Knights of the Cross, w której Henryk ze Skalicy wyrusza do Polski i spotyka Maćka oraz Zbyszka z Bogdańca
3. Wszyscy są szczęśliwi
Prawdopodobnie nie ma na to szans ale...
...Phantom Liberty pokazało, że w CP77 tkwi jeszcze mnóstwo potencjału - tak fabularnego jak komercyjnego - i CDPowi może być żal go nie wykorzystać. Zwłaszcza, że "dwójka" wyjdzie najwczesniej za 5-6 lat...
Sami nie są w stanie tego wziąć na siebie po to by oznaczało opóźnienie ich flagowych serii, które są teraz priorytetem...
Natomiast co szkodzi wynająć do tego podwykonawców?
Podstawowa gra wraz z narzędziami już jest, marka już wypromowana... A dobry dodatek do niemal gwarantowane 10+ mln sprzedanych egzemplarzy + podbicie sprzedaży podstawki. A CDP nie narzeka na brak gotówki żeby coś takiego sfinansować.
Problem w tym, że żeby to był naprawdę dobry dodatek to i tak będą musieli zaangażować przynajmniej kilku speców od podstawki lub dodatku bo nie każdy przecież umie robić gry jak REDzi...
Tak czy owak - jest to mało prawdopodobne, choć pomarzyć zawsze można...
Mnie dziwi, że nie inwestują w dodatkowe studia, które mogłyby im takie poboczne projekty robić.
Przykład pierwszy z brzegu - przy środkach jakimi dysponują, spokojnie mogliby wykupić takie malutkie Slavic Magic i zainwestować w Manor Lords żeby wydać jako własny projekt.
A jakby już wydali to mieli by do dyspozycji gotowy zespół wyspecjalizowany w RTSach, który by im mógł robić spin-offy do głównych serii RPG np. Wiedźmina...
Wciąż jeszcze dla kogoś wyznacznikiem dorosłości jest seks, krew, przekleństwa i narkotyki?
Dobry artysta spokojnie opowie dojrzałą opowieść bez odhaczania żadnej z tych rubryk.
Szczerze powiedziawszy - nie musi.
Właśnie o to mi chodzi, że nie musimy wprowadzać rewolucji i wymuszać czegoś na wielkich graczach bo jak się zastanowić to już jesteśmy w dobrej sytuacji.
Gry są za drogie? Wystarczy poczekać aż stanieją albo ograć w multi.
Przestaną produkować duże gry single? I tak powstało już tyle wybitnych produkcji dostępnych za grosze czy rozdawane za darmo, że starczy na dosłownie kilka tysięcy godzin zabawy.
Poza pierwszym podejściem, grałem tylko i wyłącznie na najwyższym więc do tego się odnoszę.
Najciekawsze i jedyne naprawdę trudne walki były dopiero w dodatkach - walka z zerrikańskim magiem, walka z klucznikiem, z żabim księciem, z Olgierdem czy oczywiście z Detlaffem.
No ale tam każdy miał swoje unikalne ataki i wymagał innego podejścia, a przede wszystkim - potrafili zadać obrażenia pomimo znaku Quen...
Wolałbym żeby walki z potworami również były na tyle zróżnicowane i wymagające, żeby nie dało się wszystkich rozwiązać poprzez "quen + odskok + miecz" z tą różnicą że przy jednych robi się to dłużej a przy innych krócej...
Do tego można jeszcze dodać fakt, że gracze mają w tym momencie taki zasób gier skumulowanych w bibliotekach, że mogliby na kilka lat przestać kupować gry i wciąż nie musieliby rezygnować ze swojego hobby.
To też jest wizja warta dostrzeżenia w kontekście licznych wypowiedzi wydawców jak to oni "zmuszeni są" coraz więcej sobie za gry życzyć.
Zdradzę Wam wszystkim tajemnicę.
Jak chcecie tańszych gier... Nie kupujcie ich za pełną cenę na premierę.
Jeśli jakaś gra jest dobra i warta swojej ceny to będzie ją długo trzymać. Jeżeli wydawca przeholował z ceną to ta szybko po premierze spadnie.
Podwyższanie premierowych cen gier służy tylko temu by jak najwięcej pieniędzy wyciągnąć od rozemocjonowanych napaleńców bez krzty cierpliwości, którzy pod wpływem ładnego zwiastuna kupują na premierę kolejnego Asasyna czy Dragon Age'a a potem i tak porzucają po kilku godzinach bo coś innego przykuje ich uwagę.
A jak się już zarobi na tej grupie, to potem obniża się stopniowo cenę i kieruje się do bardziej wymagających konsumentów, którzy poczytają najpierw trochę opinii i recenzji i zdają sobie sprawę z istniejącej konkurencji.
I tak, dla takiego GTA VI różnica między 60, 70 czy 100 dolarów to jest poważna sprawa idąca w setki milionów dolarów - a to ze względu na tłumy graczy, którzy podziwiając wpływem hajpu MUSZĄ kupić grę na premierę choćby mieli całą noc stać w kolejce po nią.
Natomiast jak się ten pierwszy rzut konsumentów wyczerpie to potem w miarę jak będzie spadał popyt będzie też spadać cena.
Akurat jeśli chodzi o walkę z potworami to szkoda, że nie zdecydowano się na większy poziom trudności.
W książkach Geralt dalece przewyższał zdolnościami typowego człowieka, jednak wciąż walka z potworami to nie było byle co i sam ledwo z tych potyczek wychodził żywo. W grze natomiast poza pojedynczymi przypadkami (nie liczę kuriozów związanych z systemem poziomów jak np. wilki mocniejsze od bazyliszka...), potwory to po prostu kolejny typ przeciwnika.
Potwory powinny być na tyle silne żeby faktycznie każda z walk wymagała długiego przygotowania, znajomości słabych punktów, taktycznego planowania i korzystania z pełnego repertuaru wiedźmińskich atutów.
W grze tak naprawdę wystarczyło grać na igni + miecz i praktycznie nic więcej nie było potrzebne.
Może wreszcie będzie gra, która rzeczywiście wygląda jak wszystkie te dema z UE5.
Byle tylko gameplayu nie zabrakło...
No ale prawda jest taka, że są książki lepsze i gorsze.
Tak samo jak gry, filmy, seriale, dramaty, poematy, komedie, opery etc. etc.
Od snobowania się czytaniem "ambitnej" literatury, po którą sięgnęło się wyłącznie w celu podbicia własnej wartości poprzez pokazywanie się z "uznanymi" pozycjami, gorsze jest tylko odbijanie w drugą skrajność i zarzekanie się, że każde dzieło jest dokładnie tyle samo warte - nie ważne czy Szekspir czy głupi filmik na TikToku.
Problem snobizmu nie polega na tym, że ktoś umie rozpoznać i docenić dobrą literaturę tylko na tym, że wydaje mu się, że powtarzając zestaw haseł podsuwanych przez "elitę", stanie się lepszy od tych, którzy tych haseł nie powielają.
Preprodukcja trwająca 5 lat?!
Wiem, że tak jest napisane w artykule, ale musi w tym być jakaś pomyłka bo brzmi to absolutnie kuriozalnie.
Wyprodukowanie każdego z Wiedźminów od początku do końca zajęło 4 lata. Cyberpunk 2077 miał horrendalnie długi okres "preprodukcji", ale to dlatego, że pospieszyli się z ogłoszeniem rozpoczęcia prac w 2012 i potem przez lata projekt leżał odłogiem a zabrali się za niego na poważnie w 2016 po skończeniu dodatków do Wiedźmina 3 (zmieniając i tak kilka razy koncepcję).
Nie po to zapowiadali, że będą tworzyć dwa projekty AAA jednocześnie, nie po to przerzucili się na zewnętrzny silnik i nie po to inwestują w całkowicie odrębny zespół, żeby teraz setka ludzi (a ich liczba będzie sukcesywnie rosnąć) przez kolejne 5 lat zajmowała się wymyślaniem koncepcji czym w ogóle gra ma być (I żeby potem jeszcze w 4 lata - czyli w krótszym czasie - całą grę zrobić).
Pierwszy raz o kontynuacji CP77, jeszcze jako "projekt Orion" usłyszeliśmy w 2022 r. Na początku 2024 r. pracowało już nad nim ok. 50, teraz jest to niemal setka.
Do 2030 r. mają ponad 5 lat więc spokojnie są w stanie się wyrobić jeśli nie zaliczą takich wpadek i ciągłego resetowania projektu jak przy poprzedniej części.
(czemu nie można usunąć komentarza tutaj..?)
Szkoda, że nie podali jaki wynik podstawka CP77 wykręciła.
I ciekawe ile by mieli dodatkowego zysku na podstawce i dodatku gdyby nie zatrzymali się na jednym Widmie Wolności...
Jak ostatnio się przekonujemy po takich grach jak KCD2 czy Exp33, sama liczba pracowników nie definiuje sukcesu gry.
Jak zawsze będę przytaczać jedno porównanie - 250 osób tworzyło W3, 600 osób tworzyło CP77.
Niech złożą mniejszy zespół, ale dobrze zorganizowany, z kompetentnymi, ambitnymi twórcami, którzy będą posiadali spójną wizję zamiast co roku zaczynać od początku.
"9 kobiet nie urodzi dziecka w miesiąc".
Liczę jednak, że uda im się zbudować minimum dwa odpowiednio duże, utalentowane i ambitne zespoły tak abyśmy CP "2" dostali dwa/trzy lata po premierze Wiedźmina a nie po pięciu latach.
Idealny scenariusz byłby taki:
2027 - Wiedźmin IV
2028 - Dwa duże rozszerzenia do WIV
2029 - Wiedźmin 1 Remake
2030 - Cyberpunk "2"
2031 - Dwa duże rozszerzenia do Cyberpunka
2032 - Wiedźmin "V" (4 lata od ostatniego dodatku)
2033 - Dwa duże rozszerzenia do Wiedźmina "V"
2034 - Nowe, oryginalne IP od CDP RED (projekt "Hadar" po 10 latach od rozpoczęcia prac powinni się wyrobić)
2035 - Cyberpunk 3
2036 - Wiedźmin 2 Remake
Dalej nie ma co pisać, po prostu Wiedźmin/CP/Hadar/Remake/Dodatki na zmianę.
Tak czy owak wizja dostawania za parę lat dużego projektu od CDPu co do roku (pełna gra lub dodatek w rodzaju Krwi i Wina albo Phantom Liberty) nie jest wcale taka nierealna jak weźmie się pod uwagę liczbę projektów i tempo rozrostu zespołów.
Szkoda tylko, że przy okazji Battlefronta 3 będą znowu tworzyli grę od nowa, dodadzą trochę więcej contentu niż w poprzedniej części (jeśli dobrze pójdzie), trochę popremierowego wsparcia i cześć.
A gdyby przez tych ostatnich 8 lat bez przerwy rozwijano już powstałą grę, to trójki w ogóle byśmy nie potrzebowali bo dwójka pękałaby od zawartości (tak samo jak portfele członków zarządu od dolarów)
Oczywiście, że przez infiniti scroll musiało mi dodać komentarz nie w tym artykule bez możliwości usunięcia.
O tak!
EA nieustannie rozpływa się jak to im się nie marzy wieczna gra-usługa a jak dostali idealną ku temu okazję to ją zupełnie niemal olali.
Battlefront II miał bardzo solidne podstawy gameplayowe, grafikę która do dziś się nie zestarzała i potencjał na nieustanne dodawanie contentu.
W Star Warsach od 2017 cały czas coś się dzieje. Nie oceniając jakości produkcji które wychodziły, nie da się ukryć że materiału na kolejne sezony było co nie miara - każdy promowany z automatu przez nową premierę.
Ostatni sezon Wojen Klonów
Bad Batch
Mandalorianin (dwa sezony)
Kenobi
Ahsoka
Andor (dwa sezony)
Ksiega Boby Fetta
Jedi Survivor
Powrót Zemsty Sithów do kin
Akolita
Do tego mnóstwo contentu z oryginalnych filmów, które nie trafiły wciąż do gry.
Do tego ogrom treści z legend (KOTOR...)
Przez ostatnie 8 lat można było nieustannie dodawać kolejne i kolejne sezony korzystając z darmowego marketingu związanego z nowymi premierami.
8 lat nieustannego przychodu z jednej gry, po który EA nie umiała sięgnąć.
No ale o czym my mówimy, kiedy im się nawet nie chciało dodawać do gry skinów do zarabiania pieniędzy. Przecież oni narzekali, że nie da się zarabiać na skinach bo przecież nie można zrobić różowego Vadera, a jednocześnie nie wpadli na pomysł że można dodać do gry skin Anakina z AotC lub Obi-Wana z PM!
Dopiero co wyszła na CryEngine jedna z najpiękniejszych gier na rynku, która jest silnym pretendentem do tytułu GOTY, więc tak zupełnie to jeszcze nie umarł.
Geralta zmienili w trakcie produkcji Wiedźmina 3 kilka razy (o serii nie mówiąc).
Ciri też pewnie kilka razy w trakcie prac nad WIV zmienią.
To normalne, że w trakcie produkcji cały czas poprawia się tak istotne rzeczy jak twarze głównych postaci.
Każda inna firma mając serię której ostatnia część sprzedała się w 74 mln egzemplarzy, traktowałaby tę serię jako swoją perłę w koronie, jak złote jajo od kury i już mielibyśmy za sobą jeden sequel za sobą a drugi w drodze...
Tymczasem R* traktuje ją jako poboczny projekt...
Inna sprawa, że bez pieniędzy z GTA nigdy by sobie nie mogli pozwolić na RDR2. A pewnie ogromna część sprzedanych kopii RDRa to ludzie, którzy oczekiwali GTA na Dzikim Zachodzie albo po prostu zaufali marce Rockstara.
Przede wszystkim te nowe karty wyglądają na jedną z najgorszych serii od bardzo dawna.
Zapowiadali, że RTX 5070 będzie wydajnością równał czy nawet przebijał 4090 i...
...oczywiście okazało się że guzik - jest w stanie sztucznie wyrzucić z siebie większą liczbę klatek ale wydajności to nie ma za grosz.
To oczywiście było spodziewane i nikt się raczej nie łudził, że karta rzeczywiście będzie miała więcej czy chociażby tyle samo mocy co 4090, ale żeby karta nie była w stanie zrównać się z 4080? Ba! RTX 5070 przegrywa z 4070 ti równając się czasami nawet z 4070 Super.
Kiedyś standardem było, że 970 przeganiała 780, 1070 zostawiała w tyle 980 a nawet w średnio udanej serii 20xx taka 2060 potrafiła niemal dociągnąć do 1080tki.
A tutaj nie dość, że karta xx70 nie przegania poprzedniej xx80 to jeszcze zostaje za nią dalece w tyle.
Świetna seria, nie ma co.
Takiego Battlefielda w stylu Civil War to bym przyjął.
Zamiast ciągłego wałkowania US vs Rosja (z wyjątkiem na Chiny) byłby pretekst do przeniesienia całości wojny do Stanów i to w dodatku w bardzo kontrowersyjnym settingu.
Oglądając Civil War trochę miało się wrażenie jakby patrzyło się na ekranizację BFa - sprzęt, umundurowanie, sposób walki rozgrywający się na ulicach amerykańskich miast.
Idea współczesnej wojny secesyjnej to byłby strzał w dziesiątkę zarówno pod kątem gameplayu (powrót do współczesności), multi (możliwość umieszczenia map w rzeczywistych miejscach oraz brak podziału na "dobrych" i "złych" w zespołach) oraz ogólnego powrotu do klimatu szeregowego żołnierza w wojnie.
I jeszcze jakby dali kampanię będącą połączeniem Bad Company 2/BF3, w której główną rolę odgrywałby żołnierz wycofany z misji na Bliskim Wschodzie (gdzie dumnie służyłby swojej ojczyźnie) po to by na gwałt zostać wciągniętym w wątpliwą moralnie i politycznie wojnę domową...
Mieliby tu ogromne pole do popisu żeby ta część Battlefielda mocno zapadła wszystkim w pamięć.
Naprawdę nie mam nic przeciwko temu że ludziom się to podoba.
Nie miałbym też nic przeciwko gdyby któryś z tych dziesiątków milionów graczy dał radę wytłumaczyć mi co jest w tej grze interesującego (jest to pewien społeczny fenomen, który serio chciałbym zrozumieć), ale jak na razie żadnemu się nie udało...
Problem, który mam z tą serią jest taki, że cała ta forma nie za bardzo posiada treść której miałaby służyć.
To nie jest tak, że te wszystkie detale nie mają żadnego znaczenia - każdy z nich podnosi poziom immersji gracza, a przecież nie trzeba nikomu tłumaczyć jak ważny jest to aspekt jeśli chodzi o gry.
Jednak immersja ma wartość kiedy jest jakiś fundament, dla którego chcemy się w ogóle w tym świecie pojawić. I tak w RDR2 mamy wspaniałą, poruszającą i w gruncie rzeczy mądrą opowieść o złożonych bohaterach. W CP77 mamy wizję przyszłości, która sama w sobie jest swego rodzaju komentarzem do rzeczywistości a dodatkowo otrzymujemy tam ciężką, klimatyczną historię i całkiem wciągający gameplay. W Wiedźminie 3 to samo tylko jeszcze bardziej... Nawet w nowych Asasynach dostajemy kawał historycznych realiów do zwiedzania i poznawania.
Słowem - kiedy dostajemy interesujący świat, zaludniony nietuzinkowymi postaciami, w którym przeżywamy jakąś historię to każdy maleńki detal dokłada się do immersji, która wzmacnia doświadczenie.
Natomiast w GTA... Co tutaj jest tym głównym doświadczeniem?
Duże miasto, które większość Amerykanów widzi codziennie za oknem, i które poza pewnym podkoloryzowaniem nie różni się bardzo od typowej zachodniej metropolii? Fabuła skladajaca sie z dziwnych i średnio ze sobą powiązanych misji które donikąd nie prowadzą? Postaci, które wyglądają tak jakby spytano 12 latka jak wyobraża sobie bohaterów z filmów "nie dla dzieci"?
Każdorazowo gdy czytam czego to nie będzie w nowym (I nie było w starym) GTA, to odnoszę wrażenie, że ogromne zasoby idą w stworzenie czegoś co przez brak solidnych fundamentów nie ma uzasadnienia.
I koniec końców zastanawiam się czemu płacić 80$ za GTAVI skoro za 8$ (albo mniej) można kupić remake pierwszej Mafii, która i klimatem, i historią, i bohaterami stoi znacznie, znacznie wyżej.
Brak animacji bombelków w piwie jakoś przeboleję.
- powszechna dostępność gotowych narzędzi do tworzenia gier
- ogromne spowolnienie w kwestii złożoności modeli i tekstur sprawiające, że niektóre assety można wykorzystywać przez dekadę
- łatwa dostępność ogromnych baz z assetami właśnie
- zmęczenie grami na "setki godzin!"
- coraz powszechniejszy wykorzystanie AI
- malejąca rola dystrybucji fizycznej a co za tym idzie - wiążących się z nią kosztów
- gwałtownie rosnąca baza konsumentów
...
"Gry są coraz droższe w tworzeniu! musimy podnosić ceny!"
Prawda jest taka, że rynek zaczął się nasycać i już nie można tworzyć czegokolwiek byleby miało ładną grafikę i rozdmuchany marketing.
Obecnie jest czas na optymalizowanie procesu tworzenia gier - nie wymyślania koła na nowo ale tworzenia wartościowych scenariuszy i ciekawych mechanik przy jednoczesnym wykorzystaniu sprawdzonych assetów i technologii. Dlatego właśnie potrafią odnieść sukces gry takie jak KCD2 czy Expedition 33 - ponieważ zamiast ładować środki w to co potrzebne jest korpo (pompowanie wewnętrznych statystyk, szkolenia z postępowości, zatrudnianie nowych pracowników żeby pochwalić się "rozwojem", robiony pod inwestorów marketing...) - skupili się na tym czego potrzebują ich klienci - niepowtarzalnego, zapadającego w pamięć doświadczenia.
Po prostu skończył się czas łatwego zarabiania na "slopie" bo pojawia się coraz więcej twórców, którzy za ułamek budżetu są w stanie zaoferować unikalne doświadczenie.
A podnoszenie cen to już w ogóle jest granie na naiwnych - dzisiaj można za naprawdę tanie pieniądze ogrywać bardzo dobre i bardzo różnorodne gry - Game Pass + rozdawnictwo + wyprzedaż za grosze starszych, ale wciąż ponad przeciętnie dobrych gier + okazyjne kupno naprawdę wybitnego dzieła i można grać a grać...
I tyko żałować tych, którzy koniecznie muszą kupić nowego Asasyna za 350 zł mimo, że i tak po chwili stanieją (tak Mirage jak i poprzednie części można w tym momencie kupić za ok 40 zł na promce)...
A akurat remaki i remastery to dobry kierunek - pod warunkiem, że są one zrobione dobrze i są warte swojej ceny.
Technologia idzie cały czas naprzód i czasem aż żal patrzeć ile niewykorzystanego potencjału leży w grach sprzed 10, 20 albo i więcej lat.
Szczerze to wygląda to odrobinę ciekawiej niż poprzedni.
Jeśliby skręcili trochę w stronę dojrzałej opowieści i relacji między nieoczywistymi postaciami jak w RDR2 to może nawet ta gra będzie miała sens.
Jeśli będzie parkiem rozrywki dwunastolatka śniącego sen o gangsterce tak jak GTAV to dla mnie mogłaby równie dobrze nie wychodzić.
Tak czy owak - dotąd nie widzę skąd to powszechne przekonanie, że mamy do czynienia z kandydatem (a nawet pewniakiem!) do tytułu gry roku... No ale widocznie w branży nadal pokutuje przekonanie, że wysoki budżet = wysoka jakość...
Wniosek - to ludzie tworzą gry a nie loga, którymi je brandują.
30 osobowy zespół utalentowanych, pracowitych ludzi, którzy są dobrze dobrani i umieją współpracować na wspólną, ambitną wizją, może zdziałać znacznie więcej niż tabun ludzi w korpo, którzy przemykają po korytarzach myśląc jak uniknąć pracy (bo i tak mają poczucie, że to co robią może zostać wywalone po 6msc starań do kosza bo się "wizja zmieni").
To kolejny przykład, po KCD2, że branża powinna iść w optymalizowanie zespołu (dobieranie jak najwartościowszych pracowników, kształcenie ich i dopasowywanie do siebie zespołu) a nie w jego rozbudowywanie.
Wiedźmina 3 stworzyło 250 osób.
Cyberpunka 2077 600 osób.
Czy CP77 był ponad dwa razy lepszą grą od W3?
Marzyłoby mi się coś w stylu 13 wojownika tylko, że ze słowianami zamiast wikingów, bizantyńczykiem zamiast araba i nawiązaniem do polskich legend zamiast Beowulfa.
Prosta, przyjemna, momentami podniosła opowieść bawiąca się realiami słowiańszczyzny z tuż przed państwa Mieszka.
A co najważniejsze - dobrze wykonana od strony technicznej, kostiumowej i aktorskiej. Bez porywania się z motyką na słońce jak w przypadku Bitwy pod Wiedniem ale za to jakościowo.
Trochę taki nasz polskich The Northman.
Jeśli gra będzie solidna i dobrze to rozegrają promocyjnie to mogą naprawdę dużo zyskać na rozbudzeniu wśród graczy smaku na Elder Scrollsy.
Wielka szkoda, że warhorse tak jak i w pierwszej części, nie celuje w duże rozszerzenia w stylu CDP RED
Cóż Ty człowiecze pleciesz?
Klucz do Skyrima po raz pierwszy kupiłem lata temu za jakieś 12 zł co jak na grę w którą włożyłem 278 godzin jest raczej uczciwą ceną...
Ponieważ była to wersja bez żadnych dodatków to ostatnio dokupiłem wersję Special Edition (DLC + lekki remaster) za zawrotne... 16.90 zł. Normalnie w sklepie Steam a nie żadnej stronki z kluczami.
Tak więc nie rozumiem co masz na myśli pisząc, że "doliczają sobie kwotę jak na premierę w 2011"...
A Oblivion owszem bardzo drogi, ale też można kupić sobie za kilkadziesiąt pln miesiąc game passa i jeszcze ograć kilka innych gier od razu.
Indiana Jones - 12 tys. peak
Hellbade 2 - 4 tys.
Avowed - 19 tys.
Remaster Obliviona (wydany ot tak, bez wcześniejszych zapowiedzi) - 120 tys.
Nie dość, że cena nie jest dopasowana do wyraźnie niższych niż na Zachodzie pensji...
Nie dość, że jest droższa niż podstawowa cena...
To jeszcze w Polsce jest prawie najwyższa cena na świecie! Nie ma co... bogaci jesteśmy...
No, ale najwidoczniej z jakiegoś powodu zagraniczne firmy uznają, że można nam dowalać taką a nie inną cenę...
Widać wyraźnie, że znaleźli się już na etapie, na którym największą zaletą jest nostalgia za starszymi częściami.
Na tym etapie powinni poważnie myśleć o tym jak zbudować kolejną dobrą markę a nie męczyć po raz kolejny to samo.
Taka jest zresztą różnica między dobrymi producentami a złymi - ci pierwsi, że ich zadaniem jest długoterminowa budowa dobrych marek na przyszłość a nie tylko maksymalne wyciskanie tego co obecnie jest na fali i akurat znalazło się w rękach firmy.
Gdyby przez całą historię kina producenci mieli takie podejście jak dzisiaj to nigdy byśmy nie dostali ani Gwiezdnych Wojen, ani Piratów z Karaibów, ani MCU, ani milliona innych marek na których studia zarabiały przez ostatnie lata kokosy.
Problem z zimą jest taki, że jest ona wyjątkowo monotonna.
Owszem, potrafi wyglądać pięknie i sporo gier w tych klimatach wygląda wyśmienicie ale... jakby się to sprawdziło w wielkim RPGu z otwartym światem na 100h?
W Skyrimie, Wiedzminie 3, Gothiku 3, RDR2 obszary śnieżne to tylko wycinek całej mapy. Nawet Skyrim czy wiedźmińskie Skellige tylko w części było całkiem zaśnieżone, ponieważ po 50h chodzenia po białej mapie monotonia byłaby już naprawdę trudna do zniesienia. I o ile w grach fantasy można sobie pozwolić na swobodne przechodzenie z jednej pory roku do drugiej, tak w realistycznym KCD mogło by to nie przejść, tym bardziej, że są uzależnieni od bardzo konkretnych miejsc w Czechach. Co najwyżej mogliby dodać parę szczytów i umieścić czas akcji tak aby była to granica jesień/zima lub zima/wiosna.
Jeszcze innym rozwiązaniem, moim zdaniem najlepszym, byłoby rozłożenie fabuły w czasie tak aby zacząć od później jesieni i potem co "rozdział" tj. jakieś ważniejsze wydarzenie, przechodzilibyśmy o parę tygodni do przodu (bo trudno mi sobie wyobrazić jak by to mieli zrobić w czasie rzeczywistym). I wtedy faktycznie duża część gry działaby się zimą, ale otrzymalibyśmy jeszcze finał w trakcie wiosennych roztopów co również byłoby ciekawym settingiem.
Generalnie gry mocno nie wykorzystują efektu zmian pór roku, bo to doskonały sposób na pokazanie upływu czasu i rozmachu opowieści. W Wiedźminie 3 z tym próbowali w jednym z zakończeń i wyszło to bardzo fajnie, ale to była tak naprawdę mała próbka tego co można by zrobić w takiej grze.
W sumie to ciekawie by było gdyby jakieś studio opracowało kiedyś sensowny mechanizm inflacji i wpływu relacji podaży/popytu na ceny tak aby rynek "samodzielnie" się regulował
W takim przypadku mogłoby dojść do sytuacji, w której np. możemy sobie produkować miecze na sprzedaż, ale w momencie, w którym zaczynamy na potęgę kupować sztaby żelaza to ich cena wzrasta natomiast cena mieczy spada wraz z liczbą sprzedanych przez nas egzemplarzy. W pewnym momencie sztaby są cenniejsze niż miecze lub różnica jest na tyle nieduża, że całe przedsięwzięcie się nie opłaca. Tak samo mogłoby to działać z przynoszonymi skórami, rynsztunkiem zebranym od poległych etc.
Kolejnym krokiem byłby wpływ tego co przynosimy i sprzedajemy na ceny pozostałych towarów. Należałoby sporządzić hierarchię powiązanych produktów powiązanych bezpośredni np. żelazo z bronią, skóry z pancerzami etc. oraz powiązanych pośrednio np. broń z pancerzem (kiedy wzrasta dostępność broni to tym cenniejsze stają się pancerze bo zagrożenie ze strony przeciętnego rzezimieszka wzrasta). I tak mogłoby dojść do sytuacji, w której zalewając rynek setkami zebranych podczas misji mieczy, obniżamy cenę broni na rynku (w tym dystansowej bo sprzedawcy muszą konkurować poniekąd również o to czy ktoś wybierze tani miecz czy droższy łuk), jednocześnie zmniejszamy dostępność i zwiększamy cenę pancerzy bo wszyscy chcą się dozbroić.
Ostatnim etapem byłby wpływ fabularny na świat gry. Zalewając jeden rynek pewnym typem towarów moglibyśmy doprowadzić do tego, że niektóre profesje się zwijają np. 2 z 3 kowali bankrutuje ponieważ handlarze zamiast zamawiać u nich odkupują rynsztunek przynoszony jako łup przez bohatera. Z kolei inne biznesy się rozwijają bo np. bohater przynosi całe stosy trudno dostępnych do tej pory skór, pazurów czy innych kłów, co sprawia że cena spada a branże przetwarzające te wyroby mają rację bytu.
Ostatnim etapem byłoby to, że moglibyśmy (trzymając się przykładu Gothika) doprowadzić do dominacji jednego z obozów samym tylko faktem obracania dobrami w jednym tylko obozie - w sytuacji, w której taki Nowy Obóz korzystałby na ogromnych łupach przynoszonych przez Bezimiennego z questów i był zasilany potężnymi zasobami gotówki, które w ciągu gry gromadzi główny bohater (również w ramach zapłaty z innych obozów) to realistycznym byłoby, że taki obóz zyskałby przewagę - chociażby w pewnych kluczowych aspektach.
Oczywiście w grze takiej jak Gothic (głównie ze względu na budżet) spokojnie wystarczyłaby pierwsza opcja w celu regulowania balansu związanego z ekonomią.
Natomiast gdyby kiedyś powstawał jakiś gothic-like RPG idący bardziej w stronę symulacji to taki system mógłby być nie lada gratką i wyróżnikiem na tle konkurencji (trochę na miarę systemu Nemesis z SoM). Wyobraźmy sobie chociażby takiego questa, w którym toczy się gra interesów między frakcjami i w ramach niej musimy osłabić ekonomicznie jakiś obóz poprzez wybijanie zwierzyny w pobliżu, zalewaniu rynku tanią bronią słabej jakości lub po prostu odcinaniu ich od towarów, które jako gracz zbieramy w ciągu gry (co wiązałoby się też z decyzjami poniekąd moralnymi bo przecież sprzedając w miejscu niedoboru zyskalibyśmy wielokrotnie wyższą zapłatę).
Tak jak zostało wspomniane już wcześniej - kolorystyka i idący za nią nastrój gry nie jest czymś nieistotnym dla danej produkcji ponieważ bezpośrednio wiąże się z doświadczeniem jakie płynie z danej gry.
Wyobraźmy sobie, że jakiś wydawca bierze sobie film stworzony przez Kurosawę czy Kubricka i postanawia pozmieniać całą kolorystykę filmu, narzucając nań milion filtrów z moviemakera, uważając, że w ten sposób będzie on wyglądał lepiej. Czy dalej jest to zmiana bez żadnego znaczenia?
Grając w grę przez cały czas oglądamy to co dzieje się na ekranie. To co na nim zobaczymy odpowiada za przytłaczająco dużą część naszych wrażeń (obok tego co usłyszymy i tego co sami sobie wyobrazimy na podstawie tekstów i dialogów). Oczywiście, że to czy będziemy nieustannie oglądać lejące się zewsząd białe światło czy ponure szaro/brązowe krajobrazy, będzie miało wpływ na doświadczenie jakie będziemy czerpać z rozgrywki.
I w przypadku gdybyśmy mieli do czynienia z kolejną częścią gry to moglibyśmy się zastanawiać czy to dobrze (dostajemy coś oryginalnego i świeżego) czy źle (oddalamy się od tego co dobre i sprawdzone). Gothic 2 był bardziej kolorowy niż 1 i wyszło super. Natomiast w przypadku remaku celem jest oddanie tego samego doświadczenia za pomocą nowej technologii. Oczywiście, że nie chodzi o powtórzenie 1:1 grafiki oryginału (bo jaki były sens remaku?) ale o jak najwierniejsze przypomnienie wrażenia, jakie wywarła ta gra 25 lat temu, używając technologii, która przez te 25 lat się rozwinęła. I tak np. bardzo dobry remake Mafii 1, jest tak dobry ponieważ zachował "realistyczny" i "filmowy" styl oryginału. Doświadczenie ludzi, którzy grali w Mafię 20 parę lat temu, było takie, że czuli się jakby byli częścią filmowej opowieści o gangsterach. I to doświadczenie udało się powtórzyć - korzystająć z motion capture, tworząc bardziej realistyczną grafikę, poprawiając reżyserię przerywników filmowych itd. Całe szczęście, nikt nie wpadł na pomysł przerobienia gry na komiksową stylistykę ŕ la Saints Row 3...
I tak samo z Gothikiem - tworząc remake, należy zastanowić się jakie doświadczenie chcemy zreplikować, zobaczyć jakimi środkami zostało ono osiągnięte kiedyś i jakich środków możemy uzyskać dzisiaj, żeby współczesny gracz mógł przeżyć to samo.
W przypadku Gothika jest to bez wątpienia doświadczenie ponurej, wrogiej i nieprzyjemnej kolonii karnej. Udało się to osiągnąć m.in. stonowaną kolorystyką, pogodą kojarzącą się z najbardziej depresyjną porą roku, oszczędnym wykorzystaniem "dekoracji" w postaci assetów itd. Część z tych rzeczy była wykorzystana świadomie w celu zbudowania takiej a nie innej atmosfery, część wynikała z ograniczeń technologicznych ale też się do całości przyczyniła, a część wynikała z ograniczeń, ale tylko blokowała twórców przed urzeczywistnieniem wizji w pełni. To wszystko trzeba rozważyć i świadomie zdecydować się na konkretną stylistykę, która korzysta z obecnej technologii, tak aby wzmacniać to doświadczenie a nie je zabijać.
I tak. Grafika ma w tym przypadku fundamentalne znaczenie. Cała idea remaku bierze się stąd, że mamy świetną grę z przeszłości i dajemy jej drugie życie poprzez ubranie jej w szaty obecnej technologii. Wszystko poza grafiką trzyma się w Gothiku dobrze i wymaga co najwyżej małych szlifów. To grafika jest głównym celem remakowania i nie ma co tego ukrywać - w innym przypadku wystarczyłoby zrobić modyfikację albo sequel.
A skoro twórcy polegli w tak podstawowej i fundamentalnej kwestii jak to, żeby pochodzić po świecie gry, zobaczyć jak on wygląda i pomyśleć dlaczego i po co tak wygląda, to w jaki sposób można mieć nadzieję, że cokolwiek innego zrobili dobrze? A nawet jeśli wszystko inne zrobili przyzwoicie to jaki to ma sens skoro na wstępie popełnili tak fundamentalne błędy, że gra po prostu nie daje doświadczenia, które powinna. I to najbardziej uderzyło mnie nie przy okazji oglądania filmików promocyjnych (tu wciąż miałem nadzieję, że będzie dobrze), ale podczas samej rozgrywki.
Dlaczego?
Ponieważ w samej rozgrywce jednocześnie dostajemy wyśmienitą ścieżkę dźwiękową w wykonaniu oryginalnego kompozytora, która na warstwie dźwiękowej robi dokładnie to co powinno wydarzyć się w warstwie wizualnej - ubiera dobrze znane kompozycje w nowe szaty, tak że ponownie czujemy się jakbyśmy ogrywali (poprawiony) oryginał. I grając w te grę odczuwamy dysonans - z jednej strony słyszymy muzykę z Gothika przenosząc się dwie dekady w przeszłość, a z drugiej patrzymy na coś co w żaden sposób Gothika nie przypomina. I w tym miejscu widać, że twórcy po prostu zawalili robotę. Już na samym początku.
Jednocześnie dało się to zrobić lepiej, ponieważ nie raz i nie dwa zdarzało mi się grać we współczesne gry, czując na moment klimat niezwykle do Gothika podobny. Wrzucony przeze mnie wyżej gameplay z Hellblade'a 2, doskonale pokazuje, jak mógłby wyglądać Gothic w 2025 roku.
Ten, którego dostaniemy tak nie wygląda. Wygląda jak sklejony na szybko zbiór faktycznie dobrych assetów (duża część pancerzy), z zupełnie losowymi (potwory, archtektura), nawrzucanymi jednocześnie bez ładu i składu byle więcej, z losowo wybranym oświetleniem oferowanym przez silnik i na szybko obniżonym nasyceniem ponieważ fani pisali, że "zbyt kolorowo" nie odróżniając postprocesu od kierunku artystycznego.
No tylko, że właśnie w tym tkwi całą sztuka by używać rozwijającej się technologii tak aby osiągnąć zamierzony cel a nie losowo wrzucać wszystko co jest pod ręką.
Podany przeze mnie przykład pokazuje że można zrobić grę technologicznie zaawansowaną (nawet dużo bardziej niż remake) która jednocześnie przybliża się do klimatu Gothika.
Może się komuś podobać, że mamy żar lejący się z nieba tylko, że to nie jest zupełnie klimat Gothika.
Jeśli ktoś robi remake jakiejś gry to powinien zrozumieć oryginał a następnie umieć go przełożyć na język nowej technologii. W przypadku Remaka twórcy polegli na tym zadaniu.
Zagrałem w demo i potwierdzam to co napisał przedmówca.
W grze nie ma za grosz klimatu Gothika - tam gdzie w oryginale mieliśmy szarobure, jesienne klimaty, tu wita nas od razu spiekota lipcowego południa, z napakowanymi filtrami, które sprawiają, że wszystko wygląda jakby zamiast słońca, mieli tam latarnie z białego fosforu.
Wszyscy narzekali, że jest zbyt kolorowo w pierwszym demie, więc co zrobili?
Nie poprawili ogólnej tonacji, tekstur, światła i cienia, tylko obniżyli nasycenie w postprodukcji i dodali białe filtry...
Do tego kompozycja świata zdradza kompletny brak pomyślunku i jakiejkolwiek refleksji nad oryginałem - wszędzie napchano drzew, krzaków i roślin, nie rozumiejąc, że więcej niekoniecznie znaczy lepiej a to, że można gdzieś upchnąć więcej assetów nie oznacza, że koniecznie trzeba to robić.
Jakoś w Hellbladzie 2 dało się zrobić stonowany, w dużej mierze pusty krajobraz na UE5, który wygląda jak gra z obecnej generacji a przy Gothic Remaku trzeba było napchać wszędzie krzaków i innych assetów żeby ktoś zauważył, że grafika uległa modernizacji.
Wygląda to raczej jak fanowskie mody, które znane są z tego, że wszędzie wrzucają drzewa i zachowujące się jak lustro kałuże.
Zobaczcie sobie jak ładnie może wyglądać gra na tym samym silniku, przy jednoczesnym zachowaniu minimalizmu, naturalizmu i stonowania.
Wtedy łatwiej będzie zrozumieć dlaczego nowy Gothic jest brzydki nie tyle na poziomie technologii co kierunku artystycznego:
https://www.youtube.com/watch?v=7wAUMmZy2ro
EDIT - oczywiście GOL musiał mi przerzucić ten komentarz nie w to miejsce, które miał iść.
W trzeciej części przeskok do roku 1410, crossover z Krzyżakami i hej pod Grunwald!
Ładnie by się to wpasowało bo taki Żiżka między 1409 a 1411 przebywał na ziemiach Polskich i był zaangażowany w wojnę z krzyżakami.
Czemu więc i Henryk by nie mógł?
Wiem, że KCD to dla Czechów narodowa duma poniekąd jak nasz Wiedźmin, ale zwieńczenia trylogii domagają się powiewu zmian i większej skali - Królestwo Polskie oraz Wielkie Księstwo byłoby idealne na taką okazję (a same Czechy wciąż mogłyby w grze być tak jak np. w W3 mamy i Skellige i Velen).
Ta moda na "detale" robi się coraz bardziej szkodliwa.
Studia przepuszczają środki na nic nie znaczące głupoty a absolutne podstawy leżą.
Wolę dobrą historię i sensowne mechaniki niż super realistyczną fizykę sznurówek losowego NPCa.
Po ograniu dema mam złe przeczucia.
Grafika grafiką, ale stylistyka pokazuje, że w ogóle nie mają przemyślanego tego projektu.
Randomowa roślinność, palące słońce zamiast jesiennej pluchy... wszystko sprawia wrażenie bezrefleksyjnej roboty.
Akurat remaki często "grzebią" nie tylko w grafice ale też w mechanikach czy nawet w fabule.
Np. Mafia wprowadziła system osłon oraz zmodyfikowała kilka wątków fabularnych np. historię z Sarą czy relację z Samem. W Residentach też chyba majstrowano z kamerą chociażby? Na pewno Silent Hill 2 zmienił sposób jej działania.
Natomiast Gothic... ten remake wygląda przede wszystkim jakby nie wiedzieli co właściwie chcą zrobić - pal licho technologię, ale kompletna zmiana oświetlenia (jaskrawo białe), pory roku (oryginał to taka brudna jesień a tu mamy palący dzień lipca) czy wrzucanie wszędzie na oślep roślinności (to dopiero dwójka miała więcej zieleni, w jedynce był jeden las, który był szarobury i ciemny)
- wiele gier nie ma w ogóle różnych ścieżek na początku i jakoś nie ma na to narzekania (nie słyszałem nigdy aby komuś tego brakowało w W3, Skyrimie, Gothicu, Kotorze, Fable czy gdzie tam jeszcze...)
- gra ma pięć różnych zakończenia (więcej jeśli wliczyć dodatek) oraz więcej jeszcze różnych "stanów świata", w których można grę zostawić, do tego masę questów, które można wykonać na różne sposoby i mamy odmienne zakończenia (Peralezi, wątki głównych postaci, Jeshua etc.). Do tego oczywiście należy doliczyć sam fakt, że ogrom aktywności jest nieobowiązkowa więc już w momencie przyjęcia questa podejmuje się wybór. Oczywiście, mogłoby i powinno być tego więcej (zawsze tak jest) ale mówienie, że różne zakończenia to tylko wyjątki jest bardzo dużym niedoszacowaniem
- Te kukły to tylko tłum, z którym nie ma po co wchodzić w interakcje. A i tak to znacznie więcej niż chwalony wcześniej Dragon Age (nie tylko jedynka ale praktycznie cała seria), gdzie NPCe stoją w miejscu, a wokół nich nie zmienia się nawet pora dnia. Zresztą gry, które robią to lepiej albo są produkcjami skierowanymi na coś zupełnie innego jak np. Gothic o zupełnie innej skali świata albo są absolutnymi wyjątkami - jak RDR2. A to, że coś nie działało na premierę to już zupełnie nie ma znaczenia w kontekście oceniania czy jest to dobra gra - mówimy o stanie obecnym, gdzie za 150 zł otrzymujemy długą, wielowątkową opowieść w unikalnym świecie, z przepiękną oprawą graficzną, doskonałą reżyserią i bardzo przyzwoitymi mechanikami.
- fetchquestów wystarczy nie robić
- W jednych miejscach W3 robił coś lepiej (historia, długość i rozmach fabuły) w innych CP77 błyszczał (bardziej rozbudowany gameplay, reżyseria, rozmach świata)
- Tak jak pisałem wyżej - za 150 zł dostajemy grę ogromną (licząc z dodatkiem), wielowątkową, piękną, odrobaczoną, która wygląda, działa i zapewnia więcej treści niż wychodząca obecnie konkurencja, która woła sobie znacznie więcej.
Gracze:
*Narzekają na brak innowacji w branży gier oraz coraz gorsze AI NPCów
Duży wydawca gier:
*Prezentuje początki prac nad rozwiązaniem, które może zrewolucjonizować branżę i wynieść interakcję z NPCami na zupełnie nowy poziom
Gracze:
Herezja! Skończcie z tym! Wyprodukujcie jeszcze więcej generycznych akcyjniaków!
Kolejny, któremu się wydaje, że seks i przemoc to oznaki dojrzałości?
I to jeszcze w tak infantylnej formie jak w GTA?
Jakoś w 12 gniewnych ludziach nie ma pokazanego ani seksu, ani przemocy a jest to film, przy którym cała ta branża wygląda jak pstrokata zabawka dla dzieci.
Oczywiście, są gry poważne i dojrzałe, ale są one takie właśnie wtedy gdy nie epatują na prawo i lewo "dorosłymi rzeczami" tylko kiedy skupiają się na tym co naprawdę poważne.
Dlatego też serią dla dorosłych jest RDR a dla chłopców zrobiono GTA.
Bardzo mnie zastanawia czemu postanowili brać się za dwie takie produkcje jednocześnie...
Już sam Thorgal to potencjał na ogromną grę ponieważ świat, bohaterowie, wątki są w oryginale niezwykle rozbudowane i dają ogromne pole do popisu tak pod względem scenariusza jak i mechaniki, jednocześnie niemal gwarantując sukces jeśli elementy te zostaną wykonane przyzwoicie.
Osobiście uważam, że do tej gry pasowałaby forma w stylu Plague Tale - półotwarte lokacje z piękną grafiką, kinową narracją i gameplayem opartym o opiekę nad członkiem rodziny (bo o tym tak właściwie jest Thorgal).
Z tym, że musiałoby to być bardziej od Thorgala rozbudowane bo aż szkoda nie dać więcej swobody przy eksploracji tego świata, a sam bohater (wojownik, łucznik, doskonały wspinacz, pływak i żeglarz) zdecydowanie domaga się bardziej rozbudowanego Gameplaya niż to widzieliśmy w przypadku Amicii z Plague Tale... Tym bardziej, że mówimy tu o co najmniej trzech osobach z rodziny a nie jednej, z których każda ma swoje unikalne "moce" i zdolności.
Tak więc o ile rdzeń PT:I/PT:R byłby idealnym punktem wyjścia tak należałoby go mocno rozbudować tak abyśmy ostatecznie dostali szereg misji fabularnych, które różniłyby się od siebie w zależności od tego z jaką opresją i w jakim towarzystwie musielibyśmy się zmierzyć (kogo obronić). Generalnie jednak gra, w której ratowalibyśmy swoich członków rodziny walcząc, strzelając, skradając się, wspinając etc. tak aby wyprowadzić ich z niebezpieczeństwa, byłoby najbardziej Thorgalowym doświadczeniem z możliwych.
No tylko, że realistyczna grafika, rozbudowane mapy, różnorodne mechaniki etc. to wszystko kosztuje i raczej nie spodziewam się tego po tak niedużym i niedoświadczonym studio.
Tym bardziej, że grają "bezpiecznie" tj. robią dwie produkcje poniżej średniej zamiast skupić się na jednej i zrobić ją przynajmniej przyzwoicie...
Tego właśnie Hellblade potrzebuje.
Piękna grafika, klimat, fabuła, świat, postaci... To już jest.
Teraz jeszcze tylko dodać do tego gameplay, który sprawi że nie tylko obejrzymy ale też poczujemy tę historię.
No i jeszcze rozpisać to na kilkanaście/dwadzieścia parę godzin (ale bez rozwadniania) i będzie gra doskonała.
O tym właśnie pisałem - moderzy już to robią więc pytanie co mogłaby zrobić Bethesda ze wsparciem MS projektując grę w ten sposób od początku.
To byłby przełom w gamingu i najmocniejsza karta w talii MS Studios.
A ja tam akurat nigdy nie rozumiałem tych narzekań na końcowe rozdziały gier PB.
Na początku dostajemy duży otwarty świat, bez żadnego jednoznacznego i goniącego celu - dołącz do obozu, ułóż sobie jakoś życie, stań na nogi. Następnie wraz z rozkręcaniem się fabuły, zadania są coraz ambitniejsze i w coraz większym stopniu stajemy się kluczową postacią tego świata a nie tylko jednym z wielu obecnych przypadkiem na miejscu. I wtedy gra zaczyna przyspieszać bo to logiczne że mając na głowie śniącego, smoki czy tytanów nie będziemy zbierać rzepy.
Zupełnie inaczej niż w takim CP77 gdzie niemal na początku rusza nam odliczanie a my idziemy bawić się w openworldzie.
No ale jeśli rzeczywiście nad tymi projektami siedziało kilka/kilkanaście osób to wciąż mamy ponad 200 osób pracujących nad resztą. Więc jeśli ledwie połowa pracowała nad Avowed to wciąż jest to więcej osób niż siedziało nad Skyrimem.
Czyli wracamy do punktu wyjścia - czemu nie są w stanie osiągnąć tego co Bethesda mając co najmniej tyle samo czasu i zasobu co oni?
To też by się świetnie wpasowało - system, w którym losowe bandziory z Gotham mogą się wspinać po drabinie przestępczości zorganizowanej... Może nawet jakaś mechanika, w której wchodzili by w interakcje zarówno z Waynem jak i z Batmanem i możnaby rozgrywać półświatek od środka?
Na pewno lepiej niż jakby miał system leżeć i się marnować schowany za patentem.
Może jak się skupią na jednym tylko elemencie tj. klimacie i eksploracji to wyjdzie im dobra gra.
Ostatnie gry Piranhy - tak naprawdę od Risena, były ciągnięte w dół przez to, że twórcy narzucali sobie zbyt dużą skalę.
Pierwszy Risen był praktycznie doskonały - świat i historia były niewielkie ale doskonale realizowały wszystko w czym PB celuje - eksploracja, klimat, rozwój postaci, świat, historia - jednocześnie minimalizując to co wychodzi im średnio - grafika, animacje, budżetowość.
Gdyby naprawdę myśleli tylko kategoriami tego co bezpieczne dla nich to włożyliby wszystkie zasoby w stworzenie gry, która w założeniach swoich jest gwarantowanym hitem (Skyrim od Obsidianu z dobrą fabułą) niż w eksperymenty pokroju Pentiment czy Grounded, ew. zostawiliby sobie bezpiecznik w stylu mniejszego Outer Worlds II. Nie mówię, że te gry są złe, natomiast nie szukałbym przyczyny niedociągnięć Obsidianu w tym, że sytuacja od nich wymaga częstszego wydawania gier. Wygląda to raczej tak jakby mieli zbyt dużo pomysłów i nie potrafili skupić się na jednym ale za to zrobić go dobrze. A praktyka pokazuje, że właśnie stworzenie jednego wybitnego dzieła gwarantuje twórcom finansowe bezpieczeństwo - W3, BG3, KCD2 to tylko przykłady z niedawna. Obsidian zdecydowanie ma potencjał żeby takie wielkie dzieło stworzyć, ma też do tego środki. Tylko, że oni (trochę jak swego czasu Piranha Bytes) wolą produkować średnioskalowe produkcje zamiast zainwestować w tę jedną, która przeniosłaby ich do pierwszej ligi i dała bezpieczeństwo na lata. Microsoft też zresztą z jakiegoś powodu nie rozumie, że ich własny Skyrim/Wiedźmin 3/Baldur's Gate 3 dałby im dużo więcej niż sympatyczne AA i indyki raz na jakiś czas.
A biorąc pod uwagę, że Skyrima zrobiło 100 ludzi w 5 lat to naprawdę nic nie powinno stać na przeszkodzie żeby podobną skalę utrzymać w Avowed.
Może zabrzmi to kuriozalnie ale mi osobiście marzyłby się Batman łączący w sobie elementy open-worlda w stylu CP77 i GTA z Batman Arkham oraz Asasynem...
Należałoby tylko stworzyć porządny system dnia i nocy, z którym łączyłby podział na gameplay jako Batman i jako Bruce Wayne. W ciągu dnia mielibyśmy otwarty świat miasta Gotham w stylu CP77 czy właśnie GTA, po którym poruszalibyśmy się incognito jako Bruce Wayne, robiąc typowo Waynowe aktywności - zabawy, rozrywki, spotkania biznesowe, korzystanie z "uroków" miasta etc. jednocześnie zbierając informacje, prowadząc śledztwo, rozpoznając teren...
...natomiast w nocy wychodzilibyśmy na to samo miasto w roli Batmana żeby zaprowadzać sprawiedliwość ręcznie. Tutaj oczywiście gameplay musiałby stanowić mix serii Arkham/Asasyna (czyli w sumie Shadow of Mordor...) gdzie mielibyśmy z jednej strony rozbudowany system walki a z drugiej skradanie oparte o parkour.
Jeśli dorzucić jeszcze do tego jakiś fajny, nieprzekombinowany system rozwoju postaci oraz porządną, przejmującą fabułę, która nie byłaby tylko pretekstem do nawalanki to wszystkie elementy pięknie złożyłyby się na najlepszą grę o Batmanie w historii.
Skyrim jest bardzo ciekawy na bardzo płytkim poziomie. Potem jak się zagłębimy trochę głębiej to faktycznie jakość zdaje się spadać, ale jak już wejdziemy mocno nerdowsko w Skyrima to okazuje się, że fabuła (przede wszystkim całego świata i uniwersum) to jakaś niesamowicie skomplikowana i złożona, pełna intertekstualności i łamania czwartej ściany oraz metarefleksji. To jest paradoks tej serii.
Pytanie czy jest to optymalny model tworzenia kolejnych produkcji? Wolałbym dostać grę o rozmachu Skyrima + scenariuszem od Obsidianu i na nowej technologii niż kolejną część sympatycznego ale małego Outer Worlds.

Czyli wychodzi na to, że Bethesda była w stanie w 100 osób, w 5 lat zrobić przepotężnego Skyrima którego osiagnięć "ten mały" Obsidian nie był w stanie powtórzyć mając do dyspozycji tyle samo czasu, trzy razy większe studio i finansowanie największego wydawcy na rynku?
Czy my się cofamy?
Niech oni lepiej wytrenują AI do obsługiwania NPCów.
Moderzy przerabiają Skyrima tak aby można było swobodnie rozmawiać z postaciami niezależnymi a tymczasem Microsoft będący molochem AI, branży growej posiadający Bethesdę marnuje czas na głupoty.
A to byłby przełom w branży, który faktycznie wniósłby do niej coś nowego.
Wyobraźcie sobie nowe Elder Scrollsy, w których zamiast listy dialogowej podpina się mikrofon i normalnie rozmawia się z NPCami. A wszystkie questy i świat jest natywnie zaprojektowany tak aby z postaciami się rozmawiało a nie klikało opcje dialogu.
Przypominam tylko, że to jest oferta pracy a nie oficjalny komunikat promocyjny więc nie przesadzałbym z tym narzekaniem na zbyt szumne zapowiedzi.
Na razie to stawiają wysokie wymagania pracownikom a nie składają obietnice graczom.
Czy to nie jest ta rozmowa, w której powiedział, że jeśli ktokolwiek rozwiąże ten problem to będzie do CDP RED przy W4?
Już dawno pisałem, że model subskrypcyjny promuje krótkie ale intensywne i oryginalne gry dla jednego gracza.
Jeśli ktoś kupuje abonament to nie po to aby grać przez kilka miesięcy w jedną grę ale by doświadczyć ich jak najwięcej.
A co do zysków z tego modelu... MS ma teraz wszystko co potrzebne do zarabiania ogromnych pieniędzy ale brakuje mu dwóch rzeczy - własnego, dobrego sklepu natywnego dla Windowsa żeby nie przeciekały im przez ręce zyski które zgarnia Steam oraz intensywnej promocji własnych gier i platform.
Bredzisz.
Chodzi tylko o to, żeby wiedzieć do czego porównywać - jeśli w takim rebel wolves jest ok 100 osób to oznacza to, że jest to trochę mniej niż połowa zespołu pracującego nad W3 - czyli scenariusz, w którym dostajemy podobną jakość co przy W3 ale z fabułą nie na 50h a na 20h, z aktywnościami nie na 100h a 40h i z mapą wielkości samego Velen (bez Białego Sadu, Novigradu, Skellige, Wyzimy etc.) brzmi całkiem prawdopodobnie.
Natomiast jeśli chcemy porównywać do tych "1500 osób" pracujących nad W3 to musimy liczyć, że w produkcję Dawnwalkera też trzeba liczyć spokojnie kilkaset osób bo trzeba ponagrywać dialogi, zaprojektować okładki, wydać na lokalnych rynkach etc. etc.
Dwójkę pamiętam tylko z krótkiego dema umieszczonego na płytce z jakiejś gazetki. Ogrywałem ten jeden poziom wielokrotnie za dzieciaka.
Natomiast później dostałem pełnoprawny trójkę i w to się dopiero dobrze grało.

1500 osób?
Chyba wliczając wszystkich aktorów głosowych z każdej wersji językowej, ludzi od których kupiono gotowe assety, akcjonariuszy i panie sprzątające.
Główny zespół to było 240 osób i to w szczytowym momencie bo gdy zaczynali to mieli niewiele więcej pracowników niż obecnie Rebel Wolves.
Już coś w stylu Wiedźmina 2 byłoby czymś naprawdę przyjemnym.
Nielinearność fabuły > rozmiar mapy
Oby szybko poszło w dół.
Chętnie bym się zapoznał z serią akurat od tej pozycji bo wygląda świetnie.
Ale bez przesady, mogę poczekać aż w końcu będzie za 99 albo i mniej.
No i nikt nie kwestionuje tego, że CP77 jest bardziej rozpoznawalną grą, która sprzedała się w większej liczbie egzemplarzy.
Rozmawiamy tutaj jednak o optymalnej strategii a nie o tym kto ma wyższy słupek sprzedażowy.
I tu Warhorse może na przestrzeni kilku lat osiągnąć wynik zbliżony do CP77 przy wielokrotnie niższych kosztach. Należy pamiętać, że gra dopiero wystartowała (bardzo ładnie zresztą) a przed nią jeszcze spory okres wsparcia. Pierwsze KCD dostało trzy dość spore dlcki fabularne (band of bastards, womans lot i amorous adventure) oraz kilka drobnych (turniej, from the ashes etc.). W przypadku dwójki też pewnie trochę się tych dlcków ukaże, a kto wie - może nawet pokuszą się na coś większego tak jak W3 miał swoje HoS lub BaW?
Spokojnie można liczyć na 10 mln kopii a może i nawet dwa razy tyle bo jest to gra która może mieć długie nogi (brak konkurencji w tej dziedzinie, piękna grafika która przez lata nie będzie się starzeć, dużo treści i bardzo dobre recenzje).
A należy też pamiętać, że ogrom sprzedaży CP77 wynikał bezpośrednio z sukcesu poprzedniej gry REDów czyli W3, za którym z kolei stało kilkanaście lat prac nad serią żeby zbudować taką reputację. Przypominam, że 6 mln kopii CP77 sprzedało się w preorderach...
Tymczasem Warhorse doskoczyło do punktu w którym są obecnie za pomocą dwóch gier i znacznie mniejszego budżetu na produkcję i promocję.
Tak naprawdę o tym, która strategia była lepsza przekonamy się w najbliższych latach, kiedy z jednej strony zobaczymy jak długie nogi będzie mieć KCDII i jak będzie wyglądać sprzedaż WIV, który będzie postrzegany z perspektywy tragicznej premiery Cyberpunka a nie tylko ulubionego W3 (który w procesie produkcji szedł drogą podobną do KCD)
A dodać jeszcze
CP77 sprzedał się w 30 mln kopii po latach poprawek oraz pracy nad dlckami i dodatkiem.
Całość kosztowała REDów 440 mln $
Do marca zeszłego roku przyniosła 752 mln $ przychodu
10 mln kopii jest prawie pewne w przypadku KCDII biorąc pod uwagę, że już jedynka dobiła do 8 mln, podczas gdy w dwójce absolutnie każdy element jest lepiej oceniany - gra jest dobrze zoptymalizowana i odbugowana (podczas gdy jedynka była okropna pod tym względem przez pierwsze lata), technologicznie jest lepiej, marka jest znacznie lepiej rozpoznawalna, scenariusz i reżyseria wszystkich zachwyca... Generalnie tak jak jedynka była odbierana jako gra niszowa, której wiele trzeba wybaczyć, tak dwójka spotkała się z powszechnym entuzjazmem.
Całość jak na razie wyniosła Czechów 41 mln $
10 razy mniej niż REDów.
Jak sprzedadzą 1/3 tego co REDzi to spokojnie wyjdą na plus.
A sprzedadzą więcej bo naiwnością byłoby twierdzić, że sprzedaż dwójki będzie zaledwie o 1/4 lepszy niż jedynki...
I tak powinien wyglądać standard w branży.
Zarówno Wiedźmin 3 jak i Kingdom Come II pokazują, że w ok. 250 osób, w okolicach 40-80 mln $ budżetu można zrobić przepiękną grę (w której widać na co idzie moc sprzętu) z wielkim otwartym światem i świetnie opowiedzianą historią.
I tu warto się zastanowić - po co właściwie więcej?
Oczywiście - fajnie gdy wychodzą co jakiś czas gry pokroju RDR2, które wyznaczają granice tego co możliwe w branży ale...
...czy naprawdę warte jest to wkładania w grę wielokrotnie większego budżetu?
Czy CP77 z pięciokrotnie większym budżetem od W3 i dziesięciokrotnie od KCDII był odpowiednio pięcio- i dziesięciokrotnie lepszy?
Czy naprawdę zamiast zatrudniać 1000 osób do wydania gry pokroju Red Deada 2 nie lepiej wypuścić 4 oryginalne, samodzielne historie klasy KCDII albo W3?
Wiadomo, że to nie oznacza, że teraz wszyscy twórcy powinni przestawić się na jeden model i nikt nie może wydać na produkcję gry więcej, jednak przyznacie chyba, że trochę kuriozalnie brzmią utyskiwania wydawców na koszta produkcji, a co za tym idzie - konieczność podnoszenia cen i integracji systemu mikrotransakcji w grze, w momencie, w którym ci sami wydawcy są zdeterminowani władować w jakąś produkcję setki mln $, zaangażować w nią setki jeśli nie tysiące osób i trzymać w produkcji latami, zamiast w tym czasie wydać kilka mniejszych (ale wciąż bardzo dużych) gier z jasno określoną wizją.
Bo też i wydaje się, że to właśnie problemy z wizją w największym stopniu decydują o tym ile gra pochłonie funduszy i czy ostatecznie okaże się być dobra.
W przypadku KCD już od jedynki widać, że za grą stoi bardzo, bardzo konkretna wizja, która przez lata, wraz z uzyskiwaniem doświadczenia i pozyskiwaniem funduszy (oraz rozwojem technologii) jest krok po kroku urzeczywistniana. Tymczasem gry takie jak Anthem, Skull&Bones czy nawet CP77 potrafią kilkukrotnie zmienić pomysł na to czym dana produkcja ma być (w przypadku CP było to 4 lub 5 razy) i w efekcie czego, doprowadzić do konieczności ponownego stworzenia całych ogromnych segmentów gry.
A ponieważ zdecydowanie łatwiej jest o jasną, klarowną wizję kiedy mamy mniej osób zaangażowanych w projekt, to prowadzi to do samonapędzającego się koła, w którym im większy mamy budżet, tym więcej osób siedzi nad projektem, tym więcej wizji się pojawia, tym częściej należy korygować kierunek i w efekcie tym większy budżet jest potrzebny.
Jak na razie branża przekonuje, że to 200-300 osób z kilkudziesięcioma mln $ i bardzo dobrym pomysłem to jest absolutne optimum, do którego winno się dążyć.
Gra wybitna.
Zdecydowanie bardziej czekam na RDR3 niż GTAVI
Oczywiście, że to zupełnie inne gry.
Wiedźmin 3 oferuje złożoną, wielowątkową, dobrze napisaną i w dużej mierze interaktywną fabułę.
Dlatego to do Wiedźmina 3 po niemal dekadzie wciąż powstają filmy w rodzaju "co powie postać x jeśli najpierw wykonamy quest y", gdzie okazuje się, że twórcy przygotowali dodatkowe ścieżki dialogowe a nawet dodatkowe wybory czy inne zakończenia questów pojawiające się przy okazji bardzo niszowych wyborów. Wystarczy zerknąć na kanał xLetails żeby zobaczyć jak kuriozalnie szczegółowa jest ta gra.
Tymczasem w GTAV mamy szczególiki na poziomie tego, że jak strzelimy w puszkę farby to zacznie się z niej ulatniać farba...
Tak z dekadę temu bardzo chętnie przyjąłbym ekranizację Beyonda z Ellen w roli głównej.
To była całkiem ciekawa (choć raczej płytka) historia, w której i tak najlepsze były cutscenki bo gameplayu tam tyle co kot napłakał.
Natomiast z Elliotem podziękuję. Zupełnie nie przypomina głównej bohaterki.
Ja tam bym chciał The Medium 2.
Od strony mechaniki rzeczywiście przydałoby się sporo poprawić (co zespół zdaje się rozumieć) natomiast od strony fabularnej, artystycznej i całościowego pomysłu.
I ten klimat.
Twórcy umieszczając grę w Polsce, rzeczywiście potrafili spojrzeć na nią jako na oryginalny setting dotychczas w grach nieobecny.
Asasyn idealny (Ubisoft rób notatki):
- crossover Assassin's Creed z Watch dogs
- metaotwarty świat - w otwartym świecie współczesności (WD) mamy dostęp do animusa, który wraz z rozwojem gry daje nam dostęp do kolejnych epok historycznych.
- wątek współczesny popychany danymi wyciągniętymi z animusa
- w animusie dostęp do wszystkich dotychczasowych epok + nowych
- gameplay w animusie różnie się w zależności od modelu animusa jakiego (np. możemy grać jako Ezio używając mechanik z Unity, albo w Origins używając mechanik z dwójki)
- stopniowe przenoszenie umiejętności z animusa do współczesności
- całość jako gra-usługa, która po ukończeniu potężnego, zróżnicowanego głównego wątku, pozwala nam przechodzić osobne historie w poszczególnych realiach lub otrzymuje kolejne rozdziały głównej opowieści w ramach dodatków.
Prawie na pewno Krzyżowiec.
Skoro zremasterowana poprzednia część odniosła taki sukces to raczej nie zrezygnowaliby z okazji żeby to powtórzyć. Zwłaszcza, że zrobienie takiego remastera cokolwiek prostej gry w 2D musi być niepomiernie prostsze niż zupełnie nowej gry na innym silniku.
A skoro o Twierdzy na Unrealu mowa... Na tym samym silniku jest tworzony Manor Lords nieprawdaż? Jeśli celują w coś podobnego ale z wykorzystaniem stylistyki Twierdzy (zwłaszcza przepięknej muzyki) to może wyjść coś naprawdę dobrego... Zwłaszcza, że jeśli dobrze rozumiem robi to cały doświadczony zespół a nie jeden zapaleniec.
Akurat tym co najbardziej podobało mi się w obu Avatarach była niezwykła tradycyjność opowiadanej historii - typowa drogą bohatera od naiwnego frajera do odpowiedzialnego przywódcy, dobry, pobożny ludek broniący się przed ekspansją materialistycznych najeźdźców etc.
Schemat na schemacie poganiajacy schematem schemat.
I tego właśnie w kinie potrzeba w tym natłoku dekonstruktywistycznych filmów - klasycznych baśni z tradycyjnymi archetypami. W dodatku z pięknymi widokami i zapierającą dech w piersiach technologią.
Liczę na to, że kolejna część się nie zmieni i dostaniemy więcej tego samego tylko w nowych szatach.
Oczywiście, znajdzie się pełno pozujących na intelektualistów komentatorów, którzy będą tłumaczyć jak to im się film nie podobał, jak to był powtórką z pocahontas i "nie wywarł żadnego wpływu na popkulturę" a jednocześnie tłumy pójdą go obejrzeć ciesząc się po raz kolejny o tysięcy lat tą samą opowieścią.
Co za brednie.
Po to istnieją narzędzia żeby z nich korzystać i nie marnować czasu na zrobienie czegoś co ktoś już stworzył.
A porównanie z pisarzami zupełnie nietrafione. Bliższe prawdy byłoby powiedzenie, że jak ktoś chce napisać książkę to sam powinien sobie wyprodukować papier i atrament bo jak to tak gotowców używać?
Albo jeszcze lepiej, jak to kiedyś ujął ktoś bodajże z Obsidianu - tworzenie gier jest jak krecenie filmu tylko, że każdorazowo trzeba konstruować nową kamerę.
Ja tam się cieszę, że wreszcie mniejsze studia mogą po prostu wypożyczyć kamerę ...