Wiedźmin 4 powstaje przy tej samej „zadziornej energii” co Wiedźmin 3. Deweloperzy z CD Projekt Red słyszą słowa: „Niech będzie brudno. Zróbmy jak kiedyś”
IMO:
I znowu będą te bezsensowne poziomy, i statystyki unikatów z d*py?
https://www.youtube.com/watch?v=JTlbuZLibsU
IMO:
I znowu będą te bezsensowne poziomy, i statystyki unikatów z d*py?
https://www.youtube.com/watch?v=JTlbuZLibsU
I tak według mnie dopóki z gry nie zostanie wyrzucony system leveli (poza główną postacią), to nie ma o czym gadać, przynajmniej pod względem gameplayu. Osobiście jeśli chodzi o Wiedźmina, to zawsze było moje największe rozczarowanie, że w grze możemy spotkać utopca lvl 5 i utopca lvl 30, i są to idenczyncze potwory, tylko cyferka nad głową inna...
Szczerze gdyby questy w Wiedźminie 3 nie były fajnie napisane, to pewnie nigdy bym tej gry nie ukończył, bo gameplayowo było co najwyżej średnio.
Ogólnie jakie według mnie są największe wyzwania dla Wiedźmina 4:
- ciekawy i dobrze pomyślany rozwój postaci dla Ciri,
- sensowny system przedmiotów, gdzie gracz nie jest zasypywany toną śmiecia,
- system potworów nie oparty na levelach, tylko bardziej jak w Gothicu, gdzie każdy potwór ma określoną siłę i słabości od początku gry do samego końca,
- ciekawa eksploracja, która wynagradzałaby jakoś gracza za jego dociekliwość,
- responsywny świat, gdzie NPC opowiednio reagują na poczynania gracza.
Szczerze to jakoś mam wątpliwości że redzi poradzą sobie z powyższymi problemami i raczej znowu skupią się na samym opowiadaniu historii, a gameplay to będzie pewnie rzecz drugorzędna.
Ale to wiedźmin. Tego nie da się w praktyce zrobić w sensowny sposób. Bo skoro to miała być rpgowa gra, to musi być jakiś rozwój na miarę rpg, ale to jest wiedźmin, więc niestety postać powinna pozostać ta sama tak samo jak i potwory inaczej to kłóciłoby się z lore świata. Stąd masa przedmiotów, które tylko lekko wzmacniają za każdy kolejny poziom, żeby te same potwory nie robiły się silniejsze względem Geralta i jednocześnie, by Geralt nie robił się zbyt silny.
Z jednej strony jakby zrobić wszystkie rodzaje potworów takimi samymi przez całą grę to z drugiej strony na koniec wiedźmin byłby bogiem, który zabijałby każdego dużego potwora jednym ciosem miecza czy to leszy czy to smok itd. Więc z trzeciej strony Geralt wówczas nie mógłby się w ogóle rozwijać, co prawie całkowicie pozbawiłoby grę rpgowości.
Tak samo responsywny świat to zły pomysł, a przynajmniej inwestycyjnie zły pomysł. Geralt to Geralt, a nie pozbawiona swojej historii i tożsamości postać, którą gracz kreuje sobie. Odnośnie wyborów to są tylko albo wybory o lokalnym znaczeniu, np. jakiś chłop bądź gosposia albo o fabularnym znaczeniu np. baron, król, yennefer, ciri itd. I w jaki sposób świat miałby być responsywny wobec takiej sytuacji? Nagle wszyscy chłopi dowiadują się o tragedii barona i będą gnoić wiedźmina? A może każda karczma będzie negatywnie nastawiona do Geralta, bo ten pobił pijaka w jednej z karczm? Albo mieszkańcy wsi mają chwalić wiedźmina, bo zabił kilka potworów z zleceń, których się podjął, chociaż to właściwie jego praca? Serio, jakoś tego nie widzę.
Także niestety, ale rpgowy wiedźmin z geraltem, który wciąż mógłby stawać się jeszcze o wiele silniejszy to oksymoron, którego maskuje skalowanie poziomu potworów i tona ekwipunku z rosnącymi z każdym lvlem statami.
Aczkolwiek może by się dało, żeby Geralt się rozwijał, a potwory były te same przez całą grę, ale to wiązałoby się z ograniczeniami. Np. Geralt musiałby być silniejszy o max 2 razy od siebie na początku, np. głównie przez eq, gdzie w sumie byłoby kilka takich jakości, a reszta mieszcząca się w tej samej jakości to po prostu ten sam eq, ale inna wersja kosmetyczna. Przykładowo eq w wyższej jakości byłby dostępny dopiero po jakimś punkcie fabularnym. ogólnie gra wciąż byłaby w ogóle rpgowa, ale pewnie byłaby też mniej dynamiczna, bo na koniec postać jest silniejsza tylko o 2 razy niż na początku. Ale to pozwoliłoby Geraltowi 2 razy szybciej zabijać utopca oraz w ogóle zabijać tych silniejszych i rzadszych potworów.
Zawsze można powiązać rozwój postaci z fabułą, co z resztą dla serii wiedźmin nie byłoby szczególną nowością. W pierwszym wiedźminie dostajemy od Pani Jeziora Aerondight, który jest jedną z lepszych broni w grze, poza tym mamy jeszcze składniki specjalne, które po przerobieniu na eliksir dają nam konkretne umiejętności np. Sierść Wilkołaka.
Z jednej strony jakby zrobić wszystkie rodzaje potworów takimi samymi przez całą grę to z drugiej strony na koniec wiedźmin byłby bogiem, który zabijałby każdego dużego potwora jednym ciosem miecza czy to leszy czy to smok itd
A to teraz niby tak nie było? W Wiedźminach 1 i 3 kończymy grę jako taki bóg. Druga część jest tutaj wyjątkiem, bo tam jest maksymalny poziom dość nisko. Inna sprawa, czy w grze dla jednego gracza to jest rzeczywiście problemem, gra ma przede wszystkim bawić.
Kolejną kwestią jest zbalansowanie wszystkiego, w końcu nikt nie mówi, że na końcu mamy zabijać smoka na jedno machnięcie mieczem, równie dobrze możemy zaczynać od "pokonanie smoka graniczy z cudem" i kończyć na "będzie ciężko".
Na koniec to jest zawsze coś kosztem czegoś, z jednej strony mogą wystąpić problemy o których wspominałeś, z drugiej znikają takie cuda jak legendarny miecz gorszy od kija, czy utopiec potężniejszy od smoka czy leszego.
ciekawy i dobrze pomyślany rozwój postaci dla Ciri
Tu jest spory potencjał, np. zamiast kilku archetypów wiedźmińskich, jak u Geralta, mogliby dać jej jeden, najbardziej zbliżony do tego ze szkoły kota, bo to pasuje do stylu Ciri, a obok niego drzewko magii i drzewko starszej krwi.
sensowny system przedmiotów, gdzie gracz nie jest zasypywany toną śmiecia
Coś czuję, że akurat z tym może być problem. Jeżeli rynsztunek cechowy powróci, to moim zdaniem powinni sobie darować "zwykłe" zbroje czy miecze, porozrzucane po świecie gry. Tylko się narobią przy ich implementacji, a nikt tego używać i tak nie będzie, bo wiedźmiński rynsztunek znowu wciągnie wszystko nosem, niejako skalując się razem z Ciri. Zwłaszcza, że tym razem trudniej będzie im uzasadnić to, że pierwszy lepszy pancerz, znaleziony w jakiejś losowej skrzyni, pasuje na młodą wiedźminkę i jeszcze dobrze na niej leży. No chyba, że w Kovirze profesja wojownika jest mocniej sfeminizowana ;).
system potworów nie oparty na levelach, tylko bardziej jak w Gothicu, gdzie każdy potwór ma określoną siłę i słabości od początku gry do samego końca
W malutkiej grze jak Gothic, coś takiego się jeszcze sprawdza, ale w przepastnym open-worldzie raczej wyszło by średnio. Gra za szybko mogłaby się stać zbyt łatwa lub zbyt trudna i z Gothicem trochę tak było, bo za połową gry walka nie stanowiła już wielkiego wyzwania, nie licząc może świątyni orków z finału.
ciekawa eksploracja, która wynagradzałaby jakoś gracza za jego dociekliwość
Z tym też może być problem, bo czym tak naprawdę gra w stylu Wiedźmina, może nagradzać gracza? W "trójce" najcenniejszymi znaleziskami są schematy i rzadkie materiały do craftingu, ale one nie mogą się walać w każdej jednej jaskini czy ruinach zamku, więc obok nich, znajdujemy też tonę śmieci, które można co najwyżej spieniężyć (choć pod koniec nawet to już nie cieszy, bo Geralt ma forsy jak lodu).
Sam się zastanawiałem, co gra mogłaby oferować graczowi w dużych ilościach (bo przecież miejsc do eksploracji będzie pewnie kilkaset), bez szkody dla balansu gry, ale też tak, żeby każde kolejne znalezisko było ekscytujące i pożądane, a nie na zasadzie "o, kolejna kurtka, której nigdy nie założę i za chwilę wymienię ją na kilka koron u handlarza". Odpowiedź? Obok schematów, rzadkich surowców do craftingu i kart do Gwinta (bo takie znajdzki zawsze cieszą), na myśl przychodzi mi np. "system podzielonej nagrody", znany chociażby z serii Darksiders czy starszych gier Ubisoftu. Eksplorujesz np. grobowiec, a na końcu dostajesz klucz, który... nie robi absolutnie nic. Dopiero jak zgromadzisz ich odpowiednią ilość (np. 10), uzyskujesz dostęp do skarbca i tam czeka na ciebie uber-wypasiona zbroja, jedyna w swoim rodzaju. Wtedy każda "odhaczona" miejscówka jest jednocześnie ekscytująca, bo przybliża nas do upragnionej nagrody, ale też nie zasypuje gracza śmieciami.
responsywny świat, gdzie NPC opowiednio reagują na poczynania gracza.
To akurat będzie na pewno, bo to wizytówka serii.
Z tym też może być problem, bo czym tak naprawdę gra w stylu Wiedźmina, może nagradzać gracza?
Moja odpowiedź raczej nie zadowoli większości graczy, ale powiem, a raczej napiszę fabularyzacja tej całej powtarzalnej zawartości. Nawet nie mówię tu o reżyserowanych scenkach, bo wiem, że to by było drogie, zamiast tego wystarczające byłyby różne notki. Taki troszkę głupiutki przykład, ale w trzecim wiedźminie obozy bandytów z podstawki mnie nudziły, a te z dodatków robiłem z przyjemnością, spowodowane to było właśnie dodaniem do nich takich mniejszych historii.
Ale to wiedźmin. Tego nie da się w praktyce zrobić w sensowny sposób. Bo skoro to miała być rpgowa gra, to musi być jakiś rozwój na miarę rpg, ale to jest wiedźmin, więc niestety postać powinna pozostać ta sama tak samo jak i potwory inaczej to kłóciłoby się z lore świata.
Zgadzam się, że kwestia rozwoju postaci jest w Wiedźminie mocno ograniczona, zwłaszcza że zawsze dostawaliśmy silnie określoną postać jaką jest Geralt, który już miał swój charakter, umiejętności, znajomości itd. Najlepszy system rozwoju był w Wiedźminie 1, bo tam Geralt niejako "przypominał" sobie stare sztuczki bo stracił pamięć. W późniejszych częściach ten rozwój postaci był już wprowadzany mocno na siłę. Z Ciri będzie podobny problem, tym bardziej, że to ma być trylogia i weź tu jakoś rozłóż sensownie rozwój postaci aż na 3 gry... dlatego uważam, że tutaj może być problem.
Z powyższych powodów też byłem bardziej za kreatorem postaci, który wprowadzałby nam do gry całkiem nowego Wiedźmina, który np. dopiero zaczynałby karierę na szlaku. Taką postać dałoby się jakoś rozwijać oczywiście w granicach zawodu zabójcy potworów. Dodatkowo gracz miałby o wiele większy wpływ na charakter takiej postaci i jej relacji z NPC.
Jeśli chodzi o siłę potworów to w Wiedźminie 3 też był z tym duży problem, bo w grze dochodziło do takich abusrdów jak to, że Geralt (lvl30) mógł spotkać giganta lvl 15, którego miał na hita i mógł spotkać utopca lvl 35, z którym Geralt miał ciężkie chwile... jak widać immersja poszała w diabły.
Tutaj problem też jest złożony i szczerze osobiście nie mam na to idealnego rozwiązania, ale redzi powinni nad tym mocno się zastanowić. Jednym z moich pomysłów jest po prostu pójście w nowym Wiedźminie w trochę Soulsowe klimaty, gdzie walka z nawet pozornie słabym wrogiem, przy nieuwadze gracza może skończyć się fatalnie.
W takim Gothicu mieliśmy np. właściwie podział potworów na kilka grup czyli: potwory słabe, średnie, silne i elitarne. Potwory silne i elitarne stanowiły dla gracza problem de facto do samego końca gry np. Cieniostwór, Troll, Smoczy zębacz, bo miały gracza na kilka hitów. Oczywiście były różne sposoby na pobicie nawet najsilniejszych potworów bez problemowo, ale to już wynikało z balansu (albo jego braku) gry i pomysłowości graczy. Np. ostatnio grałem w moda Archolos do Gothica 2 i tam przez około 1/2 gry gracz nie jest jakoś specjalnie silny i dopiero w 3/4 gry gracz się staje terminatorem, ale i tak nadal są potwory, które gracza mogą zabić jeśli nie jest się choć trochę uważnym.
Jeśli chodzi o Wiedźmina, to według mnie redzi mogą zrobić coś podobnego, czyli podzielić potwory na kategorie siłowe i dać im ich specjalne zdolności i słabości. Aby utrudnić graczowi wyzwanie to np. słabe i średnie potwory mogłby częściej (ale nie zawsze) występować w większych grupach, tak aby gracz nie mógł ich swobodnie spacyfikiwać za każdym razem. Natomiast elitarne potwory np. smoki, Gryfy, Mantikory itp. to powinno być wyzwanie dla gracza do samego końca gry, a przynajmniej do tych 3/4 gry.
Tak samo responsywny świat to zły pomysł, a przynajmniej inwestycyjnie zły pomysł. Geralt to Geralt, a nie pozbawiona swojej historii i tożsamości postać, którą gracz kreuje sobie
Akurat z responsywnym światem to chociło mi bardziej o to, że faktycznie w grze mogłoby być tak, że np. dostaliśmy w jakiejś wiosce questa ale go zepsuliśmy albo podjeliśmy złą decyzje, to później ta wioska powinna być do nas negatywnie nastawiona, co powinno być widoczne np. w komentarzach wieśniaków i np. w cenach dóbr w tej wiosce, gdy chcemy coś kupić. Ponadto świat powinien reagować np. na to jak coś ukradniemy czy kogoś pobijemy. W Wiedźminie 3 każdy miał wywalone na kradzieże, a w przypadku walki atakowali nas strażnicy, ale redzi mogli by tutaj np. dożucić możliwość targowania się czy użycia znaku na strażników aby dali nam spokój. Po prostu niech gracz czuje, że świat jakoś reaguje na jego akcje zarówno te dobre i złe i niech gracz ma też różne możliwości na radzenie sobie z niektórymi problemami (coś jak w KCD2).
na myśl przychodzi mi np. "system podzielonej nagrody", znany chociażby z serii Darksiders czy starszych gier Ubisoftu. Eksplorujesz np. grobowiec, a na końcu dostajesz klucz, który... nie robi absolutnie nic. Dopiero jak zgromadzisz ich odpowiednią ilość (np. 10), uzyskujesz dostęp do skarbca i tam czeka na ciebie uber-wypasiona zbroja, jedyna w swoim rodzaju. Wtedy każda "odhaczona" miejscówka jest jednocześnie ekscytująca, bo przybliża nas do upragnionej nagrody, ale też nie zasypuje gracza śmieciami.
Jest to jakiś pomysł, ale nadal wymagałoby to jakiegoś dobrego uzasadnienia fabularnego oraz gracz nie pownien być w stanie zdobyć tej zbroi/broni przez większą część gry.
W malutkiej grze jak Gothic, coś takiego się jeszcze sprawdza, ale w przepastnym open-worldzie raczej wyszło by średnio. Gra za szybko mogłaby się stać zbyt łatwa lub zbyt trudna i z Gothicem trochę tak było, bo za połową gry walka nie stanowiła już wielkiego wyzwania, nie licząc może świątyni orków z finału.
O tym napisałem trochę w wiadomości powyżej. Czyli lepsza trudna połowa gry niż nic albo pójście trochę w klimaty Soulsów (ale bez przesady).
sensowny system przedmiotów, gdzie gracz nie jest zasypywany toną śmiecia, Tylko zwróć uwagę, że ta tona śmieci była niezbędna nie po to żeby z niej korzystać, stworzono ją dla jej monetyzacji w grze i umożliwienia zakupu czegoś naprawdę potrzebnego. Także miało to logiczny sens - jak sobie wyobrażasz, że w świecie Wiedźmina każdy rynsztunek miałby być bardzo dobry lub wręcz perfekcyjny? Przecież tak jak w realu większość broni i pancerzy to zwykłe śmiecie, tylko nielicznych było stać na naprawdę dobrą zbroję, broń i konia (mówię o średniowieczu).
I sprawa z potworami - po pierwsze zagraj na najwyższym poziomie trudności, to dopiero sam stwierdzisz, że faktycznie mogły być wyzwaniem. Po drugie sytuacja, którą opisałeś jako w grze możemy spotkać utopca lvl 5 i utopca lvl 30, i są to idenczyncze potwory, tylko cyferka nad głową inna była bardzo ciekawa, można się było nadziać na niezłego przeciwnika myśląc, że to ten sam z początku gry. W realu też masz zwierzęta wyglądające tak samo w zasięgu rasy, ale posiadające różną siłę i spryt. Wystarczyło wyłączyć info o poziomie i pasek zdrowia, a gra stawała się bardziej realna.
Moim zdaniem gameplay w TW3 był bardzo miodny i dobrze zrobiony w zakresie, w którym go krytykujesz.
Tylko zwróć uwagę, że ta tona śmieci była niezbędna nie po to żeby z niej korzystać, stworzono ją dla jej monetyzacji w grze i umożliwienia zakupu czegoś naprawdę potrzebnego
Gracz w Wiedźminie powinien zarabiać przede wszystkim na zleceniach i ewentualnie znajdowaniu jakichś kosztowności, a nie zbieraniu tony śmiecia typu zbroje czy miecze od pokonanych bandytów czy od innych przeciwników. Z perspektywy projektu gry może nie wygląda to źle, ale z perspektywy immersji już jest słabo. W końcu wyobrażasz sobie Geralta pakującego do plecaka każdy miecz i pancerz z pokonanego wroga, a później idącego do pierwszego lepszego handlarza aby to upchnąć?
Także miało to logiczny sens - jak sobie wyobrażasz, że w świecie Wiedźmina każdy rynsztunek miałby być bardzo dobry lub wręcz perfekcyjny? Przecież tak jak w realu większość broni i pancerzy to zwykłe śmiecie, tylko nielicznych było stać na naprawdę dobrą zbroję, broń i konia
Oczywiście że nie każdy rynsztunek musiał być perfekcyjny, ale Wiedźmini byli dosyć wybredni jeśli chodzi o ich broń i nie raz używali naprawdę wysokiej jakości mieczy, które były wytwarzane przez mistrzów kowalstwa. A srebrne miecze to już w ogóle był unikat.
Jeśli chodzi o zbroje to Wiedźmini raczej stronili od zbroi ciężkich i stawiali na lekkie, wygodne i skórzane zbroje, wiec zbroja zwykłego żołdaka czy rycerza też im nie odpowiadała.
Ja wiem, że świat Wiedźmina to takie średniowiecze, ale mimo wszystko jest to też świat fantasy i tutaj za miecz czy zbroje nie kupisz całej wsi czy połowy zamku, a przynajmniej jest to o wiele rzadsze zjawisko. Dodatkowo Wiedźmini nie raz "zarabiali" na swój rynsztunek po prostu wdzięcznością osób, którym akurat pomogli i dostawali oręż w gratisie :D
Po drugie sytuacja, którą opisałeś jako w grze możemy spotkać utopca lvl 5 i utopca lvl 30, i są to idenczyncze potwory, tylko cyferka nad głową inna była bardzo ciekawa, można się było nadziać na niezłego przeciwnika myśląc, że to ten sam z początku gry. W realu też masz zwierzęta wyglądające tak samo w zasięgu rasy, ale posiadające różną siłę i spryt. Wystarczyło wyłączyć info o poziomie i pasek zdrowia, a gra stawała się bardziej realna.
Z tym się nie zgadzam. W takim Gothicu też mogłeś np. napotkać potwora tej samej rasy, dajmy na to topielca, który był silniejszy od swoich odpowiedników, ale wynikało to z tego, że ten potwór był w jakiś sposób unikalny, silniejszy, co było też odpowiednio oznaczone trochę inną nazwą potwora nad jego głową np. prastary topielec czy coś takiego (w wyglądzie potwór też nieco się różnił). Według mnie takie rozwiązanie jest lepsze i ciekawsze niż jakieś głupie levele...
Niby można wyłączyć info o poziomie wroga, ale to też nie jest idealne rozwiązanie. Zresztą nawet jeśli w zakresie tej samej rasy są osobniki posiadające różną siłę i spryt, to nadal ten utopiec lvl 30 to jest jakiś super utopiec, który jest silniejszy od gigantów...
Jeśli już nawet wprowadzać lvl dla potworów, to powinno to zostać jakoś ograniczone np. utopce jako że są to słabe potwory, to występują one w lvl w przedziale od 5-10 lvl, a giganci to już jest 30-35 lvl itp. itd. Przynajmniej wtedy gracz wiedziałby czego mniej więcej się spodziewać.
Jeśli chcesz doznać dobrego doświadczenia gameplayu, to polecam moda Kroniki Myrtany Archolos do Gothica 2, bo tam twórcy odwalili naprawdę kawał dobrej roboty i nie jedna firma produkująca gry AAA mogłaby się od nich uczyć.
Gracz w Wiedźminie powinien zarabiać przede wszystkim na zleceniach i ewentualnie znajdowaniu jakichś kosztowności, a nie zbieraniu tony śmiecia typu zbroje czy miecze od pokonanych bandytów czy od innych przeciwników OK, to byłoby dobre podejście, ale nieco mało możliwe do realizacji. Wtedy nagrody za pokonanie potworów musiałyby być naprawdę wysokie, a ich ilość naprawdę ogromna. Zwróć też uwagę, że praktycznie w każdej grze rpg zbierasz „śmieci” po pokonanych przeciwnikach głownie w celu ich spieniężenia. Osobiście nie widzę nic złego w takim rozwiązaniu.
Oczywiście że nie każdy rynsztunek musiał być perfekcyjny, ale Wiedźmini byli dosyć wybredni jeśli chodzi o ich broń i nie raz używali naprawdę wysokiej jakości mieczy, które były wytwarzane przez mistrzów kowalstwa. A srebrne miecze to już w ogóle był unikat.
Jeśli chodzi o zbroje to Wiedźmini raczej stronili od zbroi ciężkich i stawiali na lekkie, wygodne i skórzane zbroje, wiec zbroja zwykłego żołdaka czy rycerza też im nie odpowiadała. Owszem, dlatego większość tych przedmiotów zwyczajnie można było sprzedać i nieźle na tym zarobić. Trudno aby Wiedzimini zakładali zbroje ściągniętą z truchła pokonanego wroga. Posiadanie / korzystanie z wysublimowanego miecza przecież tylko nadaje mu charakteru „wyjatkiwosci” gdy w świecie gry ilość przeciętnych broni jest naprawdę duża. Sprzedawanie tego szmelcu u handlarza w wiosce jest nieco śmieszne, ale to zwykłe uproszczenie abyś nie musiał co chwila wracać do miasta.
co było też odpowiednio oznaczone trochę inną nazwą potwora nad jego głową np. prastary topielec czy coś takiego (w wyglądzie potwór też nieco się różnił). Według mnie takie rozwiązanie jest lepsze i ciekawsze niż jakieś głupie levele... Fakt, to byłoby optymalne rozwiązanie, jednak przy ilości przeciwników wymagające więcej pracy od twórców. Niemniej to akurat jest dobry pomysł, natomiast jeśli się wyłączy opis i poziom przeciwników (po to aby samemu je rozpoznać) efekt jest podobny (co nie znaczy, że taki sam).
Jeśli już nawet wprowadzać lvl dla potworów, to powinno to zostać jakoś ograniczone np. utopce jako że są to słabe potwory, to występują one w lvl w przedziale od 5-10 lvl, a giganci to już jest 30-35 lvl itp. itd. Przynajmniej wtedy gracz wiedziałby czego mniej więcej się spodziewać. To nie byłoby złe, ale ograniczałoby potwory jedynie do matematycznego opisu.
Co do moda - w TW3 grałem chyba ze 400+ godzin w okresie od maja 2015 do maja 2016 wiec do tej gry już pewnie nie wrócę (mało kiedy powtarzam rozgrywkę, podczas jednego podejścia prowadzę różne „ścieżki” z różnych zapisów gry). Tak robię w wielu grach rpg. Nie lubię wracać do poznanych już fabuł gdyż moja ciekawość danego swiata i fabuły drastycznie spada po zakończeniu każdej gry, niemniej dzięki za informacje.
przykre to jest jak bardzo ty musisz fikolkowac by bronic te tragicznie slabe rozwiazania w wiedzminie 3. chlop ci dokladnie wskazuje co jest zle zrobione i jak to naprawic a ty musisz w pokretny sposob bronic tego crapa. jakies wymyslanie o mitycznym realizmie, lol. przykro to sie czyta. fanatyzm w stosunki do gierki do komputer. nawet ci sie w glowie nie miesci ze gra rpg moze nie marnowac czasu gracza zajmujac go zarzadaniem masowo wypadajacymi smieciami.
przykre to jest jak bardzo ty musisz fikolkowac by bronic te tragicznie slabe rozwiazania w wiedzminie 3. chlop ci dokladnie wskazuje co jest zle zrobione i jak to naprawic a ty musisz w pokretny sposob bronic tego crapa. Przykre to jest to, że nie potrafisz pogodzić się z faktem, że ktoś inny może mieć zupełnie odmienne zdanie od twojego.
I nie, gdyby TW3 był crapem, to byłbyś dzieciaku nawet do tego wątku nie zajrzał.
I to ma być niby coś dobrego? Swoją drogą przy Cyberpunku też pokazali totalny chaos na premierę. Nie ma z czego się cieszyć.
Tak będzie jeśli znowu pójdą w otwarty świat i rpgowość. Czyli by wiedźmin mógł się rozwijać razem z potworami, by oddawało to jak naprawdę wygląda w świecie wiedźmina gdzie każdy potwór stanowi jakieś zagrożenie i to tylko po to, by nie nudzić gracza całkowitym brakiem rozwoju postaci oraz walką z wieloma tymi samymi potworami.
Zgodnie z tradycją serii, jedna z pierwszych aktualizacji doda pewnie skrzynkę da graty, które w podstawce na premierę nie będzie :).
Jeśli mroczny klimat oceniasz na podstawie kolorów to owszem, jeśli jednak pod uwagę weźmiemy game plot i wykreowany świat, to trójka z pewnością jest mroczna fabułą.
Ja myślę tak: Wszystkie skile od początku które lv się automatycznie a jak chcemy aby był wzmocniony musimy pokonać potwory i zebrać zioła. Pokonanie kilku potworów które dają nam materiały do wzmocnienia danego skila powoduje że to wzmocnienie będzie na stałe( oczywiście musimy tropić i zabić a nie że czeka na nas gotowe). Skile Ciri w zależności od fabuły powinna pozyskiwać po fabularnych misjach ( lub je tracić albo tracić te wiedźmińskie) wtedy mamy okazję znowu zmienić swój styl walki..
Tak zupełnie z innej beczki chętnie bym zobaczył w Wiedźminie świat zrobiony w taki sposób, żeby można było poruszać się po nim bez minimapy, ale to by była masa roboty, bo trzeba by było odpowiednio formułować dialogi, tworzyć jakieś punkty orientacyjne, drogowskazy i tym podobne.
To że to będzie kontynuacja z prawdziwego zdarzenia to możemy być pewni, dlatego tyle czasu trwają prace nad produkcją nie licząc nowego dlc do starej 3 części co jeszcze podgrzewa atmosferę przed długo wyczekiwaną premierą 4 która jest planowana niby na 2027, strzelam w maju jak witcher 3.
Xddd ekspert z gola już zgaduje w którym miesiącu wyjdzie gra xdd
Amatorze od siedmiu boleści premiera The Witcher 3 była 19 maja 2015 roku, premiera The witcher 2 miała miejsce 17 maja 2011 roku jedynie The witcher 1 wypada z ukladu bo 26 października 2007 roku ponadto o trójce teraz sporo bo dekada gry na rynku mineła nie dawno a i nowe dlc jest zapowiadane, podobnie było nawet teraz z KCD2 ale po 7 latach jarzysz amatorze wieć zobaczymy jak będzie, to była tylko moja sugestia zawsze może CDPR wrócić do korzeni i puścić na rynek cześć czwartą pod koniec października to zależy tylko od nich ale
chyba każdy z nas wolałby wcześniej.
serio myslisz ze miesiac premiery gry ustala sie po tym w jakich miesiacach wyszla czesc z poprzednich odslon serii? i jakby sie spoznili, nie wyrobili na maj, to by musieli wtedy wydac gre w maju kolejnego roku?
czlowieku, co ty z soba zrobiles?
Czy to jest ważne dla takich płaczków jak ty widać jest, napisałem że ,,strzelam’’ wiec jeżeli rozumiesz polską mowę pisaną to chyba zajarzyłeś że tak być może ale nie musi, ja mam to generalnie gdzieś kiedy bedzie premiera choć wolałbym szybciej niż później jak wiekszość ludzi którzy grali w tą serie, doczepiłeś sie bo zabolało amatorze o daty premier cześci 3 i 2 bo na tych datach sie wzorowałem odnośnie cześci 4,
ty na to nie wpadłeś bo albo w te gry nie grałeś albo po prostu lubisz tutaj sobie popłakć bekso i tyle ale sie nie przyznasz tylko bedziesz tutaj teraz sapał i sie mazgaił, co ty z siebie zrobiłeś płaczku, jak nie znasz dat premier tak dobrych polskich gier bo gdyby nie sukces 2 to by nie powstała 3 która przyćmiła sukcesem dwie pozostałe wiec zabieraj stąd swoje żałosne wypociny i daj już sobie spokój bo nie mam
czasu na takie denne gadki z takim ćwokiem jak ty które nie mają żadnego sensu.
Bardzo rzadko sie zdarza, ze jesli dwie czesci danej gry wyszly w jednym miesiącu, to kolejne nie wyszly w tym samym. Takie gry nozemy policzyc na palcach jednej ręki. Inaczej jest tylko z jedną czescią, ale jesli dwie pod rzad wyszly w tym samym, to kolejne tez eychodzily w tym samym. Kazdy CoD, kazdy NfS, praeie kazdy Tomb Raider (nie liczac remasterów) itd itd
Przede wszystkim w W4 mamy nowego bohatera - Ciri, która jest dopiero po odbyciu próby traw i tak naprawdę zaczyna swoje wiedzminowanie. Mam nadzieję, że pokażą próbę traw w grze i zrobią z tego ważny punkt fabularny.
Dlaczego?
Poza tym, że daje to duży potencjał na ciekawą historię to jeszcze rozwiązuje nam problem rozwoju postaci i zdobywania większej potęgi. Możemy zacząć Ciri, która umie tyle co dobrze wytrenowany, sprawny człowiek, następnie przechodzi próby traw, które dają jej dodatkową sprawność ale też początkowo osłabiają (byl to bardzo bolesny i wycieńczający proces - przypomnijcie sibie w jakim stanie byl Avallach), a potem krok po kroku staje się coraz lepsza, sprawniejsza, coraz więcej wie.
Generalnie też po kilkuset godzinach z W3 dochodzę do wniosku, że rozwój postaci oraz poziom trudności absolutnie nie powinien się ograniczać do punktów HP i wysokości zadawanych obrażeń. Wraz z rozwojem postaci powinniśmy przede wszystkim poszerzać swój wachlarz narzędzi w walce z potworami (to one powinny stanowić punkt odniesienia a nie ludzie) a nie zwiększać obrażenia.
Widzę to tak, że każdy z potworów miałby swoje słabe i mocne strony - tak jak w W3 tylko że bardziej rozbudowane bo tam od pewnego etapu wszystko działało to samo. A powinno być jak z południcą czy z lepszym gdzie odpowiednio użyty znak zmieniał całą walkę.
Tak samo tutaj powinno być tak, że kluczem do pokonania danego przeciwnika jest użycie odpowiednich środków - środków, które zdobywamy wraz z rozwojem postaci. I tak np. grupa nekkerów ze względu na szybkość i liczebność może być zabójcza z początku dla Ciri, ale kiedy odblokuje obszarowy Yrden spowalniający nadchodzących wrogów i będzie wiedziała by nie dać się zajść od innej strony - walka staje się może nie formalnością co dokładnie wiadomo co i jak trzeba zrobić.
Akurat Wiedźmin jest doskonałą grą do tego, bo o ile nie daje nam klasycznego wyboru mag/wojownik/łucznik, tak daje nam cały szereg narzędzi w asortymencie zawodowego łowcy potworów - techniki walki mieczem, znaki, mikstury i eliksiry, oleje.
Do tego mamy cały aspekt wiedzy - trzeba zdobyć informację co na danego potwora działa, rozróżnienie na miecz srebrny i stalowy oraz dwa aspekty "wiedźminowania", które można przekuć na drzewko umiejętności, mianowicie tropicielstwo i jazdę konną.
Wyobraźcie sobie, że zamiast tych do bólu uproszczonych wiedźmińskich zmysłów mamy osobne drzewko rozwoju, w którym po trochu odblokowujemy coraz dokładniejsze sposoby śledzenia naszej "zwierzyny". Oczywiście, muszą być jakieś podstawowe umiejętności żeby nie blokować fabuły natomiast łowy na potwory mogłyby zyskać nową jakość gdyby rozbudować ten aspekt o coraz to dokładniejsze zbieranie informacji.
No i jazda konna czyli coś co w W3 robiliśmy cały czas - skoro chcą przebić RDR2 w jakości animacji to mogą przebić ich też w gameplayu i uczynić z tego elementu osobną mechanikę - nowe animacje, zwroty na konie, umiejętności w rodzaju podnoszenia przedmiotu w biegu, chowanie się za końskim brzuchem, pływanie na koniu etc. etc. - jest tu potencjał na cały nowy system.
Oczywiście można też pomyśleć nad powrotem do stylów walki mieczem - ale nie w stylu pierwszej części a bardziej hm... slasherowo-gothikowym? Chodzi o to, że styl walki nie byłby na sztywno przypisany do jakiegoś przeciwnika co raczej stanowił zestaw osobnych animacji, między którymi moglibyśmy przełączać. To do nas należałoby rozpoznanie (zdobycie informacji) przeciwko jakiemu wrogowi jaki zestaw jest optymalny. Czasem może najlepiej byłoby przełączać w trakcie. W ten sposób sam system walki mieczem zyskuje sześciokrotny potencjał na rozbudowanie i pogłębienie. A jak jeszcze weźmie się z Gothika to że wraz z rozwojem postaci zmieniają się animacje (w sumie to z W1 bo tam chyba też tak było).
Swoją drogą uważam że tak właśnie powinien wyglądać system walki w W1.
A poziom trudności?
Również nie ograniczajmy go do punktów HP i obrażeń ale posłużmy się zasadą, że im wyższy poziom trudności, tym więcej zależy od gracza - na najniższym Ciri wyciąga automatycznie odpowiedni do przeciwnika miecz, mikstury przyjmuje się skrótem klawiszowym bez animacji, tropy są wyraźne, oleje same się nakładają, eliksiry autouzupełniają etc. etc. Natomiast im wyższy poziom trudności tym więcej rzeczy trzeba zrobić ręcznie, samemu o nich pamiętać, pojawiają dodatkowe animacje, mikstury trzeba zażyć zawczasu i każdorazowo przygotować przed użyciem etc.
Wiem, że jest ultra mało realne, że tak właśnie będzie wyglądać W4, ale co do zasady jest to kierunek w jaki powinni pójść - rozbicia wiedzmińskiego rzemiosła na czynniki pierwsze, oddanie ich w ręce gracza i rozbudowywanie wraz z postępem fabuły.
W ten sposób uzyskujemy pełnię wiedźmińskiego doświadczenia - początek gry wygląda tak, że walczymy przede wszystkim z ludźmi bo to proste a potwory stanowią dla nas niemal taki sam horror jak dla mieszkańców (dzięki czemu rozumiemy dlaczego to taki problem). Z biegiem czasu zdobywamy coraz więcej wiedzy i umiejętności, które sprawiają że jesteśmy w stanie rozprawić się z każdym niebezpieczeństwem - nie dlatego że silnie rąbiemy mieczem, ale dlatego że jesteśmy profesjonalistami w swoim fachu - wiemy z czym mamy do czynienia, jaką strategię mamy obrać, na co musimy uważać, jakich środków (które zgromadziliśmy) użyć. W ten sposób każdy rodzaj potwora stanowiłby swego rodzaju bossa, którego musimy rozgryźć. Plus byłby taki, że kiedy natknęlibyśmy się na niego ponownie - wiedzielibyśmy już dokładnie jak postępować i wtedy mielibyśmy to uczucie progresu i satysfakcji - nie dlatego, że padł na hita, ale dlatego że zastosowaliśmy 1:1 precyzyjnie opracowaną recepturę.
Jak by wyglądał przykładowy gameplay w takim przypadku?
Zajeżdżamy do mieściny, bierzemy ogłoszenie z tablicy, dopytujemy zleceniodawcę o wszystkie szczegóły samemu zwracając uwagę na to co może nam coś powiedzieć o potworze, gwizdem przywołujemy kelpie, wsiadamy na wiernego konia w biegu bo właśnie odblokowaliśmy taką umiejętność, jedziemy w kierunku wskazanym przez zleceniodawcę posługując się umiejętnościami tropicielskimi (nie potrzebujemy minimapy ponieważ nowo zdobyta umiejętność wiedźmińskich zmysłów podświetla nam istotne punkty orientacyjne), kiedy jesteśmy w pobliżu odpalamy zmysły tropiciela pozwalające nam wyszukiwać ślady, mamy wysoko rozwiniętą umiejętność zmysłu zapachu więc nie musimy się zanadto zbliżać do leża niebezpiecznego potwora, niestety nie spotkaliśmy jeszcze nigdy tej bestii więc jedyną informację jaką uzyskujemy jest rodzaj zapachu np. "zgniłego mięsa" albo "słodko-żywiczny". Szukamy więc dalszych śladów, zbliżamy się do leża, zapach kieruje nas na ślady, których też jeszcze nie znamy ale zapamiętujemy że są np. Średniej wielkości z trzema pazurami (oczywiście zapamiętujemy w dzienniku a nie my sami). Wracamy więc do wioski, szukamy dalszych informacji na ten temat, na rynku znajdujemy handlarza z kolejnym tomem dzieła Jana z Brugge o potworach. Kupujemy. Tam uzyskujemy informację co to za potwór, jakie są jego słabe i mocne strony. Oceniamy czy mamy odpowiednie umiejętności, może inwestujemy w coś punkty nauki. Okazuje się, że nie mamy kluczowej do pokonania potwora mikstury - idziemy do alchemika, kupujemy recepturę. Idziemy zbierać zioła, warzymy miksturę, ostrzmy miecz, nakładamy olej. Jedziemy do leżą potwora. Podjeżdżamy praktycznie pod samo leże ponieważ nasz koń posiada umiejętność cichego kroku który nie prowokuje potworów, my natomiast umiemy znaleźć po zapachu kierunek nawet na końskim grzbiecie. Zsiadamy, medytujemy, zazywamy mikstury (podczas walki nie będzie to możliwe), bierzemy wlasciwy miecz, dobieramy odpowiedni styl walki i Idziemy walczyć z potworem (jeśli styl walki nie zadziała próbujemy przełączyć się na inny). Wreszcie po ciężkiej walce, znaleźliśmy sposób na potwora i wycieńczeni, poranieni wracamy po nagrodę. Kolejna walka powinna pójść łatwiej.
No i tak bym to mniej więcej widział - do ustalenia jest co właściwie powinno być umiejętnością do odblokowania a co nie, kwestia balansu i takich tam, ale generalnie tak powinno się grać w grę o wiedźminie moim zdaniem - polowanie na potwora to powinno być wieloetapowe wyzwanie a mechanie mieczem na wszystko tak samo.
Oczywiście kiedy znowu spotkalibyśmy tego samego potwora to wszystko poszłoby szybciej - przy pierwszym tropie dostalibyśmy informację co to dokładnie za potwór (lub domyslilibysmy się z opisu), mielibyśmy wszystkie mikstury przygotowane, dużo bardziej zaawansowane znaki, lepszy ekwipunek itd. ale właśnie to dałoby poczucie satysfakcji - poczulibysmy że jesteśmy fachowcem dla którego walka z potworami to standard.
Ogólnie to nawet spoko, ale przesadziłeś z tą preparacja przed walka. Przypomina bardziej wypełnianie pasków potrzeb z Simsów niż grę akcji/RPG. Nie, wchodzenie w trakcie walki co chwilę do ekwipunku w wiedźminie 3, by reaplikować nieskończony olej to nie była fajna mechanika, to była totalna porazka (jeszcze przez pierwsze miesiące od premiery na myszce dało się aplikować olej podczas walki, a na padzie nie, lol)
nowego starego bohatera bo w cześci trzeciej masz jedną misje gdzie grasz Ciri jej szybkie przemieszczanie bedzie bardzo ułatwiało rozgrywkę, tą próbe traw też chciałbym
zobaczyć bo podczas ładowania było napisane w tipsach że nie welki odsetek kandydatów na wiedźmina ją przeżywało wiec ciekawe na czym ta próba polegała problemem
może być jedynie że nawet w książce A.Sapkowskiego nie jest to obszernie opisane
https://www.google.com/url?q=https://wiedzmin-archive.fandom.com/wiki/Pr%C3%B3ba_traw&sa=U&sqi=2&ved=2ahUKEwi2y-bxr_WNAxUHQUEAHSsfPLYQFnoECB8QAQ&usg=AOvVaw1XDaTLDnY30CxLQtIZES_f
wiec pewnie CDPR nie zdecyduje sie na takie rozwiązanie ale zobaczymy.
To już jest do zbalansowania w szczegółach - ja np. uwielbiałem w starszych RPGach jak np. KOTOR ten moment, kiedy wiedziałem, że zaraz czeka mnie główna walka i ładowałem wszystkie stymulanty i moce jakie były żeby przez nią przejść. Wiadomo, że nie chodzi o to by robić "symulator wiedźmiństwa", ale trzeba jakoś oddać to, że Wiedźmini byli fachowcami - to, że osiągali sukces w swoim rzemiośle tylko po części wynikało z umiejętności "ad hoc", a w dużej mierze z tego, że wiedzieli zawczasu jakie środki zawczasu przedsięwziąć. Hydraulik też nie zatka ci cieknącej rury w środku nocy mając do dyspozycji tylko młotek i gumkę recepturkę. A uważam, że właśnie takie powinno być podstawowe, wiedźmińskie doświadczenie - że jesteśmy fachowcem a nie mitycznym wojownikiem.
Zresztą w Wiedźminach był już do pewnego stopnia ten model, ale bardzo niekonsekwentnie realizowany - były np. południce, których bez Yrden nie dało się niemal zabić, o czym zresztą dowiedzieliśmy się ze specjalnego questa. Była też czarna krew, która teoretycznie miała działać jak w zwiastunie "Pamiętna noc" i być gamechangerem w walkach z wampirami ale cóż... nie była.
Generalnie chodzi o to, żeby każdy potwór był niemal nie do pokonania brutalną siłą, ale żeby na każdego był sposób - na jednego jest to odpowiedni znak, na innego rozpracowanie kombinacji animacji ciosów, na jeszcze innego zażycie odpowiedniej mikstury etc. Najlepiej jakby to był zestaw kilku różnych czynników np. konkretny znak z jednym stylem walki w pierwszej fazie walki a następnie wykorzystanie efektów konkretnej mikstury w drugiej. Dzięki temu za pierwszym razem trzeba się będzie namęczyć żeby to rozpracować albo zdobyć odpowiednią umiejętność, ale potem wykonanie kolejnych zleceń tego typu to już będzie prościzna robiona dla nagrody i fabuły.
Konieczne są tylko dwie rzeczy:
- przygotowania do walki muszą trwać przed nią np. mikstury zażywamy w trybie medytacji przed walką, ale ich działanie trwa kilkadziesiąt minut czasu rzeczywistego/kilka godzin w świecie gry.
- Rozpracowywanie kolejnych potworów musi być powiązane z umiejętnościami do odblokowania - dzięki temu otrzymamy poczucie postępu "jak w Gothiku", ale bez głupiego skalowania czy niszczenia fabuły - wracając do znanych nam już potworów nie będziemy zabijać ich na hita, ale poradzimy sobie w kilka minut albo jeszcze mniej wykonując serię powtarzalnych, skutecznych ruchów - tak jak to robią profesjonaliści.
Ta teleportacja mogłaby popsuć cały balans dlatego mam nadzieję, że znajdą sensowne wytłumaczenie dla jej ograniczenia...
Wiedzmin 3 to jedyna w moim życiu gra, w którą grałem z modem zmieniającym grafikę, barwy świata. Przecież tam było strasznie kolorowo.
Muszą zaczerpnąć kilka rzeczy z gothica jeśli ta gra ma być dobra
Po pierwsze, skalowanie leveli i siły postaci
Topieliec ma mieć 5 lvl przykładowo a wilk 3
Silniejsze potwory jak wampiry mają mieć większy level i dopiero po podlevelowaniu postaci ciri ma mieć szanse go pokonać
Po drugie, loot w domach i zdobywanie ekwipunku
Zadnego otrzymywania mieczy co kilka leveli, mieczy ma być mało ale mają być konkretne
Muszą zaczerpnąć kilka rzeczy z gothica jeśli ta gra ma być dobra Oby nie.
Muszą zaczerpnąć kilka rzeczy z gothica jeśli ta gra ma być dobra Oby nie.
Gameplayowo gothicy są na bardzo wysokim poziomie przecież? Ty jesteś tym hejterem gothica co tylko krytykuje tą grę, he?
Mam kilka krytycznych uwag co do Gothica jako serii (jak zresztą do wielu innych gier), ale produkcja ta mi się podobała w ogólnej ocenie., Jednak to bardzo mały świat podlegający wielu ograniczeniom (część 1 i 2), a rozwiązania w niej zastosowane - moim zdaniem - kiepsko sprawdziłyby się w otwartej i obszernej przestrzeni Wiedźmina.
kiepsko sprawdziłyby się w otwartej i obszernej przestrzeni Wiedźmina.
No wiesz, zależy od projektu gry
Jeśli gra będzie otwarta całkowicie to wzorowanie się na gothicu nei sprawdzi się, ALE jednak ciekawszym pomysłem jest zrobienie że ogranicza się świat poprzez zbyt silne potwory i fabułę
No wiesz, jak w gothicu 1 że do wieży xardasa i okolic miasta orków idzie się w 4 rozdziale bo tego wymaga fabuła i postać wtedy już sobie radzi z orkami, niby mozesz isc od razu w pierwszym rozdziale pod wieże xardasa, bo swiat jest w pełni otwarty, ale nie ma takiej potrzeby
Zrobienie kopi wiedźmina 3 to kiepski pomysł, bo ludzie krytykowali tą grę za gameplay
Wszystko zależy od przyjętych rozwiązań. W Gothicu świat był - moim zdaniem - sztucznie ograniczony (np. … drzwiami w skale, które przez długi czas blokowały wejście do nowego terenu, nie pamiętam już, w której to było części), akurat to rozwiązanie nie podobało mi się. Orki też są nieco wyolbrzymiane, można było sobie z nimi poradzić wskakując na głaz - nie mogły wtedy atakować gracza, za to gracz wybijał je pojedynczo, co wyglądało nieco kuriozalnie.
Nie mówię, żeby zrobić kopię TW3 1:1 jeśli chodzi o gameplay, ale wg mnie gra ta posiadała dużo lepsze rozwiązania jak Gothic.