Komentarze do wiadomości: Kiedy premiera Cyberpunka 2? Plany CD Projektu Red nie pozostawiają złudzeń

Forum Gry RPG
Dodaj komentarz
27.11.2025 09:24
1
odpowiedz
Samaritan
31
Generał

Nie wierzę w nic wcześniej niż 2030, ale raczej obstawiałbym 2032. Nad Wiedźminem już od dłuższego czasu pracuje po 300-400 osób i nierychło wyjdzie, więc jeśli oni chcą zatrudnić ludzi do Cyberpunka w 2027, to trzeba dać co najmniej te trzy lata produkcji w pełnym składzie.

27.11.2025 09:27
elathir
1.1
elathir
115
Czymże jest nuda?

Wcale nie jest powiedziane, bo pytanie kogo będą zatrudniać. Jak QA to na rok czy dwa przed premierą, tak samo z kwestią udźwiękowiania, to też można robić w zaawansowanej fazie produkcji.

Natomiast jak scenarzystów, to jeszcze długa droga.

27.11.2025 09:36
1.2
Samaritan
31
Generał

Chcą zatrudnić w dwa lata 170-270 osób, chyba tylu dźwiękowców i QA zatrudniać nie będą i raczej inne profesje też się tam znajdą? Nawet do Wiedźmina 4 brali ostatnio questowców.

27.11.2025 10:47
elathir
1.3
elathir
115
Czymże jest nuda?

Pytanie o proporcje i zadania. Przy wykańczaniu gry prace można dość mocno zrównoleglić stąd wtedy zespoły są największe.

Tak wiec bez informacji o tym jakich konkretnie ludzi szukają ciężko jednoznacznie wyrokować.

No i tak, samo QA po sytuacji z CP2077 gdzie sporą część QA outsorcowali na zewnątrz może opiewać na 100-150 osób spokojnie jak chcą mieć 100% wewnątrz firmy.

post wyedytowany przez elathir 2025-11-27 10:47:49
27.11.2025 12:47
Mortalking
2
odpowiedz
1 odpowiedź
Mortalking
138
Senator

Kiedyś mówili że w okresie 2025-2028 chcą osiągnąć przychód rzędu 4 mld złotych. Więc aby to osiągnąć CP2 musi wyjść w tym okresie

27.11.2025 13:05
2.1
piotrn212308
0
Junior

W tym czasie może wyjść Wiedźmin 4. Na Cyberpunka 2 bym nie liczył, ale pewnie pojawią się do tego czasu jakieś teasery czy tech demo, które podbiją sprzedaż 1 z dodatkiem, potencjalnie też jakaś zapowiedź Wiedźmin Remake.

27.11.2025 13:09
MilornDiester
3
odpowiedz
MilornDiester
50
Generał

Szkoda, że nie wydali kolejnego czy nawet kolejnych dodatków.

Obecnie cała branża bardzo mocno poszła w niesamowicie rozbudowane produkcje, które każdorazowo przebudowują silnik, zmieniają technologię, budują assety i generalnie tworzą wszystko od nowa. Dużą winę ponoszę w tym gracze, którzy wszystko co jakkolwiek korzysta z już gotowych zasobów chętnie okrzykiwali "odgrzewanym kotletem" czy narzekali na recykling treści. Kiedyś natomiast standardem było tworzenie sequeli w rok czy dwa, na podstawie już gotowej technologii i assetów. Teraz sequele powstają nieraz i w dekadę albo więcej bo wszystko robi się od nowa, przekracza kolejne granice i tworzy mnóstwo szczególików i detali.

Pewnym rozwiązaniem tego problemu mogłyby być właśnie bardzo duże dodatki - czyli otwarte komunikowanie, że owszem produkt powstaje z użyciem zasobów z poprzedniej gry, ale za to za niższą cenę i w szybszym czasie dostarcza nową zawartość. Wtedy mogliby oddelegować nieduże studio do prac nad dodatkami do Wiedźmina 3 i CP77, które nie musiałyby się przejmować aż tak tworzeniem nowych zasobów, technologii, assetów, mechanik i wymyślania fundamentów gry - po prostu tworzyłoby więcej zawartości tak jak to robią np. moderzy (to jest zresztą sekret tego, czemu fani są w stanie nieraz stworzyć w wolnym czasie produkcje wielkości całych gier - po prostu korzystają z gotowych już fundamentów).

Niech sobie tworzą nowego CP i Wiedźmina przez 7 lat, niech stworzą z tego kolosalną produkcję z mnóstwem detali, tylko niech tego potem nie zostawiają żeby leżało kiedy aż się prosi o nowe przygody.

Dla porównania:

Budżet podstawki CP77 wynosił 316 mln $ za ok. 63 godziny rozgrywki, w której robimy fabułę i sidequesty
około 5 mln $ za godzinę rozgrywki
Budżet Phantom Liberty wynosił 86 mln $ za ok. 23 godziny rozgrywki, w której gramy w ten sam sposób
około 3.7 mln $ za godzinę rozgrywki

A mówimy tutaj o naprawdę rozbudowanym dodatku, z gwiazdorską obsadą, który wprowadzał głębokie zmiany w mechaniki podstawowej gry i który był już w pełni dopracowany - w przeciwieństwie do podstawki, którą latano jeszcze lata i której część kosztów łatania weszło zapewne w budżet dodatku.

Można mówić, że koszty podstawki są zawyżone przez marketing, ale to też przemawia za dodatkami - nie muszą już tyle wydawać na walkę o rozpoznawalność.

Do tego dochodzi też fakt, że każdy udany dodatek podbija sprzedaż podstawki - jest dodatkową promocją i sprawia, że mimo upływu lat warto ją kupić bo produkt staje się coraz lepszy. CP77 sprzedał 5 mln kopii przez ostatni rok. Ciekawe ile by ich sprzedał gdyby dwa lata temu nie wyszedł dobrze przyjęty dodatek poprawiający całą grę?

Dlatego optymalnie by było, gdyby po ukończeniu tak ogromnej gry jak CP77, zostawał przy nim zespół ok. 100-150 ludzi, którzy do premiery nowej części wypuszczali by raz na rok czy półtora jakiś dodatek, który wprowadzałby nową fabułę, zawartość i jeszcze ulepszałby podstawkę. Przy odpowiedniej optymalizacji byłoby to pewnie ok 50 mln $ kosztów i coroczny zastrzyk w postaci milionów sprzedanych dodatków i stałego utrzymywania sprzedaży podstawki (samo Phantom Liberty już pół roku temu sprzedało ok. 10 mln kopii).

Wtedy do premiery cały czas dostawalibyśmy sensowne produkcje a w momencie wypuszczenia nowej części, stara byłaby superdopracowanym, rozbudowanym gigantem. Taki CP77 mógłby mieć do 5 dodatków, każdy na 25h rozgrywki co dawałaby wartościowego contentu na 200h w wersji GOTY.

Forum Forum Gry RPG
Dodaj komentarz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl