Komentarze do wiadomości: Reżyser Wiedźmina 3 punktuje ważny problem w produkcji Cyberpunka 2077. Jego nowe RPG nie podąży tą drogą

Forum Gry RPG
Dodaj komentarz
29.08.2025 18:22
MilornDiester
1
5
odpowiedz
MilornDiester
49
Generał

Dlatego przyszłość branży należy do zespołów średnich ale dogranych i utalentowanych.

Assety można w dużej mierze zakupić z zewnątrz, technologię można wypożyczyć na licencji a same gry nie muszą być już tak ogromne i długie bo gracze coraz bardziej dostrzegają ich pustkę.

Średnich rozmiarów gra + dobra, wciągająca fabuła + przyjemny i ciekawy gameplay + pewien optymalny standard technologiczny (grafika nie starzeje się już tak jak kiedyś i od 10 lat gry wyglądają całkiem podobnie) i tak naprawdę nic więcej nie potrzeba.

Niech giganci pchają technologię i możliwości do przodu. Niech producenci Indie kombinują i wymyślają oryginalne pomysły... A twórcy AA niech biorą to co najlepsze z obu światów i oferują najlepszą jakość do ceny (tudzież do budżetu).

Od pewnego poziomu budżetu po prostu każdy wydany $ i każdy zatrudniony pracownik nie wnosi już tyle wartości ile przy wcześniejszych etapach, dlatego bardzo dobrze, że są twórcy którzy szukają optymalnej niszy.

29.08.2025 19:11
NexuS_
👍
2
odpowiedz
NexuS_
23
Chorąży

MilornDiester pełna zgoda :)

29.08.2025 19:27
tgolik
3
odpowiedz
tgolik
152
Generał

Oby im się udało. Tomaszkiewicz musi jednak pamiętać, że gdyby nie siła marketingowa gier Redów, to mało kto pisałby o Rebel Wolves i ich grze. Generalnie gry indie i AA nie mają szans na rynku - ledwie kilkadziesiąt rocznie z nich dociera do świadomości graczy a tylko kilka (jak coś tam 33) odnosi sukces.

29.08.2025 19:48
4
odpowiedz
1 odpowiedź
NightGeisha
4
Generał

Mniejsze zespoły, mniejsze budżety, mniejsze gry, krótkie fabuły, zamiast książek nowele. Nie zmierza to w dobrym kierunku.

30.08.2025 15:14
4.1
Terefere85
58
Pretorianin

Otóż właśnie to jest dobry kierunek.
Od zawsze to te małe studia były odpowiedzialne za najlepsze pomysły, a średnie studia za najbardziej dopracowane i jednocześnie spójne narracyjnie i pod względem kreacji świata gry.
Duże zbieraniny deweloperów niestety tworzą gry miałkie, rozmyte i nijakie co z bardzo nielicznymi wyjątkami potwierdza większość premier ostatnich 5-10 lat.

29.08.2025 21:56
5
odpowiedz
3 odpowiedzi
makaronZserem
49
Generał

Dlatego przyszłość branży należy do zespołów średnich ale dogranych i utalentowanych.

Zobaczymy, jedna jaskółka wiosny nie czyni.

30.08.2025 15:25
MilornDiester
5.1
1
MilornDiester
49
Generał

makaronZserem

Tych jaskółek było już trochę do tej pory.

KCD2, E33, Plague Tale, Control, nawet Wiedźmin 3.

31.08.2025 20:22
5.2
makaronZserem
49
Generał

MilornDiester

KCD2, Plague Tale, Control, nawet Wiedźmin 3.

Oprócz ekspedycji całą resztę gier nie robiły średnie zespoły (może oprócz plague tale, bo pracowało przy grze 45 osób, ale cały zespół liczy 170) i nie są to gry AA (czy indie) tylko AAA, każdą z pozostałych robiły zespoły złożone z ponad 100 osób to nie są średnie zespoły, tylko duże, więc o czym ty w ogóle tu piszesz?

Pozostałe gry, które wymieniłeś są zaprzeczeniem tego co napisałeś w pierwszym komentarzu.

post wyedytowany przez makaronZserem 2025-08-31 20:29:57
01.09.2025 19:29
MilornDiester
5.3
MilornDiester
49
Generał

makaronZserem

Średnie w stosunku do czego?

Minęły czasy kiedy AAA robiło 100 osób więc i średnia leży dzisiaj gdzie indziej. RDR2 robiło 1000 osób, CP77 600 a Wiedźmina IV już teraz 444 osoby a zespół cały czas rośnie...

Tymczasem Wiedźmina 3 zaczynało trochę ponad 100 a kończyło 250 osób czyli prawie trzy razy mniej niż kolejną grę CDPu. Warhorse w 2019 miało 131 pracowników a kończyło KCDII z ok. 250.

I właśnie o to mi chodziło gdy pisałem optymalnych zespołach. 30 osób to dziś zdecydowanie za mało na dużą gre a 1000 zdecydowanie za dużo.

30.08.2025 15:29
6
odpowiedz
Terefere85
58
Pretorianin

Niestety ostatnia dekada pokazała nam dobitnie, że duże studio, to więcej problemów niż pożytku:
- pomysły pojedynczej osoby się nie liczą, a większość pracowników to nie pasjonaci, a prości wyrobnicy którzy przychodzą popracować 8 godzin, zawinąć wypłatę i iść do domu olewając to co dzieje się w pracy.
- kasy jest dużo więc nikt specjalnie się nie przejmuje co się dzieje (to ostatnich miesięcy przed premierą - wtedy pożar w domu uciech). Często te pieniądze są dosłownie przepalane na głupoty, albo gigantyczne kampanie marketingowe, a nie samą jakość produktu.
- długi łańcuch decyzyjny - pracownik z dołu nie ma szans na kontakt z szefem, a przekazanie pomysłu wyżej postawionemu managerowi odbywa się często przez kilka szczebli pomniejszych kierowników i team liderów - finalnie często informacja czy pomysł docierają do góry mocno zniekształcone, bo każdy szczebelek poprawia by wyglądało dobrze przed przełożonym.
- duża firma to jednocześnia masa "garniturów" którzy nie mają pojęcia o co chodzi w tworzeniu gier, ale liczą cyferki e Excel'u i tylko tym kierują się podczas produkcji.
- znowu - poza garniturami mamy rozrośnięte działy od HR i innych nowomodnych idiotyzmów (DEI) - nikomu nie potrzebne, ale mające pośredni wpływ na tworzenie gier

No i teraz dla odmiany małe/średnie studio - mało kasy, ograniczone zasoby ale zespoły często składające się głównie z pasjonatów i zapaleńców, którzy mają wspólny cel i podobną wizję tego co tworzą. Oni nie przychodzą odbębnić 8 godzin, tylko często siedzą dłużej lub dłubią coś po godzinach w domu (bo to lubią, a nie dlatego, że ktoś ich zmusza).
Proces decyzyjny jest otwarty - z szefem, który jest kierownikiem projektu, szefem HR i czym tam jeszcze trzeba w jednej osobie, często masz kontakt bezpośredni i jesteś w stanie przekazać mu swój pomysł takim, jakim sam go widzisz bez pośredników i cwaniaków po drodze - nie ma zbędnych stanowisk wypaczających i zawracających 4 litery niepotrzebnymi wymysłami.
No i sam budżet - niby mały i napięty... ale zwiększa kreatywność. Pracownicy kombinują, tworzą i realizują z pozoru niemożliwe rzeczy. Nie ma, że płacimy licencję za X czy kupujemy assety za Y - robimy to sami... co często wypada dużo lepiej.

Patrząc po grach na przestrzeni lat, to realnie 9/10 gier które można uznać za genialne było stworzone przez małe bądź średnie studia - to one są kreatywne, to one stawiają na interesujący gameplay, wciągającą fabułę czy niestandardowe rozwiązania.

Przykład choćby z tego roku - Expedition 33 - garstka ludzi, którzy w dużym korpo zwyczajnie byli stłamszeni i przygaszeni tym co się tam działo - byli wyrobnikami robiącymi denne produkcje. Olali to, poszli na swoje i mamy prawdopodobnie głównego pretendenta do gry roku - gry, z małym studiem, małym budżetem, ale garstką kreatywnych i zafiksowanych na realizacji swojego pomysłu ludzi.

01.09.2025 18:29
baltazar1908
7
odpowiedz
baltazar1908
41
Generał

W sumie racja na pewno dużo wieksza komunikacja pomiędzy kilkonastoma
osobami aniżeli setkami, mam nadzieję że premierowy projekt będzie strzałem w 10, pomimo że wiemy że gra długa nie będzie ale tematya średniowieczna i mroczna i zarazem bardzo ciekawa.

Forum Forum Gry RPG
Dodaj komentarz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl