Reżyser Wiedźmina 3 punktuje ważny problem w produkcji Cyberpunka 2077. Jego nowe RPG nie podąży tą drogą

Współtwórca Wiedźmina 3 i Cyberpunka 2077 zdradził, dlaczego jego nowe studio – Rebel Wolves – stawia na mniejsze zespoły i co wyniósł z lat spędzonych w CD Projekt RED.

Kamil Kleszyk

Reżyser Wiedźmina 3 punktuje ważny problem w produkcji Cyberpunka 2077. Jego nowe RPG nie podąży tą drogą, źródło grafiki: Rebel Wolves / CD Projekt RED.
Reżyser Wiedźmina 3 punktuje ważny problem w produkcji Cyberpunka 2077. Jego nowe RPG nie podąży tą drogą Źródło: Rebel Wolves / CD Projekt RED.

Podczas tegorocznego gamescomu redakcja PCGamesN przeprowadziła wywiad z Konradem Tomaszkiewiczem, współzałożycielem i szefem studia Rebel Wolves, który obecnie pracuje nad mrocznym RPG The Blood of Dawnwalker.

Tomaszkiewicz, znany przede wszystkim jako reżyser Wiedźmina 3: Dziki Gon oraz współreżyser i szef produkcji Cyberpunka 2077, opowiedział o swojej filozofii tworzenia gier po odejściu z CD Projekt Red. Jak podkreśla, jego nowy zespół stawia na mniejszą, bardziej zwartą strukturę, co ma ułatwiać współpracę i pozwalać szybciej reagować na potrzeby projektu.

Nie chcemy być dużą firmą, chcemy być średnią firmą. Pamiętam, że kiedy pracowałem nad drugą i trzecią częścią Wiedźmina, byłem częścią mniejszego zespołu, którego członkowie bardzo dobrze się znali. Teraz, kiedy pracuję z moim zespołem, robię to w ten sam sposób. Nie siedzę tylko w biurze i nie czekam na przegląd [rzeczy], ale razem z nimi wdrażam zadania i przeciwników, dzięki czemu bardzo szybko widzę, w jakim kierunku zmierza gra – powiedział Tomaszkiewicz.

Twórca zaznaczył, że nie chce krytykować dużych firm, ale przy setkach pracowników – jak w przypadku Cyberpunka 2077 – utrzymanie spójnej wizji projektu staje się niezwykle trudne. Rebel Wolves zamierza iść własną drogą i stawiać na bardziej bezpośrednie podejście do produkcji.

Kiedy masz 500 osób, tak jak wtedy, gdy pracowałem nad Cyberpunkiem, naprawdę trudno jest komunikować się ze wszystkimi i propagować wizję, a także dostrzegać postępy i kierunek, w którym zmierza gra. To, co robimy [w Rebel Wolves], jest czymś nowym, czymś świeżym, i sami wybieramy sposób, w jaki rozwijamy naszą grę – dodał.

Tomaszkiewicz podkreślił również, że jest wdzięczny swojej poprzedniej firmie, że pozwoliła mu rozwinąć się jako deweloper.

Na koniec wspomnijmy, że The Blood of Dawnwalker trafi na rynek w 2026 roku. Gra będzie dostępna na PC oraz konsolach PS5 i XSX/S. Nasz redakcyjny kolega, Paweł Woźniak, gościł niedawno na targach gamescom, gdzie miał okazję obejrzeć obszerny pokaz nadchodzącego RPG-a. O tym, jakie były jego wrażenia, możecie przeczytać w poświęconym temu artykule.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

PC PlayStation Xbox Nintendo
po premierze

Data wydania: 10 grudnia 2020

Informacje o Grze
8.1

GRYOnline

7.6

Gracze

8.6

Steam

7.6

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

2

Kamil Kleszyk

Autor: Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG
2025-08-29
19:27

tgolik Generał

tgolik

Oby im się udało. Tomaszkiewicz musi jednak pamiętać, że gdyby nie siła marketingowa gier Redów, to mało kto pisałby o Rebel Wolves i ich grze. Generalnie gry indie i AA nie mają szans na rynku - ledwie kilkadziesiąt rocznie z nich dociera do świadomości graczy a tylko kilka (jak coś tam 33) odnosi sukces.

Komentarz: tgolik
2025-08-29
19:48

NightGeisha Generał

Mniejsze zespoły, mniejsze budżety, mniejsze gry, krótkie fabuły, zamiast książek nowele. Nie zmierza to w dobrym kierunku.

Komentarz: NightGeisha
2025-08-29
21:56

makaronZserem Generał

Dlatego przyszłość branży należy do zespołów średnich ale dogranych i utalentowanych.

Zobaczymy, jedna jaskółka wiosny nie czyni.

Komentarz: makaronZserem
2025-08-30
15:29

Terefere85 Pretorianin

Niestety ostatnia dekada pokazała nam dobitnie, że duże studio, to więcej problemów niż pożytku:
- pomysły pojedynczej osoby się nie liczą, a większość pracowników to nie pasjonaci, a prości wyrobnicy którzy przychodzą popracować 8 godzin, zawinąć wypłatę i iść do domu olewając to co dzieje się w pracy.
- kasy jest dużo więc nikt specjalnie się nie przejmuje co się dzieje (to ostatnich miesięcy przed premierą - wtedy pożar w domu uciech). Często te pieniądze są dosłownie przepalane na głupoty, albo gigantyczne kampanie marketingowe, a nie samą jakość produktu.
- długi łańcuch decyzyjny - pracownik z dołu nie ma szans na kontakt z szefem, a przekazanie pomysłu wyżej postawionemu managerowi odbywa się często przez kilka szczebli pomniejszych kierowników i team liderów - finalnie często informacja czy pomysł docierają do góry mocno zniekształcone, bo każdy szczebelek poprawia by wyglądało dobrze przed przełożonym.
- duża firma to jednocześnia masa "garniturów" którzy nie mają pojęcia o co chodzi w tworzeniu gier, ale liczą cyferki e Excel'u i tylko tym kierują się podczas produkcji.
- znowu - poza garniturami mamy rozrośnięte działy od HR i innych nowomodnych idiotyzmów (DEI) - nikomu nie potrzebne, ale mające pośredni wpływ na tworzenie gier

No i teraz dla odmiany małe/średnie studio - mało kasy, ograniczone zasoby ale zespoły często składające się głównie z pasjonatów i zapaleńców, którzy mają wspólny cel i podobną wizję tego co tworzą. Oni nie przychodzą odbębnić 8 godzin, tylko często siedzą dłużej lub dłubią coś po godzinach w domu (bo to lubią, a nie dlatego, że ktoś ich zmusza).
Proces decyzyjny jest otwarty - z szefem, który jest kierownikiem projektu, szefem HR i czym tam jeszcze trzeba w jednej osobie, często masz kontakt bezpośredni i jesteś w stanie przekazać mu swój pomysł takim, jakim sam go widzisz bez pośredników i cwaniaków po drodze - nie ma zbędnych stanowisk wypaczających i zawracających 4 litery niepotrzebnymi wymysłami.
No i sam budżet - niby mały i napięty... ale zwiększa kreatywność. Pracownicy kombinują, tworzą i realizują z pozoru niemożliwe rzeczy. Nie ma, że płacimy licencję za X czy kupujemy assety za Y - robimy to sami... co często wypada dużo lepiej.

Patrząc po grach na przestrzeni lat, to realnie 9/10 gier które można uznać za genialne było stworzone przez małe bądź średnie studia - to one są kreatywne, to one stawiają na interesujący gameplay, wciągającą fabułę czy niestandardowe rozwiązania.

Przykład choćby z tego roku - Expedition 33 - garstka ludzi, którzy w dużym korpo zwyczajnie byli stłamszeni i przygaszeni tym co się tam działo - byli wyrobnikami robiącymi denne produkcje. Olali to, poszli na swoje i mamy prawdopodobnie głównego pretendenta do gry roku - gry, z małym studiem, małym budżetem, ale garstką kreatywnych i zafiksowanych na realizacji swojego pomysłu ludzi.

Komentarz: Terefere85
2025-09-01
18:29

baltazar1908 Generał

baltazar1908

W sumie racja na pewno dużo wieksza komunikacja pomiędzy kilkonastoma
osobami aniżeli setkami, mam nadzieję że premierowy projekt będzie strzałem w 10, pomimo że wiemy że gra długa nie będzie ale tematya średniowieczna i mroczna i zarazem bardzo ciekawa.

Komentarz: baltazar1908

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl