The Blood of Dawnwalker to RPG z pomysłem. Nowa walka zwiastuje nowe podejście do gracza
Wokół The Blood of Dawnwalker wciąż jest wiele niepewności. Godzinny pokaz w ramach gamescomu udowodnił mi jednak, że twórcy wiedzą, co robią, i uważnie słuchają feedbacku graczy.

Istnieje w naszej branży kategoria gier, która budzi emocje jeszcze na długo przed premierą. Mowa o „duchowych następcach” – projektach tworzonych przez weteranów, którzy opuścili pokład słynnego studia, by stworzyć coś własnego. Każdy taki tytuł niesie ze sobą ogromny ciężar oczekiwań i jedno pytanie – czy twórcom uda się powtórzyć magię, jednocześnie uciekając od cienia swojego dziedzictwa? The Blood of Dawnwalker od Rebel Wolves, studia założonego przez byłych deweloperów CD Projekt RED, jest tego idealnym przykładem. Po godzinnym, zamkniętym pokazie, podczas którego twórcy prezentowali rozgrywkę i omawiali jej kluczowe aspekty, mogę stwierdzić, że odpowiedź na to pytanie jest fascynująco złożona.
Bo The Blood of Dawnwalker to gra ciekawych kontrastów. Z jednej strony widać w niej DNA Wiedźmina – nacisk na dojrzałą narrację i ręcznie projektowany świat. Z drugiej jednak Rebel Wolves dokonuje odważnej i niezwykle potrzebnej ewolucji w obszarach, które budziły największe obawy po poprzednich pokazach. Zaprezentowane demo to dowód na to, że studio nie tylko słucha głosu społeczności, ale ma ambicję, by w niektórych elementach wyznaczyć zupełnie nowe standardy. To gra, która z każdym kolejnym pokazem udowadnia, że ma potencjał na bycie czymś znacznie więcej niż tylko „grą od twórców Wiedźmina”.

Wygląda na to, że coraz bardziej warto czekać na The Blood of Dawnwalker.The Blood of Dawnwalker, Bandai Namco, 2026.
Dwa światy
Najbardziej rewolucyjnym i imponującym elementem pokazu The Blood of Dawnwalker jest bez wątpienia system dnia i nocy. Nie jest to jedynie kosmetyczna zmiana oświetlenia, ale filar, na którym opiera się cała architektura rozgrywki. Podstawy już znacie - wykonując niektóre zadania oraz czynności, przesuwamy czas do przodu, zbliżając się do wyznaczonego limitu czasowego przeznaczonego na uratowanie naszej rodziny. W praktyce w ten sposób gra oferuje dwa odrębne, ale wzajemnie powiązane style zabawy, które dają graczowi ogromną swobodę.
W świetle dnia nasz bohater funkcjonuje w ramach realistycznych ograniczeń świata. Jeśli chce dostać się do zamkniętej posiadłości, musi użyć sprytu lub siły – np. po prostu znaleźć klucz do drzwi. Gdy jednak zapada zmrok, wszystko się zmienia. Nasz bohater zyskuje dostęp do zupełnie nowego zestawu umiejętności, które pozwalają mu na eksplorację i infiltrację na nadnaturalnym poziomie.
Prezentacja doskonale to zilustrowała – zadanie, które w dzień wymagało zdobycia klucza do bramy, w nocy można było rozwiązać, wspinając się na przyległy budynek i za pomocą specjalnych zdolności przeskoczyć po dachach bezpośrednio na drugą stronę muru. To jak zaproszenie do taktycznego planowania, w którym musimy zastanawiać się, czy lepiej poczekać do nocy, by ominąć silnie strzeżone wejście, czy zaryzykować konfrontację w dzień? Tego typu wybory będą zapewne na porządku dziennym. Co więcej, świat gry autentycznie żyje w rytmie tej zmiany. Nocą zmieniają się patrole strażników, na ulicach pojawiają się inne postacie, a całe lokacje nabierają mroczniejszego, bardziej niebezpiecznego charakteru. Co istotne, wiele zadań będziemy mogli wykonać w dzień i w nocy, ale ich przebieg będzie się wtedy znacząco różnił. Czuć, że twórcy chcą mocno podkreślić różnice między rozgrywką w świetle i w ciemności i ja na ten moment te różnice kupuję.
Walka na plus
Jeśli jest jeden element, który pokazuje, że Rebel Wolves podchodzi do swojej gry z ogromną uwagą, to jest nim ewolucja systemu walki. Pamiętamy zapewne pierwszy, szeroko komentowany pokaz rozgrywki sprzed kilku miesięcy. Społeczność, choć zaintrygowana, miała do niego sporo zastrzeżeń. Głośno mówiono, że walka jest mało responsywna, animacje dość słabe, a całość sprawia wrażenie nieco drewnianej. Krytykowano też kamerę, która była osadzona zbyt blisko postaci, utrudniając orientację na polu bitwy.
Dlatego z ogromną satysfakcją mogę donieść, że Rebel Wolves słucha. I to bardzo uważnie. Wszystkie te elementy zostały zaimplementowane i poprawione, a różnica w demie, które zobaczyłem, jest kolosalna. Przede wszystkim starcia w końcu mają odpowiedni „feeling”. Poprawiono absolutnie wszystko – animacje są płynniejsze i bardziej czytelne, udźwiękowienie ciosów jest odczuwalne, a kamera radzi sobie o wiele lepiej (plus twórcy zaimplementowali możliwość jej oddalenia lub przybliżenia).
Najważniejszą informacją jest jednak to, że twórcy stawiają na swobodę wyboru gracza. Z tego co zrozumiałem, ale co nie zostało nam jednak bezpośrednio zaprezentowane, w grze zaimplementowana zostanie możliwość przełączania się między dwoma stylami walki. Pierwszy to dynamiczny system ataków kierunkowych, inspirowany tym, co znamy z Kingdom Come: Deliverance, przeznaczony dla graczy szukających maksymalnego realizmu i wyzwania. Drugi to bardziej przystępny, klasyczny model dla tych, którzy wolą skupić się na akcji i fabule. Co prawda istnieje niewielka szansa, że po prostu się przesłyszałem, ale jeśli nie, to jest to sensowne rozwiązanie, które jest w stanie pogodzić oczekiwania różnych graczy.
Mimo tych wszystkich usprawnień, pokazany fragment pozostawił jednak pewien znak zapytania w kwestii projektu przeciwników. Podczas dema zmierzyliśmy się z bossem, który był bardzo ciekawy fabularnie i dostarczał sporo wiedzy o świecie gry. Niestety, pod względem mechanicznym jego projekt był bardzo generyczny.
Boss opierał się na standardowych, podstawowych atakach oraz dwóch czy trzech specjalnych umiejętnościach, które można było zignorować, wciąż bez problemu radząc sobie w starciu. To rodzi ważne pytanie: czy to tylko przykład wczesnego, prostego bossa, czy może symptom szerszego problemu? Czy różnorodność wrogów będzie na tyle duża, by zmusić nas do wykorzystywania pełni możliwości systemu walki, czy też większość starć będzie polegała na stosowaniu tej samej, uniwersalnej taktyki? Dodatkowo warto zaznaczyć, że podczas starać z kilkoma standardowymi przeciwnikami często dochodziło do sytuacji, w której tylko jeden z nich skupiał na nas swoją uwagę, a pozostali grzecznie czekali na swoją kolej, co nie sprzyja ani immersji, ani wyzwaniu.
Śledztwo na własnych zasadach
Kolejnym obszarem, w którym The Blood of Dawnwalker błyszczy, jest podejście do eksploracji i rozwiązywania problemów. Gra wyposaża nas w system poszukiwania wskazówek, który nagradza ciekawość i uwagę, a nie tylko podążanie za znacznikiem. Podczas pokazu widzieliśmy, jak bohater, próbując rozwiązać zagadkę, miał przed sobą kilka dróg. Mógł wypytywać postacie, licząc na ich wiedzę, ale mógł też samodzielnie przeszukać okolicę w poszukiwaniu fizycznych śladów. Co jednak najciekawsze, mógł również zagłębić się w lekturze ksiąg czy analizie fresków na ścianach. Dzięki temu dowiadywał się nie tylko ciekawostek o świecie i jego lore, ale także zdobywał konkretne informacje, które naprowadzały go na rozwiązanie problemu w zadaniu.
To podejście sprawia, że eksploracja staje się integralną częścią rozgrywki, a nie tylko sposobem na przemieszczanie się między punktami. Wrażenie, jakie odniosłem podczas dema, było jednoznaczne – w tym świecie naprawdę warto zaglądać w każdy kąt i wszystko dokładnie przeszukiwać.
Co jednak kluczowe, twórcy zdają sobie sprawę, że nie każdy gracz ma ochotę na bycie detektywem. Dlatego, obok tej organicznej metody, w grze istnieje również typowy „wiedźmiński zmysł”, który na życzenie może podświetlić nam kluczowe interakcje i poprowadzić za rękę. Najważniejsze jest to, że wyglądało to tak, że używanie tego systemu nie jest w żaden sposób wymuszone. Można przejść całe zadanie, nie korzystając z niego ani razu i samodzielnie docierając do rozwiązania. To kolejny przykład dobrego projektu, który oferuje graczowi prawdziwą wolność wyboru – głęboką immersję dla jednych, wygodę dla drugich.
Są pewne niedociągnięcia
Niestety muszę zaznaczyć, że w warstwie narracyjnej wciąż widać pewne niedociągnięcia. Największym problemem pokazu jest ogromny dysonans między jakością świata a jakością prezentacji postaci w dialogach. Z jednej strony mamy przepięknie zaprojektowane, pełne detali otoczenie i świetnie wykonane modele postaci. Z drugiej – postacie, których twarze w trakcie rozmów są nienaturalnie sztywne, a mimika niemal nie istnieje. To tworzy potężny zgrzyt, który wybija z immersji. Widać tu wyraźny kontrast między dopracowanym otoczeniem a budżetowym podejściem do animacji twarzy.
Dodatkowo, podczas dema pojawiły się pewne wątpliwości co do spójności tonalnej scenariusza. Na przykład w jednej ze scen, osadzonej w mrocznym, brutalnym świecie fantasy, z ust bohatera padło kilkukrotnie współczesne „fuck”. Zabrzmiało to niezwykle dziwnie i nie pasowało do reszty używanego słownictwa.
Dziedzictwo Wiedźmina 3?
Na koniec pozostaje kwestia systemów RPG, w których najmocniej czuć ducha Wiedźmina 3. Z tego, co zaprezentowano na pokazie, system rozwoju postaci i ekwipunku wydaje się dość uproszczony. Wybory sprowadzają się głównie do prostych ulepszeń statystyk – ten miecz zadaje więcej obrażeń, ta umiejętność zużywa mniej staminy. Wygląda na to, że nie będziemy mogli w pełni zdefiniować swojego unikalnego stylu gry, choć mam nadzieję, że się w tej kwestii mylę. Podobnie jak w Wiedźminie zawsze byliśmy wiedźminem, tak tutaj zawsze będziemy dawnwalkerem – postacią o z góry określonym archetypie bojowym. Z jednej strony, pozwala to na stworzenie spójnej i dobrze zaprojektowanej pętli rozgrywki. Z drugiej, może rozczarować fanów RPG, którzy cenią sobie swobodę w tworzeniu postaci. Ciężko jednak jest mi to jakoś sensowniej obecnie ocenić, ponieważ pokaz ewidentnie nie skupiał się na tym aspekcie gry.
Podsumowanie
Dawnwalker to gra pełna fascynujących kontrastów. Pokaz na gamescomie udowodnił, że Rebel Wolves to studio niezwykle ambitne, które nie boi się podejmować ryzyka i, co najważniejsze, słucha głosu swojej społeczności. Postęp, jaki dokonał się w projekcie walki i zadań, jest spory i to mnie bardzo cieszy. Inteligentny system dnia i nocy, elastyczne podejście do walki i wolność w prowadzeniu zadań to odważne rozwiązania, które powinny się tej produkcji tylko przysłużyć.
Oczywiście, gra wciąż ma swoje problemy. Kulejąca reżyseria dialogów, potencjalnie uproszczone systemy RPG i niepewność co do różnorodności przeciwników to kwestie, które będą decydować o tym, czy The Blood of Dawnwalker stanie się grą „tylko” bardzo dobrą, czy wybitną. Mimo to, wychodziłem z pokazu z dużym optymizmem. Fundament jest już teraz bardzo solidny i doceniam transparentność twórców. Jeśli studiu uda się dopracować prezentację fabuły i zapewnić angażujące wyzwania, The Blood of Dawnwalker ma realną szansę stać się nie tylko godnym duchowym następcą Wiedźmina, ale tytułem, który na nowo pokaże nam, czym może być nowoczesne, fabularne RPG akcji.