CoD to jedyny powód dla którego sprzedaż GamePassa poszybowała jakiś czas temu do góry ale spoko, skoro chcą ubić usługę. Może nawet lepiej bo gp to rak. Podobnie jak CoD więc dwie pieczenie na jednym ogniu. hell yeah.
Pytanie jak spadnie liczba subskrybentów gamepass po tej decyzji? Na rynku gier jest obecnie gigantyczna konkurencja. Na PC jest taki tłok gier darmowych i bardzo tanich, że kupowanie gamepassa bez ciekawych tytułów stanie się raczej nieopłacalne... Osób, które nie anulują abonamentu nie jest aż tak dużo...
Nawet za darmo by mi się nie chciało sprawdzać obecnych COD-ów.
Miernoty powinni dać stare części na GOG-a.
Słuchajcie mam pytanie. Mam zainstalowany Warzone na PS5, ale ostatnio była przymusowa aktualizacja która wymagała pobrania trybu Multiplayer i Zombie. Wszystko fajnie darmowy tydzień można było w to grać, ale tydzień się skończył i zostało mi dwa pliki po 77GB i 55GB. Gdy je chcę odinstalować to odsyła mnie do plików całego Call od Duty. Tylko że ja nie chcę usuwać całego, tylko zostawić sobie Warzone i Battle Royale. Czy Microsoft nie umie tworzyć modułowo jak Battlefield? Jest mi potrzebna ta pamięć na dysku, po co mam trzymać nieużywane instalatory?
Wygląda na to, że po prostu nie udało im się przebić pewnej granicy opłacalności Game Passa.
Takie usługi opłacają się dlatego, że są de facto ogromną zrzutką pomiędzy konsumentami - ileś milionów klientów "umawia się", że będzie się zrzucać po ileś $ co miesiąc na GP, Netfliksa czy inne Spotify, który dostarcza im wspólną bazę treści. Całość może działać ponieważ gdy mowa o dobrach cyfrowych, koszt nie zależy od każdej wyprodukowanej kopii, ale od stworzenia pierwszego produktu, który potem można powielać w nieskończoność.
Żeby to jednak miało sens - trzeba przebić pewien próg opłacalności.
Jeśli umówimy się z 50 znajomymi, że będziemy zrzucać się po 50 zł miesięcznie na wspólną grę, to musielibyśmy zbierać jakieś 10 lat by stać nas było na pokrycie kosztów stworzenia nawet bardzo małej gry.
Jeśli natomiast zbierze się 50 mln ludzi zrzucających się po 9.99$ miesięcznie to w ciągu roku mamy prawie 6 mld $. Kwota pozwalająca na stworzenie ok. 20-30 AAA, lub 120-600 AA, lub 6 do 60 tys. indyków. Albo mieszając to - kilkanaście AAA, kilkadziesiąt AA, i kilkaset indyków. A ponieważ czas pojedynczego człowieka jest ograniczony, to żaden z nich nie będzie w stanie ograć wszystkiego. Oczywiście, im większa liczba subskrybentów, tym bardziej zróżnicowane gusta, ale i one w tak dużej grupie się będą pokrywać. W ostateczności będziemy mieć kilka, góra kilkanaście przecinających się typów gracza, którzy będą zainteresowani konkretnymi pozycjami, ale też będą zainteresowani spróbowaniem czegoś nowego, skoro będzie dostępne za darmo. A przy takich kwotach mówimy o możliwości stworzenia absurdalnej wręcz liczby gier.
Można też zwrócić uwagę na to, że sam budżet to nie wszystko - twórcy celują przecież w przychody przekraczające kilkukrotnie budżet co ma zapewnić rozwój oraz po prostu dobry zarobek. Jednocześnie jednak problem ten nie występuje jeśli właściciel usługi posiada własne studia. Poza tym - kiedy tworzy się grę do usługi odpada kwestia ryzyka (gra na pewno się zwróci), kosztów pośrednich, kosztów promocji. Nie wyklucza też jednoczesnej sprzedaży kopii bardziej oddanym fanom oraz sprzedaży dlc i dodatków. W skrócie - mniejsze ryzyko w zamian za mniejszy potencjalny zysk.
Dlaczego jednak w przypadku Game Passa nie działa to tak ładnie jak zostało opisane?
Dlatego, że z różnych powodów, Game Pass zatrzymał się gdzieś w połowie drogi. A jak pisałem, kluczem do opłacalności tego systemu (dla graczy i wydawcy) jest przebicie pewnej bariery.
Po pierwsze liczba graczy Game Passa to wcale nie jest to "50 mln użytkowników" ale jakieś 34 (i nie wzrasta to jakoś gwałtownie od lat). A to już duża wyrwa w całości. Do tego należy też doliczyć mnóstwo kont wykupionych po taniości na VPNach czy po prostu w tańszych krajach. Albo kupionych lata temu za kilka zł. Są też tacy co kupują na miesiąc (jak się da to na przecenie), ogrywają wybrane tytuły i zostawiają.
Oczywiście Microsoft nie mógł poprzestać na "9.99" i teraz GP kosztuje 19.99 i 29.99 w zależności od poziomu. To zapewne podbija rentowność, ale sprawia, że subskrypcja po prostu nie jest tak dobrą i opłacalną ofertą dla graczy. Tym samym blokuje też dalszy wzrost liczby subskrybentów i sprawia, że wielu nie widzi sensu trzymać stałej subskrypcji.
No ale to bierze się z tego, że MS to ogromne korpo, które musi się wykazywać wzrostem dochodów rok do roku i kwartał do kwartału. Przez co zamiast dłubać w swojej usłudze tak aby stała się maksymalnie dostępna i atrakcyjna, bardzo szybko poszli w wyciskanie jak najwięcej z tego co już mają. A też nie jest tak, że sama usługa sobie kiepsko radzi z perspektywy. W poprzednim roku przyniosła jakieś 5 mld $ przychodu. Ale logika idąca za prowadzeniem takiej korporacji jak Microsoft sprawia, że ani udziałowcy nie są z tego zadowoleni, bo chcą więcej, ani gracze, którzy będą dostawać tylko gorszą i droższą usługę. Zabranie CoDa z GP to bardzo dobry przykład tego.
Oczywiście, że MS mógłby zadbać o sprzedaż swoich konsol, robić dobry marketing, wypuszczać coraz to lepsze gry w game passie, również exy niedostępne nigdzie indziej, postawić dobry launcher do tego etc. etc. i powoli budować coraz większą bazę graczy, którym po prostu opłacałaby się świetna usługa.
No ale zamiast tego pozamykają studia, przyoszczędzą na marketingu dobrej ale mało znanej gry, okroją usługę z kluczowych gier, ale za to podwyższą cenę o 5$ i jakoś wyjdzie im to na + w tabelkach.
Można se kupić dowolnego coda z ostatnich 10 lat i masz to samo, więc żadna strata.