Komentarze do wiadomości: The Blood of Dawnwalker nie będzie ogromnym RPG. Twórcy zdradzili, dlaczego wolą gęstość Gothica od skali dzisiejszych hitów

Forum Gry RPG
Dodaj komentarz
06.05.2026 11:37
5
6
odpowiedz
9 odpowiedzi
Cyberfan
64
Pretorianin

Bardzo się cieszę, to dobre wieści. Gothic 1 i 2, to wzory jeśli chodzi o projekt świata, i nasycenie go treścią.

06.05.2026 10:27
Persecuted
2
5
odpowiedz
12 odpowiedzi
Persecuted
166
Adeptus Mechanicus

Nie mam aż tyle czasu i wolę bardziej skondensowane doświadczenia

I dlatego zaprojektowali grę nawet na 70 godzin, z myślą o wielokrotnym przechodzeniu? :).

06.05.2026 09:52
1
3
odpowiedz
Jans
3
Junior

Pomysł z tym, że ważne zadania/decyzje wymagają poświęcenia na nie "czasu" w świecie gry jest moim zdaniem bardzo dobry. Gdyby to miał być tykający zegar to takie rozwiązanie by mi sie nie podobało, ale "czas" w formie punktów, które wydajemy na poszczególne zadania/decyzję już tak. 

To zwiększy imersję, bo zamiast robienia wszystkiego i bezmyślnego "czyszczenia" gry będzie trzeba podejmować ważne decyzje np. czy poświęcić 2 dni na wątek romansowy, na uratowanie wioski przed potworami, czy skupić się na zaatakowaniu sojusznika głównego antagonisty, aby przybliżyć się do nadrzędnego celu, którym jest uratowanie rodziny. Takie trudne wybory nie tylko zwiększą imersję, ale sprawią że każdy będzie mógł stworzyc swoją własną unikalną historię o ile tych zadań/decyzji na co poświęcić "czas" będzie wystarczająco dużo. Tak samo jest przecież w prawdziwym życiu - tu również codziennie podejmujemy decyzje o tym co zrobić, na co poświęcić czas. 

Oczywiście pewnym minusem może wydawać się to, że część zawartości gry i konsekwencji niedokonanych wyborów nas ominie, ale jeśli gracz ma mieć możliwość odgrywania postaci i stworzenia swojej własnej historii to jest to niezbędne. Wybory muszą mieć konsekwencje.

06.05.2026 14:48
Persecuted
1.1
Persecuted
166
Adeptus Mechanicus

ERROR

post wyedytowany przez Persecuted 2026-05-06 14:50:35
06.05.2026 10:27
Persecuted
2
5
odpowiedz
12 odpowiedzi
Persecuted
166
Adeptus Mechanicus

Nie mam aż tyle czasu i wolę bardziej skondensowane doświadczenia

I dlatego zaprojektowali grę nawet na 70 godzin, z myślą o wielokrotnym przechodzeniu? :).

06.05.2026 11:36
2.1
7
Cyberfan
64
Pretorianin

Persecuted ale Ty masz ból dupy z tym wielokrotnym przechodzeniem. Już któryś Twój post czytam o tym. Przejdziesz sobie raz, a ci co będą chcieli przejdą kilka. Widzisz jakiś problem?

06.05.2026 11:43
2.2
3
Kr1s
22
Chorąży

Cyberfan  i najlepsze, że żaden twórca gry nigdy nie przeczyta jest wypocin i żalu który tak cały czas w internecie krzyczy xD to jak z tymi gośćmi co z pracy odchodzą już 10 rok, narzekają na szefa, na kasę ale jak tylko szef przyjdzie i powie Mariuszku zostaniesz dziś nadgodziny to Mariuszem bez słowa jak piesek godzi się xD

06.05.2026 11:47
DexteR_66
2.3
1
DexteR_66
19
Generał

Premium VIP

Kr1s

No ktoś ze studia raczej i tak czyta skoro zmienili ustawienie kamery, bo jak sami stwierdzili, że wzięli pod uwagę komentarze osób, którym ustawienie kamery się nie podobało.

06.05.2026 11:54
Ergo
2.4
3
Ergo
104
Generał

Cyberfan 

Jego głównym argumentem jest to, że nie będzie mógł zrobić wszystkiego za pierwszym podejściem.

Ludzie niby chcą żyjących światów w których nie są pępkiem świata, a jak dostają namiastkę tego to źle. Trochę nie rozumiem.

06.05.2026 12:17
2.5
luskowaty_lizak
1
Junior

Persecuted 70 godzin to mi zajęło Lords of the Fallen będący bardzo skondensowaną i korytarzową grą akcji Avoved.

06.05.2026 12:57
2.6
1
makaronZserem
55
Generał

Kr1s 
i najlepsze, że żaden twórca gry nigdy nie przeczyta jest wypocin i żalu który tak cały czas w internecie krzyczy xD

No pewno, ale potem jak gra się okazuje flopem, to pierwsze co robią deweloperzy, to obwiniają tych krzykaczy i osoby, które krytykowały grę.

06.05.2026 13:47
2.7
sky0045
22
Pretorianin

Kr1s Słaba analogia bo nikt nie ma obowiązku kupowania tej gry, zwłaszcza że sobie na starcie życzą 300zł a poza obiecaną fabułą na pokazanych gameplayech wygląda to średnio

06.05.2026 14:49
Persecuted
2.8
2
Persecuted
166
Adeptus Mechanicus

Ty masz ból dupy z tym wielokrotnym przechodzeniem. Już któryś Twój post czytam o tym. Przejdziesz sobie raz, a ci co będą chcieli przejdą kilka. Widzisz jakiś problem?

A ty masz ból dupy, że ktoś ma inne zdanie niż ty? Od tego jest forum dyskusyjne, że mogę sobie pisać o grze co chcę i ile razy chcę. Poza tym ja w tym poście niczego nie napisałem o systemie czasu, czy nawet o samej grze, tylko wyśmiałem, bądź co bądź, hipokryzję płynącą z tych słów, które nie znajdują potwierdzenia w jego własnej grze. Bo chyba nie powiesz mi, że tytuł na kilkadziesiąt godzin, który w zamyśle twórców powinno się przejść kilka razy, jest "skondensowanym doświadczeniem"?

Jego głównym argumentem jest to, że nie będzie mógł zrobić wszystkiego za pierwszym podejściem.

W sensie moim? Nigdy czegoś takiego nie stwierdziłem, ale spoko :).

post wyedytowany przez Persecuted 2026-05-06 14:56:30
06.05.2026 17:38
Szlugi12
2.9
Szlugi12
132
BABYMETAL

Ale tu akurat Persecuted ma rację, mogliby zrezygnować z tego ograniczenia czasowego, żeby każdy mógł przejść za pierwszym razem grę na 100 % a nie, jak sie romansuje to juz inne wątki się nie dokończy bo nie zdąży ? albo to albo to ?

06.05.2026 19:14
Persecuted
2.10
Persecuted
166
Adeptus Mechanicus

Mnie chodzi nawet nie o możliwość zobaczenia wszystkiego za jednym razem, tylko bardziej o irytujące poczucie presji.

Twórcy BoD zapowiadają, że za jednym podejściem, dobrze gospodarując "czasem", można doświadczyć ok. 80% zawartości ich gry. A teraz wyobraźmy sobie bardziej klasycznego RPG'a z tzw. branching narratives, który jednak już w prologu rozwidla się na 3 ścieżki, z czego każda pozwala zobaczyć ok. 35% zawartości gry. Chcąc więc doświadczyć całości, trzeba ukończyć grę w sumie 3 razy. Które podejście uważam za lepsze? To drugie! Bo tu nie chodzi o ilość zawartości, gdzie w oczywisty sposób 80% > 35%, tylko o sposób jej podania graczowi. Nie mam problemu z grą, która mówi: "W tym momencie straciłeś 2/3 zawartości, musisz zagrać jeszcze dwa razy, żeby to nadrobić". Czemu? Bo to jest nieuchronne! MUSZĘ podjąć tę decyzję i MUSZĘ utracić 2/3 zawartości, mogę jedynie wybrać które 2/3, więc nie odczuwam żadnej presji ani wyrzutów sumienia. To po prostu nieuniknione, wynikające z samego projektu gry i godzę się z tym bez żalu.

BoD jest inne, bo tutaj każda starta jest potencjalnie możliwa do uniknięcia, więc gra nieustannie działa jak wyrzut sumienia brzęczący nad głową: "mogłeś tego uniknąć, wystarczyło inaczej gospodarować czasem" albo "Ten NPC mógł żyć, ale ty zdecydowałeś się naprawić kapliczkę albo nauczyć się nowej zdolności, więc teraz nie żyje!". Dlatego zdecydowanie wolę 35% zawartości bez żadnej presji (nawet mając świadomość, że nie zagram kolejny raz albo grając wybiorę tę samą ścieżkę co za pierwszym razem, więc nowej zawartości i tak nie zobaczę), niż 80%, ale z ciągłym min-maxowaniem, tj. nie na zasadzie co chcę zrobić, tylko co się opłaca. I nie, nie umiem o tym nie myśleć. Jestem perfekcjonistą i osiągnięcie rezultatu innego niż idealny (z mojego punktu widzenia) psuje moje doświadczenie z grą i zniechęca mnie do dalszej zabawy. Dlatego np. grając w skradankę mogę spędzić 20 godzin rozkminiając jeden korytarz, ucząc się timingów na pamięć, ale nie ruszę dalej, dopóki nie znajdę idealnego rozwiązania, tak po prostu mam.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-05-07 16:50:43
07.05.2026 00:32
Ergo
2.11
2
Ergo
104
Generał

Persecuted

Ale o to chodzi w tej grze, o wybory i ich konsekwencję. Chciałeś romansować z jakąś panienką zamiast ratować rodzinę? Bądź gotowy na konsekwencje.

Przecież dzisiaj te wszystkie filmy na youtube o grach które ludzie oglądają odbierają przyjemność z grania. A w grach chodzi głównie o to żebyś sam ich się uczył i doświadczał. Jaki sens mają wybory gdy wiesz jakie będą tego konsekwencje? Nie ma to żadnego sensu.

07.05.2026 10:22
Persecuted
2.12
1
Persecuted
166
Adeptus Mechanicus

Przecież dzisiaj te wszystkie filmy na youtube o grach które ludzie oglądają odbierają przyjemność z grania. A w grach chodzi głównie o to żebyś sam ich się uczył i doświadczał. Jaki sens mają wybory gdy wiesz jakie będą tego konsekwencje? Nie ma to żadnego sensu.

Nie rozumiem co to ma wspólnego z tym co napisałem... Powtarzam zatem jeszcze raz, mi przeszkadza model dystrybucji contentu, w którym strata nie jest nieuchronna i można jej uniknąć przez ciągłe min-maxowanie. W takich grach nie bawię się dobrze, bo zamiast skupić się na historii czy postaciach, z tyłu głowy nieustannie mam świadomość, że muszę "grać oszczędnie" i uważać na wszystko co robię (wliczając w to czynności czysto mechaniczne, nie tylko fabularne), bo inaczej historia mojej postaci może pójść w stronę, przy której moja immersja upadnie i nie będę w stanie grać dalej. Mogę coś takiego tolerować w krótkim rogaliku, ale nie w RPG i to takim na kilkadziesiąt godzin. Widząc napisy końcowe i mając świadomość, że nie osiągnąłem zadawalającego mnie rezultatu fabularnego, miałbym poczucie straty, zmarnowanego czasu i pieniędzy, a nie po to gram w gry.

post wyedytowany przez Persecuted 2026-05-07 16:51:12
06.05.2026 10:35
3
2
odpowiedz
katai-iwa
67
Legend

Tylko że Gothic, szczególnie ten pierwszy to też nie był tak bardzo zawalony treścią, było tam sporo niewykorzystanego miejsca.

06.05.2026 11:36
DexteR_66
4
1
odpowiedz
DexteR_66
19
Generał

Premium VIP

No nie wiem, na tych prezentacjach świat wydawał się pustawy.

06.05.2026 11:37
5
6
odpowiedz
9 odpowiedzi
Cyberfan
64
Pretorianin

Bardzo się cieszę, to dobre wieści. Gothic 1 i 2, to wzory jeśli chodzi o projekt świata, i nasycenie go treścią.

06.05.2026 12:08
5.1
6
Halabarda Geralta
31
Konsul

Gothic 1 i 2, to wzory jeśli chodzi o projekt świata, i nasycenie go treścią.

Śmiem wątpić. Małe niepozorne lokacje wielkości pudełka od zapałek z kilkoma poi tuż obok siebie. Dla mnie wzorami są światy znane z Wiedźmina 3 AC Odyssey i Valhalla a także Skyrim w TES5. To są dobrze wykreowane otwarte świat ale nie podejrzewam aby RW było w stanie taki stworzyć w pierwszej grze.

06.05.2026 12:16
5.2
1
luskowaty_lizak
1
Junior

Halabarda Geralta o ile Wiedźmin jest bardzo wciągający o tyle wszystkie TES czy nowsze AC wynudziły mnie tak że w każdej z tych gier mogłem spędzić tylko kilka, kilkanaście godzin i uninstall. Jednak to fabuła i klimat każą grać dalej a nie milion takich samych znaczników na niemal pustej mapie. W wiedźminie 3 te wszystkie znaki zapytania na mapie przynajmniej miały taki sens że trzeba je robić żeby zdobyć odpowiednio dużo złota i zasobów na wymaksowanie zestawów pancerza itp.

06.05.2026 12:23
Ergo
5.3
Ergo
104
Generał

Halabarda Geralta 

Jak z W3 i Skyrim mogę się zgodzić, tak wrzucanie, a tym bardziej porównywanie tego paździerza o nazwie Assassins Creed do Gothica to jakiś absurd.

Po pierwsze to te gry dzielą lata, a po drugie, pomimo, że AC mają dobrze zrobione światy to zawartość w nich jest śmieciowa. Eksploracja w AC nie istnieje, w Gothic czujesz, że odkrywasz ten świat i czujesz, że on żyje, a nie, że jest tylko po to aby gracz mógł wybić kolejny obóz bandytów...

post wyedytowany przez Ergo 2026-05-06 12:27:38
06.05.2026 12:26
5.4
3
Jerry_D
82
Senator

"Dla mnie wzorami są światy znane z Wiedźmina 3 AC Odyssey i Valhalla"
No jasne, lepiej mieć naprztykane po mapie od cholery pytajników. To jest projekt świata nie do pobicia.

06.05.2026 12:36
5.5
1
katai-iwa
67
Legend

Szczególnie jedynka, takie obszary jak droga z Nowego Obozu do Wolnej kopalni, plaża z wrakiem statku, ucięta przed premierą druga droga do kolonii karnej, obóz Quentina są całkowicie niewykorzystane i ewidetnie widać brak treści.

06.05.2026 13:27
5.6
2
1Fuss
29
Centurion

Jerry_D no tak bo tylko o pytajniki chodzi co za typ.....

06.05.2026 13:42
5.7
1
sky0045
22
Pretorianin

Halabarda Geralta Z Odyssey i resztą AC był problem że ładnie to wyglądało ale większość  lokacji nie miała skrajnie małą zawartość, kilka skrzynek i mikro obóz.
Wiedźmin miał wiele interesujących lokacji ale były też duże fragmenty mapy gdzie był po prostu las i nic więcej.
Skyrim, Oblivion, Morrowind, Fallout NV, 3, 4 wszystkie one miały gęsto rozstawione miejsca gdzie coś można było zrobić, osiągnąć albo po prostu zobaczyć, ale ten mechanizm całkiem zawiódł w Starfield

06.05.2026 14:33
5.8
1
Jerry_D
82
Senator

1Fuss Typ to ciebie robił. Masz jakieś konstruktywne uwagi, to możemy podyskutować o aspektach konstrukcji świata. Jak chcesz wołać o typach, to wracaj do piaskownicy i tak kontynuuj swoje "dyskusje".

06.05.2026 15:51
5.9
1
TheFrediPL
118
Generał

Halabarda Geralta wiedzmin i i nowe ac mają jedne z gorszych otwartych światów. Zajebane pytajnikami bez pomysłu

06.05.2026 12:37
6
2
odpowiedz
makaronZserem
55
Generał

Jednymi z moich ulubionych z przeszłości były na przykład gry z serii Gothic – miały znacznie mniejsze światy, ale były niesamowicie gęste pod względem detali, zadań i postaci, i sprawiały wrażenie, że naprawdę żyjesz w tym miejscu.

Z nostalgią jest ten problem, że często zamazuje nam obraz rzeczywistości i to jest właśnie świetny przykład.

06.05.2026 13:28
7
1
odpowiedz
1Fuss
29
Centurion

Jak na razie to cena jest duża a gameplay średni i jak zerżniety z W3

06.05.2026 14:44
Herr Pietrus
8
odpowiedz
Herr Pietrus
243
Jestę Grifterę

Tak tak, mniej za więcej, i niech będzie jak w Goticzku!
Może to tylko pierniczenie pod część targetu, ale i tak męczące i głupie... Owszem, czasem co za dużo to niezdrowo, ale równie często mniej nie znaczy wcale lepiej.

post wyedytowany przez Herr Pietrus 2026-05-06 14:45:13
06.05.2026 16:15
MilornDiester
9
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
MilornDiester
56
Generał

To co Gothic robił dobrze to to, że znajdował uzasadnienie dla akurat takiego rozmiaru świata jaki twórcy byli w stanie stworzyć.

Albo poprzez barierę, albo poprzez osadzenie gry na konkretnej wyspie odseparowanej od reszty świata. Dzięki temu świat ani nie był nudny przez masę niepotrzebnej przestrzeni, ani nie był nierealistyczny przez miniaturyzację wszystkiego.

W większości otwartych światów mamy sytuację odwrotną - przestrzeń po której się poruszamy jest według lore dużo większa niż to co w rzeczywistości widzimy. I potem mamy NPCów, którzy to mówią jak przemierzali tygodniami trasę, która nam zajęła 15 minut. A i tak było to 15 minut za dużo bo przez większość czasu przemierzaliśmy pustą przestrzeń, będącą tam tylko po to by gra była "duża". 

Jest kilka rzeczy, których gamedev mógłby się uczyć od Gothików. I wbrew pozorom nie jest są to bugi i drewniane animacje a właśnie pewna logika stojąca u podstaw świata przedstawionego, gdzie zamiast wychodzić z założenia "to tylko gra, więc wiadomo, że pewnych ograniczeń nie przeskoczymy" dokonuje się refleksji "jak możemy wpisać te ograniczenia w lore tworzonego świata?".

06.05.2026 21:23
Irek22
9.1
2
Irek22
169
Legend

Nie do końca to samo, ale innego rodzaju niekonsekwencja i brak refleksji twórców w przypadku przemierzania i konstrukcji świata jest m.in. w Wiedźminie 3.
Otóż, aby za pierwszym razem dostać się na Skellige trzeba znaleźć "szalonego kapitana ze statkiem, który nie boi się strasznych piratów, którzy zamknęli cały szlak" oraz zapłacić mu bodajże 1000 orenów za transport. I gdy to zrobimy i znajdziemy się na Skellige, to cyk - od teraz wystarczy skorzystać z szybkiej podróży, natomiast o "strasznych piratach ze Skellige" już nie ma ani słowa. Ba, od teraz nawet nie można skorzystać ze statku i zapłacić "kolejnemu szalonemu kapitanowi", aby się udać na Skellige, bo nie ma po co - "straszni piraci" nagle wyparowali ze świata gry. Od teraz jest już tylko szybka podróż, która nijak nie jest wpisana w lore uniwersum, lecz jest wyłącznie gameplay'owym ułatwieniem dla gracza, znajdującym się niejako poza Geraltem (znaczniki szybkiej podróży to nie np. kamienie teleportacyjne, jakie miał Bezimienny w Gothikach). Niekonsekwentne rozwiązanie stworzone na siłę tylko po to, aby dać jedno zadanie (w którym postraszy się "strasznymi piratami"), niemające przełożenia na resztę gry.

post wyedytowany przez Irek22 2026-05-06 21:30:43
07.05.2026 18:17
MilornDiester
9.2
1
MilornDiester
56
Generał

Irek22

Nie zwróciłem w sumie do tej pory na to uwagi, ale tak. To doskonały przykład tego o czym mówię.

W Gothiku mamy naprawdę minimalną ilość rzeczy gdzie mechanika i narracja się rozjeżdżają. Nauka umiejętności - rozmowa z nauczycielem, mapa - trzeba kupić, teleportacja - runa etc. Nawet cutscenek jest jak na lekarstwo a większość "przerywników" rozgrywa się jak każdy inny dialog.

To sprawia, że gra jest co prawda mocno ograniczona, ale jednocześnie w całości mieści się w narzucone odgórnie założenia. Mamy kilka mocnych "barier" (wraz z tą dosłowną) ale jak już w nich jesteśmy, to praktycznie nie ma sytuacji w których gra mówi nam twarde "nie", w miejscu w którym logicznie byłoby wykonać jakąś czynność.

Na myśl przychodzi mi nieśmiertelność niektórych postaci i to w zasadzie tyle...

Pamiętam, że bardzo mnie potem dziwiło jak grałem w klasykę RPGów i musiałem przyjąć takie rzeczy jak losowy loot zamiast tego co wróg miał na wyposażeniu, niemożliwość wszczęcia walki z NPCem, niewidzialne ściany, lvlowanie w specjalnym oknie menu, brak różnych animacji, fakt że przeciwnik mógł mnie trafić nawet kiedy byłem kilka metrów od niego i fizycznie do mnie nie sięgał mieczem... I wiele innych...

To są rzeczy, które nauczyliśmy się akceptować jako po prostu nieodłączne w grach uproszczenia, charakterystyczne dla branży, ale dla kogoś kto zaczął od serii Gothic, trudno nie zadawać sobie przy innych grach pytań "a dlaczego właściwie nie mogę zrobić X" albo "dlaczego każą mi robić Y".

I to pokazuje jak wiele branża może jeszcze się nauczyć od starych dzieł Piranhy. I to nie w kontekście "hehe, bugi, drewno, klimacik", ale pewnej głębszej filozofii tworzenia gier, gdzie przyziemna jest nie tylko fabuła, ale też projekt świata i mechaniki - które przez to pozwalają na dużo bardziej spójne i logiczne doświadczenie.

No, ale na porządnego Gothic-lajka to sobie jeszcze poczekamy. Zwłaszcza po śmierci Piranhy. Gdzie ostatnią produkcją zasługują na tę nazwę był Risen 1 lub ewentualnie Two Worlds II. No, chyba że liczymy Kroniki Myrtany, ale to też już parę lat temu i raczej nie zanosi się na sequel.

06.05.2026 20:52
Irek22
10
odpowiedz
Irek22
169
Legend

wolą gęstość Gothica od skali dzisiejszych hitów

Czyli potencjalnie gra kierowana do mnie. Pod warunkiem, że chodzi im bardziej o Gothic oraz - najlepiej - Gothic II, a nie Gothic 3, który poza Myrtaną strasznie męczył i nudził (zwłaszcza w przerośniętym Varrancie).

post wyedytowany przez Irek22 2026-05-06 20:59:53
06.05.2026 22:31
WolfDale
11
1
odpowiedz
WolfDale
97
~sv_cheats 1

Nie jest sztuką dzisiaj stworzyć gigantyczny świat, ale odpowiednio go wypełnić i sprawić że on żyje oraz daje świetne doświadczenia z jego eksploracji a także możliwość przeżycia ciekawych przygód.

Forum Forum Gry RPG
Dodaj komentarz

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl