Pomysł z tym, że ważne zadania/decyzje wymagają poświęcenia na nie "czasu" w świecie gry jest moim zdaniem bardzo dobry. Gdyby to miał być tykający zegar to takie rozwiązanie by mi sie nie podobało, ale "czas" w formie punktów, które wydajemy na poszczególne zadania/decyzję już tak.
To zwiększy imersję, bo zamiast robienia wszystkiego i bezmyślnego "czyszczenia" gry będzie trzeba podejmować ważne decyzje np. czy poświęcić 2 dni na wątek romansowy, na uratowanie wioski przed potworami, czy skupić się na zaatakowaniu sojusznika głównego antagonisty, aby przybliżyć się do nadrzędnego celu, którym jest uratowanie rodziny. Takie trudne wybory nie tylko zwiększą imersję, ale sprawią że każdy będzie mógł stworzyc swoją własną unikalną historię o ile tych zadań/decyzji na co poświęcić "czas" będzie wystarczająco dużo. Tak samo jest przecież w prawdziwym życiu - tu również codziennie podejmujemy decyzje o tym co zrobić, na co poświęcić czas.
Oczywiście pewnym minusem może wydawać się to, że część zawartości gry i konsekwencji niedokonanych wyborów nas ominie, ale jeśli gracz ma mieć możliwość odgrywania postaci i stworzenia swojej własnej historii to jest to niezbędne. Wybory muszą mieć konsekwencje.
Nie mam aż tyle czasu i wolę bardziej skondensowane doświadczenia
I dlatego zaprojektowali grę nawet na 70 godzin, z myślą o wielokrotnym przechodzeniu? :).
Tylko że Gothic, szczególnie ten pierwszy to też nie był tak bardzo zawalony treścią, było tam sporo niewykorzystanego miejsca.