Hex Commander: Misja 8 - Zbiegowie
Aktualizacja:
Arcaena i Sylvius docierają do jednej z wysuniętych placówek Elfów. Okazuje się, że przybyli tuż przed ofensywą zielonoskórych.

Jest to wymagająca misja obrona, ale ilość jednostek (na normalnym poziomie 20 wrogów przeciwko 18 twoim) i umiejscowienie bazy sprzyja obronie. Wszystkie jednostki wroga będą nadciągać z południowego zachodu, wzdłuż drogi. Będą nacierać falami, co ułatwi tobie utrzymanie pozycji.
Na początek zbierz siły z którymi rozpocząłeś misję do zewnętrznych umocnień (1). Teraz dołączą do ciebie pozostałe jednostki w obozie. Będziesz musiał się tutaj utrzymać. Pozostaw swój początkowy oddział przy wieży i barykadzie. Ściągnij resztę wojsk z obozu do tej lokacji lub przygotuj drugą linię obrony powyżej (2). W obozie są dwa portale, które możesz wykorzystać do przywołania dodatkowych oddziałów, ale na normalnym poziomie może to być zbędne. Przydadzą się tutaj Magowie, którzy osłabią silne jednostki wroga oraz Sylvius, który zadaje dużo obrażeń i unieruchamia jednostki wroga (ale nadal mogą walczyć).

W obozie jest Skorpion, który warto umieścić na zachodniej skarpie, tuż nad zewnętrznymi umocnieniami (3). Jest tam kolejny Skorpion, który może ostrzeliwać jednostki na drodze poniżej. Łuczników zabierz stamtąd i przenieś do pozostałych oddziałów. Jeśli nie czujesz się na siłach, przyzwij dodatkowych Łuczników, Magów lub machiny oblężnicze. W początkowym oddziale jest medyk, którym najlepiej jest leczyć Wojowników na pierwszej linii, którzy blokują wejście do obozu. W ten sposób jesteś w stanie odeprzeć armię wroga bez strat własnych. W razie problemów, wycofaj się na wzniesienie.
Na wyższych poziomach trudności, wroga armia będzie potężniejsza (nawet do 40 jednostek na najwyższym poziomie) oraz wzmocniona liczebnie i pod względem doświadczenia. Taktyka się nie zmienia, ale warto przyzwać dodatkowe Balisty/Skorpiony i mieścić je na skarpie lub wzniesieniu (pomiędzy punktami 2 i 3). Przejście do wnętrza obozu nadal jest wąskie, więc przewaga liczebna wroga nadal nie jest tak straszna. Możesz blokować armię wroga, poprzez unieruchamianie jednostek w wąskich przejściach za pomocą ataku Sylvius'a lub poprzez ustawienie Wojowników Cienie i wzmocnienie go dowolnym zwojem Tarczy.
- Hex Commander - poradnik do gry
- Hex Commander: Poradnik do gry
- Hex Commander: Kampania Elfów
- Hex Commander: Misja 1 - Początek
- Hex Commander: Misja 2 - Szafirowy Potok
- Hex Commander: Misja 3 - Zasadzka nad potokiem
- Hex Commander: Misja 4 - Skalisty Szlak
- Hex Commander: Misja 5 - Bitwa o Krąg Druidów
- Hex Commander: Misja 6 - Obrona Calyril
- Hex Commander: Misja 7 - Kryjówka Zębatej Czaski
- Hex Commander: Misja 8 - Zbiegowie
- Hex Commander: Misja 9 - Zablokowany trakt
- Hex Commander: Misja 10 -Zduszony Wąwóz
- Hex Commander: Misja 11 -Bitwa o krąg Wywerny
- Hex Commander: Misja 12 - Passing the Village
- Hex Commander: Misja 13 - Crossing the Blockade
- Hex Commander: Misja 14 - Unexpected Strike
- Hex Commander: Misja 15 - Persistence
- Hex Commander: Misja 16 - Mountain Hideout
- Hex Commander: Misja 17 - Lighting Strikes Twice
- Hex Commander: Misja 18 - Zaraza Elunore
- Hex Commander: Misja 19 - Oblężenie Elunore
- Hex Commander: Misja 20 - Spalone Urwisko
- Hex Commander: Misja 21 - Zasadzka nad urwiskiem
- Hex Commander: Misja 22 - Linia obrony
- Hex Commander: Misja 23 - W chowanego
- Hex Commander: Misja 24 - W potrzasku
- Hex Commander: Misja 25 - Początek końca
- Hex Commander: Misja 26 - Lodowy krąg
- Hex Commander: Misja Poboczna
- Hex Commander: Kampania Elfów
- Hex Commander: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
