Hex Commander: Misja 8 - Przekraczanie granicy
Aktualizacja:
Do przekroczenia granic, musisz pokonać istotną przeszkód na drodze do swoich pobratymców. Zdobycie zamku nie będzie najprostszym zadaniem.

Przed tobą zadanie podbicia zamku z rąk ludzi. Wróg posiada przewagę liczebną, jest za wysokimi murami, a wojskami dowodzi potężny mag. Przeciwnik będzie wysyłał wojska falami, więc jest to jedyna przewaga jaką zyskasz. Pozwól wrogów podejść, ale w miejscach wyznaczonych przez ciebie. Posiadasz kilku magów bojowych. Świetnie sobie poradzą z kusznikami na murach oraz ciężką piechotą. Możesz przyzwać jednostki dystansowe lub pikinierów, ponieważ będziesz walczył ze sporą ilością kawalerii.

Zanim zaczniesz frontalny atak na zamek, najpierw otwórz bramy. Do tego celu wykorzystasz smoka. Niech Agni wyruszy na wieżę, niedaleko jego lokacji (1). Dzięki temu już w pierwszej turze, zostaną zniszczony bramy (2). Teraz przemieść część swoich wojsk, tak aby zablokować wejście. Uważaj na maga, jego atak pokrywa się z bramą. On sam zadaje duże obrażenia. W tym momencie zaczną ściągać wrogowie z całego zamku.
Smokiem postaraj zająć się wieże tuż obok bramy (3). W ten sposób pozbawisz możliwości zajęcia tych miejsc przez kuszników. Są to lepiej ufortyfikowane części mury, a do tego wyższe od reszty zamku. Wykorzystaj przewagę wysokości, do atakowania przeciwników nacierających na twoich żołnierzy. Na północnej stronie wyślij magów oraz Vulpis'a pod mury, do atakowania nadchodzących kuszników. Jeśli będziesz szybki, zniszczysz te oddziały nim zdążą ciebie ostrzelać. Następnie pomóż swojej piechocie odeprzeć kontratak garnizonu.
Gdy już zmiękczysz obronę i pozbędziesz się większości łuczników, czas wejść do środka (4). Wykorzystaj las i inne przeszkody terenowe, aby uniknąć ostrzału maga (5). Wewnątrz zamku jest portal, który również może teraz być pomocny. Szybkie jednostki goblinów, mogą dopaść maga, nim ten wyrządzi więcej szkód. Możesz też spróbować go zwabić z wieży. Czasem wystarczy postawić osłabioną jednostkę pole dalej niż jego zasięg ataku. Wtedy powinien zejść z wieży na mur, poniżej jego lokacji. Wykorzystaj smoka i Vulpis'a do szybkiego ataku. Smokiem, najlepiej zająć wieże, aby nie mógł ponownie na nią wejść.
- Hex Commander - poradnik do gry
- Hex Commander: Poradnik do gry
- Hex Commander: Kampania Zielonoskórych (Orków)
- Hex Commander: Misja 1 - The Flood
- Hex Commander: Misja 2 - Ulewa
- Hex Commander: Misja 3 - Obrona Vraaktu
- Hex Commander: Misja 4 - Ocalić wywerny
- Hex Commander: Misja 5 - Ziemie ludzi
- Hex Commander: Misja 6 - Myrefall
- Hex Commander: Misja 7 - Zasadzka w Myrefall
- Hex Commander: Misja 8 - Przekraczanie granicy
- Hex Commander: Misja 9 - Spotkanie z orkami
- Hex Commander: Misja 10 - Płycizna
- Hex Commander: Misja 11 - Przybrzeżny obóz
- Hex Commander: Misja 12 - Przedmieścia Thealon
- Hex Commander: Misja 13 - Górne Thealon
- Hex Commander: Misja 14 - Wykręcone wzgórza
- Hex Commander: Misja 15 - Źródło deszczu
- Hex Commander: Misja 16 - Winowajcy
- Hex Commander: Misja 17 - Obrona Drogoru
- Hex Commander: Misja 18 - Mroźne Wierchy
- Hex Commander: Misja 19 - Przygotowania do oblężenia
- Hex Commander: Misja 20 - Oblężenie Rimedohr
- Hex Commander: Misja 21 - Starzy sojusznicy
- Hex Commander: Misja 22 - Wspólny wróg
- Hex Commander: Misja 23 - Harmstead
- Hex Commander: Misja 24 - Grób Percivala
- Hex Commander: Misja 25 - Mroźni Wisielcy
- Hex Commander: Misja 26 - Avodany, Akademia wiedzy tajemnej
- Hex Commander: Misja 27 - Pradawny podstęp
- Hex Commander: Misja 28 - Płomienny Ołtarz
- Hex Commander: Misja 29 - Przed kopułą
- Hex Commander: Misja 30 - Bitwa pod Arradan
- Hex Commander: Kampania Zielonoskórych (Orków)
- Hex Commander: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
