Hex Commander: Misja 20 - Powrót do Żelaznej Twierdzy
Aktualizacja:
Powrót do domu nie okazał się zbyt szczęśliwy, ponieważ krasnoludy znów stają się celem ataku.

Na twierdzę krasnoludów znów przypuszczają atak orkowe i gobliny. Tym razem mają silniejsze wojska, bardziej zróżnicowane oraz pod dowództwem szamana Rorg'a.
Twoja obrona jest słabsza niż poprzednio. Tym razem na murach masz strzelców (1), zamiast dział, choć otrzymałeś kilka jednostek moździerzy (2). Twoje wojska dystansowe powinny w pierwszej kolejności wziąć na cel magów bojowych a potem łuczników. Magowie w pełni sił mogą zadać duże obrażenia i mocno przetrzebić twoją obronę. Na północnej wieży (3) pamiętaj aby atakować jednostki, które najbardziej zagrażają strzelcom. W to miejsce przemieścisz Karric'a po kilku turach.
Podobnie na wschodniej (4) i zachodniej (5) bramie - atakuj najpierw jednostki dystansowe, a potem pikinierów. Po większości ataków strzelców, jednostki wroga będą ledwo się trzymać. Zazwyczaj po ostrzale, jednostki pikinierów zostaną z małą ilością punktów życia oraz 1 żołnierzem. Taki oddział lepiej jest zostawić na później, dla twojej piechoty. Lepszym ruchem jest wykorzystać cennych strzelców na ostrzał jednostek o pełnym składzie osobowym.

Po kilku tutach pojawią się magowie rasy ludzkiej. Oprócz dwóch jednostek pojawi się również bohater o nietypowych umiejętnościach. Magowie ludzi mogą atakować, tak jak moździerze - nie muszą widzieć celu. Wyślij po jednym na każdą stronę twierdzy. Co najważniejsze, mogą zamrażać wrogów: przez 1 turę nie mogą się poruszać ani atakować. Nowy bohater, Alvius, może rzucać tarczę ochronę na sojuszników. Co więcej, dopóki ta tarcza jest aktywna, każdy przeciwnik, który zaatakuje taką jednostkę, zostanie zamrożony. Użyj tej umiejętności na frontowych oddziałach piechoty na wschodzie, a następnie na Karric'u, który broni się przed oddziałami dystansowymi na północnej wieży. Teraz pozostaje już tylko systematyczna eliminacja wrogów.
- Hex Commander - poradnik do gry
- Hex Commander: Poradnik do gry
- Hex Commander: Kampania Krasnoludów
- Hex Commander: Misja 1 - Żywot Najemnika
- Hex Commander: Misja 2 - Żywot Generała
- Hex Commander: Misja 3 - Płonące Szlaki
- Hex Commander: Misja 4 - Anville
- Hex Commander: Misja 5 - Żelazna Twierdza
- Hex Commander: Misja 6 - Krasnoludzkie kopalnie
- Hex Commander: Misja 7 - Jak kamień w wodę
- Hex Commander: Misja 8 - Wiadomość do sojuszników
- Hex Commander: Misja 9 - Podstarzały wynalazca
- Hex Commander: Misja 10 - Stawka większa niż odkrycie
- Hex Commander: Misja 11 - Thaldarom
- Hex Commander: Misja 12 - Kłopoty z wywernami
- Hex Commander: Misja 13 - Zaklinacze wywern
- Hex Commander: Misja 14 - Mosty śmierci
- Hex Commander: Misja 15 - Oblężenie Thaldarom
- Hex Commander: Misja 16 - Esadorei
- Hex Commander: Misja 17 - Ścigana
- Hex Commander: Misja 18 - Ukryty sad
- Hex Commander: Misja 19 - Po głazach do kłębka
- Hex Commander: Misja 20 - Powrót do Żelaznej Twierdzy
- Hex Commander: Misja 21 - Droga do Avodany
- Hex Commander: Misja 22 - Ruiny Avodany
- Hex Commander: Misja 23 - Cmentarz w Avodany
- Hex Commander: Misja 24 - Król Magów
- Hex Commander: Misja 25 - Percival powstaje
- Hex Commander: Misja 26 - Krąg Arcaeny
- Hex Commander: Misja 27 - Bagna smutku
- Hex Commander: Misja 28 - Kurhan Vulpisa
- Hex Commander: Misja 29 - Przed Grobowcem
- Hex Commander: Misja 30 - Grobowiec Bohaterów
- Hex Commander: Kampania Krasnoludów
- Hex Commander: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
