Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hex Commander - poradnik do gry

Hex Commander - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Misja 8 - Przekraczanie granicy | Kampania Zielonoskórych (Orków) poradnik Hex Commander

Ostatnia aktualizacja: 27 czerwca 2018

Do przekroczenia granic, musisz pokonać istotną przeszkód na drodze do swoich pobratymców. Zdobycie zamku nie będzie najprostszym zadaniem.

Przed tobą zadanie podbicia zamku z rąk ludzi - Misja 8 - Przekraczanie granicy | Kampania Zielonoskórych (Orków) - Hex Commander - poradnik do gry

Przed tobą zadanie podbicia zamku z rąk ludzi. Wróg posiada przewagę liczebną, jest za wysokimi murami, a wojskami dowodzi potężny mag. Przeciwnik będzie wysyłał wojska falami, więc jest to jedyna przewaga jaką zyskasz. Pozwól wrogów podejść, ale w miejscach wyznaczonych przez ciebie. Posiadasz kilku magów bojowych. Świetnie sobie poradzą z kusznikami na murach oraz ciężką piechotą. Możesz przyzwać jednostki dystansowe lub pikinierów, ponieważ będziesz walczył ze sporą ilością kawalerii.

Smok Agni potrafi latać, więc jego ruch ignoruje wiele przeszkód terenowych i nie potrzebuje schodów ani widny, żeby dostać się na mury lub wieże. - Misja 8 - Przekraczanie granicy | Kampania Zielonoskórych (Orków) - Hex Commander - poradnik do gry
Smok Agni potrafi latać, więc jego ruch ignoruje wiele przeszkód terenowych i nie potrzebuje schodów ani widny, żeby dostać się na mury lub wieże.

Zanim zaczniesz frontalny atak na zamek, najpierw otwórz bramy. Do tego celu wykorzystasz smoka. Niech Agni wyruszy na wieżę, niedaleko jego lokacji (1). Dzięki temu już w pierwszej turze, zostaną zniszczony bramy (2). Teraz przemieść część swoich wojsk, tak aby zablokować wejście. Uważaj na maga, jego atak pokrywa się z bramą. On sam zadaje duże obrażenia. W tym momencie zaczną ściągać wrogowie z całego zamku.

Smokiem postaraj zająć się wieże tuż obok bramy (3). W ten sposób pozbawisz możliwości zajęcia tych miejsc przez kuszników. Są to lepiej ufortyfikowane części mury, a do tego wyższe od reszty zamku. Wykorzystaj przewagę wysokości, do atakowania przeciwników nacierających na twoich żołnierzy. Na północnej stronie wyślij magów oraz Vulpis'a pod mury, do atakowania nadchodzących kuszników. Jeśli będziesz szybki, zniszczysz te oddziały nim zdążą ciebie ostrzelać. Następnie pomóż swojej piechocie odeprzeć kontratak garnizonu.

Gdy już zmiękczysz obronę i pozbędziesz się większości łuczników, czas wejść do środka (4). Wykorzystaj las i inne przeszkody terenowe, aby uniknąć ostrzału maga (5). Wewnątrz zamku jest portal, który również może teraz być pomocny. Szybkie jednostki goblinów, mogą dopaść maga, nim ten wyrządzi więcej szkód. Możesz też spróbować go zwabić z wieży. Czasem wystarczy postawić osłabioną jednostkę pole dalej niż jego zasięg ataku. Wtedy powinien zejść z wieży na mur, poniżej jego lokacji. Wykorzystaj smoka i Vulpis'a do szybkiego ataku. Smokiem, najlepiej zająć wieże, aby nie mógł ponownie na nią wejść.