Lista towarzyszy (1) w Dragon Age II | Drużyna
Aktualizacja:
Lista towarzyszy
Uwagi wstępne
W trakcie eksploracji świata gry za głównym bohaterem maksymalnie mogą podążać trzy inne postacie, co w rezultacie daje czteroosobową drużynę. Jako że w toku rozgrywki do Hawke'a przyłącza się większa liczba osób, pozostali bohaterowie w tym czasie są "zawieszeni w próżni". Oznacza to, że w dalszym ciągu są członkami drużyny, aczkolwiek nie mogą pomagać w wygrywaniu bitew ani wtrącać się do odbywanych rozmów.
Gra teoretycznie pozwala na podróżowanie mniejszą drużynę (a nawet na działanie w pojedynkę), ale nie wiążą się z tym żadne dodatkowe profity. Jest to więc wariant niewskazany, tak więc tuż po rozpoczęciu I aktu kampanii radziłbym uzupełnić skład drużyny (rozpoczyna się go trzyosobową ekipą). Najlepszym pomysłem jest w tym przypadku szybkie przyłączenie Aveliny, gdyż nie trzeba wykonywać żadnych dodatkowych czynności, a jedynie odwiedzić twierdzę wicehrabiego.

Przykładowy punkt wyboru składu drużyny usytuowany w twierdzy wicehrabiego Dumara.
Okno wyboru składu drużyny można wywołać na dwa zasadnicze sposoby. Pierwszym z nich jest skorzystanie z jednego ze specjalnych punktów, które zlokalizowane są w najważniejszych lokacjach gry (powyższy screen). Drugim sposobem jest podjęcie próby wyjścia z aktualnej siedziby głównego bohatera. Po wywołaniu okna gra pozwoli na dołączenie do Hawke'a maksymalnie trzech sojuszników. Przyciemnionych postaci nie można wybierać i taki stan rzeczy może oznaczać, że dana osoba opuściła drużynę (chwilowo lub na dobre) lub zginęła.
Dragon Age II oferuje zupełnie odmienne podejście w kwestii odbywania rozmów z członkami drużyny. Nie zakłada się już mianowicie obozowiska poza miastem, a odwiedza siedziby poszczególnych osób, które wyszczególnione zostały oczywiście w dalszej części tekstu. Warto też dodać, iż odbywanie rozmów jest możliwe tylko w ściśle ustalonych momentach, przy czym questów dotyczących budowania relacji z towarzyszami jest całkiem sporo.
Radzę dokładnie zapoznać się z poniższymi opisami członków drużyny, albowiem nie wszystkie postacie dołączają do zespołu w ramach głównych questów. W celu przyłączenia niektórych osób wymagane jest zaliczenie pobocznych zadań. Nieumyślne pominięcie któregoś z tych questów zaowocuje zaprzepaszczeniem szansy pozyskania potencjalnego sojusznika.
Uwaga! Pola Moment przyłączenia i Możliwe momenty odejścia z drużyny zdradzają pewne szczegóły na temat fabuły gry. Liczba tzw. spoilerów ograniczona została do absolutnego minimum, tym niemniej jeżeli nie chcesz obie psuć przyjemności z odkrywania fabuły, to wskazane jest pominięcie lektury tych sekcji.
Anders

Czy może nie dołączyć do drużyny: Nie.
Moment przyłączenia: Anders automatycznie dołącza do drużyny po zakończeniu głównego questu I aktu Wyciszenie. Warto dodać, że postać ta towarzyszy wcześniej drużynie jako nieaktywny sojusznik, co ma miejsce podczas eksploracji budynku Zakonu.
Możliwe momenty odejścia z drużyny: Anders może opuścić skład drużyny w dwóch sytuacjach. Pierwszym takim momentem jest końcówka questu towarzysza Odstępca, wykonywanego w trakcie II aktu kampanii. W trakcie finalnej rozmowy z Andersem można mianowicie poprosić go o odejście z drużyny. Drugi moment to początkowa część głównego questu Tego już za wiele, czyli ostatniego zadania III aktu. Jeżeli opowiesz się po stronie magów, to gra zaoferuje Ci szansę wyboru czy pozostawić Andersa w drużynie, poprosić go o odejście czy go zabić. Jeżeli natomiast opowiesz się po stronie templariuszy, to pomimo wszelkich starań nie uda Ci się go przekonać do dalszych wspólnych przygód. Co więcej, Anders może się w takiej sytuacji pojawić jako przeciwnik, którego należy pokonać w walce.
Rasa i klasa postaci: Człowiek, mag.
Siedziba członka drużyny: Mrokowisko - Klinika Andersa.
Możliwy romans: Tak.
Dodatkowe uwagi: Nie warto zabierać ze sobą na wspólne wyprawy Andersa oraz Sebastiana, gdyż światopogląd obu tych postaci diametralnie się różni. Możesz w rezultacie zostać zmuszony do przyznania racji jednej ze stron, zrażając tym samym do siebie drugą osobę. Jeżeli natomiast chodzi o relacje głównego bohatera z Andersem, wyrażanie swojego poparcia wobec działań apostatów będzie przyczyniało się do budowania przyjaźni, a jawne popieranie działań templariuszy będzie owocowało zyskiwaniem punktów rywalizacji. Anders niestety dosyć rzadko dołącza się do rozmów odbywanych w trakcie wykonywanie różnorakich questów. Jedynym godnym wzmianki momentem jest możliwość skorzystania z jego oferty pomocy jeżeli zabierzesz ze sobą na Głębokie Ścieżki Bethany lub Carvera.
Avelina

Czy może nie dołączyć do drużyny: Nie.
Moment przyłączenia: Avelina automatycznie dołącza do drużyny jeszcze w trakcie rozgrywania prologu na Ziemiach Plagi. Po awansowaniu do I aktu gry i znalezieniu się w Kirkwall musisz się udać do twierdzy wicehrabiego i z nią porozmawiać, gdyż tylko wtedy ponownie stanie się członkiem zespołu.
Możliwe momenty odejścia z drużyny: Ryzyko utraty Aveliny z drużyny pojawia się dopiero po przystąpieniu do ostatniego głównego questu Tego już za wiele w III akcie kampanii. Strażniczka miejska może mianowicie podjąć decyzję o odłączeniu się od drużyny jeżeli nie rozwinąłeś z nią dostatecznie relacji i jeżeli opowiedziałeś się po stronie magów.
Rasa i klasa postaci: Człowiek, wojownik.
Siedziba członka drużyny: Górne Miasto - Twierdza wicehrabiego (lokację tę można odwiedzać tylko za dnia).
Możliwy romans: Nie.
Dodatkowe uwagi: Dobrym pomysłem jest podjęcie decyzji o pozostawianiu Aveliny w jej siedzibie na czas wykonywania wszystkich dłuższych questów związanych z postacią Merrill, albowiem pomaganie elfce w realizacji jej dążeń wyraźnie nie będzie podobało się strażniczce miejskiej. Jeżeli chodzi o relacje głównego bohatera z Aveliną, z racji sprawowanej przez nią funkcji warto zachowywać się przy niej jak praworządny obywatel. Wszelkie próby łamania czy naginania prawa nie mają szansy na zyskanie jej uznania. Avelina dość często dołącza się do rozmów, przez co stają się one ciekawsze. W kilku questach można również liczyć na reakcję z jej strony, co zazwyczaj pozwala na uniknięcie stoczenia bitwy.
Bethany

Czy może nie dołączyć do drużyny: Nie.
Moment przyłączenia: Bethany może towarzyszyć bohaterowi od samego początku gry jeżeli wybrało się klasę wojownika lub łotrzyka. Jeżeli z kolei ma się wybraną klasę maga, to po raz pierwszy pojawia się ona dopiero po stoczeniu początkowej bitwy i w momencie oficjalnego rozpoczęcia questu Zniszczenie Lothering.
Możliwe momenty odejścia z drużyny: Bethany może opuścić skład drużyny w dwóch sytuacjach. Pierwszym takim momentem jest prolog, a konkretnie końcowa część eksploracji Ziem Plagi. Bethany automatycznie ginie w momencie spotkaniu ogra, ale tylko przy założeniu, że główny bohater ma wybraną klasę maga (w przeciwnym wypadku ginie Carver). Drugi moment to końcowa część I aktu, czyli główny quest Wyprawa na Głębokie Ścieżki. Jeżeli zabierzesz ze sobą Bethany na wyprawę, to może ona zginąć w wyniku zarażenia plagą, o ile nie zdoła jej uratować obecny w drużynie Anders. Jeżeli pozostawisz Bethany w Kirkwall na czas wyprawy, to po powrocie z Głębokich Ścieżek dowiesz się, że została aresztowana przez templariuszy. Co ciekawe, jeżeli zdołasz utrzymać Bethany przy życiu, to pojawia się ona ponownie w II i w III akcie kampanii. Zazwyczaj są to jedynie krótkie spotkania, aczkolwiek podczas wykonywania ostatniego głównego questu III aktu Tego już za wiele gra pozwala na ponowne przyłączenie Bethany do drużyny.
Rasa i klasa postaci: Człowiek, mag.
Siedziba członka drużyny: Dolne Miasto - Dom Gamlena.
Możliwy romans: Nie.
Dodatkowe uwagi: Nie warto zabierać ze sobą na wspólne wyprawy Bethany oraz Fenrisa, gdyż światopogląd obu tych postaci diametralnie się różni. Możesz w rezultacie zostać zmuszony do przyznania racji jednej ze stron, zrażając tym samym do siebie drugą osobę. Z drugiej strony jednak nie radzę całkowicie ignorować postaci Bethany, gdyż jej zaklęcia leczące bywają bardzo przydatne, mogąc tym samym znacząco uprościć proces przechodzenia I aktu kampanii. Jeżeli chodzi o relacje głównego bohatera z Bethany, wyrażanie swojego poparcia wobec działań apostatów będzie przyczyniało się do budowania przyjaźni, a jawne popieranie działań templariuszy oraz innych frakcji nękających apostatów będzie owocowało zyskiwaniem punktów rywalizacji.
Carver

Czy może nie dołączyć do drużyny: Nie.
Moment przyłączenia: Carver może towarzyszyć bohaterowi od samego początku gry jeżeli wybrało się klasę maga. Jeżeli z kolei ma się wybraną klasę wojownika lub łotrzyka, to po raz pierwszy pojawia się on dopiero po stoczeniu początkowej bitwy i w momencie oficjalnego rozpoczęcia questu Zniszczenie Lothering.
Możliwe momenty odejścia z drużyny: Carver może opuścić skład drużyny w dwóch sytuacjach. Pierwszym takim momentem jest prolog, a konkretnie końcowa część eksploracji Ziem Plagi. Carver automatycznie ginie w momencie spotkaniu ogra, ale tylko przy założeniu, że główny bohater ma wybraną klasę wojownika lub łotrzyka (w przeciwnym wypadku ginie Bethany). Drugi moment to końcowa część I aktu, czyli główny quest Wyprawa na Głębokie Ścieżki. Jeżeli zabierzesz ze sobą Carvera na wyprawę, to może on zginąć w wyniku zarażenia plagą, o ile nie zdoła go uratować obecny w drużynie Anders. Jeżeli pozostawisz Carvera w Kirkwall na czas wyprawy, to po powrocie z Głębokich Ścieżek dowiesz się, że dołączył do templariuszy i że nie może z Tobą dalej podróżować. Co ciekawe, jeżeli zdołasz utrzymać Carvera przy życiu, to pojawia się on ponownie w II i w III akcie kampanii. Zazwyczaj są to jedynie krótkie spotkania, aczkolwiek podczas wykonywania ostatniego głównego questu III aktu Tego już za wiele gra pozwala na ponowne przyłączenie Carvera do drużyny.
Rasa i klasa postaci: Człowiek, wojownik.
Siedziba członka drużyny: Dolne Miasto - Dom Gamlena.
Możliwy romans: Nie.
Dodatkowe uwagi: Zabieranie Carvera na wspólne wyprawy z Andersem lub Merrill może doprowadzać do nieprzyjemnych sytuacji, ale tylko jeżeli będziesz wyrażał swoje jawne poparcie dla magów i decyzji podejmowanych przez wspomniane wyżej dwie osoby. Możesz też zostać niekiedy zmuszony do przyznania racji którejś ze stron, zrażając tym samym do siebie drugą osobę. Mimo wszystko nie radzę całkowicie ignorować postaci Carvera, albowiem jest on dobrze wyszkolonym wojownikiem, mogąc tym samym znacząco uprościć proces przechodzenia I aktu kampanii. Jeżeli chodzi o relacje głównego bohatera z Carverem, warto przede wszystkim zwrócić uwagę na to, że początkowo jest on dość negatywnie nastawiony do Hawke'a, w rezultacie czego łatwiej jest z nim rywalizować niż się zaprzyjaźnić. Carvera możesz jednak do siebie przekonać wyrażając w różnych sytuacjach poparcie dla działań templariuszy, a także podarowując mu prezent związany ze znaleziskiem z dawnej rodzinnej posiadłości.
0
- Dragon Age II - poradnik do gry
- Dragon Age II - Atlas świata - poradnik do gry
- Drużyna
- Lista towarzyszy (1) w Dragon Age II | Drużyna
- Lista towarzyszy (2) w Dragon Age II | Drużyna
- Relacje z członkami drużyny w Dragon Age II | Drużyna
- Prezenty dla członków drużyny w Dragon Age II | Drużyna
- Ulepszenia pancerzy członków drużyny w Dragon Age II | Drużyna
- Romanse (1) w Dragon Age II | Drużyna
- Romanse (2) w Dragon Age II | Drużyna
- Romanse (3) w Dragon Age II | Drużyna
- Drużyna
- Dragon Age II - Atlas świata - poradnik do gry
Komentarze czytelników
ROGI Chorąży
jak przekonać Gascarda w ,,To co pozostało" , żeby nas nie zdradził.
U mnie nie pokazuje się lewa dolna opcja dialogowa. Mam tylko 3 opcje po prawej stronie
PaulinaKlaudia Konsul
W tym poradniku jest błąd, ponieważ quest "Terror na Wybrzeżu" pojawi się tylko wtedy, gdy w I części Dragon Age wypuściliśmy Sophię Dryden. Natomiast "Mroczne objawienie" wystąpi tylko w przypadku, gdy w czasie gry w DLC do Dragon Age: Początek pt. "Twierdza Strażnika" pozwoliliśmy Avernusowi kontynuować jego badania. Podobnie ma się sprawa z zadaniem "Spiskowcy", uaktywni się ono tylko wtedy, gdy w Dragon Age: Origins w DLC "Twierdza Strażnika" uratowaliśmy Twierdzę Czuwania zamiast miasta Amarant lub przy tworzeniu postaci wybraliśmy historię "bez kompromisu". Wszystkie te 3 questy ("Terror na Wybrzeżu", "Mroczne objawienie" i "Spiskowcy") wystąpią TYLKO WTEDY, gdy zaimportujemy savy z Dragon Age: Origins + z dodatku DLC "Twierdza Strażnika". Tak więc proszę nie wprowadzać w błąd. Przeszłam grę Dragon Age 2 raz, teraz idę drugi i ani razu te 3 questy się nie pojawiły, ponieważ nie posiadam zaimportowanych savów z Dragon Age: Origins, a w Dragon Age 2 mam historię początkową "bohater Fereldenu".
TUTAJ JEST WSZYSTKO WYJAŚNIONE:
http://social.bioware.com/forum/Dragon-Age-II/DA-II---questy-i-strategie/Problem-z-2-questami-7230401-1.html
http://pc.enklawanetwork.pl/solucja/dragonage2/akt1/pozostale/#11
http://pc.enklawanetwork.pl/solucja/dragonage2/akt1/poboczne/spiskowcy
szklarson Junior
Mam problem, w zadaniu "Więcej szczęścia niż rozumu" po znalezieniu listu Haydera" Izabela stoi pod bramą, natomiast ja
za żadne skarby nie mogę wejść do środka.... nie wiem czy to kwestia buga czy braku aktualizacji ale gra nie reaguje ;/
Platforma PS3
Pomóżcie!
lotnik_xaos Legionista
Mamy tu mały problem z poradnikiem :( Specjalnie odnowiłem premium, żeby móc pobrać pdf/epub i wrzucić go sobie na tableta, a gdy próbuję pobierać, to okazuje się, że "hyperłącze wygasło".
Ekipo GOL, czy możecie odnowić/wrzucić jeszcze raz/zaradzić temu w inny sposób?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.