Duch / zjawa | Jednostki w Might & Magic Heroes VI

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Duch/zjawa

Jednostka

Statystyki

Atrybuty

Cena

Duch - Duch / zjawa | Jednostki w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Duch
Zew świata cieni: leczy wybraną nieumarłą jednostkę - Duch / zjawa | Jednostki w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Zew świata cieni: leczy wybraną nieumarłą jednostkę. Wszystkie żywe istoty, które ją otaczają, tracą nieco punktów życia, które wzmacniają efekt leczenia.

Duchowa postać: jednostka ta może przenikać przez przeszkody i jednostki. Fizyczne obrażenia, które otrzymuje, są redukowane o 35%.

Postać eteryczna: na początku walki jednostka otrzymuje tylko 50% obrażeń. Efekt utrzymuje się, aż istota nie wykona jakiejś akcji.

Nieumarły: morale tego stworzenia jest zawsze neutralne. Istota posiada 20% odporności na obrażenia zadawane przez magię wody, ponadto jest całkowicie odporna na efekty zatrucia, choroby, oślepienia oraz te, które wpływają na umysł.

Światłowstręt: czary ofensywne ze sfery światła zadają dodatkowe obrażenia tej jednostce. Magia lecznicza z tej szkoły rani nieumarłych, zamiast ich regenerować.

Beznamiętność: potwór ten jest całkowicie niewrażliwy na wszystkie efekty wpływające na morale.

110 złota

Jednostka

Statystyki

Atrybuty

Cena

Zjawa - Duch / zjawa | Jednostki w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Zjawa
 

Zew świata cieni: leczy wybraną nieumarłą jednostkę. Wszystkie żywe istoty, które ją otaczają, tracą nieco punktów życia, które wzmacniają efekt leczenia.

Postać eteryczna: na początku walki jednostka otrzymuje tylko 50% obrażeń. Efekt utrzymuje się, aż istota nie wykona jakiejś akcji.

Nieumarły: morale tego stworzenia jest zawsze neutralne. Istota posiada 20% odporności na obrażenia zadawane przez magię wody, ponadto jest całkowicie odporna na efekty zatrucia, choroby, oślepienia oraz te, które wpływają na umysł.

Światłowstręt: czary ofensywne ze sfery światła zadają dodatkowe obrażenia tej jednostce. Magia lecznicza z tej szkoły rani nieumarłych, zamiast ich regenerować.

Beznamiętność: potwór ten jest całkowicie niewrażliwy na wszystkie efekty wpływające na morale.

Pieczęć śmierci: zmniejsza efektywność leczenia zaatakowanej istoty i wszystkich otaczających ją jednostek o 50% na 3 tury. Działa tylko na żywe cele.

Niematerialność: jednostka ta może przenikać przez przeszkody i jednostki. Fizyczne obrażenia, które otrzymuje, są redukowane o 50%.

160 złota

Duchy to zdecydowanie najbardziej uniwersalna z jednostek Nekropolii - Duch / zjawa | Jednostki w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Duchy to zdecydowanie najbardziej uniwersalna z jednostek Nekropolii. Potrafią one nie tylko leczyć swych towarzyszy, ale i całkiem nieźle pokiereszować wroga. Stosunkowo silny atak oraz częściowa odporność na obrażenia to cechy, które czynią duchy obowiązkowym elementem każdej armii nieumarłych.

Chociaż zjawy i duchy bardzo dobrze sprawdzają się na linii frontu (zwłaszcza podczas oblężeń, gdy przenikają przez mury), to jednak rozsądniej jest używać ich w charakterze jednostek leczących. Silny czar zew świata cieni potrafi odmienić losy bitwy - szczególnie, jeżeli jest rzucany na jednostkę, która została otoczona przez wrogów.

Podobało się?

0

Might & Magic: Heroes VI

13 października 2011

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2018-04-03
10:44

Shimoyet Legionista

Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.

Komentarz: Shimoyet
2013-02-18
05:31

Drathir Junior

😐

bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:

"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.

Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.

Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.

Komentarz: Drathir
2011-10-27
13:07

vojak_2 Generał

vojak_2

juz po sezonie heh

Komentarz: vojak_2
2011-10-21
09:41

Keb Pretorianin

Keb

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"

Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.

Komentarz: Keb
2011-10-20
17:44

MiszczCzarny Pretorianin

MiszczCzarny

@Katane

W tekście jest o tym informacja.

Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290

Komentarz: MiszczCzarny

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl