Krew lub łzy | Bohaterowie i ich rozwój | Przystań w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Krew lub łzy
Każdy z bohaterów w Might & Magic: Heroes VI może rozwijać się na jeden z dwóch sposobów - krwi lub łez. Wyłącznie od naszych wyborów podczas rozgrywki zależy, jaką reputację zdobędzie nasz heros - decyzja ta wpływa nie tylko na jego wygląd, ale również na specjalne umiejętności, które mają niemałe znaczenie dla kształtu rozgrywki. Zanim więc zdecydujemy się na którąś z dróg, powinniśmy rozważyć wszystkie za i przeciw.
Poniżej znajdują się tabele opisujące bohaterów, którzy już wybrali swoje przeznaczenie. Kolejne zdolności zdobywa się oczywiście z rozwojem reputacji samych herosów.
Bohater mocy
Nazwa | Reputacja | Zdolności |
Rycerz | ![]() Neutralna
| Ferwor: wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują premię do morale i wartości ataku. |
Paladyn | ![]() Łzy
| Ferwor: wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują premię do morale i wartości ataku. Męczeństwo: sojuszniczy oddział, który otrzymał największe obrażenia w danej turze, w następnej otrzyma premię do punktów życia i obrony. Boska sprawiedliwość: wybrany oddział (sojuszniczy lub wrogi) natychmiast otrzymuje znaczną część obrażeń, jakie dotychczas zadał w czasie bitwy. |
Egzekutor | ![]() Krew
| Ferwor: wszystkie jednostki w armii bohatera otrzymują premię do morale i wartości ataku. Anatema: cała armia przeciwnika otrzymuje ujemny modyfikator do obrażeń, obrony, morale i szczęścia. Tego efektu nie da się anulować. Godzina sądu boskiego: wybrana sojusznicza jednostka zadaje większe obrażenia wszystkim przeciwnikom pod wpływem anatemy lub znaku herezji. Jeżeli atak się powiedzie, powyższe efekty ulegną rozproszeniu. |
Bohater magii
Nazwa | Reputacja | Zdolności |
Kleryk | ![]() Neutralna
| Błogosławieństwo: wszystkie oddziały w armii bohatera otrzymują premię do mocy magicznej oraz obrony przed magią. |
Spowiednik | ![]() Łzy
| Błogosławieństwo: wszystkie oddziały w armii bohatera otrzymują premię do mocy magicznej oraz obrony przed magią. Wskrzeszenie: przywraca do życia część wybranego oddziału. Cel czaru nie może wykonywać żadnych akcji aż do końca tury. Boska interwencja: leczy wybrany oddział, zdejmuje z niego wszystkie negatywne efekty i zwiększa jego inicjatywę na czas jednej tury. |
Inkwizytor | ![]() Krew
| Błogosławieństwo: wszystkie oddziały w armii bohatera otrzymują premię do mocy magicznej oraz obrony przed magią. Święte ostrza: wszystkie sojusznicze jednostki zadają przeciwnikom dodatkowe obrażenia od światła. Słowo światłości: cała armia wroga otrzymuje obrażenia od magii światła, wszystkie żywe stworzenia zostają częściowo uleczone. |
0
Komentarze czytelników
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.