Umiejętności maga - ciemność w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
Aktualizacja:
Ciemność
Dostępna dla: Twierdza, Nekropolia, Inferno
![]() | Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi |
![]() | Osłabienie | Łzy | 1 | 10 | Redukuje obrażenia zadawane przez daną jednostkę o 24%. Efekt działa przez 5 tur. | Dość przydatne na początku gry. |
![]() | Masowe osłabienie | Łzy | 2 | 40 | Redukuje obrażenia zadawane przez wszystkie wrogie jednostki o 9%. Efekt działa przez 5 tur. Wymaga osłabienia. | Raczej nie zauważymy różnicy, chociaż umiarkowanie warto. |
![]() | Przywołanie żywiołaków ciemności | Łzy | 3 | 45 | Przyzywa 6 żywiołaków ciemności. | Za taką ilość many zdecydowanie nie warto. |
![]() | Przerażenie | Łzy | 3 | 45 | Wybrana jednostka wroga cofa się przed armią bohatera, ponadto traci następną turę i przez trzy następne otrzymuje negatywne modyfikatory -19% do zadawanych obrażeń, obrony, obrony przed magią oraz -19 do morale i szczęścia. | Zdecydowanie najpotężniejszy czar w grze. Brać w ciemno. |
![]() | Magia ciemności I | Neutralne | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ciemności. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. |
![]() | Magia ciemności II | Neutralne | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ciemności. Wymaga magii ciemności I. | J.w. |
![]() | Magia ciemności III | Neutralne | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ciemności. Wymaga magii ciemności II. | J.w. |
![]() | Agonia | Krew | 1 | 15 | Zainfekowany oddział wroga otrzymuje 117 obrażeń przez trzy tury, ilekroć podejmuje jakiekolwiek działanie. Działa tylko na żywe oddziały. | Dość silna trucizna - są jednak lepsze czary zadające obrażenia. |
![]() | Masowa agonia | Krew | 2 | 40 | Zaraża chorobą wszystkie oddziały wroga - otrzymują one 43 punkty obrażeń każdej tury przez 3 tury. Działa tylko na żywe oddziały. Wymaga Agony. | 43 obrażeń to zdecydowanie za mało - nie opłaca się. |
![]() | Zawładnięcie | Krew | 3 | 45 | Bohater przejmuje kontrolę nad wybraną jednostką na okres jednej tury. Jeżeli otrzyma ona obrażenia, czar przestaje działać. | Przydaje się do eliminacji wroga przy pomocy jego własnych oddziałów - jeżeli mamy dużo many, warto zainwestować. |
![]() | Rozpacz | Krew | 1 | 15 | Obniża morale celu o 44 na 4 tury. Niweluje wszystkie pozytywne efekty wpływające na morale. | Umiarkowanie opłacalne, jeżeli walczymy z jednym przeciwnikiem. |
![]() | Masowa rozpacz | Krew | 2 | 40 | Obniża morale wszystkich oddziałów wroga o 14 na 4 tury. Niweluje wszystkie pozytywne efekty wpływające na morale. Wymaga rozpaczy. | Premia nie jest zbyt duża, ale i tak jest to niezły czar. |
![]() | Wysysanie życia | Krew | 1 | 15 | Wybrana jednostka wysysa życie z zaatakowanego wroga. Odzyskane punkty życia stanowią 43% zadanych obrażeń. Efekt działa przez 4 tury. | Bardzo potężny czar, czyniący daną jednostkę prawie nieśmiertelną. |
![]() | Masowe wysysanie życia | Krew | 2 | 40 | Wszystkie jednostki w armii bohatera wysysają życie z zaatakowanych wrogów. Odzyskane punkty życia stanowią 16% zadanych obrażeń. Efekt działa przez 4 tury. | Jeden z najpotężniejszych czarów w grze - brać w ciemno. |
![]() | Oczyszczenie | Krew | 2 | 30 | Zdejmuje wszystkie pozytywne efekty z jednostek na wybranym obszarze (4x4 pola) i sprawia, że przez następnych kilka tur (ilość zależna od Magic Power bohatera) nie będzie można na nie nałożyć kolejnych. | Niesamowicie potężny czar, wybijający przeciwnikom większość atutów z ręki. Idealna broń przeciwko wrażym magom. |
0
- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
- Bohaterowie
- Rekrutacja, ucieczka, śmierć w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Współczynniki w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Klasy postaci, droga krwi lub łez w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - cnoty w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - królestwo w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - taktyka w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - okrzyki bojowe w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - sztuka wojenna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - powietrze w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ogień w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ziemia w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - woda w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ciemność w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - światłość w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Bohaterowie
- Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.