Bitwa w polu | Taktyka pola bitwy w Might & Magic Heroes VI | Przystań
Aktualizacja:
Bitwa w polu
Naszą taktykę podczas starć w polu powinniśmy dostosować przede wszystkim do rodzaju oddziałów, jakie biorą udział w walce - zarówno po naszej, jak i wrogiej stronie. Musimy więc działać rozważnie - jeżeli popełnimy choć jeden błąd, może się to skończyć katastrofą. Z drugiej strony jednak - odpowiednie zastosowanie umiejętności i czarów pozwoli nam na łatwe i bezproblemowe zwycięstwo, nawet w przypadku, gdy wróg będzie dysponował znaczną przewagą liczebną.
Najważniejsze są kapłanki - potrafią one nie tylko leczyć i wskrzeszać nasze oddziały, ale również zadawać obrażenia siłom ciemności (takim jak demony czy nieumarli). W ulepszonej wersji mogą również petryfikować wybranego wroga, co często bywa nieocenioną pomocą na polu bitwy. Niestety, kapłanki są bardzo wrażliwe na obrażenia, dlatego też zawsze powinniśmy zadbać o to, by miały należytą obstawę albo (co jest rozwiązaniem optymalnym), w ogóle nie dopuścić do nich wroga.

Mimo wszystko, to nie kapłanki wygrywają bitwy, a regularne wojsko. Szczególnie warto zwrócić uwagę na gwardzistów, którzy posiadają imponujące walory defensywne, potrafią też nieźle odgryźć się przeciwnikowi. Doskonałym ich uzupełnieniem są kusznicy, którzy mogą razić wroga z dowolnej odległości (nie otrzymują ujemnych modyfikatorów za długość strzału). Już te trzy formacje potrafią dać odpór przeważającym siłom wroga - gwardziści zatrzymują go w miejscu, kusznicy ostrzeliwują, a kapłanki wspierają jednych i drugich.
Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak wówczas, gdy do wspomnianych oddziałów dołączą jednostki elitarne - te służą przede wszystkim do kontrataku. Kiedy już wróg zatrzyma się na gwardzistach, pora poczęstować go gorącym pocałunkiem promienistych ajglaj - posiadają one ogromny zasięg ruchu i nie dają przeciwnikowi czasu, by odwzajemnił zadany mu cios. W bezpośrednim starciu sprawdzają się już niestety gorzej (posiadają niewiele punktów życia), dlatego powinniśmy zainwestować w bardziej odporne gryfy. Te mocarne, latające stworzenia potrafią naprawdę nieźle zamieszać na polu bitwy - doskonale nadają się do atakowania strzelców i oddziałów wspierających wroga (mogą przelecieć nad linią frontu), całkiem nieźle sprawdzają się też w bardziej bezpośrednich formach walki. Zwieńczeniem tego wszystkiego są z pewnością jeźdźcy słońca - posiadają oni zadowalający zasięg ruchu, a ich atak jest tym potężniejszy, im większą odległość przebędą. Czyni ich to idealnymi sabotażystami, którzy mogą łatwo objechać wroga i zadać mu niespodziewany cios w plecy - duża ilość punktów życia i odporny pancerz to tylko dodatkowe walory. Zwykle najbardziej opłaca się trzymać kawalerię zaraz za gwardzistami i stamtąd przeprowadzać nasze rajdy.

Najpotężniejszą jednostką Przystani są serafiny oraz niebianie. Posiadają oni co prawda bardzo dobre statystyki, ale lepiej wykorzystać ich umiejętności (szczególnie te leczące i wskrzeszające), niż zaciągać do bezpośredniej walki. Skrzydlaci naprawdę dobrze sprawdzają się w starciach jeden na jednego, ale z drugiej strony, nieco szkoda narażać ich na śmierć - zwłaszcza, że są bardzo kosztowni. Jeśli jednak czujemy w sobie żyłkę ryzykantów, możemy wprowadzić te piękne istoty do walki - umiejętność latania i potężny atak potrafią uczynić dużą różnicę na polu bitwy.
0
Komentarze czytelników
Katane Legend

Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


