Umiejętności maga - woda w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
Aktualizacja:
Woda
Dostępna dla: Świątynia, Twierdza, Nekropolia
![]() | Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi |
![]() | Lodowa zbroja | Łzy | 1 | 15 | Zwiększa obronę jednostki o 24, wszyscy wrogowie, którzy ją zaatakują, zostaną poddani efektowi chłodu. Działa przez 4 tury. | Przydatne, jeżeli jakiś nasz oddział wysforuje się nazbyt do przodu. |
![]() | Masowa lodowa zbroja. | Łzy | 2 | 40 | Zwiększa obronę całej armii o 10, wszyscy wrogowie, którzy ją zaatakują, zostaną poddani efektowi chłodu. Działa przez 4 tury.. Wymaga lodowej zbroi. | Potężne wzmocnienie naszej armii - wrogowie, którzy nas zaatakują, szybko tego pożałują. |
![]() | Ściana lodu | Łzy | 2 | 30 | Tworzy na wybranym obszarze ścianę o powierzchni 3x1 pól. Pobliskie jednostki zostają poddane efektowi chłodu. Stworzony w ten sposób mur liczy się jako osłona. | Raczej nieprzydatne, chyba, że chcemy chronić naszych strzelców (ale stracą oni jedną kolejkę). |
![]() | Przywołanie żywiołaków wody | Łzy | 3 | 45 | Przywołuje 9 żywiołaków wody. | Na tym etapie gry raczej nie warto przywoływać jednostek. |
![]() | Zmrożenie | Łzy | 2 | 30 | Tworzy niewidzialny dla wroga, zamrożony obszar o powierzchni 3x3 pól. Jeżeli jednostka przeciwnika wejdzie na zaczarowany teren, traci turę, równocześnie ujawniając umiejscowienie pułapki. | Przydatne podczas oblężeń. |
![]() | Magia wody I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery wody. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. |
![]() | Magia wody II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery wody.. Wymaga magii wody I. | J.w. |
![]() | Magia wody III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery wody.. Wymaga magii wody II. | J.w. |
![]() | Wieczna zima | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Efekt chłodu zostaje przedłużony o 1 turę. | Ogromne wzmocnienie wszystkich umiejętności ze sfery wody - jeżeli się w niej specjalizujemy, zdecydowanie warto. Szczególnie opłacalne w kombinacji z masową lodową zbroją. |
![]() | Odłamki lodu. | Krew | 1 | 15 | Zadaje jednostce 155 obrażeń od wody. Trafiony cel zostaje zamrożony. | Przydatne, jeżeli chcemy wyłączyć daną jednostkę z gry na kilka tur. |
![]() | Zamieć | Krew | 2 | 30 | Tworzy chmurę zamieci o powierzchni 4x4 pól, która zadaje 75 obrażeń oraz chłodzi wszystkich wrogów, którzy wejdą na jej obszar. Efekt utrzymuje się przez 2 tury. | Nie opłaca się - są dużo potężniejsze czary. |
![]() | Lodowy krąg | Krew | 3 | 45 | Zadaje 212 obrażeń od wody w okręgu wyznaczonym przez gracza (3x3 pola). Trafione jednostki zostają poddane efektowi chłodu. | Na tym etapie rozgrywki - nieopłacalne. |
![]() | Lodowate szczęście | Krew | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Jednostki bohatera otrzymują premię +72 do szczęścia podczas atakowania zamrożonych celów. Zdejmuje to efekt zamrożenia. | Bardzo rzadko uda się nam kogoś zamrozić - na ogół będziemy chłodzić wrogów. |
0
- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
- Bohaterowie
- Rekrutacja, ucieczka, śmierć w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Współczynniki w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Klasy postaci, droga krwi lub łez w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - cnoty w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - królestwo w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - taktyka w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - okrzyki bojowe w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - sztuka wojenna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - powietrze w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ogień w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ziemia w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - woda w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ciemność w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - światłość w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Bohaterowie
- Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Katane Legend
Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.














