Podstawy | Taktyka pola bitwy | Twierdza w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Podstawy
Barbarzyńcy to frakcja, która z bezlitosnej walki uczyniła swój znak rozpoznawczy. Stworzeni po to, by pokonać demony, dysponują wieloma przydatnymi umiejętnościami, których można użyć nie tylko w starciu z piekielnymi zastępami. Najważniejszy jest tu oczywiście szał krwi, zwiększający inicjatywę wszystkich dzikusów, a na wyższych poziomach również siłę ich ataku oraz ilość kontrataków. Rozwścieczone bestie z Twierdzy nie mają sobie równych na żadnym z bitewnych pól - są zbyt szybkie i zdecydowanie za silne, by ktokolwiek mógł się z nimi mierzyć. Dlatego też orkowie i ich pobratymcy powinni jak najszybciej dążyć do starcia z przeciwnikiem - to właśnie przelew krwi napełnia pasek zdolności rasowej.
Oczywiście podczas starcia z przeciwnikiem należy zachować jak najdalej idącą ostrożność - oddziały barbarzyńców są co prawda bardzo silne, ale niezbyt odporne na ciosy, przez co łatwo je uśmiercić. Dlatego też najskuteczniejszą taktyką jest zmasowany atak całą armią na jedną, najlepiej najbliższą formację wroga. W ten sposób, przeciwnik dysponujący (na ogół) tylko jednym kontratakiem zada nam minimalne obrażenia, a my z łatwością osiągniemy zadowalający poziom szału krwi. Dzięki niemu starcie z wrogiem stanie się dużo łatwiejsze - nasze stworzenia zadadzą oponentowi wiele obrażeń, zanim ten zdąży zareagować. Należy w tym miejscy zaznaczyć, że szał krwi działa tylko przez jedną turę, przez co na ogół najlepiej naładować go w jednej fazie bitwy, a wykorzystać w następnej (jeśli postąpimy inaczej, zmarnujemy potencjał tej umiejętności).

Jak już zostało wspomniane, barbarzyńcy posiadają stosunkowo niewielką ilość punktów życia, przez co należy o nich dbać. Jest to dość trudne, zważywszy na to, że nie dysponują oni oddziałami leczącymi - tę rolę najlepiej więc zostawić bohaterowi. Czary lecznicze ze szkoły magii światła i ziemi potrafią być bardzo pomocne, ostatecznie przesądzając o wyniku starcia lub całego scenariusza. Jeżeli chcemy zachować nasze oddziały przy życiu, nasz heros powinien skupiać się przede wszystkim na ich wskrzeszaniu - resztę zadań wykona sama armia.
Podczas walki z przeciwnikiem powinniśmy jak najszybciej wyeliminować jego oddziały leczące - to one stanowią atut, którego my nie posiadamy, a z którego wróg będzie bardzo często korzystał. Jeżeli nie pozwolimy wrogim formacjom na wskrzeszanie się, pozostaną one praktycznie bezbronne - nasze wojsko rozszarpie je na strzępy, ponieważ posiada znacznie lepsze statystyki. Pokonanie kapłanów jest więc dla barbarzyńców absolutnie kluczowe.
0
Komentarze czytelników
Katane Legend
Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
