Heroes 6: Oblężenie Przystań
Aktualizacja:
Oblężenie
Wojska Przystani tylko pozornie lepiej sprawują się podczas bronienia twierdz, niż ich zdobywania - w rzeczywistości jednak znaczna ilość jednostek latających i spore walory defensywne sprawiają, że w obydwu tych rolach dowódca ludzi powinien czuć się równie dobrze.
Podczas obrony taktyka jest prosta - trzeba zatrzymać wroga w miejscu i tam wykończyć. Powinniśmy więc jak najszybciej odesłać kuszników do wież, a za bramami postawić gwardzistów (najlepiej w towarzystwie innego oddziału walczącego wręcz). Przeciwnik prawdopodobnie rozpocznie oblężenie od szturmu na wrota - one staną się więc dla nas głównym punktem oporu. O ile sytuacja nie jest krytyczna, nie powinniśmy wychodzić poza obręb murów - nasze jednostki staną się wówczas bardzo łatwym celem.

Kiedy wrota padną, przyjdzie pora na decydujący element bitwy - oddziały stojące tuż za zniszczonymi bramami muszą utrzymać się w miejscu. Gwardziści (a najlepiej - pretorianie) wprost idealnie nadają się do tego typu zadań. Dodatkowo możemy nękać wroga przy pomocy ajglaj (powstrzymują kontratak i wracają na miejsce - warto trzymać je w drugiej linii), gryfów lub jeźdźców. Należy przy tym pamiętać, że gwardziści dają znaczną premię do obrony pobliskim jednostkom - nie powinni więc pozostawać odosobnieni.
Przeciwnik łatwo wykrwawi się pod główną bramą - nasze oddziały, wspierane ogniem kuszników i leczniczymi czarami kapłanek oraz aniołów są w stanie przetrzymać niemal każdą nawałę. Jeśli wróg spróbuje przedrzeć się przez fosę i przejść przez zawalone mury, z pewnością ugrzęźnie podczas przeprawy - to idealny moment, by zaatakować go kawalerią lub gryfami. Tak poprowadzona obrona z pewnością zakończy się naszym sukcesem.

Co jednak, jeśli to my szturmujemy wrogą twierdzę? Oczywiście powinniśmy skupić się na głównych wrotach - zwykle najbardziej opłaca się posłać tam gwardzistów i jeźdźców. Pozostałe jednostki potrafią przelatywać nad murami wroga (serafiny, ajglaje, gryfy) albo pełnią funkcje pomocnicze (kapłanki i kusznicy). Sprawia to, że wdarcie się do wrogiej twierdzy nie jest dla Przystani żadnym problemem - jeśli zaś ulepszyliśmy jeźdźców słońca do krzyżowców, możemy wręcz pokusić się o przebycie murów, zanim brama padnie. Tak błyskawiczny atak powinien zaskoczyć wroga - co więcej, my sami stracimy znacznie mniej jednostek podczas walki o wrota. Zwykle więc opłaca się zalać przeciwnika całą masą naszych wojsk, niż cierpliwie czekać, aż mury skruszeją.
Komentarze czytelników
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
