Oblężenie | Taktyka pola bitwy w Might & Magic Heroes VI | Przystań
Aktualizacja:
Oblężenie
Wojska Przystani tylko pozornie lepiej sprawują się podczas bronienia twierdz, niż ich zdobywania - w rzeczywistości jednak znaczna ilość jednostek latających i spore walory defensywne sprawiają, że w obydwu tych rolach dowódca ludzi powinien czuć się równie dobrze.
Podczas obrony taktyka jest prosta - trzeba zatrzymać wroga w miejscu i tam wykończyć. Powinniśmy więc jak najszybciej odesłać kuszników do wież, a za bramami postawić gwardzistów (najlepiej w towarzystwie innego oddziału walczącego wręcz). Przeciwnik prawdopodobnie rozpocznie oblężenie od szturmu na wrota - one staną się więc dla nas głównym punktem oporu. O ile sytuacja nie jest krytyczna, nie powinniśmy wychodzić poza obręb murów - nasze jednostki staną się wówczas bardzo łatwym celem.

Kiedy wrota padną, przyjdzie pora na decydujący element bitwy - oddziały stojące tuż za zniszczonymi bramami muszą utrzymać się w miejscu. Gwardziści (a najlepiej - pretorianie) wprost idealnie nadają się do tego typu zadań. Dodatkowo możemy nękać wroga przy pomocy ajglaj (powstrzymują kontratak i wracają na miejsce - warto trzymać je w drugiej linii), gryfów lub jeźdźców. Należy przy tym pamiętać, że gwardziści dają znaczną premię do obrony pobliskim jednostkom - nie powinni więc pozostawać odosobnieni.
Przeciwnik łatwo wykrwawi się pod główną bramą - nasze oddziały, wspierane ogniem kuszników i leczniczymi czarami kapłanek oraz aniołów są w stanie przetrzymać niemal każdą nawałę. Jeśli wróg spróbuje przedrzeć się przez fosę i przejść przez zawalone mury, z pewnością ugrzęźnie podczas przeprawy - to idealny moment, by zaatakować go kawalerią lub gryfami. Tak poprowadzona obrona z pewnością zakończy się naszym sukcesem.

Co jednak, jeśli to my szturmujemy wrogą twierdzę? Oczywiście powinniśmy skupić się na głównych wrotach - zwykle najbardziej opłaca się posłać tam gwardzistów i jeźdźców. Pozostałe jednostki potrafią przelatywać nad murami wroga (serafiny, ajglaje, gryfy) albo pełnią funkcje pomocnicze (kapłanki i kusznicy). Sprawia to, że wdarcie się do wrogiej twierdzy nie jest dla Przystani żadnym problemem - jeśli zaś ulepszyliśmy jeźdźców słońca do krzyżowców, możemy wręcz pokusić się o przebycie murów, zanim brama padnie. Tak błyskawiczny atak powinien zaskoczyć wroga - co więcej, my sami stracimy znacznie mniej jednostek podczas walki o wrota. Zwykle więc opłaca się zalać przeciwnika całą masą naszych wojsk, niż cierpliwie czekać, aż mury skruszeją.
0
Komentarze czytelników
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.