Heroes 6: 2 misja - Pięknym jest brzydkie, brzydkim jest piękne Kampania Przystani
2 misja - Pięknym jest brzydkie, brzydkim jest piękne

Po zabiciu swojej siostry i kłótni z inkwizytorem Salvatore, Anton stoi twarzą w twarz ze zbuntowanymi baronami. Wojna domowa stała się faktem.
Zadanie główne: Rebelianci
Cele: pokonać trzech zbuntowanych lordów
Nagroda: 50000 XP, 5000 złota, hełm strażnika (+10 do przywództwa)
Początek jest bardzo skromny - posiadamy tylko jeden fort oraz księcia Antona z niewielką armią. Jak na ironię, po chwili spotkamy lorda Kilburna, który zaoferuje nam swoją pomoc, a po chwili zniknie (miłe przyjęcie, prawda?).
![]() Jestem taki ubogi!
| ![]() To nie będzie pokojowe przejęcie.
|
Eksplorację terenu najlepiej rozpocząć od udania się na północ - znajdziemy tam siedlisko stworzeń (M8,2) oraz kopalnię kamieni (M8,7). W dalszej kolejności warto zająć wszystkie budynki w naszej strefie kontroli i zebrać przedmioty oraz surowce - przydadzą się na późniejszym etapie rozgrywki. Następnie przyjdzie pora na zbadanie południa krainy. Znajdziemy tam zamek nieumarłych (wiąże się z nią zadanie Niedokończone sprawy; M6,2), z którego powinniśmy uczynić naszą główną siedzibę. Po odpowiedniej rozbudowie i zajęciu podziemi (M6,X), będziemy mogli wyruszyć na zachód - tam, zaraz przy granicy, czeka na nas bezpańskie miasto (M6,3), które możemy bezproblemowo zająć i przebudować (spotkamy się też z Ładysławą, która zaproponuje nam współpracę; M6,4).
![]() Oto i bezpańska wioska.
| ![]() Ładysława dołączy do nas w następnym scenariuszu, jeżeli
skażemy na śmierć któregoś z lordów. |
W tym momencie zapewne zostaniemy zaatakowani przez któregoś z rebelianckich lordów - powinniśmy dać odpór wrogiej nawale, a następnie ruszyć z kontratakiem. Najwygodniej zająć się przeciwnikiem, który swą główną siedzibę mieści na zachodzie (M6,5) - w ten sposób zabezpieczymy nasze tyły. Podczas oblężenia najwygodniejszym manewrem jest przelecenie gryfami ponad fortyfikacjami wroga i ciągłe ich leczenie przy pomocy kapłanek (pierzaste stworzenia posiadają nieograniczony kontratak). Z pewnością szturm na bramy i ostrzał kuszników również będzie pomocny.
![]() Oczywiście nikt nie broni nam zdobywać zamków w
innej kolejności. | ![]() Niektórzy z "naszych" aż rwą się do ataku.
|
Kiedy pierwsza z twierdz padnie, powinniśmy wycofać się do drugiego z naszych miast (M6,3) i tam uzupełnić straty (przeciwnik z pewnością będzie próbował zdobyć ten zamek). Kiedy poczujemy się już wystarczająco silni, możemy wyruszyć na północ - tam odnajdziemy drugą z buntowniczych twierdz (M6,6), która po krótkiej walce powinna wpaść w nasze ręce.

Teraz przyszła pora na ostateczną rozprawę z przeciwnikiem - ten znajduje się na północnym wschodzie (M6,7). Aby do niego dotrzeć, będziemy musieli przedrzeć się przez jego terytorium (mieści się tam dobrze strzeżony fort, M6,8), a następnie zdobyć solidnie obwarowane miasto. Schemat starcia będzie taki sam, jak w poprzednich przypadkach.
![]() Fort to trochę za mało, aby nas zatrzymać.
| ![]() Jeśli chcemy, możemy zająć też wrogie miasto na zachodzie.
|
Kiedy wszyscy trzej lordowie zostaną pokonani, a my zdecydujemy o ich losie (każdorazowo 125 punktów łez lub krwi), zadanie zakończy się, a my przejdziemy do następnego scenariusza, o ile zaliczyliśmy wcześniej misję Niedokończone sprawy. Jedyną konsekwencją podjętego przez nas wyboru (zabić niesfornych władyków, czy okazać im łaskę?) będzie dobór herosa, odda nas swe usługi w kolejnym scenariuszu. Lord Kilburn stanie się naszym wasalem, jeżeli okazaliśmy się łagodni, natomiast Ładysława zainteresuje się naszą sprawą, jeśli zdusiliśmy rebelię twardą ręką.
Zadanie główne: Niedokończone sprawy
Cele: pokonać ducha Djordje'a i dotrzeć do jego domu
Nagroda: 50000 XP, +2 do przywództwa, lwia tarcza (+3 do przywództwa, +3 do obrony)
Po tym, jak opuścimy pierwszą strefę kontroli i udamy się na południe, naszym oczom ukaże się zamek nekromantów (M6,2) - to lord Djordje, zabity przez nas w poprzednim scenariuszu, powstał z grobu. Skoro sytuacja przybrała taki, a nie inny obrót, powinniśmy udać się do zamku ducha i pochować go po raz kolejny. Walka z nieumarłym rycerzem jest dość wymagająca - warto wcześniej uzupełnić nasze straty, a dopiero później ruszać do boju. W czasie walki najbardziej powinniśmy martwić się duchami (potrafią leczyć swoich towarzyszy) oraz szkieletami (strzelają) - ich szybka eliminacja będzie dla nas priorytetem.

Po tym, jak wróg zostanie pokonany, przejmiemy we władanie jego zamek. Dzięki konwersji będziemy mogli na bieżąco uzupełniać skład osobowy naszej armii, co jest tym łatwiejsze dzięki siedlisku stworzeń na wschodzie. Uzyskane w ten sposób oddziały będą nam bardzo potrzebne, ponieważ zadanie nie zostało jeszcze wykonane - musimy dotrzeć do domu lorda (M7,4) i tam ostatecznie go pokonać. Na szczęście przejścia do podziemi (M6,X) jak i na zachód zostały dla nas otwarte, w związku z czym nic nie stoi na przeszkodzie, abyśmy mogli dokończyć to, co już zaczęliśmy.
![]() Jeden fort, a tyle radości.
| ![]() Oczywiście najpierw trzeba go uprzątnąć.
|
Naszą ekspansję opłaca się zacząć od eksploracji jaskiń - znajduje się tam fort nekromantów (M7,1), po zdobyciu którego przejmiemy kontrolę nad kilkoma kopalniami - będzie to bardzo istotne dla naszego rozwoju. Niestety, przejście do dalszej części lochu, gdzie ukrył się Djordje, pozostanie na razie zamknięte - otworzymy je pod koniec tego zadania.

Kiedy już odpowiednio złupimy podziemia, przyjdzie nam wrócić na powierzchnię - w tym momencie najlepiej skupić się na zadaniu Rebelianci, które jest dość silnie związane z Niedokończonymi sprawami. Kiedy buntowniczy baronowie polegną, będziemy mogli dokończyć sprawę nieumarłych - w tym celu powinniśmy udać się na samą północ krainy i tam zejść do mrocznej pieczary (M6,X2).

W podziemiach będzie czekać na nas matka Antona (M7,2), która przeprowadzi nas przez serię prób z armią żywiołaków. Czekają nas trzy starcia z dużymi grupami tych stworzeń, jednak odpowiednio duża armia łatwo sobie z nimi poradzi. Po potyczce z żywiołakiami przyjdzie nam zmierzyć się z Kiryłem i jego demonami (M7,3). Dopiero zwycięstwo nad naszym bratem (musimy jak najszybciej wyeliminować jego strzelców!) pozwoli nam pomyślnie zakończyć próbę matki i teleportować się tuż pod zamek ducha Djordje'a (M7,4).
![]() Trzy duchy, trzy wyzwania.
| ![]() Próba kończy się dość nieoczekiwanym starciem.
|
Walka z tym ostatnim jest dość wymagająca - upiór zbierał oddziały przez całą grę, w związku z czym ich pokonanie z pewnością nastręczy nam pewnych trudności (tym bardziej, że będziemy osłabieni ostatnimi pojedynkami). Kiedy jednak uda nam się ostatecznie pokonać ducha, zadanie zostanie zakończone, a my będziemy mogli cieszyć się nagrodą. Walka jest dość schematyczna - powinniśmy grać ofensywnie, aby nie dać się wystrzelać wrogim strzelcom. W tym celu najlepiej posłać wszystkie oddziały do ataku, a w skrajnych przypadkach, wykorzystać kapłanki nie do leczenia, lecz do zadawania obrażeń umarlakom (posiadają one sporą premię do walki z siłami ciemności).

Zadanie poboczne: Niebiańska pieśń
Cele: znaleźć Requiem
Nagroda: 15000 XP, hełm Thunderblade'a (+2 do przywództwa, dodaje zaklęcie błyskawica)
Zadanie polega na zdobyciu starożytnego artefaktu, który możemy znaleźć pośrodku krainy (M6,9). Jako, że przedmiot jest strzeżony przez potężny oddział aniołów i znajduje się na dość newralgicznym terytorium, nie do końca warto silić się na jego zdobycie (tym bardziej, że w zadaniu Rebelianci otrzymamy znacznie lepszy hełm, niż oferuje ta misja).

Jeśli jednak ktoś czuje w sobie żyłkę ryzykanta, może wyprawić się na tereny wroga i zapolować na skrzydlatych strażników - nagroda jest w miarę godziwa.
- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Heroes 6: Heroes 6 - Przystań
- Heroes 6: Kampania - Przystań
- Heroes 6: 1 misja - Źle się dzieje Kampania Przystani
- Heroes 6: 1 misja - mapy Kampania Przystani
- Heroes 6: 2 misja - Pięknym jest brzydkie, brzydkim jest piękne Kampania Przystani
- Heroes 6: 2 misja - mapy Kampania Przystani
- Heroes 6: 3 misja - Nie drażnij człowieka w rozpaczy Kampania Przystani w Heroes VI
- Heroes 6: 3 misja - mapy Kampania Przystani
- Heroes 6: 4 misja - Bitwa przegrana i wygrana Kampania Przystani w Heroes VI
- Heroes 6: 4 misja - mapy Kampania Przystani
- Heroes 6: Kampania - Przystań
- Heroes 6: Heroes 6 - Przystań
Komentarze czytelników
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
Sezon na nieprzespane noce otwarty:D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.












