Oblężenie | Taktyka pola bitwy | Twierdza w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Oblężenie
Nikt nie nadaje się do zdobywania twierdz równie dobrze, co barbarzyńcy. Budynek niszczyciel murów zwiększa obrażenia zadawane wrogim fortyfikacjom, a cyklopy dysponują premią do ataku przeciwko bramom i zasiekom wroga. Oba te fakty sprawiają, że wdarcie się do twierdzy wroga nie stanowi dla dzikusów żadnego problemu - z łatwością przełamią oni obronę przeciwnika, błyskawicznie znajdując się na jego terenie. Tam z łatwością mogą osiągnąć nad nim przewagę - posiadają w końcu bardzo silny atak oraz szereg umiejętności ofensywnych.

Każde oblężenie powinniśmy rozpocząć od wysłania cyklopów pod bramy wroga - poradzą sobie z nimi w mgnieniu oka. Wielką górę mięśni warto wesprzeć furiami - potrafią one przelatywać nad murami wroga i zadawać mu obrażenia, nie otrzymując przy tym kontrataku. Oczywiście zaraz za jednookimi szkaradami warto umieścić panterników (mogą zaszarżować na wroga) oraz miażdżycieli - tak skonstruowana siła uderzeniowa powinna poradzić sobie z każdym wrogiem. W naszym natarciu pomocne będą oczywiście centaury i gobliny - nieustanny ostrzał przeciwnika z pewnością nieco go osłabi. Warto zwrócić też pewną uwagę na zmorników - mogą oni zwiększyć mobilność naszych oddziałów, co zdecydowanie ułatwi im zdobycie wrogich fortyfikacji. Jeśli nie posiadamy cyklopów, to szamani oraz siepacze sprawnie ich zastąpią. Oczywiście bohater również może wspierać swoje oddziały - czy to przy pomocy zdolności pasywnych (marsz bojowy), czy to przez czary lecznicze i zadawanie oponentowi obrażeń.

Jeśli to my jesteśmy stroną broniącą twierdzy, również poradzimy sobie bez większych problemów. Podstawą powinno być umieszczenie centaurów w wieży - posiadają one imponujący atak, który teraz zostanie dodatkowo zwiększony. W następnej kolejności powinniśmy możliwie jak najbardziej uprzykrzyć życie przeciwnikowi - umiejętność niebo i ziemia zmorników nadaje się do tego doskonale (możemy zmniejszyć mobilność wroga, przez co nie zdąży on podejść pod bramy miasta). Pozostałe oddziały powinny skupić się na defensywie - cyklopy warto umieścić pod samymi wrotami, by kontrowały ciosy przeciwnika (oczywiście o ile nie są ulepszone - wówczas sprawdzają się lepiej jako strzelcy), a panterników i miażdżycieli zaraz za nimi. Jeżeli przeciwnik postanowi przebyć fosę, praktycznie podpisze na siebie wyrok - z pewnością utknie w naszym ostrokole, równocześnie zmniejszając swoją obronę. To idealny moment, aby zaatakować go furiami - powstrzymają one kontratak, równocześnie zadając celowi znaczne obrażenia. Tak utworzony front powinien przynieść nam sukces, oczywiście o ile będziemy na czas wskrzeszać poległe oddziały.
0
Komentarze czytelników
Katane Legend
Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
