Wampir / władca wampirów | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Wampir/władca wampirów
| Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena | 
|  Wampir |  | Pocałunek wampira: 15% obrażeń zadanych przez wampira odnawia jego punkty zdrowia. Działa tylko, jeżeli celem ataku jest żywa jednostka. Zaświaty: kiedy wampir broni się, pierwszy zadany mu cios automatycznie chybia. Nieumarły: morale tego stworzenia jest zawsze neutralne. Istota posiada 20% odporności na obrażenia zadawane przez magię wody, ponadto jest całkowicie odporna na efekty zatrucia, choroby, oślepienia oraz te, które wpływają na umysł. Światłowstręt: czary ofensywne ze sfery światła zadają dodatkowe obrażenia tej jednostce. Magia lecznicza z tej szkoły rani nieumarłych, zamiast ich regenerować. Beznamiętność: potwór ten jest całkowicie niewrażliwy na wszystkie efekty wpływające na morale. | 360 złota | 
| Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena | 
|  Władca wampirów |  | Ukąszenie wampira: 20% obrażeń zadanych przez wampira odnawia jego punkty zdrowia. Działa tylko, jeżeli celem ataku jest żywa jednostka. Zaświaty: kiedy wampir broni się, pierwszy zadany mu cios automatycznie chybia. Nieumarły: morale tego stworzenia jest zawsze neutralne. Istota posiada 20% odporności na obrażenia zadawane przez magię wody, ponadto jest całkowicie odporna na efekty zatrucia, choroby, oślepienia oraz te, które wpływają na umysł. Światłowstręt: czary ofensywne ze sfery światła zadają dodatkowe obrażenia tej jednostce. Magia lecznicza z tej szkoły rani nieumarłych, zamiast ich regenerować. Beznamiętność: potwór ten jest całkowicie niewrażliwy na wszystkie efekty wpływające na morale. | 450 złota | 
|  | Wampiry to jedne z najpotężniejszych istot w całym Ashanie. Chociaż nie imponują ilością punktów życia czy wartością ataku, to jednak ich niebywałe umiejętności unikania ciosów oraz wysysania sił witalnych czynią z nich niezrównanych wojowników. Odpowiednio poprowadzony oddział krwiopijców jest w stanie wyjść z dowolnego starcia całkowicie bez szwanku. Jeżeli wampir zostanie wzmocniony czarami wpływającymi na ilość zadawanych obrażeń, stanie się prawdziwym bogiem bitewnego pola. Każdy cios będzie go wzmacniał, każde uderzenie będzie go regenerować - z taką siłą nikt nie jest w stanie się mierzyć! | 
0
- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
	- Jednostki
		- Szkielet / kościany oszczepnik | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Ghul / trupożerca | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Duch / zjawa | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Licz / arcylicz | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Lamasu / gnijąca lamasu | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Wampir / władca wampirów | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Namtaru / tkaczka przeznaczenia | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
 
 
- Jednostki
		
 
- Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
	
Komentarze czytelników
Katane Legend

Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


