Heroes 6: 2 misja - Groza symetrii Kampania Inferno
2 misja - Groza symetrii

Zrozpaczony Kirył postanowił ścigać Sarę, swą niedawną przyjaciółkę i opiekunkę. Szaleńcza gonitwa zaprowadziła go aż do Hereshu, krainy umarłych. Kto wie, jaki skutek odniesie wtargnięcie demonów na ziemie nekromantów?
Zadanie główne: Pajęcze serce
Cele: schwytać matkę Namtaru, pokonać pajęczego strażnika
Nagroda: 30000 XP, +2 do mocy magicznej
Zadanie rozpoczynamy na samej północy krainy (M4,1). Powinniśmy rozejrzeć się po okolicy (warto zdobyć nieco doświadczenia na okolicznych stworzeniach), a następnie przejść przez most. Za nim znajdziemy siedlisko (M4,2), które opłaca się przejąć choć na chwilę (dzięki temu nie będziemy musieli później do niego wracać), a następnie miasto ludzi (M4,3). Przeciwnik strzegący twierdzy będzie na tyle zaskoczony naszym atakiem, że podda zamek zupełnie bez walki. Nie pozostanie nam nic innego, jak tylko skonwertować zdobyczną fortecę i siedlisko: w ten sposób będziemy mogli liczyć na stały dopływ potworów do naszej armii.
![]() Kirył najwyraźniej nie może przeżyć rozstania.
| ![]() Spali cały świat, aby tylko odzyskać wolność.
|
Naszym następnym krokiem będzie wyruszenie na zachód, gdzie znajdziemy drugie miasto ludzi (wiąże się z nim zadanie Blizna Nelshama; M4,4). Gdy wypełnimy tę misję i staniemy pewną stopą na obu brzegach przepaści, przyjdzie pora na uzupełnienie strat i dalszą ekspansję. Aby dotrzeć do matki Namtaru, będziemy potrzebowali czterech kawałków klucza z kryształowej przędzy - o tym, jak je zdobyć, możecie przeczytać w rozdziale Tajemna kryjówka.
![]() Władczyni nekromantów skryła się pod ziemią.
| ![]() Nieumarli będą jej bronić aż do... śmierci? |
Kiedy zgromadzimy już wszystkie odłamki i zejdziemy do podziemia (M4,X2), czeka nas niełatwa przeprawa z pajęczym strażnikiem. Dowódca nieumarłych dysponuje naprawdę imponującą armią, w której skład wchodzą wszystkie oddziały nekropolii. Aby pokonać śmiałka, będziemy musieli dać z siebie wszystko - a więc jak najczęściej korzystać z umiejętności Kiryła i jego istot, równocześnie przywołując coraz to kolejne zastępy demonów. Przeciwnik dysponuje ogromną przewagą ogniową (trzech strzelców!), w związku z czym nie możemy pozwolić sobie na zwłokę, lecz jak najszybciej skrócić dystans do wroga. Możliwie szybka eliminacja duchów i jednostek miotających pociski będzie dla nas całkowitym priorytetem - pozostałymi formacjami nie musimy się w ogóle przejmować (wskazane jest co najwyżej "uśpienie" wampirów przy pomocy zniewolenia). Gdy pajęczy strażnik legnie u naszych stóp, droga do matki Namtaru stanie przed nami otworem.
![]() Za piękna to ona nie jest... | ![]() Oddział dezynsekcji w gotowości!
|
Pojedynek z pajęczycą jest równie trudny, co z jej obrońcą. Potwór posiada bardzo dużo punktów życia, dysponuje też zatrważająco potężnym atakiem w walce wręcz. Dystans również nie stanowi dla monstrum żadnego problemu - może swobodnie skakać po polu bitwy. Aby było jeszcze ciekawiej, w zaznaczonych rejonach pola bitwy co turę będą pojawiać się duchy, których jedynym zadaniem jest ustawiczne leczenie pająka. Naszą odpowiedzią na ten stan rzeczy powinna być ustawiczna ofensywa: w każdej turze musimy zadawać półbogini jak najwięcej obrażeń (najlepiej sprawdzają się przy tym cerbery i maniacy), a równocześnie zabijać duchy, gdy tylko się pojawią.
Pierwszy cios najlepiej wymierzać bossowi zawsze przy pomocy tego samego oddziału (optymalnie: niszczycielami), ponieważ przeciwnik posiada tylko jeden kontratak - w ten sposób ograniczymy nasze straty do niezbędnego minimum.

Kiedy zabijemy maszkarę, scenariusz zakończy się, a my przejdziemy do następnego.
Zadanie główne: Blizna Nelshama
Cele: zdobyć twierdze na obu brzegach przepaści
Nagroda: +15000 XP,
Zadanie to aktywuje się, gdy dotrzemy do drugiego z ludzkich miast (patrz: Pajęcze serce; M4,4). Naszym celem jest zdobycie zamku wroga, a następnie bliźniaczej twierdzy, znajdującej się po drugiej stronie przepaści (M4,5). W starciu z ludźmi powinniśmy przede wszystkim zająć się szybkim szturmem na bramy (brytany sprawdzą się tu idealnie) oraz nieustannie ostrzeliwać kapłanki i strzelców wroga. Po zwycięskiej walce będziemy mogli przesłuchać obrońców cytadeli lub też z nimi porozmawiać - otrzymamy w ten sposób 125 punktów krwi lub łez (nasz wybór nie ma żadnego wpływu na fabułę).
Kiedy twierdza padnie, brama na południe zostanie otwarta, przez co uzyskamy dostęp do ziem nekromantów. Zanim tam jednak wyruszymy, powinniśmy rozprawić się z ostatnim bohaterem ludzi, który z pewnością spróbuje zaatakować nas z północy.
![]() Znajdź dziesięć różnic między obrazkami.
| ![]() Podpowiedź: na jednym ukrył się Wally.
|
Kiedy problem sabotażysty zostanie zażegnany, przyjdzie pora na odwiedziny w zamku truposzy. Ten znajduje się zaraz za mostem na południe (M4,5) i nie jest zbyt dobrze strzeżony - nasza doborowa armia z łatwością zmiażdży wroga. Po bitwie otrzymamy jeden z czterech fragmentów klucza z kryształowej przędzy, wymagany w zadaniu Tajemna kryjówka. W tym momencie misja Blizna Nelshama dobiegnie końca, a kolejna brama na południe stanie przed nami otworem.
Zadanie główne: Tajemna kryjówka
Uwaga! Misja ta zostanie aktywowana dopiero po zakończeniu zadania Blizna Nelshama!
Cele: zdobyć cztery odłamki klucza z kryształowej przędzy
Nagroda: +25000 XP, +2 do przeznaczenia
Pierwszy fragment klucza zdobędziemy w twierdzy nekromantów obok wielkiej przepaści (patrz: Blizna Nelshama; M4,5), reszta znajduje się w pozostałych miastach truposzy. Najwygodniej zająć się nimi kierując nasze kroki na wschód, gdzie odnajdziemy aż dwie fortece wroga. Po przekroczeniu kładki nad przepaścią (M4,6), naszym oczom ukaże się fort (M4,7) umarlaków, który powinniśmy jak najszybciej przejąć (pozwoli nam to na szybką teleportację drugiego bohatera, a przez to - przeprowadzenie ataku na dwóch frontach).
![]() Fort będzie dla nas świetną bazą wypadową.
| ![]() Oczywiście najpierw musimy go przejąć.
|
Dalszą ekspansję powinniśmy skierować zarówno na północ, jak i na południe (oczywiście o ile posiadamy dwóch herosów i odpowiednio duże armie). Oblężenia obydwu zamków (M4,8) przeprowadzimy wedle tego samego schematu: najpierw unieruchamiając licze przy pomocy zniewolenia (lilimy), a następnie przeprowadzając szturm na bramy. Jeżeli wykonaliśmy zadania Tytuł jeńca wojennego i Więcej problemów, będziemy dysponować niszczycielami i reproduktorami, które świetnie sprawdzą się w czasie batalii (tych pierwszych szczególnie warto wysłać pod wrota twierdzy). Kiedy obydwa zamki wpadną w nasze ręce, pozostanie nam już tylko jedno miasto do zdobycia.
![]() Azor, bierz wampira!
| ![]() Stare próchno łatwo płonie.
|
Aby dotrzeć do ostatniego punktu oporu wroga (M4,9), będziemy musieli wrócić się za przepaść, a następnie skierować nasze kroki na południe. Po drodze możemy zahaczyć o miasto przeciwnika (M4,10), obok którego otrzymamy misję Więcej problemów (nie jest to jednak obowiązkowe).
Ostatecznie dotrzemy do ostatniego miasta nekromantów (M4,9). W starciu z umarlakami powinniśmy wykorzystać metodę, która została opisana w rozdziale Taktyka pola bitwy - tamtejsze wskazówki z pewnością pozwolą nam odnieść szybkie zwycięstwo.

Po zburzeniu zamku wroga musimy przygotować się na ostateczne starcie z nieumarłymi (uzupełnienie strat jest bardzo wskazane). Aby odnaleźć matkę Namtaru, będziemy musieli skierować się na północny wschód i po serii pojedynków z prządkami losu zejść do podziemia (M4,X2). W tym momencie zadanie zakończy się, a my staniemy oko w oko z naszym przeznaczeniem, które zostało opisane przy okazji misji Pajęcze serce.
Zadanie poboczne: Tytuł jeńca wojennego
Cele: zdobyć fort, w którym przetrzymywany jest jeniec
Nagroda: +15000 XP, 8 niszczycieli
Misję tę otrzymamy podczas eksploracji środkowej części krainy, ściślej: kiedy zdobędziemy dowolny z nekromanckich fortów stojących na wzgórzach (M4,11). Naszym celem będzie odnalezienie więzienia, w którym jest przetrzymywany jeden z potężnych herosów Inferna. Co ciekawe, jego umiejscowienie jest zależne od tego, który z fortów zdobyliśmy jako pierwszy - więzień zawsze będzie przebywał w tym drugim.
![]() Księżniczka Peach znajduje się w innym zamku.
| ![]() Cóż, zadowolimy się demonem.
|
Starcia z nekromantami broniącymi fortów mogą sprawić nam nieco trudności - obozy przeciwnika są dobrze chronione: znajdują się w nich potężne licze, które potrafią zadawać ogromne obrażenia naszym oddziałom. Najlepiej więc wykorzystać umiejętność zniewolenie lilimów, a następnie przepuścić brutalny szturm na bramy.

Kiedy więzienie upadnie, staniemy przed wyborem - będziemy mogli przypieczętować nasz sojusz z demonem, przebudowując zdobyczny fort (+125 punktów krwi, heros dołączy do naszej armii) lub też zostawić go w nietkniętym stanie (+125 punktów łez). Jako, że bohaterów nigdy nie za wiele, wybór "negatywnej" ścieżki będzie dla nas bardziej opłacalny. Niezależnie od obranej przez nas drogi, z chwilą zakończenia zadania będziemy mogli rekrutować niszczycieli w naszych miastach.
Zadanie poboczne: Więcej problemów
Cele: uratować reproduktory
Nagroda: +15000 XP, fazujący naszyjnik (-1 do punktów ruchu wroga, wymaga 10 siły ataku)
Misja ta aktywuje się, kiedy dotrzemy w pobliże drugiego z nekromanckich miast (M4,10). Naszym oczom ukaże się nieumarły heros, który będzie próbował poskromić reproduktory żyjące w lesie. Oczywiście naszym celem jest uratowanie poczwar przed rządnym przygód bohaterem. W czasie walki powinniśmy przede wszystkim wyeliminować licze (umiejętność zniewolenie nadaje się do tego idealnie), a następnie duchy (potrafią leczyć swoich sojuszników). Na tym etapie rozgrywki zapewne będziemy już posiadali niszczycieli oraz dręczycieli - ich rolą powinno być jak najszybsze dobiegnięcie do linii wroga i wykończenie go (w tej roli nieźle sprawdzają się też piekielne brytany).
![]() Jeszcze nikt nie wygrał na dwa fronty.
| ![]() Co by tu z nim zrobić?
|
Kiedy wróg wpadnie w nasze ręce, będziemy mogli zadecydować o jego losie. Jeśli postanowimy go zgładzić, otrzymamy 125 punktów krwi, jeżeli natomiast okażemy mu łaskę, zdobędziemy 125 punktów łez. Niezależnie od naszego wyboru, od tego momentu będziemy mogli rekrutować reproduktory w naszych miastach.
Inne: Podziemia
Jeżeli taka nasza wola, możemy wejść do jaskini na zachodzie (M4,X), by tam zdobyć nieco przedmiotów i skarbów. Nie jest to jednak zbyt opłacalna wycieczka, ponieważ będziemy musieli poświęcić na nią kilka tur, a nagroda nie jest zbyt wysoka.

- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Heroes 6: Heroes 6 - Inferno
- Heroes 6: Kampania - Inferno
- Heroes 6: 1 misja - Aniele, błysku Kampania Inferno
- Heroes 6: 1 misja - mapy Kampania Inferno
- Heroes 6: 2 misja - Groza symetrii Kampania Inferno
- Heroes 6: 2 misja - mapy Kampania Inferno
- Heroes 6: 3 misja - W gąszczach mroku Kampania Inferno
- Heroes 6: 3 misja - mapy Kampania Inferno
- Heroes 6: 4 misja - Małżeństwo nieba i piekła Kampania Inferno
- Heroes 6: 4 misja - mapy Kampania Inferno
- Heroes 6: Kampania - Inferno
- Heroes 6: Heroes 6 - Inferno
Komentarze czytelników
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
Sezon na nieprzespane noce otwarty:D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
















