Umiejętności maga - ziemia w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
Aktualizacja:
Ziemia
Dostępna dla: Przystań, Świątynia, Twierdza, Nekropolia, Inferno
![]() | Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi |
![]() | Regeneracja | Łzy | 1 | 15 | Leczy jednostkę o 147 punktów życia na turę. Efekt działa przez 5 tur. | Bardzo przydatne na początku gry - będziemy ponosić znacznie mniejsze straty podczas bitew. |
![]() | Masowa regeneracja | Łzy | 2 | 40 | Leczy wszystkie jednostki w armii bohatera o 54 punkty życia na turę. Efekt działa przez 5 tur. Wymaga regeneracji. | Na tym etapie rozgrywki - niezbyt przydatne. |
![]() | Skalne mury | Łzy | 2 | 40 | Tworzy na danym polu kamień, będący osłoną. Znika on po 2 turach. | Zupełnie nieprzydatne. |
![]() | Przywołanie żywiołaków ziemi | Łzy | 3 | 45 | Przywołuje 11 żywiołaków ziemi. | Żywiołaki ziemi są dość silne i regenerują się w zastraszającym tempie - na tym etapie rozgrywki nie są jednak zbyt przydatne. |
![]() | Kamienna skóra | Łzy | 1 | 15 | Redukuje fizyczne obrażenia otrzymywane przez jednostkę o 39%. Efekt działa przez 5 tur. | Całkiem silny czar, ale są lepsze. |
![]() | Masowa kamienna skóra | Łzy | 2 | 40 | Redukuje fizyczne obrażenia otrzymywane przez armię o 18%. Efekt działa przez 5 tur. Wymaga kamiennej skóry. | Dość potężne wzmocnienie armii bohatera - umiarkowanie przydatna umiejętność. |
![]() | Skamienienie | Łzy | 3 | 45 | Zamienia cel (wrogi lub sojuszniczy) w kamień na 5 tur, równocześnie chroniąc go przed wszystkimi obrażeniami. Zaczarowani wrogowie nie mogą się poruszać, sojusznicze oddziały mają taką możliwość, ale czar wówczas pryśnie. | Lepiej zainwestować w oślepienie (szkoła światła). |
![]() | Magia ziemi I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ziemi. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. |
![]() | Magia ziemi II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ziemi.. Wymaga magii ziemi I. | J.w. |
![]() | Magia ziemi III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery ziemi.. Wymaga magii ziemi II. | J.w. |
![]() | Erozja | Krew | 2 | 15 | Zadaje 2 punkty obrażeń wybranemu murowi lub wieży. | To tyle, co jedno uderzenie dużej jednostki - raczej nieopłacalne. |
![]() | Trzęsienie ziemi | Krew | 3 | 45 | Zadaje 3 punkty obrażeń wszystkim murom i wieżom na obszarze 4x4 pola. Trafione jednostki (sojusznicze i wrogie) zostaną ogłuszone. | Bardzo przydatne podczas oblężeń - szybko zniszczymy bramę i pobliskie mury. |
![]() | Trująca chmura | Krew | 3 | 55 | Zadaje 156 obrażeń co turę wszystkim jednostkom, które wejdą na zainfekowany obszar (3x3 pola). Efekt działa do końca walki. | W miarę opłaca się rzucić ten czar na początku oblężenia. Istnieją jednak znacznie lepsze umiejętności. |
0
- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
- Bohaterowie
- Rekrutacja, ucieczka, śmierć w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Współczynniki w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Klasy postaci, droga krwi lub łez w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - cnoty w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - królestwo w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - taktyka w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - okrzyki bojowe w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - sztuka wojenna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - powietrze w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ogień w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ziemia w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - woda w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ciemność w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - światłość w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Bohaterowie
- Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Katane Legend
Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.














