Oblężenie | Taktyka pola bitwy | Świątynia w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Oblężenie
Zamki to ciężki orzech do zgryzienia. Istoty ze Świątyni nie posiadają żadnych jednostek latających, przez co ich potencjał ofensywny wiele traci (dużo lepiej sprawdzają się natomiast podczas obrony). Mimo to, zdobywanie twierdz nie powinno być dla doświadczonego gracza niczym trudnym - wystarczy trochę pomyślunku i dobry plan.
Podczas szturmu na zamek, najważniejsza jest brama. Najlepiej posłać do niej Wanizame i Kappa - oddziały te dość szybko powinny poradzić sobie z wrotami. W tym czasie warto zabezpieczyć je przy pomocy umiejętności jednostek pomocniczych, których powinni strzec Kenshi i Kiriny. W razie dywersji ze strony wroga, zawsze możemy zmodyfikować plan - w końcu wojska Świątyni są dość uniwersalne.

Po tym, jak brama padnie, powinniśmy wkroczyć do zamku wszystkimi oddziałami walczącymi wręcz - nie ma sensu pozostawiać uch na zewnątrz. W plądrowaniu włości wroga najlepiej sprawdzają się Kenshi - posiadają oni nieskończoną ilość kontrataków i mogą zadawać kilka ciosów jednemu celowi, w związku z czym są idealnymi kandydatami do stania na pierwszej linii walki. Za nimi najlepiej umieścić Kappa, a dalej smoki i rekiny. Tak skonstruowana grupa uderzeniowa nie może mieć sobie równych, zwłaszcza, jeżeli dodamy do tego wsparcie pozostałych oddziałów (warto zastanowić się nad dopuszczeniem Mizu-Kami do bezpośredniej walki).
Jeżeli to my się bronimy, starcie będzie dla nas dziecinnie proste. Na ogół wystarczy postawić przy bramie oddział Kenshi - ustawicznie leczeni i wspierani czarami, będą praktycznie nieśmiertelni. Każdy wróg, który będzie ich atakował, otrzyma znaczne obrażenia od kontrataków (przydaje się też umiejętność bohatera kontratak) - jako, że we wrotach jest raczej niewiele miejsca, przeciwnik będzie musiał liczyć się z ogromnymi stratami.

W tym momencie zapewne wróg spostrzeże się, że frontalny atak nie przyniesie pożądanego skutku i spróbuje zajść nas z flanki. Nasza odpowiedź będzie prosta i zdecydowana - w miejsca, gdzie nasz mur skruszeje, powinniśmy wysłać pozostałe oddziały walczące wręcz - z łatwością zatrzymają one wrogą nawałę ciosów (zwłaszcza, jeżeli przeciwnik utknie w fosie, która zmniejszy jego obronę).
Możemy ułatwić sobie całe starcie przy użyciu specjalnych umiejętności - Yuki-Onna może zamrozić ziemię pod bramą do naszego zamku, a Mizu-Kami doskonale sprawdzi się jako pomoc dla strażników murów. Tak zabezpieczona twierdza nie ma prawa wpaść we wrogie ręce, o ile przeciwnik nie dysponuje naprawdę przytłaczającą przewagą liczebną.
0
Komentarze czytelników
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.