Umiejętności maga - światłość w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
Aktualizacja:
Światłość
Dostępna dla: Przystań, Świątynia, Twierdza
![]() | Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi |
![]() | Niebiańska zbroja | Łzy | 1 | 10 | Zwiększa o obronę oraz obronę przed magią jednostki o 7%, ponadto absorbuje 50% otrzymanych przez nią obrażeń. Efekt utrzymuje się aż do zniesienia czaru przez inny czar, lub do chwili, gdy jednostka otrzyma ponad 590 obrażeń. | Świetny sposób, aby uczynić jedną z naszych jednostek prawie nieśmiertelną. |
![]() | Masowa niebiańska zbroja | Łzy | 2 | 40 | Zwiększa o obronę oraz obronę przed magią wszystkich jednostek w armii bohatera o 4%, absorbuje też 100% otrzymanych przez nie obrażeń. Efekt utrzymuje się aż do zniesienia czaru przez inny czar, lub do chwili, gdy jednostka otrzyma ponad 203 punktów obrażeń. Wymaga niebiańskiej zbroi. | Na jedną turę nasze jednostki stają się nieśmiertelne - czy można chcieć czegoś więcej? |
![]() | Przywołanie żywiołaków światłości | Łzy | 3 | 45 | Przywołuje 11 żywiołaków światła. | Na tym etapie gry nie warto przywoływać istot. |
![]() | Leczenie | Łzy | 1 | 15 | Wybrana jednostka natychmiast odzyskuje 415 punktów życia. | Świetny czar na początku gry - będziemy wychodzić z bitew bezstratni. |
![]() | Masowe uleczenie | Łzy | 2 | 40 | Wszystkie jednostki w armii bohatera natychmiast odzyskują 140 punktów życia. Wymaga leczenia. | Bohater na tym poziomie może mieć lepsze czary. |
![]() | Masowa puryfikacja | Łzy | 3 | 55 | Zdejmuje z przyjaznych jednostek wszystkie negatywne efekty i nie pozwala nałożyć następnych przez 3 tury. | Jedyna sensowna odpowiedź na oczyszczenie i przerażenie ze szkoły ciemności. |
![]() | Aura odwetu I | Łzy | 1 | 15 | Wybrana jednostka oddaje 80% otrzymanych obrażeń jednostce, która je zadała. Działa tylko w przypadku obrażeń w walce wręcz. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. | Bardzo silny czar, czyniący z największych słabeuszy prawdziwych czempionów. |
![]() | Aura odwetu II | Łzy | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zaczarowana jednostka oddaje obrażenia wszystkim wrogom, w bezpośrednim sąsiedztwie. Wymaga aury odwetu I. | Całkiem ciekawe wzmocnienie podstawowego czaru. |
![]() | Aura odwetu III | Łzy | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zaczarowana jednostka oddaje obrażenia wszystkim wrogom. Wymaga Wymaga aury odwetu II. | Jedna z potężniejszych umiejętności w grze - bardzo mocno wzmacnia podstawowy czar. |
![]() | Magia światłości I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery światła. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. |
![]() | Magia światłości II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery światła.. Wymaga magii światła I. | J.w. |
![]() | Magia światłości III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery światła.. Wymaga magii światła II. | J.w. |
![]() | Rozbłysk | Krew | 2 | 30 | Zadaje 121 obrażeń od światła na obszarze okręgu (3x3 pola). | Bardzo słaby czar ofensywny. |
![]() | Oślepienie | Krew | 3 | 45 | Wybrana jednostka wroga nie może podejmować żadnych akcji przez 4 tury. Jeżeli otrzyma obrażenia, czar przestanie działać. | Mimo pozorów - szalenie potężny czar, pozwalający wyłączyć niebezpieczny oddział z walki. |
0
- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
- Bohaterowie
- Rekrutacja, ucieczka, śmierć w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Współczynniki w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Klasy postaci, droga krwi lub łez w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - cnoty w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - królestwo w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - taktyka w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - okrzyki bojowe w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - sztuka wojenna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - powietrze w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ogień w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ziemia w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - woda w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ciemność w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - światłość w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Bohaterowie
- Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.