Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Heroes 6: 2 misja - Dobry, zły i krewki Kampania Twierdzy

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

2 misja - Dobry, zły i krewki

Przyszedł czas na kucie własnego przeznaczenia. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Przyszedł czas na kucie własnego przeznaczenia.

Po tym, jak Sandor uratował Irinę, postanowił udać się na wyspy Pao, gdzie żyją barbarzyńcy. Niestety, mieszkańcy krainy nie przyjęli wyrzutka zbyt ciepło.

Zadanie główne: Terra Firma

Cele: dotrzeć do osady

Nagroda: 20000 XP, łuk centaura (strzelcy bohatera kontratakują bez kar za walkę w zwarciu)

Misję rozpoczynamy na południowym wschodzie (M3,1). Powinniśmy iść przed siebie jedyną możliwą ścieżką (po drodze możemy zahaczyć o neutralne stworzenia), aż dotrzemy do żywiołaków ziemi. Po ich pokonaniu staniemy na skrzyżowaniu (M3,2) - stanowczo powinniśmy skręcić na północ, gdzie znajduje się sporo skarbów oraz przeciwników. Gdy oczyścimy teren z wszelkich przydatnych przedmiotów, będziemy mogli wrócić do rozwidlenia drogi i tym razem ruszyć przed siebie. Po paru krokach Sandor oraz jego armia zostaną schwytani w pułapkę - nie da się tego uniknąć, dlatego najpierw zajęliśmy się eksploracją północy.

Pożegnanie z Iriną było dość nerwowe. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Pożegnanie z Iriną było dość nerwowe.
Kiedy wyruszymy na zachód, wpadniemy w zasadzkę. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Kiedy wyruszymy na zachód, wpadniemy w zasadzkę.

Zadanie zakończy się po krótkiej rozmowie z naszym prześladowcą, a my otrzymamy misje Prawo silniejszego, Nadchodzi nowe oraz As w rękawie.

Zadanie główne: As w rękawie

Uwaga! Misja ta jest dostępna dopiero po wykonaniu zlecenia Terra Firma!

Cele: wykonać dowolne z zadań - Prawo silniejszego lub Nadchodzi nowe

Nagroda: 50000 XP, tasak Malathui (+3 do obrony)

Kiedy otrzymamy już nasze włości na północy (M3,3), przyjdzie pora na ich zagospodarowanie. Początkowo będziemy dysponować bardzo niewielką ilością surowców, jednak jeżeli zajmiemy okoliczne kopalnie i pozbieramy pobliskie surowce, nasza sytuacja zdecydowanie się poprawi. Powinniśmy jak najszybciej rozbudować zamek (tak, jak zostało to opisane w rozdziale Rozwój miasta), a następnie wyruszyć na poszukiwanie przygód.

Kiedy dotrzemy do stoczni, otworzy się przed nami cały ocean nowych możliwości. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Kiedy dotrzemy do stoczni, otworzy się przed nami cały ocean nowych możliwości.

Podczas naszych wojaży musimy zachowywać się rozważnie - pozostali gracze pozostaną neutralni dopóty, dopóki ich nie zaatakujemy. Daje nam to dość spore pole do manewru, pozwalając toczyć pojedynki ze stworzeniami neutralnymi oraz zajmować zachodnie forty (M3,4). Prędzej czy później przestanie nam to jednak wystarczać - będziemy musieli opowiedzieć się po którejś ze stron. Jeżeli postanowimy poprzeć buntowników (zadanie Nadchodzi nowe), możemy skierować się przeciwko fioletowemu graczowi (M3,5). Jeśli naszą wolą będzie wsparcie Żarłocza, powinniśmy natomiast zaatakować przeciwnika walczącego pod żółtą banderą (misja Prawo silniejszego; M3,6). Istotne jest przy tym to, że wybór możemy podjąć tylko raz i nie ma od niego odwrotu. Co więcej, jeżeli Sandor posiada już pierwszy stopień którejś z reputacji, dostępne będzie dla niego tylko jedno z zadań (Nadchodzi nowe odpowiada łzom, Prawo silniejszego - krwi).

Czas pokoju powinniśmy wykorzystać na ekspansję. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Czas pokoju powinniśmy wykorzystać na ekspansję.
Ostatecznie będziemy musieli dokonać wyboru. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Ostatecznie będziemy musieli dokonać wyboru.

Kiedy któryś z wątków zakończy się sukcesem, przyjdzie pora na przygotowania do ostatecznego starcia. Powinniśmy w tym momencie wykonać misję Więcej wojska, dzięki której do naszych szeregów dołączą jaguarze oraz cyklopy. Gdy zakończymy zbrojenia, będziemy mogli wyprawić się przeciwko samemu Żarłoczowi, którego twierdza znajduje się na niedostępnej wyspie na północy (M3,7). Aby do niej dotrzeć, będziemy musieli przebyć portal M3,X2, z którego wróg zapewne będzie nas atakował. Po przejściu przez teleport, naszym oczom ukaże się gęsta dżungla. Po kilku turach przedzierania się na południe, dotrzemy w końcu do naszego oponenta (M3,7), który stanie do boju wyposażony w najlepsze oddziały Twierdzy.

Przeciwnik ukrył się w potężnej fortecy. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Przeciwnik ukrył się w potężnej fortecy.
Zdobędziemy ją dzięki przewadze liczebnej. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Zdobędziemy ją dzięki przewadze liczebnej.

Podczas walki z Żarłoczem powinniśmy uważać na jego centaury, które są bardzo silnymi strzelcami i z pewnością zadadzą nam niemałe obrażenia. Poza tym należy zwrócić uwagę na siepaczy i majarzy przeciwnika - siła ich ataku oraz obrona są naprawdę imponujące. Naszą odpowiedzią na te warunki powinien być szturm na bramy - tym razem jednak nie przy zastosowaniu szeregowych jednostek, a cyklopów. Te potężne bestie potrafią błyskawicznie kruszyć wrogie fortyfikacje, w ten sposób stanowiąc dla nas prawdziwy żywy taran. Kiedy wrota padną, powinniśmy przypuścić generalny szturm na stanowiska wroga - zalany ilością naszych wojsk, przeciwnik ostatecznie polegnie. W tym momencie scenariusz zakończy się, a my przejdziemy do następnego.

Zadanie poboczne: Prawo silniejszego

Uwaga! Misja ta jest dostępna dopiero po wykonaniu zlecenia Terra Firma!

Cele: pokonać Airini

Nagroda: Sandor wejdzie na ścieżkę krwi, kostur piorunów (zwiększa skuteczność magii powietrza o 10%, ale ich koszt wzrasta o 5%)

Jeśli wypełnimy to zadanie, nie będziemy mogli liczyć na pomoc Airini w następnych scenariuszach, natomiast w zadaniu Więcej wojska dołączy do nas potężny cyklop Acamas. Nasza przeciwniczka znajduje się na południowo-zachodnim skraju mapy (M3,6). Aby do niej dotrzeć, będziemy musieli przepłynąć przez morze, a następnie dokonać desantu na wyspę buntowników. Nie jest to zbyt trudne - do momentu, w którym zaatakujemy którąś ze stron, pozostaną one wobec nas neutralne.

Nie będziemy mieli problemów z dotarciem do przeciwnika. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Nie będziemy mieli problemów z dotarciem do przeciwnika.

Zanim zetrzemy się z Airini, powinniśmy dobrze wyposażyć naszą armię (patrz: As w rękawie). Podczas samego starcia będziemy musieli mieć się na baczności - wróg będzie dysponował takimi samymi formacjami, jak my, przez co osiągnięcie przewagi liczebnej będzie dla nas kluczem do zwycięstwa. Przebieg walki jest dość klasyczny: powinniśmy wysłać siepaczy oraz majarzy pod bramy wroga, a pozostałymi formacjami razić go z odległości (harpie mogą natomiast dręczyć wroga, przelatując przez mury). Naszym głównym przeciwnikiem z pewnością będą siepacze, chociaż nie możemy zapominać o pozostałych oddziałach przeciwnika.

Kiedy Airini polegnie, Żarłocz postanowi nas zdradzić - będziemy musieli zetrzeć się nie tylko z nim (M3,7), ale i z całym klanem Czerwonych Jaguarzy (M3,5).

Zadanie poboczne: Nadchodzi nowe

Uwaga! Misja ta jest dostępna dopiero po wykonaniu zlecenia Terra Firma!

Cele: uwolnić buntowników i pokonać Irę

Nagroda: wielki żmij (ojciec niebo - zadaje celowi i jego otoczeniu 600 punktów obrażeń od magii powietrza), Sandor wejdzie na ścieżkę łez

Wyspa Czerwonych Jaguarzy znajduje się na wschodzie (M3,5) - to właśnie tam odnajdziemy zniewolonych buntowników (M3,8) oraz Irę. Aby wykonać zadanie, będziemy musieli wyzwolić barbarzyńców - ci są strzeżeni przez dość duże oddziały siepaczy. W czasie walk warto zachowywać dystans, a do bezpośredniego starcia doprowadzać dopiero w ostateczności. Po każdym starciu powinniśmy porozmawiać z oswobodzonymi dzikusami - dołączą oni do naszej armii, tym samym uzupełniając nasze straty.

Niewolnicy nie są strzeżeni zbyt dobrze. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Niewolnicy nie są strzeżeni zbyt dobrze.

Kiedy zbierzemy już wszystkie trzy grupy, z okolicznego miasta (M3,5) wyjedzie do nas wrogi bohater. Podczas starcia z nim powinniśmy postępować rozważnie, wiążąc go w walce pośrodku pola bitwy, tym samym zabezpieczając nasze tyły. Najgroźniejsze oddziały przeciwnika to siepacze i majarze - właśnie na nich powinniśmy skupić nasze natarcie, chociaż jeśli uda nam się dotrzeć do wrogich centaurów, to one winny stać się naszym priorytetem.

Czy chcemy tego czy nie, w końcu będziemy musieli pokonać Irę. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Czy chcemy tego czy nie, w końcu będziemy musieli pokonać Irę.

Po zwycięskim boju nie pozostanie nam już nic innego, jak tylko zająć miasto wroga. Podczas oblężenia powinniśmy wykorzystać standardową taktykę barbarzyńców (patrz rozdział Taktyka pola bitwy). Gdy zadanie zostanie zakończone, buntownicy (żółty gracz, M3,6) dołączy do nas z całym swoim asortymentem, będziemy również mogli liczyć na wsparcie przywódczyni rebeliantów. Niestety, nasze postępowanie sprawi, że nie przyłączy się do nas potężny cyklop Acamas z zadania Więcej wojska - na szczęście Airini okaże się być równie cennym herosem.

Zadanie poboczne: Więcej wojska

Uwaga! Misja ta jest dostępna dopiero po wykonaniu zleceń: Prawo silniejszego lub Nadchodzi nowe!

Cele: zdobyć poparcie jaguarzy i cyklopów

Nagroda: 30000 XP, +2 do przeznaczenia

O tym, jak zaskarbić sobie zaufanie jaguarzy możecie przeczytać w zadaniu Tylko siła, natomiast o cyklopach - poniżej.

Aby dotrzeć do władcy jednookich, będziemy musieli popłynąć do wschodniej wyspy archipelagu (M3,9). Tam, zaraz obok wulkanicznego szczytu, odnajdziemy Acamasa - potężnego, czarnoskórego cyklopa, który dysponuje dość dużą armią swoich pobratymców. Rogata bestia wyzwie nas na pojedynek ze swoimi pupilami - wycofanie się z walki byłoby dla nas ogromnym dyshonorem, dlatego też powinniśmy przygotować się na niełatwe starcie.

Cyklop najwyraźniej lubi kąpiele w lawie. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Cyklop najwyraźniej lubi kąpiele w lawie.

Wszystkie cyklopy w armii wroga otrzymują obrażenia dopiero na początku swojej tury - oznacza to, że w starciu z przeciwnikiem nie unikniemy strat. Powinniśmy więc jak najszybciej wysforować do ataku siepaczy - to oni przyjmą na siebie większość ciosów, zatrzymają też wrogą nawałę. Oczywiście, jeżeli nie będziemy wspomagać ich czarami leczniczymi, szybko polegną - dlatego też istotne jest to, aby nasz bohater takowe posiadał.

Właśnie takich sytuacji musimy unikać. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Właśnie takich sytuacji musimy unikać.
Acamas jest bardzo potężnym herosem. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Acamas jest bardzo potężnym herosem.

Mogłoby się wydawać, że posłanie siepaczy przeciwko cyklopom to szczyt głupoty - w rzeczywistości jest to jednak bardzo przemyślana taktyka. Założenie jest proste - jednostki te zadają najwięcej obrażeń z całej naszej armii, a równocześnie odciągną uwagę od pozostałych oddziałów (zwłaszcza od wrażliwych strzelców). Ustawicznie leczeni, powinni zadawać cios jako pierwsi - dopiero później do akcji mogą zostać dopuszczone nasze harpie lub majarze. Powodem tego stanu rzeczy jest to, że jednoocy posiadają tylko jeden kontratak, którego ofiarą padną siepacze, ale nie pozostałe formacje. Dzięki tak rozegranej bitwie uda nam się zminimalizować nasze straty, tym samym zwiększając szanse w kolejnych starciach.

Warto dołączyć cyklopa do naszej armii. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Warto dołączyć cyklopa do naszej armii.

Jeżeli wykonaliśmy zadanie Prawo silniejszego, pokonany Acamas postanowi przyłączyć się do nas jako nowy heros. Jest to bardzo cenny nabytek - potwór dysponuje wieloma przydatnymi umiejętnościami oraz potężną armią złożoną z cyklopów. Chociażby ze względu na to, ścieżka krwi wydaje się być interesującą opcją.

Zadanie poboczne: Tylko siła

Uwaga! Misja ta jest dostępna dopiero po wykonaniu zlecenia Terra Firma!

Cele: pokonać Irę i porozmawiać z Araną

Nagroda: 10000 XP, amulet jaguara (+4 do siły ataku),12 jaguarzy

Zadanie to otrzymamy od przywódcy wioski na południowym wschodzie - Arany (M3,10). Naszym celem powinno być pokonanie Iry z klanu Czerownych Jaguarzy. Przywódcę barbarzyńców znajdziemy na północno-wschodniej wyspie krainy, wewnątrz twierdzy (M3,5). Aby dotrzeć do miasta, będziemy musieli wykonać zadania Prawo silniejszego lub Nadchodzi nowe - dopiero wówczas otworzą się przed nami bramy, za którymi czai się wróg.

Władca wioski przyjmie nas z otwartymi pazurami. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Władca wioski przyjmie nas z otwartymi pazurami.

W starciu z Irą powinniśmy przede wszystkim skupić się na jego siepaczach oraz majarzach, chociaż nie bez znaczenia pozostaną również centaury (zadają one duże obrażenia na dowolnym dystansie). Powinniśmy więc jak najczęściej leczyć nasze formacje przy pomocy czarów bohatera, równocześnie zajmując wroga walką pośrodku pola bitwy. Jeżeli dobrze poprowadzimy natarcie naszych barbarzyńców, powinniśmy eliminować oddziały wroga jeden po drugim - taka taktyka z pewnością przyniesie nam sukces.

Czerwoni Jaguarze z pewnością stawią nam opór. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Czerwoni Jaguarze z pewnością stawią nam opór.
Im szybciej ich wykończymy, tym lepiej. - 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Im szybciej ich wykończymy, tym lepiej.

Kiedy wróg polegnie, powinniśmy wrócić do Arany, który zaoferuje nam swoją pomoc. W tym momencie przejmiemy jego wioskę, a we wszystkich naszych miastach będziemy mogli rekrutować jaguarzy. Uzyskanie wsparcia zwierzoludzi jest niezbędne do wykonania zadania Więcej wojska.

Might & Magic: Heroes VI

13 października 2011

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
S
Legionista
15
2018-04-03 10:44

Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
D
😐
Junior
3
2013-02-18 05:31

bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:

"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.

Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.

Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
vojak_2
Generał
40
2011-10-27 13:07

juz po sezonie heh

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Keb
CAPSLOCK HERO
37
PLUS
2011-10-21 09:41

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"

Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
MiszczCzarny
Pretorianin
36
PLUS
2011-10-20 17:44

@Katane

W tekście jest o tym informacja.

Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Katane
Useful_Idiot_
170
2011-10-20 16:23

Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Nerka
Generał
171
2011-10-20 14:02

Sezon na nieprzespane noce otwarty:D

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl