Majarz / zmornik | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Majarz/zmornik
Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena |
![]() Majarz
| ![]() | Niebo i ziemia: zwiększa inicjatywę przyjaznej jednostki o 5 lub zmniejsza ilość punktów ruchu wybranego nielatającego wroga o 2, zadając mu przy tym 20 punktów obrażeń od magii ziemi. Działa przez jedną turę. Dziedzictwo demonów: czary ofensywne ze sfery światła zadają dodatkowe 10% obrażeń tej jednostce, posiada ona 10% odporności na magię ognia. Czary lecznicze ze szkoły światła mogą leczyć tę istotę (jeśli należy ona do armii rzucającego czar) lub też zadawać jej obrażenia (jeśli stworzenie walczy przeciwko czarownikowi). Żywa istota: tę jednostkę można wskrzeszać i leczyć, jest niewrażliwa na efekty nekromancji. | 355 złota |
Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena |
![]() Zmornik
| ![]() | Dziedzictwo demonów: czary ofensywne ze sfery światła zadają dodatkowe 10% obrażeń tej jednostce, posiada ona 10% odporności na magię ognia. Czary lecznicze ze szkoły światła mogą leczyć tę istotę (jeśli należy ona do armii rzucającego czar) lub też zadawać jej obrażenia (jeśli stworzenie walczy przeciwko czarownikowi). Żywa istota: tę jednostkę można wskrzeszać i leczyć, jest niewrażliwa na efekty nekromancji. Niebo i ziemia (wzmocnione): zwiększa inicjatywę i punkty ruchu każdego sojusznika o 1 lub zmniejsza ilość punktów ruchu wszystkich nielatających wrogów o 1. Działa przez jedną turę. | 410 złota |
![]() | Ta stosunkowo tania i szybko dostępna jednostka stanowi jeden z najciekawszych oddziałów dostępnych dla Twierdzy. Poza zaskakująco dużą ilością punktów życia i odpornym pancerzem, majarze i zmornicy dysponują również potężnym atakiem magicznym oraz bardzo przydatnymi umiejętnościami. Znaczna uniwersalność tych istot oraz ich wysoka jakość sprawia, że powinniśmy jak najszybciej zadbać o to, by znalazły się w naszej armii. Umiejętność niebo i ziemia w wersji preferowanej przez zmorników jest znacznie przydatniejsza, niż jej podstawowa wersja - przez to warto zastanowić się nad szybkim ulepszeniem majarzy. W ten sposób odczuwalnie zwiększymy jakość naszej armii, stracimy jednak sporo surowców - decyzja należy do nas. |
0
- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VI - Twierdza - poradnik do gry
- Jednostki
- Siepacz / miażdżyciel | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Goblin / goblin łowca | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Harpia / furia | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Majarz / zmornik | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Centaur / centaur łupieżca | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Jaguarz / panternik | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Cyklop / krwawooki cyklop | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Jednostki
- Might & Magic: Heroes VI - Twierdza - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.