Kapłanka / westalka w Might & Magic Heroes VI | Jednostki
Aktualizacja:
Kapłanka/westalka
Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena |
![]() Kapłanka
| ![]() | Uleczenie: wybrana jednostka odzyskuje 5 punktów życia (na każdą kapłankę w oddziale). Jeżeli celem jest demon lub nieumarły, otrzymuje on 5 punktów obrażeń. Żywa istota: tę jednostkę można wskrzeszać i leczyć, jest niewrażliwa na efekty nekromancji. | 105 złota |
Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena |
![]() Westalka
| ![]() | Uleczenie: wybrana jednostka odzyskuje 6 punktów życia (na każdą westalkę w oddziale). Jeżeli celem jest demon lub nieumarły, otrzymuje on 6 punktów obrażeń. Żywa istota: tę jednostkę można wskrzeszać i leczyć, jest niewrażliwa na efekty nekromancji. Uspokojenie: wybrana jednostka wroga nie może podejmować żadnych akcji przez 4 tury. Czar pryska, jeżeli przeciwnik zostanie zaatakowany. | 150 złota |
![]() | Mimo pozorów, kapłanki są nie mniej ważne, niż oddziały walczące w zwarciu - w wielu sytuacjach ratują one losy bitwy. To właśnie dzięki nim armie Przystani prawie nigdy nie topnieją, a wrogowie nie mają szans w starciu z siłami Światłości. Poza potężnymi czarami leczniczymi, kapłanki potrafią również zadawać potężne obrażenia stworzeniom mroku, takim jak demony i nieumarli. Ponadto westalki mogą spetryfikować dowolnego wroga na polu bitwy - ta umiejętność częstokroć przechyla szalę zwycięstwa na stronę Przystani. Niestety, jako że oddziały wspierające posiadają niewielką ilość punktów życia, gracz musi strzec ich jak oka w głowie. Nigdy nie można pozostawić kapłanek samych - są wówczas prawie bezbronne. |
0
- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VI - Przystań - poradnik do gry
- Jednostki
- Gwardzista / pretorianin w Might & Magic Heroes VI | Jednostki
- Kusznik / strzelec wyborowy w Might & Magic Heroes VI | Jednostki
- Kapłanka / westalka w Might & Magic Heroes VI | Jednostki
- Gryf / Gryf cesarski w Might & Magic Heroes VI | Jednostki
- Promienista ajglaja / świetlista ajglaja w Might & Magic Heroes VI | Jednostki
- Jeździec słońca / krzyżowiec słońca w Might & Magic Heroes VI | Jednostki
- Serafin / niebianin w Might & Magic Heroes VI | Jednostki
- Jednostki
- Might & Magic: Heroes VI - Przystań - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.