Rozwój miasta | Nekropolia | Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Każda rozgrywka w Might and Magic: Heroes VI jest zupełnie unikatową przygodą. Nawet jeżeli będziemy toczyć boje wyłącznie na jednej mapie i dokonywać tych samych decyzji, każdorazowo zabawa będzie wyglądać nieco inaczej. Powodem tego stanu rzeczy jest wysoki stopień losowości gry - spora część istot, przedmiotów i surowców jest dobierana dość przypadkowo, wiele zależy też od działań podjętych przez komputerowego przeciwnika. Z tego powodu nie da się stworzyć jednego, idealnego przepisu na optymalny sposób prowadzenia ekspansji - na rozgrywkę składa się po prostu zbyt wiele czynników.
Mimo to, bez większego trudu można stworzyć pewien ogólny schemat, wedle którego gracz powinien kierować się podczas zabawy - zarówno w czasie bitew, jak i podczas rozbudowy miasta. O prawidłach wojennego rzemiosła możecie przeczytać w rozdziale Taktyka pola bitwy, natomiast o rozwoju zamków - poniżej.
Zdecydowana większość budynków Nekropolii wymaga znacznych ilości kamieni - będzie to dla nas najważniejszy z surowców. Drewno i kryształy są dość istotne - pozwalają na rekrutację bardziej zaawansowanych jednostek - jednak nie powinniśmy się nimi przejmować w takim stopniu, jak kamieniami. Jako, że otoczaki są naszym priorytetem, powinniśmy jak najszybciej przejąć kamieniołom, a dopiero później troszczyć się o tartak i kopalnię kryształów.

Rozbudowę naszej siedziby powinniśmy rozpocząć od wzniesienia któregoś z budynków służących rekrutacji wojsk - chodzi o to, by nasz heros miał czym walczyć z przeciwnikami broniącymi kopalni. Najbardziej opłacalnym wyborem jest zrujnowana wieża (duchy) - co prawda sporo kosztuje, ale jednostki leczące to prawdziwy skarb na początku rozgrywki. W drugiej kolejności powinniśmy zainwestować w radę miasta - zwiększy ona przychód gotówki w naszym królestwie. Następne kroki są już mniej jednoznaczne.
Jeżeli mamy szczęście i udało nam się zgromadzić sensowną ilość kryształów, możemy od razu zainwestować w dworek wampirów (wampiry). Te potężne istoty pozwolą nam błyskawicznie zapanować nad okolicznymi terenami - są jednak dość drogie, przez co ich rekrutacja nie zawsze się opłaca. Jeżeli nie posiadamy odpowiednich środków, powinniśmy raczej zatroszczyć się o ratusz (gwarantuje 2000 złota na turę) i kryptę (ghule) - pozwoli nam to stworzyć sensowną podbudowę dla naszego imperium, nie nadwyrężając równocześnie budżetu.
Szalenie istotne jest to, by siódmego dnia tygodnia wznieść pierwsze mury dookoła miasta - zwiększają one tygodniowy przyrost jednostek w zamku. Oczywiście, zanim wzniesiemy fortyfikacje, musimy zapewnić naszym istotom godziwy byt - kilka siedzib dla potworów to absolutna podstawa.
Kiedy minie już pierwszy tydzień rozgrywki, powinniśmy pouzupełniać braki w rozbudowie naszej siedziby. Jeżeli nie posiadamy jeszcze ratusza, teraz jest najlepszy moment, aby to nadrobić. W dalszej kolejności powinniśmy zająć się wszystkimi siedzibami potworów (poziomy 1 i 2). Najważniejszymi stworzeniami będą ghule, wampiry i szkielety (o ile jeszcze ich nie posiadamy), bardzo przydatne będą również licze. Z lamasu możemy nieco poczekać - najbardziej przydają się podczas oblężeń, których na razie raczej nie będziemy prowadzić. Istotne jest to, aby nie ulepszać żadnej z siedzib jednostek - byłoby to marnotrawstwo surowców, które lepiej spożytkować na budowę domostw dla kolejnych potworów (w Heores VI ilość jest ważniejsza, niż jakość). Nie warto również inwestować w budynki specjalne (przydadzą się pod koniec rozbudowy), aulę bohaterów czy targowisko (chyba, że mamy mało gotówki - przynosi ono 500 złota na turę).

Trzeci tydzień to dwa priorytety: kapitol oraz maksymalna rozbudowa murów miejskich. Pierwszy z budynków będzie nam przynosił aż 4000 złota na turę, co zdecydowanie pomoże nam w planach zdobycia świata, fortyfikacje natomiast pozwolą nam szybko zgromadzić potężną armię, dzięki której będziemy mogli podbić okoliczne tereny i przejąć kolejne miasta.
Kiedy ten etap będziemy mieli za sobą, przyjdzie pora na wykończenia - powinniśmy zastanowić się nad pajęczą świątynią (namtaru), wybudować świątynię zarazy (lamasu) oraz sukcesywnie ulepszać siedziby pozostałych jednostek. Gdy już sobie z tym poradzimy, przyjdzie pora na budowle specjalne - niektóre z nich będą nam bardzo przydatne. Jeśli posiadamy już więcej niż jedno miasto, warto rozważyć stworzenie systemu portali - pozwolą nam one szybko przemieszczać się między naszymi zamkami.
Jeżeli mapa, na której gramy jest naprawdę duża, a przeciwnik potężny, możemy zastanowić się nad budową auli bohaterów i jej ulepszenia - jest to jednak pewna fanaberia, na którą nie każdy gracz musi się godzić. W końcu dobrze rozbudowane miasto nekromantów to potęga nie do pokonania - komputer z pewnością nam ulegnie, wielu graczy również nie będzie miało z nami szans. Ostatecznie, jesteśmy władcami nieumarłych!
Pełen opis wszystkich budynków Nekropolii znajdziecie w rozdziale Budynki.
0
Komentarze czytelników
Katane Legend

Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


