Umiejętności maga - powietrze w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
Aktualizacja:
Umiejętności maga
Wojownicy i magowie dysponują podobnymi drzewkami rozwoju - różnice są jednak dość zauważalne. W zależności od swojej klasy, bohaterowie będą mieli dostęp do rozszerzonego, lub okrojonego zestawu umiejętności - czarownicy specjalizują się w sferze Magii, natomiast wojowie w sferze Mocy. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by mag zajmował się wojaczką - musi on jednak pamiętać o tym, że dostęp do najpotężniejszych umiejętności z tej kategorii będzie dla niego zamknięty (odwrotna sytuacja ma miejsce w przypadku wojowników).
Oto wykaz wszystkich umiejętności ze sfery Magii, wraz z ich charakterystykami. Wartości liczbowe są szacunkowe - zależą bowiem od poziomu i umiejętności bohatera (w tym przypadku: 15 poziom herosa, 21 mocy magicznej).
Powietrze
Dostępne dla: Przystań, Świątynia, Twierdza, Nekropolia, Inferno
![]() | Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi |
![]() | Wichry I | Łzy | 1 | 15 | Wszyscy wrodzy strzelcy otrzymują karę -18% do zadawanych obrażeń. Efekt działa przez 5 tur. | Przydatne tylko, jeżeli walczymy z dużymi zgrupowaniami jednostek strzelających - czyli rzadko. |
![]() | Wichry II | Łzy | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Wszystkie jednostki, na które został rzucony czar wichry I, otrzymują 224 punktów obrażeń oraz zostają ogłuszone. Wymaga wichrów I. | Dość przydatne wzmocnienie czaru - jeżeli zainwestowaliśmy w pierwszy poziom, warto skorzystać też z drugiego. |
![]() | Przywołanie żywiołaków powietrza | Łzy | 3 | 45 | Przyzywa 9 żywiołaków powietrza. | Jednostka ta zadaje obrażenia od łańcucha piorunów - jest więc bardzo potężna. Z drugiej strony - jest to czar trzeciego poziomu - możemy mieć znacznie lepsze. |
![]() | Magia powietrza I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery powietrza. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. |
![]() | Magia powietrza II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery powietrza. Wymaga magii powietrza I. | J.w. |
![]() | Magia powietrza III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery powietrza. Wymaga magii powietrza II. | J.w. |
![]() | Uziemienie | Neutralna | 1 | 15 | Wrogie jednostki latające tracą tę umiejętność na 5 tur. Mogą tylko chodzić na niewielkich dystansach. | W grze występuje raczej niewiele jednostek latających (około 15% ogółu) - raczej nie warto. |
![]() | Strzały burzy | Krew | 1 | 15 | Wybrana jednostka strzelająca nie otrzymuje negatywnych modyfikatorów za odległość od celu, a dodatkowo zadaje o 40% więcej obrażeń przez 2 tury. | Premia do ataku jest naprawdę pokaźna - warto. |
![]() | Błyskawica | Krew | 2 | 30 | Zadaje 426 obrażeń od powietrza wybranej istocie. | Cios jest dość potężny, ale wymaga rozwiniętego bohatera - umiarkowanie opłacalne. |
![]() | Łańcuch piorunów | Krew | 3 | 45 | Zadaje 466 obrażeń od powietrza wybranej jednostce, a następnie przeskakuje jeszcze na dwie następne. Z każdym przeskokiem obrażenia maleją o połowę. Wymaga błyskawicy. | Czary 3 poziomu powinny wzmacniać naszą armię, albo szkodzić wrogiej - zadawanie obrażeń na tym etapie gry nie ma sensu. |
![]() | Grzmot | Krew | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Wszystkie obrażenia od powietrza, zadane przez bohatera lub jego armię, mają 75% szans na ogłuszenie zaatakowanych jednostek. | Ciekawie komponuje się z wichrami II i przywołaniem żywiołaków powietrza. |
0
- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
- Bohaterowie
- Rekrutacja, ucieczka, śmierć w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Współczynniki w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Klasy postaci, droga krwi lub łez w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - cnoty w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - królestwo w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - taktyka w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - okrzyki bojowe w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - sztuka wojenna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - powietrze w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ogień w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ziemia w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - woda w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ciemność w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - światłość w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Bohaterowie
- Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Katane Legend
Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.












