Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Magia pierwotna

Dostępna dla: Przystań, Świątynia, Nekropolia, Inferno

Nazwa - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Nazwa

Reputacja

Poziom

Koszt many

Opis

Uwagi

Tajemna obrona I - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Tajemna obrona I

Łzy

1

0 (umiejętność pasywna)

Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe.

Zawsze warto osłabić wroga - przydatna umiejętność.

Tajemna obrona II - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Tajemna obrona II

Łzy

2

0 (umiejętność pasywna)

Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony I.

J.w.

Tajemna obrona III - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Tajemna obrona III

Łzy

3

0 (umiejętność pasywna)

Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony II.

J.w.

Rozproszenie magii - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Rozproszenie magii

Neutralne

1

15

Znosi wszystkie czary z wybranej jednostki.

Całkiem przydatne - zwłaszcza w kryzysowych sytuacjach.

Masowe rozproszenie magii - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Masowe rozproszenie magii

Neutralne

2

30

Znosi wszystkie czary ze wszystkich jednostek na danym obszarze (3x3 pola).

J.w.

Zatrzymanie czasu - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Zatrzymanie czasu

Łzy

3

55

Cel traci następnych 5 tur. Otrzymanie obrażeń nie przerywa czaru, zaatakowana jednostka nie może też kontratakować.

Znacznie potężniejsza wersja oślepienia - naprawdę silny czar.

Magia pierwotna I - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Magia pierwotna I

Neutralna

1

0 (umiejętność pasywna)

Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary.

Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto.

Magia pierwotna II - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Magia pierwotna II

Neutralna

2

0 (umiejętność pasywna)

Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej I.

J.w.

Magia pierwotna III - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Magia pierwotna III

Neutralna

3

0 (umiejętność pasywna)

Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej II.

J.w.

Tajemna moc I - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Tajemna moc I

Neutralna

1

0 (umiejętność pasywna)

Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2.

Podstawowa umiejętność dla każdego maga - warto zainwestować między poszczególnymi czarami.

Tajemna moc II - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Tajemna moc II

Neutralna

2

0 (umiejętność pasywna)

Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2. Wymaga tajemnej mocy I.

J.w.

Tajemna moc III - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Tajemna moc III

Neutralna

3

0 (umiejętność pasywna)

Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2. Wymaga tajemnej mocy II.

J.w.

Synergia magii I - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Synergia magii I

Neutralna

1

0 (umiejętność pasywna)

Bohater permanentnie powiększa swój maksymalny zasób many o 30.

J.w.

Synergia magii II - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Synergia magii II

Neutralna

2

0 (umiejętność pasywna)

Każdego dnia regeneruje 2% maksymalnej ilości many bohatera.

Jeżeli spędzimy jeden dzień w mieście, odzyskamy całą manę - nie warto więc inwestować w tę umiejętność.

Synergia magii III - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Synergia magii III

Neutralna

3

0 (umiejętność pasywna)

Podczas walki bohater odzyskuje 2 punkty many na turę przez 10 pierwszych tur.

To w sumie tylko 20 punktów many - czyli jeden, niezbyt silny czar.

Spowolnienie - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Spowolnienie

Neutralna

1

10

Zmniejsza inicjatywę wybranej jednostki o 16, a zasięg jej ruchu o 2. Efekt działa przez 3 tury.

Przydatne przeciwko najbardziej mobilnym wrogom.

Masowe spowolnienie - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Masowe spowolnienie

Neutralna

2

40

Zmniejsza inicjatywę wszystkich wrogów o 8, a zasięg ich ruchu o 1. Efekt działa przez 3 tury. Wymaga spowolnienia.

Warto wykupić - dość znacznie osłabimy wroga, zwłaszcza, jeżeli oblega naszą fortecę.

Medytacja - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Medytacja

Neutralna

3

30

Zwiększa moc magiczną bohatera o 20 na 4 tury i natychmiast uzupełnia jego zasób many o 15% jej maksymalnego poziomu.

Jeden z najsilniejszych czarów w grze - sprawia, że nasze moce będą znacznie, znacznie potężniejsze.

Przyśpieszenie - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Przyśpieszenie

Neutralna

1

10

Zwiększa inicjatywę jednostki o 16 oraz zasięg jej ruchu o 2. Efekt utrzymuje się przez 3 tury.

Daje znaczną przewagę nad wrogiem - warto skorzystać.

Masowe przyśpieszenie - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Masowe przyśpieszenie

Neutralna

2

40

Zwiększa inicjatywę wszystkich przyjaznych jednostek o 8 oraz zasięg ich ruchu o 1. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. Wymaga przyśpieszenia.

J.w.

Teleportacja - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Teleportacja

Neutralna

3

45

Teleportuje wybraną przyjazną jednostkę na wyznaczone pole.

Przydatne jedynie podczas oblężeń - i to umiarkowanie.

Korozja - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Korozja

Krew

1

10

Zmniejsza obronę jednostki o 21. Można rzucić ten czar wielokrotnie na dany cel, jednak wartość jego obrony nigdy nie spadnie poniżej zera.

Dość silne osłabienie wrogiego oddziału - warto się zastanowić nad tym wyborem.

Wysysanie many - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Wysysanie many

Krew

2

30

Kradnie przeciwnikowi 16% jego aktualnych zasobów many.

Raczej nieprzydatne - więcej na tym stracimy, niż zyskamy.

Implozja - Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry

Implozja

Krew

3

45

Zadaje jednostce 449 obrażeń od magii pierwotnej. Obrażenia te nie mogą zostać zaleczone.

Najpotężniejszy czar ofensywny - ale na tym etapie gry nie warto z niego korzystać.

Podobało się?

0

Might & Magic: Heroes VI

13 października 2011

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2011-10-20
14:02

Nerka Generał

Nerka

Sezon na nieprzespane noce otwarty:D

Komentarz: Nerka
2011-10-20
16:23

Katane Legend

Katane

Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.

Komentarz: Katane
2011-10-20
17:44

MiszczCzarny Pretorianin

MiszczCzarny

@Katane

W tekście jest o tym informacja.

Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290

Komentarz: MiszczCzarny
2011-10-21
09:41

Keb Pretorianin

Keb

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"

Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.

Komentarz: Keb
2011-10-27
13:07

vojak_2 Generał

vojak_2

juz po sezonie heh

Komentarz: vojak_2
2013-02-18
05:31

Drathir Junior

😐

bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:

"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.

Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.

Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.

Komentarz: Drathir
2018-04-03
10:44

Shimoyet Legionista

Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.

Komentarz: Shimoyet

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl