Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
Aktualizacja:
Magia pierwotna
Dostępna dla: Przystań, Świątynia, Nekropolia, Inferno
![]() | Nazwa | Reputacja | Poziom | Koszt many | Opis | Uwagi |
![]() | Tajemna obrona I | Łzy | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. | Zawsze warto osłabić wroga - przydatna umiejętność. |
![]() | Tajemna obrona II | Łzy | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony I. | J.w. |
![]() | Tajemna obrona III | Łzy | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony II. | J.w. |
![]() | Rozproszenie magii | Neutralne | 1 | 15 | Znosi wszystkie czary z wybranej jednostki. | Całkiem przydatne - zwłaszcza w kryzysowych sytuacjach. |
![]() | Masowe rozproszenie magii | Neutralne | 2 | 30 | Znosi wszystkie czary ze wszystkich jednostek na danym obszarze (3x3 pola). | J.w. |
![]() | Zatrzymanie czasu | Łzy | 3 | 55 | Cel traci następnych 5 tur. Otrzymanie obrażeń nie przerywa czaru, zaatakowana jednostka nie może też kontratakować. | Znacznie potężniejsza wersja oślepienia - naprawdę silny czar. |
![]() | Magia pierwotna I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary. | Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto. |
![]() | Magia pierwotna II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej I. | J.w. |
![]() | Magia pierwotna III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej II. | J.w. |
![]() | Tajemna moc I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2. | Podstawowa umiejętność dla każdego maga - warto zainwestować między poszczególnymi czarami. |
![]() | Tajemna moc II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2. Wymaga tajemnej mocy I. | J.w. |
![]() | Tajemna moc III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2. Wymaga tajemnej mocy II. | J.w. |
![]() | Synergia magii I | Neutralna | 1 | 0 (umiejętność pasywna) | Bohater permanentnie powiększa swój maksymalny zasób many o 30. | J.w. |
![]() | Synergia magii II | Neutralna | 2 | 0 (umiejętność pasywna) | Każdego dnia regeneruje 2% maksymalnej ilości many bohatera. | Jeżeli spędzimy jeden dzień w mieście, odzyskamy całą manę - nie warto więc inwestować w tę umiejętność. |
![]() | Synergia magii III | Neutralna | 3 | 0 (umiejętność pasywna) | Podczas walki bohater odzyskuje 2 punkty many na turę przez 10 pierwszych tur. | To w sumie tylko 20 punktów many - czyli jeden, niezbyt silny czar. |
![]() | Spowolnienie | Neutralna | 1 | 10 | Zmniejsza inicjatywę wybranej jednostki o 16, a zasięg jej ruchu o 2. Efekt działa przez 3 tury. | Przydatne przeciwko najbardziej mobilnym wrogom. |
![]() | Masowe spowolnienie | Neutralna | 2 | 40 | Zmniejsza inicjatywę wszystkich wrogów o 8, a zasięg ich ruchu o 1. Efekt działa przez 3 tury. Wymaga spowolnienia. | Warto wykupić - dość znacznie osłabimy wroga, zwłaszcza, jeżeli oblega naszą fortecę. |
![]() | Medytacja | Neutralna | 3 | 30 | Zwiększa moc magiczną bohatera o 20 na 4 tury i natychmiast uzupełnia jego zasób many o 15% jej maksymalnego poziomu. | Jeden z najsilniejszych czarów w grze - sprawia, że nasze moce będą znacznie, znacznie potężniejsze. |
![]() | Przyśpieszenie | Neutralna | 1 | 10 | Zwiększa inicjatywę jednostki o 16 oraz zasięg jej ruchu o 2. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. | Daje znaczną przewagę nad wrogiem - warto skorzystać. |
![]() | Masowe przyśpieszenie | Neutralna | 2 | 40 | Zwiększa inicjatywę wszystkich przyjaznych jednostek o 8 oraz zasięg ich ruchu o 1. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. Wymaga przyśpieszenia. | J.w. |
![]() | Teleportacja | Neutralna | 3 | 45 | Teleportuje wybraną przyjazną jednostkę na wyznaczone pole. | Przydatne jedynie podczas oblężeń - i to umiarkowanie. |
![]() | Korozja | Krew | 1 | 10 | Zmniejsza obronę jednostki o 21. Można rzucić ten czar wielokrotnie na dany cel, jednak wartość jego obrony nigdy nie spadnie poniżej zera. | Dość silne osłabienie wrogiego oddziału - warto się zastanowić nad tym wyborem. |
![]() | Wysysanie many | Krew | 2 | 30 | Kradnie przeciwnikowi 16% jego aktualnych zasobów many. | Raczej nieprzydatne - więcej na tym stracimy, niż zyskamy. |
![]() | Implozja | Krew | 3 | 45 | Zadaje jednostce 449 obrażeń od magii pierwotnej. Obrażenia te nie mogą zostać zaleczone. | Najpotężniejszy czar ofensywny - ale na tym etapie gry nie warto z niego korzystać. |
0
- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
- Bohaterowie
- Rekrutacja, ucieczka, śmierć w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Współczynniki w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Klasy postaci, droga krwi lub łez w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - cnoty w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - królestwo w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - taktyka w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - okrzyki bojowe w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności wojownika - sztuka wojenna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - powietrze w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ogień w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ziemia w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - woda w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - ciemność w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - światłość w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Umiejętności maga - magia pierwotna w Might & Magic Heroes VI | Bohaterowie
- Bohaterowie
- Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Katane Legend
Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

























