3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
3 misja - Barbarzyńska siódemka

Barbarzyńskie klany są skłócone od pokoleń - bratnia krew leje się strumieniami. Sandor postanawia zjednoczyć plemiona pod swoim przywództwem - czy człowiekowi uda się zaprowadzić pokój między dzikusami?
Zadanie główne: Siedmiu weteranów
Cele: odnaleźć siedmiu weteranów
Nagroda: 50000 XP, +2 do przeznaczenia, rękawice Kagana (+6 do ataku, +1 do obrażeń zadawanych przez armię)
Zadanie jest lekkie, łatwe i przyjemne. Musimy dotrzeć do siedmiu wodzów, którzy władają krainą - ich rozmieszczenie zostało zaznaczone na poniższych mapkach. Za każdym razem, gdy porozmawiamy z którymś z weteranów, zyskamy możliwość ulepszania naszych jednostek w mieście (przykładowo - jeśli spotkaliśmy miażdzyciela, to będziemy mogli wzmocnić siepaczy).
![]() Weterani znajdują się w fortach.
| ![]() Ostatniego odszukamy w podziemiach.
|
Dość istotne jest to, aby zbytnio się nie rozpędzać - jeżeli szybko ulepszymy większość naszej armii, misja W jedności siła stanie się dla nas dużo trudniejsza (nie będziemy mogli przyłączać nowych oddziałów). Dlatego też nie warto dozbrajać naszych wojsk, a raczej poczekać z tym do zakończenia wspomnianego zadania.
Zadanie główne: Symbol wolności
Cele: obronić pierwsze miasto
Nagroda: 20000 XP
Bardzo męcząca i niezbyt ciekawa misja. Naszym zadaniem jest utrzymanie jedynego miasta na mapie - naszej stolicy (M5,1). Przeciwnik ze Świątyni będzie co kilka tur najeżdżał nas swoimi bohaterami, którzy z czasem będą coraz silniejsi. Na szczęście wróg może atakować nas tylko z kilku wyznaczonych odgórnie miejsc (M5,X4) - nie powinniśmy mieć więc problemu z przygotowaniem obrony. Na ogół opłaca się teleportować bohaterów z miasta do przybrzeżnych fortów - tak przygotowane "przywitanie" pozwoli nam spokojnie wybronić się przed każdym przeciwnikiem. Podczas samego starcia powinniśmy skupiać się na eliminacji wrogich kapłanek oraz żarłaczy, za to unikać kontaktu z Kenshi (mogą kontratakować dowolną ilość razy, więc najlepiej ich wystrzelać) oraz ze źródlanymi nimfami (odbijają część zadanych sobie obrażeń).
![]() Stolica od początku jest dobrze ufortyfikowana.
| ![]() Wystarczy odpowiednio jej bronić.
|
Dość sporym plusem jest to, że nasz zamek jest w pełni rozbudowany - nie musimy się więc martwić o wielkość naszej armii. Gdyby i to nie wystarczało, możemy wspomóc się oddziałami z zadania W jedności siła, a następnie ulepszać je (Siedmiu weteranów). Tak skonstruowana armia z pewnością da odpór każdemu przeciwnikowi.
Zadanie główne: Ostatni szturm
Cele: pokonać Mukao
Nagroda: 30000 XP, hełm Crag Hacka (+7 do siły, +5 do inicjatywy)
Kiedy w zadaniu Symbol wolności oprzemy się wszystkim atakom przeciwnika, ten postanowi przypuścić ostatni, desperacki atak. Armia nagina Mukao jest nieco silniejsza, niż ekspedycje, które widzieliśmy wcześniej, ale i tak bitwa nie będzie dla nas zbyt wymagająca. Celem przeciwnika jest nasze miasto (M5,1), dlatego też powinniśmy przygotować się do obrony i skupić wszystkie wojska w zamku.
![]() Dzięki dużemu zasięgowi, panternicy mogą szybko dobiec do
uzdrowicielek przeciwnika. | ![]() Walkę najlepiej przyjąć na naszym gruncie.
|
Zostało jeszcze 52% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie0
- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VI - Twierdza - poradnik do gry
- Kampania
- 1 misja - To nie jest kraj dla orków i ludzi | Kampania Twierdzy w Heroes VI
- 1 misja - mapy | Kampania | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI
- 2 misja - Dobry, zły i krewki | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI
- 2 misja - mapy | Kampania | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI
- 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI
- 3 misja - mapy | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI
- 4 misja - Robactwo i demony | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI
- 4 misja - mapy | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI
- Kampania
- Might & Magic: Heroes VI - Twierdza - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Katane Legend
Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.






