Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Heroes 6: 3 misja - Barbarzyńska siódemka Kampania Twierdzy

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

3 misja - Barbarzyńska siódemka

Po pokonaniu Żarłocza bohaterowie wyruszają w głąb krainy. - 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Po pokonaniu Żarłocza bohaterowie wyruszają w głąb krainy.

Barbarzyńskie klany są skłócone od pokoleń - bratnia krew leje się strumieniami. Sandor postanawia zjednoczyć plemiona pod swoim przywództwem - czy człowiekowi uda się zaprowadzić pokój między dzikusami?

Zadanie główne: Siedmiu weteranów

Cele: odnaleźć siedmiu weteranów

Nagroda: 50000 XP, +2 do przeznaczenia, rękawice Kagana (+6 do ataku, +1 do obrażeń zadawanych przez armię)

Zadanie jest lekkie, łatwe i przyjemne. Musimy dotrzeć do siedmiu wodzów, którzy władają krainą - ich rozmieszczenie zostało zaznaczone na poniższych mapkach. Za każdym razem, gdy porozmawiamy z którymś z weteranów, zyskamy możliwość ulepszania naszych jednostek w mieście (przykładowo - jeśli spotkaliśmy miażdzyciela, to będziemy mogli wzmocnić siepaczy).

Weterani znajdują się w fortach. - 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Weterani znajdują się w fortach.
Ostatniego odszukamy w podziemiach. - 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Ostatniego odszukamy w podziemiach.

Dość istotne jest to, aby zbytnio się nie rozpędzać - jeżeli szybko ulepszymy większość naszej armii, misja W jedności siła stanie się dla nas dużo trudniejsza (nie będziemy mogli przyłączać nowych oddziałów). Dlatego też nie warto dozbrajać naszych wojsk, a raczej poczekać z tym do zakończenia wspomnianego zadania.

Zadanie główne: Symbol wolności

Cele: obronić pierwsze miasto

Nagroda: 20000 XP

Bardzo męcząca i niezbyt ciekawa misja. Naszym zadaniem jest utrzymanie jedynego miasta na mapie - naszej stolicy (M5,1). Przeciwnik ze Świątyni będzie co kilka tur najeżdżał nas swoimi bohaterami, którzy z czasem będą coraz silniejsi. Na szczęście wróg może atakować nas tylko z kilku wyznaczonych odgórnie miejsc (M5,X4) - nie powinniśmy mieć więc problemu z przygotowaniem obrony. Na ogół opłaca się teleportować bohaterów z miasta do przybrzeżnych fortów - tak przygotowane "przywitanie" pozwoli nam spokojnie wybronić się przed każdym przeciwnikiem. Podczas samego starcia powinniśmy skupiać się na eliminacji wrogich kapłanek oraz żarłaczy, za to unikać kontaktu z Kenshi (mogą kontratakować dowolną ilość razy, więc najlepiej ich wystrzelać) oraz ze źródlanymi nimfami (odbijają część zadanych sobie obrażeń).

Stolica od początku jest dobrze ufortyfikowana. - 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Stolica od początku jest dobrze ufortyfikowana.
Wystarczy odpowiednio jej bronić. - 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Wystarczy odpowiednio jej bronić.

Dość sporym plusem jest to, że nasz zamek jest w pełni rozbudowany - nie musimy się więc martwić o wielkość naszej armii. Gdyby i to nie wystarczało, możemy wspomóc się oddziałami z zadania W jedności siła, a następnie ulepszać je (Siedmiu weteranów). Tak skonstruowana armia z pewnością da odpór każdemu przeciwnikowi.

Zadanie główne: Ostatni szturm

Cele: pokonać Mukao

Nagroda: 30000 XP, hełm Crag Hacka (+7 do siły, +5 do inicjatywy)

Kiedy w zadaniu Symbol wolności oprzemy się wszystkim atakom przeciwnika, ten postanowi przypuścić ostatni, desperacki atak. Armia nagina Mukao jest nieco silniejsza, niż ekspedycje, które widzieliśmy wcześniej, ale i tak bitwa nie będzie dla nas zbyt wymagająca. Celem przeciwnika jest nasze miasto (M5,1), dlatego też powinniśmy przygotować się do obrony i skupić wszystkie wojska w zamku.

Dzięki dużemu zasięgowi, panternicy mogą szybko dobiec do - 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Dzięki dużemu zasięgowi, panternicy mogą szybko dobiec do

uzdrowicielek przeciwnika.

Walkę najlepiej przyjąć na naszym gruncie. - 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Walkę najlepiej przyjąć na naszym gruncie.

Podczas oblężenia powinniśmy jak najszybciej wyeliminować kapłanki przeciwnika, ponieważ w innym wypadku będą one nieustannie wskrzeszać resztę armii. W następnej kolejności musimy skupić się na obronie bram miejskich oraz dręczeniu wroga przy pomocy furii (mogą one przelatywać nad murami i zadawać obrażenia, nie otrzymując kontrataku). Musimy przy tym uważać na źródlane nimfy, które zawsze oddają część obrażeń przeciwnikowi - atakowanie ich w bezpośredni sposób zawsze jest bolesne i nieopłacalne (podobnie ma się zresztą sprawa z Kenshi, którzy zawsze kontratakują).

Walcząc w ten sposób ze źródlanymi nimfami stracimy wiele oddziałów. - 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Walcząc w ten sposób ze źródlanymi nimfami stracimy wiele oddziałów.

Jeśli dobrze poprowadzimy obronę, zadanie zakończy się naszym sukcesem a my przejdziemy do ostatniej misji kampanii.

Zadanie poboczne: W jedności siła

Cele: przyłączyć do armii 40 oddziałów twierdzy

Nagroda: 30000 XP, +2 do przywództwa

Neutralne stworzenia barbarzyńców zostały rozmieszczone praktycznie na całej mapie, a ich ilość jest znacznie większa, niż wymaga tego zadanie. Praktycznie każda z neutralnych formacji dzikusów znajduje się przy ścieżkach lub ważnych budynkach - nie da się ich przeoczyć. Zgromadzenie armii Twierdzy nie powinno więc być dla nas absolutnie żadnym problemem - w ciągu trzech tygodni jesteśmy w stanie zebrać wszystkie oddziały (oczywiście jeżeli zaangażujemy do tego obydwu bohaterów).

W czasie eksploracji warto porozmawiać z weteranami. - 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
W czasie eksploracji warto porozmawiać z weteranami.

Mimo wszystko, istnieje pewien haczyk - podczas wykonywania zadania Siedmiu weteranów zyskamy możliwość ulepszania naszych formacji. Nie powinniśmy tego robić, ponieważ w ten sposób utrudnimy sobie zlecenie W jedności siła (w armii bohaterów zabraknie miejsca na nowe jednostki). Dlatego też musimy wykonywać misje po kolei, a nie pochopnie rozwijać, co tylko się da.

Zadanie poboczne: Matka i syn

Cele: pokonać lub obłaskawić węża morskiego

Nagroda: 20000 XP, peleryna ochrony (+10 do obrony przed magią)

Misja ta jest ściśle związana z zadaniem Kielich gromu. Obydwa zlecenia otrzymamy zaraz po zejściu do podziemia (M5,X), które prowadzi do wyspy nekromantów (M5,X2). Mroczni czarodzieje, na czele z matką Sandora, poproszą nas o pomoc w starciu z duchem Shalassy (M5,2).

Smoka znajdziemy w jeziorze na południu wysepki. - 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Smoka znajdziemy w jeziorze na południu wysepki.

O tym, jak obłaskawić węża możecie przeczytać w zadaniu Kielich gromu, tutaj natomiast znajdziecie opis "agresywnego" rozwiązania problemu. Kiedy dotrzemy do ducha Shalassy, będziemy mogli go zaatakować (droga krwi). Bestia jest dość wymagającym przeciwnikiem, którego powinniśmy atakować przede wszystkim z dystansu. Powodem tego stanu rzeczy jest to, że potwór przy każdym zadanym przez siebie ciosie zamraża nasze jednostki, tym samym wykluczając je z walki na jedną turę. Jest to o tyle problematyczne, że wąż atakując odsuwa od siebie nasze wojska. Umiejętność ta, w połączeniu z możliwością przywoływania żywiołaków wody, stanowi mieszankę prawdziwie wybuchową.

W starciu z bestią musimy zachowywać się bardzo defensywnie. - 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
W starciu z bestią musimy zachowywać się bardzo defensywnie.

Poza atakami dystansowymi, powinniśmy również dręczyć wroga przy pomocy jednostek i umiejętności, które nie otrzymują kontrataku (w ten sposób obronimy je przed zdolnościami węża). Idealnie sprawdzają się tutaj furie, chociaż nie możemy też zapomnieć o krwawookich cyklopach oraz panternikach. Jeśli wszystkie te oddziały, wspierane przez centaury i gobliny, będą zadawać przeciwnikowi obrażenia w każdej turze, możemy liczyć na dość szybki sukces.

Zadanie poboczne: Kielich gromu

Cele: dostarczyć wężowi morskiemu kielich gromu

Nagroda: 20000 XP, +100 punktów łez, Łza Ashy

Misja ta jest ściśle związana z zadaniem Matka i syn. Obydwa zlecenia otrzymamy zaraz po zejściu do podziemia (M5,X), które prowadzi do wyspy nekromantów (M5,X2). Mroczni czarodzieje, na czele z matką Sandora, poproszą nas o pomoc w starciu z duchem Shalassy (M5,2). Od Elżbiety otrzymamy magiczny kielich gromu, dzięki któremu będziemy mogli obłaskawić stworzenie.

Mordo ty moja! - 3 misja - Barbarzyńska siódemka | Kampania Twierdzy w Might & Magic Heroes VI - Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Mordo ty moja!

Aby wykonać zadanie, wystarczy dotrzeć do węża morskiego i podarować mu kielich (wybrać ścieżkę łez podczas rozmowy). W tym momencie misja zostanie wykonana, a my nie będziemy musieli walczyć z potworem.

Might & Magic: Heroes VI

13 października 2011

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
S
Legionista
15
2018-04-03 10:44

Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
D
😐
Junior
3
2013-02-18 05:31

bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:

"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.

Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.

Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
vojak_2
Generał
40
2011-10-27 13:07

juz po sezonie heh

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Keb
CAPSLOCK HERO
37
2011-10-21 09:41

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"

Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
MiszczCzarny
Pretorianin
36
2011-10-20 17:44

@Katane

W tekście jest o tym informacja.

Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Katane
Useful_Idiot_
170
2011-10-20 16:23

Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum
Nerka
Generał
171
2011-10-20 14:02

Sezon na nieprzespane noce otwarty:D

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl