Umiejętności | Bohaterowie i ich rozwój | Twierdza w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Umiejętności
Bohaterowie wszystkich frakcji dysponują określonym zestawem umiejętności, których mogą się nauczyć z kolejnymi poziomami doświadczenia. Każda ze zdolności ma dość duże znaczenie dla rozgrywki, decyduje też o sposobie, w jaki będziemy prowadzić grę. Poszczególne biegłości wpływają nie tylko na statystyki bohatera i jego armii, ale również na możliwe do wykorzystania taktyki i strategie - zarówno na mapie świata, jak i podczas bitew.
Jeżeli zdecydowaliśmy się na bohatera mocy, w pierwszej kolejności powinniśmy zainwestować w czary lecznicze. Jest to wymuszone przez profil barbarzyńców: nie posiadają oni żadnych jednostek leczących, przez co rola wojskowego znachora spada na barki herosa. Szczególnie przydają się tu czary takie jak leczenie (szkoła światła) lub regeneracja (szkoła ziemi) - to dzięki nim nasze oddziały nie będą szczupleć z czasem oraz kolejnymi bitwami.

Kiedy zajmiemy się już poważniejszym rozwojem bohaterów mocy, powinniśmy zacząć od umiejętności ze sfery cnót. Tradycyjnie najważniejsze jest oświecenie - dzięki niemu będziemy zyskiwać więcej doświadczenia. Następujące po nim kroki są dość proste: charyzmatyczne przywództwo pozwoli nam szybko ładować miernik zdolności rasowej (przez częstsze ataki), natomiast wybraniec losu sprawi, że zwiększymy nasze szanse na obrażenia krytyczne. W dalszej kolejności warto zająć się takimi zdolnościami, jak defensywa i agresywność, a w zakładce "taktyka" odnaleźć zasadzkę oraz marsz bojowy. Kiedy będziemy to już mieli za sobą, przyjdzie pora na kontratak - warto jak najszybciej zdobyć wszystkie trzy jego poziomy. W ramach nieobowiązkowych eksperymentów możemy również zainwestować w odporność, niepowstrzymany atak, rozpłatanie oraz opór - wszystkie te umiejętności znacząco wzmocnią naszą armię.
Jeśli zdecydowaliśmy się na bohatera ze sfery magii, to poza oświeceniem powinniśmy skupić się na czarach leczniczych, a następnie połączyć umiejętności mocy z tymi, które znajdziemy w zakładce z magią. Szczególnie warto pokusić się tutaj o szkołę ciemności, która dysponuje szeregiem przydatnych czarów, dzięki którym z łatwością osłabimy przeciwnika, tym samym ograniczając jego potencjał. Pewną niedogodnością jest tutaj to, że szamani barbarzyńców nie mają dostępu do magii pierwotnej, przez co nie są zbyt dobrymi czarownikami. Głównie ten szkopuł sprawia, że herosi władający magią powinni skupić się przede wszystkim na umiejętnościach mocy - w swojej dziedzinie są po prostu zbyt słabi.
0
Komentarze czytelników
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.