Bitwy w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Według wielu graczy, bitwy to sedno serii Heroes - efektowne, taktyczne i naprawdę wciągające starcia od wielu lat przyciągają miliony fanów z całego świata. Od przebiegu pojedynczych starć zależą często losy całych misji albo i kampanii - zrozumienie prawideł wojennego rzemiosła jest więc podstawą w naszym planie podboju Ashanu.
Bitwy z reguły można podzielić na te, które toczą się w otwartym polu oraz na oblężenia. Zanim jednak przejdziemy do szczegółowej ich analizy, warto kilka słów poświęcić samej strukturze batalii.

Całe starcie odbywa się w turach - podobnie jak w szachach, gracze na przemian poruszają swoimi jednostkami. Kolejność działania tych ostatnich jest wyraźnie zaznaczona na pasku u dołu ekranu - pamiętać jednak należy, że istnieją umiejętności mogące zmienić ukazaną tam sytuację (można np. zamrozić potwora, odbierając mu ruch). O tym, kto będzie się poruszał w danym momencie, decyduje inicjatywa - współczynnik typowy dla wszystkich jednostek w grze.
W przeciwieństwie do gier z serii King's Bounty, nie można w Heroes VI stosować akcji kombinowanych - nie da się więc najpierw poruszyć łucznikiem, a dopiero później rozkazać mu ostrzelać wroga. Nasze decyzje są zawsze nieodwołalne, przez co należy je dobrze przemyśleć.
Znaczna część jednostek w grze dysponuje aktywnymi umiejętnościami, mającymi znaczny wpływ na przebieg starcia - poszczególne skille uruchamiamy klikając na ikonkę w lewym dolnym rogu ekranu. Należy przy tym pamiętać, że zdolności naszych podopiecznych zabierają im całą turę (chyba że w opisie samego talentu jest napisane inaczej). Również bohater bierze udział w walce - albo poprzez osobiste rażenie wrogów przy pomocy potężnych ciosów, albo też przez zastosowanie bardziej lub mniej śmiercionośnych czarów.

Z reguły na początku gry lepiej sprawdzają się czary, które zadają wrogom obrażenia, a w dalszych etapach rozgrywki (gdy armie są już naprawdę pokaźne) - te, które wspomagają nasze wojska lub osłabiają wrogie. Zasada ta jest naprawdę żelazna - magowie na wyższych poziomach powinni więc pomyśleć o respecjalizacji - kule ogniste zdadzą się na nic w starciu z oddziałami liczącymi tysiące żołnierzy.
0
Komentarze czytelników
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.