Bitwy w polu | Bitwy w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Bitwy w polu
Zdecydowana większość toczonych przez nas batalii będzie się odbywać w polu - to zaś może przyjąć różny charakter, w zależności od otoczenia, na jakim znajduje się nasz wojowniczy heros. Niezależnie od tego, czy walczymy na pustyni, czy też na skutych lodem jeziorach, nasza taktyka powinna być zawsze oparta przede wszystkim na armii, jaką posiadamy my oraz przeciwnik.
W Heroes VI przeszkody na polu bitwy mogą nam posłużyć do osłony przed wrogim ostrzałem - niestety, nowinka ta w rzeczywistości nie wnosi zbyt wiele do rozgrywki, ponieważ jednostki zwykle mają dużo ciekawsze rzeczy do zrobienia, niż krycie się za kamykami. Dodatkowym minusem przeszkód terenowych jest to, że łatwo je zniszczyć - zapewniają więc bardzo znikomą ochronę. Z tej też przyczyny nie powinniśmy się nimi zbytnio przejmować, uwzględniając w naszych planach jedynie ich położenie - w końcu każdy kamień czy krzak będzie trzeba w końcu obejść.

Jak więc toczyć same bitwy? Przede wszystkim - rozważnie. W żadnym wypadku nie należy szarżować bezsensownie przed siebie - zwykle kończy się to gwałtownym zgonem naszych jednostek. Dużo lepiej sprawdza się taktyka defensywna - powinniśmy jak najczęściej korzystać z opcji przeczekania swojej tury i obrony. W skład naszych armii zawsze powinny wchodzić jednostki leczące (o ile nasze miasto takowe posiada) oraz co najmniej jeden oddział strzelców - podczas gdy reszta naszej armii będzie czekać, oni zdążą już zaszkodzić przeciwnikowi. W przeciwieństwie do poprzednich części cyklu, w Heroes VI większość jednostek miotających nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów za zasięg - niezależnie od odległości, na jakiej stoi przeciwnik, zawsze zadamy mu takie same obrażenia. Warto mieć to na uwadze.
Skoro rola strzelców została już wyjaśniona, a jednostek leczących jest chyba oczywista, pora zadać sobie pytanie, co powinny robić pozostałe oddziały. Odpowiedź jest prosta - bronić wymienionych wcześniej formacji. Oczywiście nie zawsze najlepszą taktyką jest jałowe stanie w miejscu i osłanianie słabszych wojsk - często lepiej wyjść w pole i na samym środku planszy wadzić się z przeciwnikiem. Kluczem do sukcesu jest niedopuszczenie do sytuacji, w której wróg dotrze na nasze tyły, atakując kuszników i kapłanki. Taka sytuacja zwykle kończy się dla nas bardzo źle.
Czasami warto zastanowić się nad nieco większym wypadem w stronę wroga - praktycznie każda frakcja posiada jednostkę, która wprost wyśmienicie nadaje się do tego zadania. W przypadku Przystani będzie to gryf - a więc stworzenie o dużym zasięgu ruchu i dość pokaźnym ataku - jego rolą powinno być atakowanie strzelców i kapłanów wroga za liniami jego podstawowych wojsk. Przelatując na drugi koniec planszy, znacznie osłabimy potencjał militarny przeciwnika - należy pamiętać, że większość wojsk miotających pociski traci tę zdolność, jeżeli obok nich znajdzie się nieprzyjacielski oddział. Z tego też względu, nawet jeśli naszym gryfem, lamasu czy inną harpią nie zabijemy przeciwnikowi zbyt wiele jednostek, warto choćby stanąć naszymi "latadłami" przy wrażych strzelcach - wyłączy ich to z walki na kilka dobrych tur.

Podsumowując - powinniśmy tak sterować bitwą, by rozgrywała się na ona na naszych zasadach. Najlepszą taktyką jest zwykle zahamowanie szarży wroga na środku planszy i rozprawienie się z nim przy użyciu wojsk walczących wręcz, wspomaganych przez jednostki strzelające i leczące. Dobrze sprawdza się również wypad na wrogie tyły - jednak wyłącznie, jeżeli uważamy, że nie osłabi to naszych sił w centrum bitwy.
Schemat ten jest bardzo prosty i dość uniwersalny - zdarzają się jednak sytuacje nadzwyczajne, w których nie zda on egzaminu. Takimi przypadkami mogą być bitwy, w których nie dysponujemy oddziałami leczącymi lub miotającymi, a wróg ma ich pod dostatkiem. W takim przypadku powinniśmy jak najbardziej skrócić dystans do linii wojsk konkurenta - im szybciej dotrzemy na drugi koniec planszy, tym lepiej (przydają się tu niektóre umiejętności bohaterów - zwłaszcza te zwiększające mobilność). Zwykle w tego typu okazjach najlepiej sprawdza się umiejscowienie najwolniejszej jednostki pośrodku planszy (aby wiązała tam wrogie wojska) połączone z szybkim rajdem szybszych wojsk na strzelców przeciwnika. Oczywiście należy tu mieć na uwadze przede wszystkim zasięg ruchu poszczególnych stworzeń - gwardziście przebycie całej odległości planszy zajmie znacznie więcej czasu, niż gryfowi - dlatego pierwszy winien znajdować się pośrodku, zaś drugi na tyłach wroga.
0
Komentarze czytelników
Katane Legend
Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
