Oblężenie | Taktyka pola bitwy | Nekropolia w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Oblężenie
Oblężenia z udziałem nieumarłych zawsze wyglądają podobnie, niezależnie od tego, po której stronie walczą truposze. Podstawą jest przewaga ogniowa - zwykle już ona sama wystarcza, by pokonać wroga. Jedyna różnica polega więc na tym, że podczas obrony twierdzy powinniśmy chronić wrót (najlepiej przy pomocy ghuli i wampirów), natomiast w czasie ataku - jak najszybciej wedrzeć się do zamku wroga.

Jeżeli jesteśmy stroną atakującą podczas oblężenia, powinniśmy jak najszybciej wysłać ghule do bram przeciwnika - jest to pozorowany atak, na którym wróg powinien się skupić. Prawdziwe natarcie najlepiej przeprowadzić przy pomocy wampirów i lamasu (opcjonalnie: również duchów), którzy bez problemu przelecą przez wraże mury. Jeżeli odpowiednio skoncentrujemy nasze natarcie w jednym punkcie (wskazane jest skierowanie oddziałów na jedną stronę fortyfikacji), przeciwnik szybko znajdzie się w opałach. Oczywiście nie możemy zapomnieć o ustawicznym rażeniu go pociskami - w końcu od tego mamy licze, szkielety oraz namtaru. Dodatkowo powinniśmy zadbać o odpowiednią kondycję zdrowotną naszych podopiecznych - leczenie umarlaków przy pomocy nekromancji i umiejętności duchów i arcyliczy powinno zapewnić nam szybki sukces.
Jeżeli to my jesteśmy stroną broniącą się, zadanie jest jeszcze prostsze - wystarczy umieścić szkielety, licze lub namtaru w wieży i ustawicznie razić wroga potężnymi pociskami. Przewaga w broni zasięgowej powinna zapewnić nam zwycięstwo - bywa jednak, że przeciwnik jest sprytny i spróbuje wedrzeć się do miasta. Z tego powodu powinniśmy przede wszystkim pilnować wrót do naszego zamczyska - zapewne tam zostanie przepuszczony główny atak. Jeśli jednak przeciwnik postanowi przelecieć nad naszymi murami i wlecieć na plac zamkowy, nie powinno stanowić to dla nas problemu - agresor z pewnością zostanie rozszarpany przez nasze jednostki do walki w zwarciu. Istotnym jest jedynie to, by nie opuszczać bezpiecznych rejonów mapy - jeżeli któryś nieumarły wyjdzie poza obręb murów, straci wszelkie premie do obrony, które te mu zapewniały.
0
Komentarze czytelników
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.