Rozwój miasta | Twierdza w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Każda rozgrywka w Might and Magic: Heroes VI jest zupełnie unikatową przygodą. Nawet jeżeli będziemy toczyć boje wyłącznie na jednej mapie i dokonywać tych samych decyzji, każdorazowo zabawa będzie wyglądać nieco inaczej. Powodem tego stanu rzeczy jest wysoki stopień losowości gry - spora część istot, przedmiotów i surowców jest dobierana dość przypadkowo, wiele zależy też od działań podjętych przez komputerowego przeciwnika. Z tego powodu nie da się stworzyć jednego, idealnego przepisu na optymalny sposób prowadzenia ekspansji - na rozgrywkę składa się po prostu zbyt wiele czynników.
Mimo to, bez większego trudu można stworzyć pewien ogólny schemat, wedle którego gracz powinien kierować się podczas zabawy - zarówno w czasie bitew, jak i podczas rozbudowy miasta. O prawidłach wojennego rzemiosła możecie przeczytać w rozdziale Taktyka pola bitwy, natomiast o rozwoju zamków - poniżej.
Podobnie jak w przypadku Inferno, tak i miasta Twierdzy wznosi się mniej więcej z równej ilości surowców - każdy z nich jest w zasadzie tak samo ważny. Dzięki drewnu i kamieniom gracz uzyska dostęp do podstawowych jednostek, natomiast te bardziej zaawansowane staną się dla niego osiągalne dzięki kryształom. Oczywiście na wszystkich etapach naszego rozwoju niezbędne będzie złoto - posłuży nam ono nie tylko do wznoszenia budowli, ale i rekrutacji wojsk. Z powyższego wynika prosta prawidłowość: w pierwszej kolejności powinniśmy zainteresować się tartakami i kopalniami kamieni oraz złota, a dopiero później kryształami.

Pierwsze tury gry często decydują o losach całego scenariusza - dlatego też powinniśmy poświęcić im kilka słów. Na początku rozgrywki powinniśmy wznieść namiot wojskowy (siepacze) - dzięki niemu będziemy mogli najmować tanich i silnych wojowników, którzy przydadzą się nam podczas zdobywania kopalni. Kiedy nastąpi druga tura gry, zdecydowanie powinniśmy zainwestować w radę miasta - generuje ona 1000 sztuk złota na turę, dzięki czemu łatwiej będzie nam łatać dziurę budżetową.
Jest wysoce prawdopodobne, że w trzeciej turze oddziały, które posiada bohater, nie będą już dla niego wystarczające. Dlatego też powinniśmy uzupełnić jego armię, najlepiej wznosząc dom sennych majaków (majarze) - jest on co prawda dość drogi, ale żyjące w nim istoty posiadają bardzo wiele punktów zdrowia, przez co staną się sporym wsparciem dla naszych siepaczy. Gdyby i to nie wystarczało, można ich wspomóc przy pomocy goblinów (siedliska goblinów) lub harpii (gniazda harpii), jednak inwestycja w ratusz wydaje się być bardziej opłacalna.
Kiedy będziemy już posiadać ratusz (2000 sztuk złota na turę) i przynajmniej dwa budynki służące rekrutacji wojsk, przyjdzie pora na wzniesienie podstawowych umocnień. Szalenie istotne jest to, aby wybudować je najdalej w siódmym dniu tygodnia - zwiększają one bowiem tygodniowy przyrost stworzeń w naszych siedliskach. Oczywiście nasze wojska muszą gdzieś mieszkać -same mury nic nam nie dadzą, dlatego też znalezienie złotego środka jest bardzo ważne.
W następnych turach powinniśmy przede wszystkim skupić się na zwiększeniu potencjału militarnego naszego zamku - im więcej siedlisk wybudujemy, tym lepiej. Kiedy będziemy już posiadać domostwa wymagane dla wszystkich istot poziomów 1-2, przyjdzie pora na wzniesienie kapitolu. Generuje on aż 4000 sztuk złota na turę, w ten sposób gwarantując nam znaczący zastrzyk gotówki. Zarobione w ten sposób pieniądze najlepiej przeznaczyć na ulepszenie murów miejskich aż do fortyfikacji (znacznie zwiększymy przyrost naszych wojsk).
Kiedy i ten etap będziemy mieli za sobą, przyjdzie pora na wykończenia - a więc ulepszenia siedzib i jednostek. W Heroes VI ilość jest niemal zawsze ważniejsza niż jakość, przez co dotychczas nie inwestowaliśmy w bardziej zaawansowane formacje. Powód tego postępowania jest dość prosty: ulepszenia budynków zwykle dużo kosztują, w związku z czym nie moglibyśmy pozwolić sobie na wynajęcie większej ilości oddziałów oraz wznoszenie kolejnych budowli.

Kiedy rozbudujemy już wszystkie nasze siedziby, przyjdzie pora na wzniesienie najpotężniejszej: kopca cyklopów. Mieszkające tam potwory są zdecydowanie najsilniejszymi z jednostek Twierdzy, potrafiącymi samodzielnie decydować o losach bitew. Kiedy wejdziemy w posiadanie cyklopów, nikt nie oprze się naszej potędze.
Jeżeli w międzyczasie udało nam się zająć jakieś miasto, powinniśmy jak najszybciej zadbać o portale miejskie - pozwolą nam one na błyskawiczne przemieszczanie oddziałów, tym samym zabezpieczając nas przed niemiłymi niespodziankami ze strony przeciwnika. Co do rozwoju nowych zamków, to powinniśmy przede wszystkim zadbać o warstwę ekonomiczną naszej zdobyczy (wznieść radę miasta a następnie ratusz), a dopiero później martwić się o militaria - w ten sposób uratujemy się przed bankructwem.
Budowle specjalne barbarzyńców są dużo przydatniejsze, niż u pozostałych ras: szczególnie warto rozważyć inwestycję w siedzibę najeźdźców i niszczyciela murów. Pierwszy z budynków pozwoli nam na bardzo szybkie wzbogacenie się (czasami warto wznieść go już w drugiej turze gry), następny zaś znacznie ułatwi oblężenia wrogich miast. Jeśli już o uproszczeniach mowa, dość istotne dla naszego rozwoju może być targowisko, dzięki któremu nie tylko wymienimy surowce, ale i zarobimy 500 sztuk złota na turę. Nie opłaca się natomiast budować auli bohaterów - kolejni herosi raczej nie będą zbyt przydatni podczas naszej ekspansji.
Pełen opis wszystkich budynków Twierdzy znajdziecie w rozdziale Budynki.
0
Komentarze czytelników
Katane Legend
Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
