Koralowa kapłanka / Perłowa kapłanka | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Koralowa kapłanka/Perłowa kapłanka
Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena |
![]() Koralowa kapłanka
| ![]() | Uzdrawiające fale: leczy 3 punkty obrażeń wybranej jednostki (na każdą kapłankę w oddziale), dodatkowo zdejmuje jeden losowy negatywny efekt z celu. Umiejętność działa przez 3 tury. Odporność na wodę: magia wody zadaje tej jednostce tylko połowę obrażeń. Podatność na magię powietrza: magia powietrza zadaje tej istocie obrażenia większe o 25%. Stworzenie wodno-lądowe: jednostka jest niewrażliwa na czary wody zmniejszające zasięg ruchu. Jeżeli bohater posiada w armii wyłącznie jednostki z tą zdolnością, może poruszać się po wodzie. Żywa istota: tę jednostkę można wskrzeszać i leczyć, jest niewrażliwa na efekty nekromancji. | 110 złota |
Jednostka | Statystyki | Atrybuty | Cena |
![]() Perłowa kapłanka
| ![]() | Uzdrawiające fale: leczy 3 punkty obrażeń wybranej jednostki (na każdą kapłankę w oddziale), dodatkowo zdejmuje jeden losowy negatywny efekt z celu. Umiejętność działa przez 3 tury. Odporność na wodę: magia wody zadaje tej jednostce tylko połowę obrażeń. Podatność na magię powietrza: magia powietrza zadaje tej istocie obrażenia większe o 25%. Stworzenie wodno-lądowe: jednostka jest niewrażliwa na czary wody zmniejszające zasięg ruchu. Jeżeli bohater posiada w armii wyłącznie jednostki z tą zdolnością, może poruszać się po wodzie. Żywa istota: tę jednostkę można wskrzeszać i leczyć, jest niewrażliwa na efekty nekromancji. Oczy meduzy: atak perłowej kapłanki zmniejsza inicjatywę celu o 20 na 2 tury. | 150 złota |
![]() | Mimo pozorów, to właśnie kapłanki są najważniejszą jednostką w całej armii Świątyni. Bardzo potężny czar leczniczy, uzdrawiające fale, daje ogromną przewagę podczas bitewnej zawieruchy. Dzięki niemu, nawet najkrwawsze i najbardziej zacięte starcia można kończyć bez strat własnych. Co ciekawe, czar rzucany przez kapłanki działa aż przez trzy tury - można więc obdzielić nim kilka oddziałów, nie martwiąc się o najbliższą przyszłość. Jedynym minusem jest tu niestety fakt, że moc kapłanek szybko się kończy (mogą użyć swej umiejętności jedynie dwa razy na bitwę) - wówczas jednak świetnie sprawdzają się jako strzelcy. Jeżeli ulepszymy tę jednostkę, jej strzały będą dodatkowo zmniejszać inicjatywę wroga, co jest bardzo przydatne podczas walki z niewielkimi zgrupowaniami przeciwników. |
0
- Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VI - Świątynia - poradnik do gry
- Jednostki
- Żarłacz / Wanizame | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Koralowa kapłanka / Perłowa kapłanka | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Kappa / Kappa Shoya | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Źródlana nimfa / Mizu-Kami | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Śnieżna efemeryda / Yuki-Onna | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Kenshi / Kensei | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Kirin / Święty Kirin | Jednostki w Might & Magic Heroes VI
- Jednostki
- Might & Magic: Heroes VI - Świątynia - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Keb Pretorianin

"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
MiszczCzarny Pretorianin

@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.