Księga Czarów w Might & Magic Heroes VII
Aktualizacja:
Czary w Might & Magic: Heroes VII podzielone zostały na 7 szkół magii i okrzyki bojowe. W każdej kategorii znajduje się mniej więcej 6-10 zaklęć, z czego nie są one na stałe przypisane do żadnej frakcji. Każdy bohater może używać i poznawać zaklęcia ze wszystkich szkół.

Bohater poznaje nowe czary na kilka sposobów. Każdy heros Magii już na wstępie zna kilka podstawowych czarów, których może używać w walce. Jego księgę zaklęć możemy wzbogacić poprzez budowę, a następnie ulepszenia Gildii Magii. Na pierwszym poziomie otrzymujemy 5 losowych czarów oraz możemy dodatkowo wybrać preferowaną szkołę magii. Dzięki temu mamy pewność, że przynajmniej jeden czar na każdym poziomie będzie należeć do wybranej szkoły. Na poziomie drugim otrzymujemy 4 losowe czary, na poziomie trzecim 3 czary i na ostatnim, czwartym poziomie jedynie jeden czar z wybranej szkoły magii.

Siła zaklęcia zależy od tego na jakim poziomie otrzymaliśmy dany czar. Im wyższy, tym zapewniane przez niego bonusy są silniejsze, a obrażenia większe. Dodatkowo, wraz z każdym poziomem wzrasta zapotrzebowanie na Manę (od 10 do 40). Im silniejszy czar, tym więcej Wiedzy Tajemnej potrzebuje bohater aby w ogóle móc rzucić zaklęcie. Poziom pierwszy nie wymaga żadnych punktów Wiedzy Tajemnej, drugi 2 punktów, trzeci 5 punktów, a czwarty aż 8. Zdobyć ją możemy poprzez odblokowywanie głównych poziomów umiejętności magicznych np. Magia Ognia Nowicjusz lub Magia Ziemi Mistrz. Odkrycie pełnego drzewka jednej ze szkół magii zwiększy naszą Wiedzę Tajemną aż o 6 punktów.
Dodatkowym sposobem na poznanie nowych czarów jest odwiedzanie specjalnych budynków na mapie świata, np. Gildia Magii lub Magiczna Kaplica. Dzięki umiejętności Mistyczne Przeczucie z drzewka Wcielenia Cnót mamy możliwość nauczenia się czaru od wrogiego bohatera podczas bitwy.
- Might & Magic: Heroes VII - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VII - przewodnik do gry
- Księga Czarów
- Księga Czarów w Might & Magic Heroes VII
- Magia Ciemności | Księga Czarów w Might & Magic Heroes VII
- Magia Ognia | Księga Czarów w Might & Magic Heroes VII
- Magia Pierwotna | Księga Czarów w Might & Magic Heroes VII
- Magia Powietrza | Księga Czarów w Might & Magic Heroes VII
- Magia Światła | Księga Czarów w Might & Magic Heroes VII
- Magia Wody | Księga Czarów w Might & Magic Heroes VII
- Magia Ziemi | Księga Czarów w Might & Magic Heroes VII
- Okrzyki Bojowe | Księga Czarów w Might & Magic Heroes VII
- Księga Czarów
- Might & Magic: Heroes VII - przewodnik do gry
Komentarze czytelników
Jas125 Junior
To jakaś bzdura. Zamknęło mi bohatera między bramami i nie mogę dostać się do Jengo. Co za baran wymyśla takie utrudnienia. No i co teraz?
lizak18 Junior
3 razy było podejście i nadal mnie zamyka, zaliczone wszystkie misje, raz pierwsza walka z Jengo postacią Imani, druga próba Reem a i tak mnie zamyka.
Mutant z Krainy OZ Legend
Gra oryginalna i zaktualizowana? Mnie dziwia wszelkie takie problemy, nie spotkal mnie ani jeden podczas gry.
redis Junior
To jakaś bzdura. Zamknęło mi bohatera między bramami i nie mogę dostać się do Jengo. No i co teraz? Czy ktoś znalazł rozwiązanie ?
PiotrHolandia Junior
Witam.
Ten sam problem posiadam z końcem misji, najpierw mnie zamknęli a potem po użyciu powrotu do miasta nie idzie przejść przez te 2 płoty.
Ktoś coś??
Paolo60 Junior
Bramy Jengo. Trzeba oszukać i uruchomić nielegalny teleport. Na tę jedną okazję. Gdzieś znalazłem w sieci jak zmienić odpowiedni plik INI.
KamilB. Generał
Poradnik z masa iloscia bledow i glupich podpowiedzi, zwlaszcza jesli chodzi o watek nekropolii.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
