Heroes 7: Magia Ziemi
Aktualizacja:
Magia Ziemi
Magia Ziemi jest jednym z wielu magicznych drzewek dostępnych w Might & Magic: Heroes VII. Przed zainwestować jakichkolwiek punktów w przedstawione poniżej zdolności musisz upewnić się, że twój bohater zna przynajmniej 2-3 czary z tej szkoły.
Najlepiej rozwiń w swojej stolicy Gildię Magii przynajmniej do drugiego, a najlepiej do trzeciego poziomu i sprawdź ile czarów Magii Ziemi otrzymałeś. Jednym z rozwiązań jest także wybranie szkoły Magii Ziemi jako preferowanej, dzięki czemu na każdym poziomie otrzymasz przynajmniej z niej przynajmniej jedno zaklęcie.
Rozwój drzewka Magii Ziemi powinien przebiegać tak jak w przypadku każdej innej grupy zdolności magicznych. Na początku zainwestuj w Magia Ziemi Nowicjusz, następnie w Uczony Magii Ziemi. Jeśli jest to nasza główna szkoła magii możemy wykupić dodatkowo Znajomość Magii Ziemi I. Na poziomie drugim odblokowujemy obowiązkowe Magia Ziemi Ekspert. Jeśli posiadamy wymienione w opisie umiejętności Znajomość Magii Ziemi II czary wykupujemy właśnie tą zdolność. Jeśli nie, inwestujemy w Mądrość Ziemi. Poziomy Mistrzowski i Arcymistrzowski rozwijamy tylko w przypadku gdy Magia Ziemi jest naszą preferowaną szkołą magii, a Gildię Magii mamy rozwiniętą do poziomu czwartego.
Nowicjusz
Nazwa | Opis | |
![]() | Magia Ziemi Nowicjusz | Sprawia, że zaklęcia Magii Ziemi są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1. |
![]() | Uczony Magii Ziemi | Zmniejsza koszt Many zaklęć Magii Ziemi o 20%. |
![]() | Znajomość Magii Ziemi I | Kamienna Skóra i Regeneracja są teraz rzucane na stworzenia w obszarze docelowym 4x4. |
![]() | Twardy Jak Skała | +1 do Obrony za każde rzucone zaklęcie Magii Ziemi. Działa do końca walki. |
Ekspert
Nazwa | Opis | |
![]() | Magia Ziemi Ekspert | Sprawia, że zaklęcia Magii Ziemi są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2. |
![]() | Znajomość Magii Ziemi II | Splątanie zadaje dodatkowo 120 obrażeń od Magii Ziemi, jeżeli stworzenie się poruszy. Opryskanie Trucizną trwa do końca walki. |
![]() | Mądrość Ziemi | +4 do Magii dla zaklęć Magii Ziemi. Co druga zdolność mądrości dodaje +4 do Magii do tej premii. |
Mistrz
Nazwa | Opis | |
![]() | Magia Ziemi Mistrz | Sprawia, że zaklęcia Magii Ziemi są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3. |
![]() | Znajomość Magii Ziemi III | Trzęsienie Ziemi zadaje podwójne obrażenia budynkom i wrogim stworzeniom. Kamienne Kolce zadają podwójne obrażenia jednostce na środkowym polu. |
Arcymistrz
Nazwa | Opis | |
![]() | Witalność Natury | +15% Zdrowia dla stworzeń sojuszniczych. |
- Might & Magic: Heroes VII - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes 7: Przewodnik do gry
- Heroes 7: Umiejętności
- Heroes 7: Całun Malassy
- Heroes 7: Dyplomacja
- Heroes 7: Ekonomia
- Heroes 7: Krwawy Szał
- Heroes 7: Magia Ciemności
- Heroes 7: Magia Ognia
- Heroes 7: Magia Pierwotna
- Heroes 7: Magia Światła
- Heroes 7: Magia Wody
- Heroes 7: Magia Powietrza
- Heroes 7: Magia Ziemi
- Heroes 7: Metamagia
- Heroes 7: Nekromancja
- Heroes 7: Obrona
- Heroes 7: Ofensywa
- Heroes 7: Okrzyki Bojowe
- Heroes 7: Eksploracja
- Heroes 7: Prawość
- Heroes 7: Przeznaczenie
- Heroes 7: Przywództwo
- Heroes 7: Sztuka Wojenna
- Heroes 7: Wcielenie Cnót
- Heroes 7: Zemsta Natury
- Heroes 7: Umiejętności
- Might & Magic: Heroes 7: Przewodnik do gry
Komentarze czytelników
Witam.
Ten sam problem posiadam z końcem misji, najpierw mnie zamknęli a potem po użyciu powrotu do miasta nie idzie przejść przez te 2 płoty.
Ktoś coś??
Gra oryginalna i zaktualizowana? Mnie dziwia wszelkie takie problemy, nie spotkal mnie ani jeden podczas gry.
nie moge otworzyc pieczeci shalassy chociaz odwiedzilem jej oltarz
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.










