Magia Pierwotna | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
Aktualizacja:
Magia Pierwotna
Magia Pierwotna jest jednym z wielu magicznych drzewek dostępnych w Might & Magic: Heroes VII. Przed zainwestować jakichkolwiek punktów w przedstawione poniżej zdolności musisz upewnić się, że twój bohater zna przynajmniej 2-3 czary z tej szkoły.
Najlepiej rozwiń w swojej stolicy Gildię Magii przynajmniej do drugiego, a najlepiej do trzeciego poziomu i sprawdź ile czarów Magii Pierwotnej otrzymałeś. Jednym z rozwiązań jest także wybranie szkoły Magii Pierwotnej jako preferowanej, dzięki czemu na każdym poziomie otrzymasz przynajmniej z niej przynajmniej jedno zaklęcie.
Rozwój drzewka Magii Pierwotnej powinien przebiegać tak jak w przypadku każdej innej grupy zdolności magicznych. Na początku zainwestuj w Magia Pierwotna Nowicjusz, następnie w Uczony Magii Pierwotnej. Jeśli jest to nasza główna szkoła magii możemy wykupić dodatkowo Znajomość Magii Pierwotnej I. Na poziomie drugim odblokowujemy obowiązkowe Magia Pierwotna Ekspert. Jeśli posiadamy wymienione w opisie umiejętności Znajomość Magii Pierwotnej II czary wykupujemy właśnie tę zdolność. Jeśli nie, inwestujemy w Tajemną Egzaltację. Poziomy Mistrzowski i Arcymistrzowski rozwijamy tylko w przypadku gdy Magia Pierwotna jest naszą preferowaną szkołą magii, a Gildię Magii mamy rozwiniętą do poziomu czwartego.
Nowicjusz
Nazwa | Opis | |
![]() | Magia Pierwotna Nowicjusz | Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotnej są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 1. |
![]() | Uczony Magii Pierwotnej | Zmniejsza koszt Many zaklęć Magii Pierwotnej o 20%. |
![]() | Znajomość Magii Pierwotnej I | Pomyślny Los i Ster Czasu są teraz rzucane na stworzenia w obszarze docelowym 4x4. |
![]() | Odnowa | Bohater otrzymuje 30 do Many po zakończonej walce. |
Ekspert
Nazwa | Opis | |
![]() | Magia Pierwotna Ekspert | Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotnej są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 2. |
![]() | Znajomość Magii Pierwotnej II | Zaklęcie Teleportacja dodatkowo zwiększa o 50 Inicjatywę wskazanego stworzenia na okres 2 tur. Zaklęcie Rozproszenie Magii jest teraz rzucane na stworzenia na obszarze 3x3. |
![]() | Tajemna Egzaltacja | +2 do Magii. +2 do Ducha. |
Mistrz
Nazwa | Opis | |
![]() | Magia Pierwotna Mistrz | Sprawia, że zaklęcia Magii Pierwotnej są skuteczniejsze i zwiększa Wiedzę Tajemną bohatera o 3. |
![]() | Znajomość Magii Pierwotnej III | Zaklęcie Implozja zostaje rzucone automatycznie na ten sam cel na początku kolejnej rundy bojowej, jakby było rzucane z poziomu Eksperta. Liczba Żywiołaków przyzwanych za pomocą zaklęcia Przyzwanie Żywiołaka zwiększa się na początku kolejnej rundy bojowej o 4. |
Arcymistrz
Nazwa | Opis | |
![]() | Jasność | Rzucając w walce zaklęcie Magii Pierwotnej, bohater zyskuje drugą turę w tej rundzie walki. W tej dodatkowej turze zaklęcia są rzucane z -20 Magii. |
- Might & Magic: Heroes VII - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VII - przewodnik do gry
- Umiejętności
- Całun Malassy | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Dyplomacja | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Ekonomia | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Krwawy Szał | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Magia Ciemności | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Magia Ognia | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Magia Pierwotna | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Magia Światła | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Magia Wody | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Magia Powietrza | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Magia Ziemi | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Metamagia | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Nekromancja | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Obrona | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Ofensywa | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Okrzyki Bojowe | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Eksploracja | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Prawość | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Przeznaczenie | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Przywództwo | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Sztuka Wojenna | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Wcielenie Cnót | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Zemsta Natury | Umiejętności w Might & Magic Heroes VII
- Umiejętności
- Might & Magic: Heroes VII - przewodnik do gry
Komentarze czytelników
Jas125 Junior
To jakaś bzdura. Zamknęło mi bohatera między bramami i nie mogę dostać się do Jengo. Co za baran wymyśla takie utrudnienia. No i co teraz?
lizak18 Junior
3 razy było podejście i nadal mnie zamyka, zaliczone wszystkie misje, raz pierwsza walka z Jengo postacią Imani, druga próba Reem a i tak mnie zamyka.
Mutant z Krainy OZ Legend
Gra oryginalna i zaktualizowana? Mnie dziwia wszelkie takie problemy, nie spotkal mnie ani jeden podczas gry.
redis Junior
To jakaś bzdura. Zamknęło mi bohatera między bramami i nie mogę dostać się do Jengo. No i co teraz? Czy ktoś znalazł rozwiązanie ?
PiotrHolandia Junior
Witam.
Ten sam problem posiadam z końcem misji, najpierw mnie zamknęli a potem po użyciu powrotu do miasta nie idzie przejść przez te 2 płoty.
Ktoś coś??
Paolo60 Junior
Bramy Jengo. Trzeba oszukać i uruchomić nielegalny teleport. Na tę jedną okazję. Gdzieś znalazłem w sieci jak zmienić odpowiedni plik INI.
KamilB. Generał
Poradnik z masa iloscia bledow i glupich podpowiedzi, zwlaszcza jesli chodzi o watek nekropolii.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.










