Twoje miasto początkowe.
Pokonaj Simurgha aby odblokować przejście.
Wrogie miasto Przystani.
Wrogie miasto Akademii.
Odsłania część mapy skarbów i uczy zaklęcia Odkrycie Skarbu.
Wrogie miasto Akademii.
Wrogie miasto Akademii.
Pozwala otworzyć Pieczęć Arkatha (09).
Otworzysz ją dzięki kluczowi z Ołtarza Arkatha (08).
Pozwala otworzyć Pieczęć Ylatha (11).
Otworzysz ją dzięki kluczowi z Ołtarza Ylatha (10).
Wrogie miasto Akademii.
8 Żywiołaków Ognia, 8 Żywiołaków Ziemi, 8 Żywiołaków Powietrza, 8 Żywiołaków Wody.
Jako nagrodę otrzymasz 2 artefakty, 2 zaklęcia, 10 Cieniostali, 10 Kryształów Smoczej Krwi, 10 Gwiezdnego Srebra oraz 10 Smoczej Stali.
100 Gwardzistów, 60 Legionistów, 50 Kuszników, 30 Wilkorów, 15 Strażników.
Jako nagrodę otrzymasz 2 artefakty oraz 4000 sztuk złota.
Płaszcz Malassy;
Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują 30% mniej obrażeń od Magii Ciemności.
450 Szkieletów, 200 Szkieletów Hoplitów, 200 Duchów, 10 Wampirów.
Jako nagrodę otrzymasz artefakt, 5000 złota oraz 5 rudy.
Wisior Pierwotnego Szału;
+5 do Obrony dla wszystkich stworzeń bez Krwawego Szały.
Odsłania część mapy skarbów i uczy zaklęcia Ujawnienie Skarbu.
Szata Alchemika;
+1 do czasu trwania pozytywnych zaklęć na sojusznicze stworzenia; 1 Kryształ Smoczej Krwi, Smocza Stal, Cieniostal lub Gwiezdne Srebro dziennie.
Płaszcz Arkatha;
Wszystkie sojusznicze stworzenia otrzymują 30% mniej obrażeń od Ognia.
6 Zielonych Smoków, 4 Kościane Smoki, 3 Smoki Cienia, 2 Złote Smoki.
Jako nagrodę otrzymasz 3 artefakty, 2 czary oraz 25 000 sztuk złota.
Odsłania część mapy skarbów i uczy zaklęcia Ujawnienie Skarbu.
10 Piaskowych Wiwern, 1 Behemot, 1 Cyklop.
Jako nagrodę otrzymasz artefakt oraz 2000 sztuk złota.
150 Morskich Elfów Piratów, 6 Żywiołaków Wody.
Jako nagrodę otrzymasz artefakt oraz 10 drewna.
480 Golemów Shantiri, 10 Tytanów Shantiri.
Jako nagrodę otrzymasz 2 artefakty, 2 czary oraz 15 000 sztuk złota.
Zbroja Zapomnianego Bohatera;
+2 do Mocy, +2 do Obrony, +2 do Ducha, +2 do Magii.
Odsłania część mapy skarbów i uczy zaklęcia Ujawnienie Skarbu.
Odsłania część mapy skarbów i uczy zaklęcia Ujawnienie Skarbu.
Odsłania część mapy skarbów i uczy zaklęcia Ujawnienie Skarbu.
1 Kościany Smok, 10 Liszów, 80 Duchów, 120 Szkieletów.
Jako nagrodę otrzymasz artefakt oraz 10 drewna.
Odsłania część mapy skarbów i uczy zaklęcia Ujawnienie Skarbu.
Myśli i Zamiary (Thoughts and Intentions) M16 | Nekropolia | Solucja Heroes VII
Aktualizacja:
Myśli i Zamiary - mapa i opis misji
Powyższa mapa przedstawia czwartą misję z kampanii Nekropolii. Do wykonania mamy tutaj praktycznie tylko jedno bardzo proste zadanie, tak więc rozgrywka przypomina w tym wypadku zwykłą potyczkę z komputerem. Na początku dysponujesz jednym miastem oraz bohaterem, a stajesz na przeciwko czterech wrogów. Od twojej sprawności i szybkości działania zależy czy uda ci się szybko zbudować potężną armię i podbić wszystkich wrogów. Za przeciwników będziesz miał bohaterów Akademii oraz Przystani.
Czaszka Smutków (Skull of Sorrows) - zadanie główne
Zadanie jest aktywne w momencie rozpoczęcia czwartej misji z kampanii Nekropolii. Jego główny cel to zdobycie wrogiego miasta Al-Jamasht (M16,12). W pierwszej kolejności zajmij się jednak rozbudową miasta i zdobywaniem surowców wokół niego. Następnie udaj się na zachód i pokonaj jednego Simurgha (M16,2). Odblokuje ci się przejście do dalszej części mapy. Idź w południowo wschodnią część mapy, gdzie będziesz mógł między innymi zająć kopalnie oraz fort.

Masz już bazę do dalszych wypraw. Cała misja powinna polegać na przejmowaniu kolejnych budynków, surowców, a także miast. W końcu dotrzesz do północnozachodniej części mapy, gdzie leży Al-Jamasht. Jako nagrodę za jego zniszczenie otrzymasz Czaszkę Veina (Vein's Skull).
Ucieczka (On the Run) - zadanie główne
Zadanie rozpocznie się po zdobyciu miasta Al-Jamasht (M16,12) i zakończeniu misji Czaszka Smutków (Skull of Sorrows). Musisz Adar-Malikiem dotrzeć do południowo-zachodniego krańca mapy (M16,13). Tam spotkasz się z Zendą, a misja zostanie zakończona sukcesem.
- Might & Magic: Heroes VII - poradnik do gry
- Might & Magic: Heroes VII - opis przejścia
- Nekropolia
- Nieodwracalne (Something Irreversible) M13 | Nekropolia | Solucja Heroes VII
- Świat, Który Wymyka Się Rozsądkowi (The World Which Detachment renounces) M14 | Nekropolia
- Waga Tajemnicy (The Wages of Secrecy) M15 | Nekropolia | Solucja Heroes VII
- Myśli i Zamiary (Thoughts and Intentions) M16 | Nekropolia | Solucja Heroes VII
- Ostatnie Kilka Kroków (Those Last Few Steps) M17 | Nekropolia | Heroes VII
- Nekropolia
- Might & Magic: Heroes VII - opis przejścia
Komentarze czytelników
Jas125 Junior
To jakaś bzdura. Zamknęło mi bohatera między bramami i nie mogę dostać się do Jengo. Co za baran wymyśla takie utrudnienia. No i co teraz?
lizak18 Junior
3 razy było podejście i nadal mnie zamyka, zaliczone wszystkie misje, raz pierwsza walka z Jengo postacią Imani, druga próba Reem a i tak mnie zamyka.
Mutant z Krainy OZ Legend
Gra oryginalna i zaktualizowana? Mnie dziwia wszelkie takie problemy, nie spotkal mnie ani jeden podczas gry.
redis Junior
To jakaś bzdura. Zamknęło mi bohatera między bramami i nie mogę dostać się do Jengo. No i co teraz? Czy ktoś znalazł rozwiązanie ?
PiotrHolandia Junior
Witam.
Ten sam problem posiadam z końcem misji, najpierw mnie zamknęli a potem po użyciu powrotu do miasta nie idzie przejść przez te 2 płoty.
Ktoś coś??
Paolo60 Junior
Bramy Jengo. Trzeba oszukać i uruchomić nielegalny teleport. Na tę jedną okazję. Gdzieś znalazłem w sieci jak zmienić odpowiedni plik INI.
KamilB. Generał
Poradnik z masa iloscia bledow i glupich podpowiedzi, zwlaszcza jesli chodzi o watek nekropolii.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
