Oblężenie | Taktyka pola bitwy | Inferno w Might & Magic Heroes VI
Aktualizacja:
Oblężenie
Starcia z udziałem sił Inferno znacznie odbiegają swą formą od walk, jakie toczymy przy użyciu istot z innych zamków. Kluczową różnicą są oczywiście wrota demonów, dzięki którym diabły mogą z łatwością dyrygować sytuacją na polu bitwy - tak podczas obrony, jak i w czasie ataku.
Jeżeli to my jesteśmy stroną broniącą się, powinniśmy rozpocząć starcie od umieszczenia matek roju w wieży - maszkary będą bardzo potężnym wsparciem dla naszych poczynań. Jeżeli nie posiadamy tych bestii w naszej armii, możemy je zastąpić sukkubami, jest to jednak rozwiązanie nieco mniej opłacalne. W drugiej kolejności musimy zająć się obroną bramy wjazdowej do naszego zamku - jej upadek jest nieunikniony, jednak nie powinniśmy się tym zbytnio przejmować. Naszym celem jest przede wszystkim zatrzymanie nawały wroga, co najłatwiej uczynić właśnie przy głównych wrotach. Kiedy te padną, powinniśmy wykrwawić przeciwnika - szczególnie dobrze sprawdzają się pod tym względem maniacy, anihilatorzy oraz oprawcy. Tak zbudowana linia frontu będzie całkowicie niemożliwa do przebycia - z tego też powodu nasz oponent zapewne spróbuje podjąć szturm na mury naszej twierdzy. Jest to niezbyt mądry ruch z jego strony - atakujące oddziały błyskawicznie ugrzęzną w fosie, stając się łatwym celem dla naszych wojsk. Aby dopełnić obrazu zniszczenia, możemy dodatkowo wspomóc się wrotami demonów, które winniśmy stawiać zaraz przy strzelcach i kapłankach wroga, w ten sposób całkowicie ich unieszkodliwiając. Frontowe oddziały przeciwnika, pozbawione wsparcia swojego zaplecza, staną się dla nas łatwym celem.

Pewnym odwróceniem stanu rzeczy jest sytuacja, w której to my próbujemy zająć twierdzę wroga. Tutaj najważniejszy będzie szybki szturm na bramy (najlepiej nadają się do tego anihilatorzy, posiadający bardzo przydatne umiejętności) oraz możliwie szybkie gromadzenie punktów zdolności rasowej. Kiedy wrota przeciwnika padną pod naporem ciosów anihilatora, powinniśmy jak najszybciej użyć jego niepowstrzymanej szarży - dzięki niej nasz demon błyskawicznie przedrze się przez obstawę wyłomu, równocześnie rozdając przeciwnikom sporo obrażeń. W tym momencie powinniśmy zalać wroga naszymi oddziałami - cerberami (potrafią kąsać kilka celów równocześnie!), maniakami oraz oprawcami (posiadają silny atak obszarowy). Wróg będzie musiał w tym momencie walczyć na dwóch frontach. Aby jeszcze bardziej utrudnić mu zadanie, możemy przywołać wrota demonów przy jego strzelcach lub kapłanach, tym samym przypieczętowując ich los. Oczywiście w sytuacji, w której nie posiadamy anihilatorów możemy zamiast nich użyć cerberów, jednak z pewnością nie osiągniemy aż tak oszałamiającego zwycięstwa.
0
Komentarze czytelników
Katane Legend
Hm, opisy umiejetnosci sa dla bohatera na jakims konkretnym poziomie, z jakimis konkretnymi statystykami i z konkretna reputacja - ale nie widze o tym zadnej informacji.
MiszczCzarny Pretorianin
@Katane
W tekście jest o tym informacja.
Dla wojowników na pierwszej stronie rozdziału o umiejętnościach mocy (https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=240)
Dla magów na pierwszej stronie rozdziału poświęconego umiejętnościom magii: https://www.gry-online.pl/poradniki/might-magic-heroes-vi/&PART=290
Keb Pretorianin
"Totalnie nieopłacalna jest natomiast konwersja fortów(...)"
Konwersja fortów coś jednak nam daje, mianowicie gdy posiadamy fort przynależny do innej frakcji dostajemy 250 złota dziennie, natomiast w przypadku gdy jest to fort naszej frakcji dostajemy 500 złota dziennie. Różnica wynosi więc 250 złota dziennie (koszt konwersji w złocie zwraca się po 4 turach), nie są to kokosy, ale konwersja fortów nie jest totalnie nieopłacalna.
Drathir Junior
bardzo fajny poradnik, niemniej jednak kilka zagadnien(na razie tyle znalazlem) strasznie nie przemyslane:
"Logistyka: 3 punkty to absolutnie niezauważalna różnica – nie warto." - 3 punkty to ok 15% ruchu w poczatkowej fazie gry, z czasem rozwoju ~10%...czy 10% to mało i nie warto?! Pozwala dogonic wrogiego bohatera oraz duzo sprawniej explorowac mape...jedna z pierwszych umiejetnosci jaka rozdaje bohaterowi.
Turysta: Gdyby nie to, że turystyka wymaga całkowicie nieprzydatnej logistyki, byłaby to całkiem przydatna umiejętność. A tak – nie warto" - i tu tez sie nie zgodze - aby ta umiejetnosc byla sprawnie wykorzystana potrzeba skilla Ekonomia 1 a to juz 2 punkty, wole dokupic 2giego bohatera, u ktorego dzieki mentorstwu podstawowego szybko nabije lv i potrzebne skille. Porusza sie on za glownym bohaterem z zbiera surowce gdy glowny pokona stworki.
Złoto zdobywamy nie tylko poprzez kopalnie i bezpośrednie zbieranie samorodków z mapy przygody – możemy je również pozyskać dzięki skrzyniom ze skarbami. Za każdym razem, gdy tego typu szkatułka trafi w nasze ręce, będziemy musieli zdecydować – zadowolimy się kilkoma tysiącami monet, czy też zainwestujemy w rozwój bohatera? Ze swojego doświadczenia mogę zaświadczyć, że ten drugi wybór jest niemal zawsze bardziej opłacalny – wysokopoziomowy heros jest cenniejszy, niż dowolna ilość bogactw. Kolejna bzdura - wysokolevelowy heros dostajacy w maxie 3k + 25% +12% (4,11k) doswiadczenia ? Za srednia bitwe dostaje kolo 2 - 3 razy wiecej doswiadczenia (jak nie wiecej), a kasa przy wysokim lv idzie bardzo szybko chac wykupic wszystkie stworzenia (przy paru zamkach przyrost jest duzy do tego ze skillem zwiekszajacym przyrost i artefakrtami). Kolejnym bonusem brania zlota jest +20% zlota z ekonomii.
Shimoyet Legionista
Niektóre poradniki sa do bani.Nie opisałeś tu NIC z kampani tylko klamoty.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
