Kroniki Myrtany: Podziemia Vardhal
Po długim przygotowaniu w końcu nadszedł czas na odwiedzenie Podziemii Vardhal w Kronikach Myrtany. W tym poradniku zaprowadzimy Was do Rozjemcy.
Aktualizacja:
Podziemia Vardhal to jedna z ostatnich misji w Kronikach Myrtany. Traficie w niej do starożytnej fortecy, która skrywa mnóstwo niebezpieczeństw i zagadek. Czeka Was walka z armią szkieletów i odnalezienie Rozjemcy. Na tej stronie poradnika powiemy Wam jak sobie z tym wszystkim poradzić.
- Uwagi przed rozpoczęciem zadania
- Początek zadania i nagroda
- Obóz oraz pierwsze kroki w Wielkiej sali
- Wielka sala - Zalane pomieszczenie
- Wielka sala - Spiżarnia
- Wielka sala - Kuźnia
- Wielka sala - Sala treningowa
- Labirynt
- Labirynt - Sala z sarkofagami
- Labirynt - Kolorowa sala i Zbroja z Vardhal
- Sala tronowa
- Katakumby część 1 (Gargulec i atak na obóz)
- Katakumby część 2 (pracownia alchemiczna)
- Katakumby część 3
- Skarbiec
- Gniazdo pełzaczy
- Zakończenie
Uwagi przed rozpoczęciem zadania
Dokończcie wszystkie sprawy
Wejście do Vardhal rozpoczyna sekwencję końcową moda Kroniki Myrtany. Oznacza to, że wszystkie zadania znikną po przekroczeniu granic twierdzy. Jeżeli macie coś do dokończenia, to jest ostatnia okazja. Zróbcie wszystkie misje, z którymi do tej pory zwlekaliście.
Weźcie surowce oraz Mistrzostwo Płatnerzy z Vardhal
Jeżeli jesteście kimś, kto tworzy dużo przedmiotów, w Vardhal poczujecie się jak u siebie w domu. Znajdziecie tutaj sporo przepisów na różne bronie i mikstury. Do stworzenia ich przydadzą się Wam materiały rzemieślnicze. Weźcie ich zapas.
Co ważniejsze, możecie tu wykonać Zbroję z Vardhal, jest to najpotężniejsza ochrona w grze. Przyda Wam się do tego:
- Księga, którą mogliście kiedyś zdobyć podczas zadania Nadchodzący Sztorm. To ta z biblioteki w klasztorze Magów Wody (Mistrzostwo Płatnerzy w Vardhal). Opis jak ją dostać znajdziecie w sekcji Podziemna zakazana biblioteka.
- Do stworzenia pancerza również będziecie potrzebować różnych surowców, ale wszystkie poza skórą czarnego niedźwiedzia można znaleźć w twierdzy.
Misja samobójcza
Podziemia Vardhal to okazja do zdobycia osiągnięcia Misja samobójcza. Polega ono na tym, że żaden z Waszych towarzyszy (poza momentami fabularnymi) nie może zginąć. Uważajcie więc na nich.
Nie zapomnijcie zapasu amunicji
Jeżeli jesteście kimś, kto strzela, to warto wziąć amunicję. Co prawda pod ziemią również znajdziecie kołczany, ale jeżeli nie macie w ekwipunku zapasu strzał/bełtów, to dla pewności lepiej mieć ich nieco ze sobą. A przynajmniej kilka dodatkowych lag do ich ewentualnego stworzenia.
Pochodnie to podstawa

W Vardhal jest ciemno. Warto mieć więc ze sobą jakieś źródło światła. Oczywiście możecie kupić odpowiedni zapas zwojów Światło, co jest bardzo wygodne, gdyż uwalnia ręce, jednakże pochodnie też się przydadzą.
W podziemiach pełno jest źródeł światła, które można zapalić pochodnią. Znajdziecie je praktycznie w każdym pomieszczeniu przy ścianach. Ułatwia to orientację w terenie.
Używajcie łuku, kuszy lub czaru
Używanie łuku lub kuszy jest powiązane ze wcześniejszą poradą. W Vardhal jest dość ciemno, szczególnie zanim rozświetlicie pochodnie na ścianach. Warto więc używać broni dystansowej lub czaru bojowego, do zwiadu i sprawdzenia, czy w ciemnościach nie czyhają na Was jacyś przeciwnicy.
Przeciwnicy się respawnują
Kroniki Myrtany przyzwyczaiły nas do tego, że raz oczyszczona lokacja pozostaje już pusta, aż do nowego rozdziału. Sytuacja ma się inaczej w przypadku Vardhal. Przeciwnicy mogą pojawić się w różnych miejscach. Nie będzie ich na szczęście dużo, przeważnie też nie są oni specjalnie silni. Nie dajcie się jednak zaskoczyć.
Zapisujcie grę
Gra kilkukrotnie pokazała nam komunikat Access Violation w Vardhal. Zdarzyło się to już pod koniec przechodzenia twierdzy. Nie wiemy co mogło być tego powodem, warto jednak uważać i zapisywać grę.
Początek zadania i nagroda
Nagroda: 7500 exp (po drodze jest jednak sporo okazji do zdobycia większej ilości doświadczenia)
Po ukończeniu misji Przygotowania do wyprawy automatycznie rozpocznie się zadanie Podziemia Vardhal. Macie jednak jeszcze ostatnią szansę na dokończenie wszystkich swoich spraw. Punkt bez powrotu rozpocznie się po wejściu do twierdzy. Jeżeli wykonaliście wszystko, co chcieliście, pójdźcie do Riordiana.
Mag znajduje się przed drzwiami wejściowymi do fortecy. Powiedzcie mu, że czas ruszać. Podejdźcie do drzwi i wejdźcie z nimi w interakcję. Przejdźcie przez nie i wkroczcie w mrok. Gra przeniesie Was do Vardhal.

Po wejściu napotkacie na pierwszą przeszkodę - ciemność, która nie opuści Was do końca zadania. Miejcie więc pod ręką jakieś źródło światła, więcej o tej sprawie pisaliśmy w sekcji Uwagi przed rozpoczęciem zadania.
Wejdźcie do twierdzy. Na przywitanie czeka Was kilka szkieletów i zombie. Nie powinny one jednak stanowić jakiegoś wielkiego zagrożenia. Po uporaniu się z nimi podejdźcie do mostu. Usłyszycie wtedy komentarz Marvina i za chwilę nadbiegnie Riordian oraz Kessel.
Następnie udajcie się za wojownikiem na drugą stronę mostu. Pojawi się tam kilku nieumarłych (szkielety i zombie), nie będziecie mieli jednak z nimi większych trudności. Czas rozbić obóz.
Obóz oraz pierwsze kroki w Wielkiej sali

Po cutscence możecie rozejrzeć się po Waszym nowym obozie. Zapoznajcie się z tym, kto, gdzie jest. Pamiętajcie, że po lewej stronie bazy są drzwi do niewielkiego pomieszczenia. Następnie porozmawiajcie z Kesselem.
Teraz musicie włączyć przycisk znajdujący się po lewej stronie przy rzeźbie. Przy posągu po prawej stronie również jest jeden, ale on nie działa. Podejdźcie ponownie do Kessela. Otrzymacie 250 exp, brama zostanie otwarta, pora przez nią przejść.
Traficie do Wielkiej sali. Po jej prawej i lewej stronie znajdują się po 2 przejścia. A po drugiej stronie pomieszczenia, naprzeciwko od obozu, są główne drzwi, za którymi jest ukryta dalsza część Vardhal.
W pierwszej kolejności zacznijcie rozpalać pochodnie. Znajdują się na środku pomieszczenia oraz przy każdym przejściu. Oczywiście w ciemnościach czeka na Was kilku przeciwników - różne szkielety.
Gdy zbliżycie się do przeciwnego końca pomieszczenia, podejdzie do Was Kessel. Mężczyzna zaproponuje wspólne udanie się do obozu. Zróbcie to.

Za powrót otrzymacie 375 exp. Dodatkowo w skrzyni obok schodów będziecie mogli znaleźć wszystkie paczki, które pozyskaliście podczas zadania Przygotowania do wyprawy (więcej o tym znajdziecie również na stronie Zapasy na czarną godzinę). Porozmawiajcie także z Riordianem. Jeżeli zatniecie się w jakimś momencie przygody, wróćcie do niego, a on podpowie Wam co zrobić. Pójdźcie teraz do Wielkiej Sali i rozpocznijcie eksplorację.
Pomieszczenia można zwiedzać w dowolnej kolejności. Dla uporządkowania, my zajęliśmy się najpierw tymi po lewej (patrząc od strony obozu), następnie po prawej. W obu przypadkach zaczynaliśmy od tej komnaty, która była bliżej bazy.
Wielka sala - Zalane pomieszczenie

W pierwszej sali po lewej stronie spotkacie szkielet-maga i Wilczego syna. W pomieszczeniu nie ma nic ciekawego poza stroną z dziennika. Jest tutaj jednak przejście prowadzące do zalanej sali. Wejdźcie do niej - nie ma tam przeciwników, ale po przeciwległej stronie pomieszczenia jest Wielki miecz strażnika (po prawej stronie jest jeszcze runa). To jeden z kluczy do głównych wrót. Możecie teraz skonsultować się z Riordianem i pokazać mu oręż (nie jest to jednak konieczne).
Wielka sala - Spiżarnia
To druga sala po lewej. Pilnuje jej szkielet Wilczego Syna. Nie ma tutaj nic godnego uwagi, poza jedną ze stron z dziennika nieszczęśników, którzy byli tu przed Wami.
Koniec pomieszczenia jest zasypany. Jeżeli porozmawiacie z Dusterem, to możecie rozpocząć projekt usuwania kamieni. Nie jest on jednak wart zachodu. Nie odblokuje to niczego, a utracicie jedynie jednego z ludzi, gdyż zostaną oni zaatakowani przez szkielety. Otrzymacie jednak 500 exp za pozbycie się nieumarłych i ponowną rozmowę z Dusterem. Wybór pozostawiam więc Wam. Jeżeli zdecydujecie się na ten krok, to pamiętajcie, że musicie odczekać dzień.
Wielka sala - Kuźnia
Pierwsze drzwi po prawej stronie są zamknięte. Dostaniecie się za nie, jeżeli uda Wam się je otworzyć wytrychem. Warto to zrobić, gdyż za nimi znajduje się kuźnia. Poza praktycznym zastosowaniem, możecie znaleźć w niej Bryłkę rudy. Spotkacie tutaj też szkielet.

Za pomieszczeniem znajduje się kolejne mniejsze. Jest tam ukryte tajne przejście. Otworzycie je za pomocą przycisku schowanego za skrzyniami.
W ukrytym pomieszczeniu jest Ognik. To pokojowa istota i nic Wam nie zrobi. Jest tam laboratorium alchemiczne z kilkoma miksturami. Dodatkowo koło pochodni jest ukryty kolejny przycisk, może on otworzyć i zamknąć drzwi, którymi się tu dostaliście. Przy zwłokach jest bardzo dobry miecz dla osób, które rozwijają zręczność.
Najważniejszym elementem wystroju wnętrza jest symbol znajdujący się na podłodze - to portal. Po nadepnięciu na niego zostaniecie przeniesieni do kolejnego pomieszczenia. Przejdźcie przez drzwi. Za nimi znajdziecie Szkielet-maga. Nieumarły pilnuje biblioteki. Przeszukajcie ją. Natraficie tutaj na sporo receptur na bronie i mikstury. Dodatkowo napotkacie tu księgi (w tym taką uczącą magii) oraz zaklęcia.
Na końcu pomieszczenia jest nieaktywny portal. Na salę, z której możecie się tu dostać natraficie o wiele później.
Wielka sala - Sala treningowa
Drugą salą po prawej stronie od wejścia jest Sala treningowa. Jak w przypadku większości pomieszczeń pilnują jej szkielety. Znajdziecie tutaj nieco strzał i kolejną notatkę z dziennika. Najważniejsze jest jednak zawalone przejście. Udajcie się do Dustera. Powiedzcie mu, że powinien odkopać przejście.
Aby posunąć prace fabularnie do przodu, prześpijcie się do następnego dnia, a następnie wejdźcie do Wielkiej sali, aby potem powrócić do obozu. To odblokuje wpis w dzienniku. Pójdźcie teraz do Sali treningowej i porozmawiajcie z Dusterem. Zejdźcie po schodach.

Czeka na Was tutaj Strażnik grobowca. To zwykły szkielet, tylko nieco bardziej odporny. Pilnuje on sarkofagów. W jednym z nich znajduje się drugi Wielki miecz strażnika. Wróćcie teraz do głównych wrót i wejdźcie w interakcje z wnękami znajdującymi się przed nimi. Drzwi staną przed wami otworem.

Labirynt

Labirynt ma dość proste założenia:
- używacie przycisków znajdujących się na środku pomieszczeń. To otworzy Wam jakieś drzwi, a zamknie inne.
- Nie można tu utknąć na stałe, nawet jeżeli używacie mechanizmów "na ślepo" - prędzej czy później gdzieś się dostaniecie.
- W tej plątaninie ścian można również napotkać na kołowroty. Te otworzą Wam drzwi, które pozwolą Wam się dostać do bardzo ciekawych pomieszczeń. Omówimy je ze szczegółami w dalszej części poradnika.
- Warto dodać, że znajdziecie tu również szkielety, jednak zawsze tylko jednego na raz, więc nie powinniście się nimi zbytnio przejmować.
Poniżej przedstawiamy Wam ścieżkę, która pozwoli jak najszybciej pozbyć się labiryntu, tak aby nie przeszkadzał w eksploracji.
- Po przejściu przez wrota Waszym oczom ukaże się dziwny przycisk. Wejdźcie z nim w interakcję. Otworzy on drzwi przed Wami.
- Przejdźcie przez nie i użyjcie kolejnego urządzenia. Otworzy to wrota z 3 stron.
- Pójdźcie w lewo. Ponownie użyjcie przycisku.
- Da Wam to dostęp do pomieszczenia z kołowrotem. Użyjcie go (zignorujcie przycisk).
- Ujawni to schody w poprzednim pomieszczeniu. Zejdźcie nimi na dół.
- Traficie do Sali tronowej. Użyjcie tam kołowrotu. To spowoduje, że wszystkie ściany się podniosą, a Wy nie będziecie musieli się przedzierać przez labirynt. Dodatkowo uruchomi to zagadkę z zapadniami. Ją omówimy jednak osobno w sekcji Sala tronowa.
Labirynt - Sala z sarkofagami
Po prawej stronie od wejścia do labiryntu znajduje się otwarte zejście na dół. Są tam sarkofagi. Nie śpieszcie się jednak z wejściem głębiej - to pułapka. Po przekroczeniu bramy, rozświetlcie pochodnie przy niej, to ułatwi Wam późniejszą walkę.

Gdy tylko dojdziecie mniej więcej do połowy pomieszczenia, drzwi za Wami się zamkną, a po obu stronach sali pojawią się różne szkielety, w tym magowie. Potyczka jest naprawdę trudna (przez liczbę przeciwników), jeżeli nikt Wam nie pomaga. Dobrze jest więc zabrać ze sobą jakiegoś towarzysza labo dwóch, a jeżeli boicie się o ich zdrowie (osiągnięcie samo się nie odblokuje), to warto przyzwać jakiegoś pomocnika. My użyliśmy w tym celu Golema - stwór idealnie się nadał, skupiając na sobie uwagę sporej części wrogów.
W walce w pierwszej kolejności postarajcie się wyeliminować magów, następnie przeciwników, którzy atakują bezpośrednio Was. Po pokonaniu wrogów możecie przeszukać sarkofagi. Znajdziecie tam sporo ciekawych rzeczy - pierścienie, pas, księgę uczącą magii, serce golema.
To jednak nie koniec przygody. Spójrzcie na górę. Jest tam balkon, do którego nie możecie się w tej chwili dostać. Wróćcie do obozu i porozmawiajcie o tym z Varinem. Przeniesiecie się ponownie do sali, w której będzie stała już drabina. Wejdźcie po niej.
Na górze czeka na Was łucznik. Pójdźcie korytarzem, aż traficie do okrągłego pomieszczenia. To pułapka. Po wejściu do niego pojawią się 2 szkielety, a drzwi się zamkną.

Po potyczce przeszukacie salę. Możecie tu znaleźć broń i stronę z dziennika. Najważniejszy jest jednak czar Przemiany w chrząszcza. Użyjcie go i przejdźcie przez dziurę w ścianie. Traficie do odwiedzonego już przez Was Labiryntu (pamiętajcie, że do ludzkiej formy możecie wrócić klawiszem Enter).
Pójdźcie do Sali z sarkofagami, ale tam już nikogo nie będzie. Wyruszcie do bazy i tam porozmawiajcie ponownie z Varinem.
Labirynt - Kolorowa sala i Zbroja z Vardhal
Kolorowa sala

Naprzeciwko wejścia do Labiryntu znajduje się sala z kolorowymi symbolami. Aby ją otworzyć musicie użyć kołowrotu znajdującego się w prawej górnej części Labiryntu (patrząc od strony obozu). Zejdźcie po schodach. Oczywiście napotkacie tu na kilka szkieletów.
Po prawej stronie na ścianie są dźwignie, nad którymi widnieją kolorowe symbole odpowiadające tym znad drzwi. Jak możecie się domyśleć, są one połączone z wrotami, ale nie tylko. Łączą się również z ruchomymi ścianami za nimi. Jeżeli chcecie mieć dostęp do ukrytego przejścia, to musicie użyć dźwigni w kolejności:
- czerwona,
- żółta,
- niebieska,
- czerwona,
- niebieska (niewykluczone, że istnieją inne konfiguracje).
Oczywiście w labiryncie są również szkielety, w tym 1 mag.
Zbrojownia
Powyższa kombinacja otworzy Wam zejście w dół (prawa strona sali, stojąc plecami do dźwigni). Pójdźcie tam, oczywiście pomieszczenie jest pilnowane przez szkielety, więc uważajcie. Znajdziecie się w zbrojowni. Na samym końcu pomieszczenia jest dźwignia, która podniesie wszystkie ściany z wcześniejszej sali.
W Zbrojowni znajdziecie czary, bronie, róg cieniostwora, język ognistego jaszczura, skórę trolla ale przede wszystkim - na stole leży Stara zniszczona zbroja. To najlepszy pancerz w grze, o ile uda Wam się go naprawić.
Zbroja z Vardhal
Pójdźcie do Stone'a. Mężczyzna przyjmie zlecenie, ale aby mu się udało musicie mu dać również księgę Mistrzostwo Płatnerzy w Vardhal, którą mogliście zdobyć podczas przebywania w klasztorze, opisujemy to w zadaniu Nadchodzący Sztorm. Kowal da Wam dodatkowo listę składników:
- skóra trolla (Zbrojownia, Sala Tronowa, pomieszczenie za pułapką),
- skóra czarnego niedźwiedzia (brak),
- języki ognistych jaszczurów (Zbrojownia lub pomieszczenie-pułapka w sali z sarkofagami),
- róg cieniostwora (Zbrojownia),
- magiczna ruda (Kuźnia, Katakumby),
- srebro (Katakumby część 3 - jeden z sarkofagów).
Na szczęście wszystkie poza skórą czarnego niedźwiedzia można znaleźć w twierdzy.
Sala tronowa
Jak już wspominaliśmy w sekcji z labiryntem, przygodę z Salą tronową powinniście zacząć od uruchomienia kołowrotu, który usunie wszystkie przeszkadzające Wam ściany.
Po prawej stronie pomieszczenia znajduje się przejście. Nie wchodźcie w nie, gdyż jest tam pułapka z kolcami, która natychmiast Was zabije. Zamiast tego wyciągnijcie broń dystansową i strzelcie w głowę niedźwiedzia. To unieszkodliwi przeszkodę. Znajdziecie tam również szkielety.
W pomieszczeniu jest tom Wiedzy Magicznej, skóra trolla, kusza i kilka czarów.

Następnie możecie się zająć rozwiązywaniem zagadki płyt. Kluczem do niej jest symbol znajdujący się nad tronem. Aby odblokować przejście, musicie pójść do obozu i przyprowadzić do Sali tronowej towarzyszy. W pomieszczeniu odblokuje im się dodatkowa opcja dialogowa pozwalająca im na stanięcie tam, gdzie chcecie. Poprawna kombinacja jest przedstawiona powyżej (oczywiście na jednej platformie musicie stanąć sami).
To odblokuje walkę z bossem - Nieumarły Władca. Potyczka polega dokładnie na tym samym, co każda walka ze szkieletem z mieczem. W trójkę nie powinniście mieć problemów z pokonaniem przeciwnika. Jeżeli jednak chcecie odblokować osiągnięcie Misja samobójcza, to musicie uważać, żeby nikt nie zginął. Teraz droga do Katakumb stoi otworem, znajduje się w miejscu tronu.
Katakumby część 1 (Gargulec i atak na obóz)
Po zejściu po schodach musicie być przygotowani na to, że na dole czeka na Was spora grupa szkieletów. Traficie do pomieszczenia z sarkofagami. Znajdziecie w nich Bryłkę rudy.
Przejdźcie przez drzwi po lewej stronie (te po prawej są zamknięte). Czeka tam na Was szkielet. Znajdziecie się w malutkim pomieszczeniu z Posągiem Adanosa. Z tego pokoju odchodzą kolejne drzwi. Za nimi kryje się nowy potężny przeciwnik.

Znajduje się tam Gargulec. Wróg ten jest niezwykle twardy i gdy do Was podejdzie, to atakuje szybko, zabierając sporo zdrowia. Ma jednak trudności z przechodzeniem przez drzwi (czasami AI nieco wariuje i się przy nich zatrzymuje), a także chodzi dość wolno. Warto wykorzystać te słabości stwora i atakować go z dystansu, a w razie konieczności się wycofać.
Na ołtarzu w pomieszczeniu jest klucz do zamkniętych drzwi w sali z sarkofagami. Jednak zanim tam pójdziecie wróćcie do obozu. Jak mogliście się już domyśleć wszystkie posągi gargulców ożyły. W Wielkiej Sali napotkacie 2 stwory. Kolejne atakują obóz. Jeżeli chcecie odblokować osiągnięcie Misja samobójcza, to przypilnujcie, aby żaden towarzysz nie zginął w tej walce. Za pomoc bazie otrzymacie 750 exp i kilka mikstur.
Katakumby część 2 (pracownia alchemiczna)
Wróćcie teraz do zamkniętych drzwi w Katakumbach i je otwórzcie. Czeka tam na Was szkielet oraz Gargulec. Traficie do pomieszczenia wyglądającego jak spiżarnia, idźcie dalej.
Dojdziecie do sali z sarkofagami. Spotkacie tu kolejne szkielety. Jeżeli udacie się teraz na wprost od wejścia, to traficie do pokoiku z portalem na podłodze. Nadepnięcie na niego spowoduje, że przeniesiecie się do biblioteki. Tak, to ten nieaktywny portal.

Z tego pomieszczenia dodatkowo prowadzi przejście do pracowni alchemicznej. Czeka tam na Was szkielet-mag i szkielet. Znajdziecie tutaj mikstury, czary i przepisy.
Katakumby część 3
Wróćcie teraz do pomieszczenia z sarkofagami i wybierzcie drugie drzwi. Będziecie się musieli zmierzyć ze szkieletem i gargulecem. Traficie do kolejnego pokoju z grobami. W nich znajdziecie srebro. Ponownie są 2 przejścia. Udajcie się tym po prawej stronie.
Zaprowadzi Was ono do małego pomieszczenia, w którym napotkacie na Strażnika grobowca. Są tam też 2 sarkofagi. W jednym z nich jest Wielki miecz strażnika, klucz który przyda Wam się później.
Wróćcie teraz do poprzedniej sali i udajcie się drugim przejściem. Ponownie czeka Was walka ze szkieletami. Traficie do małego pokoiku. Idźcie dalej. Znajdziecie większą salę (również ze szkieletami). Była to kiedyś sypialnia, możecie tu skorzystać z łóżka.

Za tym pomieszczeniem jest cel Waszej podróży - sala z wejściem do skarbca. Wcześniej jednak musicie poradzić sobie z 2 gargulcami i szkieletem-łucznikiem. Przed drzwiami jest miejsce na umieszczenie miecza.
Po otworzeniu wrót stracicie dostęp do obozu. Jeżeli macie jeszcze jakieś sprawy do załatwienia, to jest ostatni moment.
Skarbiec
Po otworzeniu wrót rozpocznie się cutscenka, po której zaczną się zamykać drzwi. Jeżeli nie przejdziecie przez nie w porę, to umrzecie. Macie czas na otworzenie maksymalnie jednej skrzyni (znajdują się przy ścianach), nie ma w nich jednak niczego wyjątkowego. Przed ucieczką możecie również spróbować porozmawiać z Markusem. Nie przekona go to jednak do opuszczenia skarbca.

W końcu jesteście u celu podróży. Przed Wami jest Rozjemca. Porozmawiajcie z Kesselem (otrzymacie 750 exp). Następnie weźcie z ołtarza miecz i wagę (tak, bez niej nie możecie opuścić tego pomieszczenia). Dodatkowo jeżeli chcecie, to przeszukajcie resztę sali. Znajdziecie tu na przykład księgę, która pozwoli Wam podszkolić dowolną statystykę.
Oczywiście możecie spróbować samemu dobyć miecza, ale Wy również nie jesteście godni.

Porozmawiajcie teraz z Dusterem. Czas opuścić skarbiec. Drogą do wolności jest niecka koło ołtarza. Możecie w tym miejscu rozbić ścianę. Zaprowadzi Was to do gniazda Królewskich pełzaczy.
Gniazdo pełzaczy
Udajcie się jaskiniami. Po pewnym chwili Duster ucieknie i zostanie zabity przez pełzacze. Nic na to nie poradzicie. Jaskinie przed Wami są pełne Pełzaczy królewskich, ale na tym etapie podróży nie powinny one stanowić dla Was ogromnego wyzwania.

Jeżeli chcecie pozwiedzać teren, to możecie natrafić na złoża żelaza, srebra, a nawet jedno magicznej rudy. Jednakże, jeżeli nie macie ochoty kopać surowców i "lizać ścian", to udajcie się bezpośrednio do wyjścia. Znalezienie go jest bardzo proste - kierujcie się wzdłuż różowych świecących kryształów, a doprowadzą Was do dziury w podłodze, przez którą dostaniecie się ponownie do Vardhal.
Zakończenie
Wylądujecie w Zalanym pomieszczeniu przy Wielkiej Sali. Zaatakują Was Golemy. Nie są jednak wymagającymi przeciwnikami. Udajcie się do obozu. Przed nim czeka już na Was Riordian. Porozmawiajcie z nim. Zapytajcie się go co działo się pod Waszą nieobecność, aby kontynuować grę.
Pójdźcie do bazy. Rozpocznie się wtedy dialog i cutscenka. Na jej końcu otrzymacie zbroję od Stone'a (jeżeli daliście mu rzeczy, których potrzebował). Możecie teraz wyjść z Vardhal. Otrzymacie za to 7500 exp. To zakończy zadanie.
- Kroniki Myrtany - poradnik do gry
- Kroniki Myrtany: Opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Zadania główne
- Kroniki Myrtany: Rozdział 5
- Kroniki Myrtany: Rozdział 5 - lista wszystkich misji
- Kroniki Myrtany: Z deszczu pod rynnę - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Nadchodzący Sztorm
- Kroniki Myrtany: Ruiny zamku
- Kroniki Myrtany: Przygotowania do wyprawy
- Kroniki Myrtany: Wyszkoleni ludzie
- Kroniki Myrtany: Robota dla twardzieli
- Kroniki Myrtany: Siła robocza
- Kroniki Myrtany: Podziemia Vardhal
- Kroniki Myrtany: Rozdział 5
- Kroniki Myrtany: Zadania główne
- Kroniki Myrtany: Opis przejścia
Komentarze czytelników
Siemanko mam problem z zadaniem Siła robocza a dokladnie z częscią gdzie pomagamy roztawić Dusterowi beczki, mam je roztawione i nie moge z nim kontynuować tej misji jakieś rady?
https://www.gry-online.pl/poradniki/the-chronicles-of-myrtana-archolos/dom-nie-do-poznania/ze1cca6
Zadanie Dom nie do poznanie w kronikach jest zbugowane, zostal 1 dzień do licytacji i nie mogę o tym porozmawiać z nikim. Mam strój i pieniądze, ale Kazeem nie chce gadać.
Kiedy będzie do pobrania w pdf poradnik do tej gry?
W zadaniu "" W cichej mgle "" już pod jego koniec a ściślej mówiąc po koncercie Karin i Marvina - nie mogę w żaden sposób ruszyć postacią ..ekwipunek można włączyć ale nie mogę się poruszyć nawet po wpisaniu kodów i użyciu F8 ...zapisać gry też się nie da ....MENU też nie da się włączyć
Miałem to samo. Ponowne wczytanie gry mi pomogło, jeśli grasz z pluginami to nie przyspieszaj gry przy cutscence
Feller nie stoi obok chaty Bodowina. Idź od chaty Bodowina w kierunku miasta i tak będzie.
Z tego co pamiętam ziomek jest gdzieś winnicy valeri specjalnie nie ma go tam gdzie był wcześniej ziomeczku :D
W pobliżu klasztoru magów wody znajduje się zatopiony okręt w okolicy skarpy na której stoi klasztor ( po prostu opłyńcie ją dookoła). Można przy nim znaleźć nieco złotych/srebrnych naczyń oraz unikalny miecz jednoręczny Elisium. Miecz wymaga 105 siły i zadaje 110 obrażeń + 10 do penetracji pancerza. Możliwe, że coś jeszcze co ja przegapiłem.
Mam problem - po zadaniu "Im się należy" idę do Einara w Wilczym leżu i nie mam opcji dialogowej o grocie przez co nie mogę zacząć zadania "Po nitce do kłębka". Czy to błąd gry czy może coś pominąłem ?
Bryłka rudy od ezekiela jest do otrzymania tylko raz. Albo przy zadaniu "ukochana córka" albo "kupiec ezekiel". Jeżeli pójdziemy do ezekiela po kasę za miejsce na cmentarzu " ukochana córka" dostaniemy bryłkę rudy i wtedy przy opcji kupna kontaktów od veit przy zadaniu "kupiec ezekiel" ten powie, że nie ma pieniędzy i będzie musiał obejść się bez tego.
Cześć, utknąłem na zadaniu "pomoc dla powodzien". Mianowicie nie mam mostu,po prostu się nie renderuje i nie mogę naprawić palików. Proszę pomóżecie bo chciałbym przejść tą grę??
witam, są plany dodania ścieżki strażnika miejskiego?
Kolejna ciekawostka - Po dołączeniu do wodnego kręgu podejdźcie w Silbach do Lokvara a ten was powita i da wam klucz do wcześniej zamkniętego pomieszczenia w swoim domu skąd będziecie mogli zabrać trochę mikstur i wyposażenia.
Dodatkowo Patracjan w świątyni Adanosa do wam +5 do many jeśli pokażecie mu pierścień wodnego kręgu, oraz jeśli poprosicie o uzupełnienie swoich zapasów da wam możliwość kupna smoczego korzenia, eliksiru zręczności, szczawiu królewskiego, eliksiru magicznego i innych ziół i drobiazgów
Podczas końcówki zadania "Zamykamy interes" po tym jak Adelard zrzuci 2 przemytników nie wracajcie przez korytarze, zamiast tego użyjcie mikstury swobodnego spadania i skoczcie na dół aby ograbić 2 przemytników - Getoryk ma 100 szt, złota i trochę innych drobiazgów.
Wracając na dół korytarzami tych ciał już nie ma.
Dlaczego nie ma opisanych zadań dla Straży Miejskiej?
Nowe spotkanie:
W 2 rozdziale, zaraz za tunelem między miastem Archolos a Kopalnią Araxos można spotkać 2 ludzi podających się za strażników miejskich, żądających myta. Po odmowie atakują.
Znalazłem film na YT przedstawiający spotkanie: [link]
Tak sam ich spotkałem
Część wszystkim.
Mam problem w zadaniu "Pojawia się i znika" byłem już w Przystani z Yannickiem ale zamiast iść na bagna wróciłem z powrotem do miasta (używając tej opcji transportu u Yannicka) i teraz nie mogę wrócić z powrotem do Przystani, Yannicka też znaleźć nie mogę. Miał ktoś podobnie i wie gdzie on jest ?
A paczyłeś na bagnach lub wyspie koło nich jeśli to nie pomoże to sprawdzę sam to zadanie mam zapis przed tym i napisze ci jutro dokładnie gdzie to może być
W zadaniu "Ostatnia partia towaru" można uzbierać jeszcze więcej złota, o ile oprócz skrętów z paczki, posiadamy też swoje. Można 9 sztuk opchnąć farmerom, a następnie iść do Rasco, który kupi od nas ostatni, plus te które już wcześniej posiadaliśmy. W tym przypadku udało mi się uzbierać ponad 200 sztuk złota
Raczej zdecydowana większość graczy w Kroniki to gracze z innych Gothiców, jak nie wszyscy, dlatego śmieszy mnie to ostrzeganie, że tu czy tam jest niebezpiecznie, bo wiadomo, że najlepiej najpierw robić jakieś łatwe poboczne misje dla doświadczenia i zbudowania mocnej postaci do tych trudniejszych, ale i tak fajnie jest wszystko opisane, dziękuję za solucje, bo gierka nie jest dopracowana do perfekcji i czasem wychodzą bugi i błędy, a dzięki temu wszystkiemu czasem już wiem, że muszę wczytać gierkę, pozdrawiam ;)
Hej. Kiedy próbuję użyć run teleportacji pojawia mi się informacja: " Za daleko do magicznego kręgu - o co chodzi?? Nie mogę wybrać żadnej opcji i nigdzie się nie teleportuję.
Dokładnie chodzi o to, że jesteś za daleko magicznego kręgu. :) Teleportować się można tylko stojąc na takim kręgu - jeden z nich znajduje się np. w kaplicy Innosa w mieście.
Ziomuś, teleportować się da tylko z magicznego okręgu do okręgu (czerwony pentagram). Podpowiem jeszcze, że niektóre kamienie teleportacyjne są blisko tych kręgów lub ma je któraś z postaci, z którą możemy pohandlować w danej lokacji ;)
W zadaniu w biały dzień (trop ulotek) to jaką księge dostaniemy po przyciśnięciu venzela zależy od tego do jakiej gildi należymy i kim w niej jesteśmy.
Zadanie:
Chyba w 4 rozdziale podczas pracy dla lichwiarza lub trochę przed tym na moście do starego miasta obok koszar można spotkać agitatora który przemawia do tłumu pod mostem. Trzeba porozmawiać ze strażnikiem ze starego miasta ? na górze obok mostu przy wejściu do starego miasta (ma specyficzne imię), który ma dosyć tego hałasu i rozpocząć te zadanie. Ja niestety nie pogadałem z nim i już w 5 rozdziale nie widzę agitatora :(
Po wykonaniu zadania dzielnica pięści w slamsach i uzyskaniu mistrzostwa wróciłem tam w 4 lub 5 rozdziale i zastałem tam ciekawą sytuację, warto zajrzeć :)
I kolejna ciekawostka :)
W V Rozdziale, jeśli udamy się do Archolos, w okolice kuźni Odgara, to zaczepi nas bezimienny kowal, pracujący w kuźni naprzeciwko, obok magazynu z robotnikami. Poprosi nas o 2 sztuki Surowej Stali. Jeśli ją mamy i damy, to każe wrócić za jakiś czas - w praktyce 1-2 dni wystarczą. Po powrocie zagadajmy do niego, albo sam nas zaczepi - dostaniemy 100 XP i Twardą Szablę (obrażenia sieczne 150, wymaga 120 zręczności).
Ne wiadomo czy ma na to wpływ, czyim czeladnikiem jesteśmy (ja terminowałem najpierw u Fridy, potem u Odgara).
Podrzuciłeś sporo ciekawostek, to odpowiem zbiorczo - dzięki za wszystkie.
Wydawało mi się, że człowieka szukającego pracy opisywałem, ale musiał mi jakoś umknąć, bo nie widzę go na stronie, a na pewno go spotkałem.
Jeżeli chodzi o kuriera, to o nim pisałem -przy okazji listy wszystkich spotkań - jeżeli przyjmiecie przesyłkę, to otrzymacie tajemniczy skórzany mieszek, w którym jest 75 sztuk złota, 3 skręty bagiennego ziela, 3 skręty mocnego tytoniu oraz 5 skrętów tytoniu.
Jak chodzi o nowicjusza, to już sprawdzone - tak, amulet chroni przed śmiercią, a potem się rozpada. Będzie w którejś z kolejnych aktualizacji.
Z kowalem jeszcze zobaczę!
Ale fajne ciekawostki.
I wreszcie coś poważniejszego:
W Klasztorze, na moście prowadzącym do części kompleksu w której siedzi Opat, można zejść na teren za murami tej części Klasztoru po lewej. Po ostrożnym przejściu można znaleźć 3 szczurki oraz Freda - nowicjusza z lękiem wysokości. Prosi o powiadomienie Mistrza Custo - siedzi obok Opata. ten po chwili przeteleportuje Freda. przy rozmowie z nowicjuszem są trzy opcje nagrody:
1.Amulet - 500 XP + Amulet od Mistrza Custo (powinien ochronić przed śmiercią, ale tylko raz)
2. Zioła - 500 XP + 2 Szczawie Królewskie, 5 Rdestów Polnych, 3 Korzenie Lecznicze, 3 Ogniste Korzenie
3. Nic nie chcę - 1,000 XP
Dwa nowe spotkania, dostępne przynajmniej w 4 Rozdziale:
1. Pod winnicą Rity siedzi wędrowiec szukający pracy. Można mu polecić Straż/Araxos/Winnicę. Ja wybrałem to trzecie i za poradę dostałem 150 XP;
2. W okolicach Bramy Wschodniej Archolos zaczepia nas kurier z paczką dla niejakiego Bervina. Można skłamać i podać się za niego (efekt nieznany), albo powiedzieć prawdę i dostać kolejne 150 XP
Mała aktualizacja do zadania "Kto jest kim": Po jego oficjalnym zakończeniu, kiedy udacie się do lochów w Koszarach Archolos, spotkacie tam uwięzionego Bloodwyna. Były nadzorca przysięgnie zemstę, a Marvin skasuje 150XP; taka drobnostka ;)
W zadaniu Ostatnia partia towaru można wyciągnąć więcej doświadczenia i złota od Rasco. Proponując 15, zejdzie na 8. Proponując 12, odmawia. Tu trzeba wybrać "Mówi się trudno". Jeśli pomogło mu się wcześniej wrobić Otho, to dostajesz 250 exp i 10 złota za skręta.
Aktualizacja do spotkań w mieście Archolos:
Od 3 rozdziału przy wejściu do portu, koło Świątyni Adanosa, może zaczepić nas kurtyzana. Jeśli jej nie spławimy, w końcu dowiemy się, że potrzebuje 500szt. złota. Jeśli jej tyle damy (mniej nie można), dostaniemy 1100 XP
Hej bo w misji ta ryba nie śmierdzi gdy poszedłem naprawić sieć zaproponowałem balniemu złoto ale on to odrzucił i muszę znaleść kogoś innego do naprawy sieci ale nie mam pojęcia kto może to zrobić... A nie mogłem wczytać bo nie zapisałem gry przed rozmową z nim :( ma ktoś jakąś poradę?
Przy okazji jeszcze pytanie dotyczące zadania "Spłata długu". Otóż w obozie drwali nie musiałem nikogo szukać, tylko samemu porąbać przygotowane wcześniej drewno. Odwiedziłem obóz po wieży sygnałowej (skąd nawiasem mówiąc wyniosłem całe dostępne drewno). Od czego to zależy?
Tak, aktualizacja z wyniesieniem drewna z zadania Spłata długu na pewno się pojawi. Otrzymałem już takie sygnały i przy najbliższej okazji to sobie sprawdzę. Choć swoją drogą patrząc na rozmiary poradnika, to i tak jestem zaskoczy tym, że macie tak malutko uwag do niego :D
Jeżeli chodzi o rąbanie drewna, to jest to cykliczna akcja. Chyba powiązana z postępami fabularnymi, choć równie dobrze może być to związane po prostu z ilością wykonanych misji. Co jakiś czas można porozmawiać z Knutem (szefem drwali) i on zleca porąbanie drewna. Daje za to kilka sztuk złota, a za pierwszym razem również strój drwala. Wspominam o tym przy okazji zadania Nocne wycie.
Wiem że się powtarzam, ale jak wyglądają postępy nad ukończeniem poradnika? Nie chodzi nawet o brak aktualizacji, ale bardziej o to, że takiego niepełnego poradnika nie da się ściągnąć - chyba że się mylę.
Cześć, dzięki za zainteresowanie! Poradnik się tworzy, co tydzień powstają nowe treści (mniejsze lub większe, ale powstają). Na stronie jest niewielkie opóźnienie z aktualizacjami obecnie, ale to wszystko będzie nadgonione. W poradniku znajdzie się wszystko, czego moglibyście po takim tekście oczekiwać: wszystkie zadania, osiągnięcia i zakończenia.
Nie ma obawy. Nie porzuciłem go, choć moje inne obowiązki sprawiły, że niestety pisanie go się wydłuża, ale za to staram się dla Was sprawdzić rzetelnie wszystkie opcje przejścia gry. Testuję każde zadanie na różne sposoby, jakie mi przyjdą do głowy (często szalone), wybieram wszystkie opcje dialogowe, żeby zobaczyć ich efekty itp. A to niestety trwa.
Witam pomocy mam problem z zadaniem.
W zadaniu "złote innosy" daje drewniany miecz Muresowi on mi daje klucz, wchodze do warsztatu a tam nie ma tej calej Mii i nikogo w srodku jest pusto, resetuje gre, chodze tam o roznej porze dnia i nocy i dalej nikogo tam nie ma a potrzebuje jej do ukonczenia zadania co jest nie tak? Dlaczego ona sie nie pojawia??
Niecodzienny błąd. Niezainicjowanie się rozmowy, albo jakiś zglitchowany element rozumiem, ale żeby żadne postacie się nie respawniły? Pewnie dziwnie zabrzmi, ale na pewno wchodzisz do odpowiedniego domu? Robiłeś wszystko krok po kroku jak w poradniku? Nie masz na sobie pancerza? Nie używałeś żadnych cheatów? To są pierwsze z brzegu powody, dla których mogły się te postacie u Ciebie nie pojawić.
Cześć. Przychodzę z problemem z questem "Kilka gęb do obicia". Zrobiłem wszystko po kolei, zgodnie z instrukcjami w poradniku. Pokonałem kolejno Lerry'ego, Rodrigo, Vincente i Dana. Rębacza pokonałem wcześniej w ramach innego zdania i nie miałem opcji dialogowej odnośnie pojedynku, podobnie z Mortym, którego zabiłem również w ramach innego zadania. Po wszystkim wróciłem do Proximo, ale nie pojawiła się żadna opcja odnośnie odbytych walk, a zadanie zostaje nieukończone. Mogłem go zapytać jedynie o coś w stylu "że nie wygląda na miejscowego". Utknąłem w tym punkcie, jakieś rady?
Wczytać stan gry, odwiedzić discorda kronik. Ten mod jest zabugowany jak wszystkie mody, musisz z tym walczyć, więcej nie zrobisz.
Niestety to prawda, Kroniki potrafią mieć psujące grę błędy i jedyną opcją jest wczytanie zapisu. Przystań łotrów wyróżnia się tu szczególnie. Pisałem o tym przy okazji zadania Turniej, podczas którego kilkukrotnie udało mi się zepsuć grę. Po weekendzie w poradniku znajdzie się kolejne bardzo błędogenne i potencjalnie psujące grę zadanie.
Za każdym razem jak widzisz "plamę" musisz wejść w ekwipunek i nacisnąć na miotłę.
Trochę późno odpowiadam, ale może ktoś będzie miał podobny problem w przyszłości. Ten dodatek jest spolszczony, co więcej ma własny dubbing.
Jeżeli masz wersję Steam, to w Bibliotece naciśnij prawym klawiszem myszy na grze, następnie Właściwości i Język. Tam wybierasz, który chcesz.
Co do zadania ,,spłata długu " w wierzy sygnalowej mozna zabrać wszystkie sterty drewna nie bedac atakowanym wystarczy wziasc jedną odejsc kawalek za oboz wyrzucic z ekwipunku sterte wrocic podnieść kolejna i powtórzyć czynność i tak samo z trzecia sterta wyjsc i mozna pozbierac wszystkie zwyczajnie npc zaatakują nas dopiero gdy bedziemy miec w ekwipunku wiecej niz 1 sterte drewna na raz i tak samo z bastianem dostalem 900 doświadczenia i 180 szt zlota za to ze nie pobieglem do drwali (bo nie chcialo mi sie) ale zważając na fakt ze za 3 szt drewna dostalem 900 exp to prawdopodobne jest to ze ,,legalnie" bez przypalu mozna dostać 1200 exp i 240 golda
Istnieje szansa na wznowienie prac nad poradnikiem? Bo ukończyć go w tym roku już się chyba raczej nie uda :(
Hej, mam problem w misja kto jest kim, na wejściu do kopalni zagadałem do strażnika żeby wejść i po dialogu zniknął mi cały eq zostały kilofy i bryłki (myślę spoko, tak było też za pierwszym razem) tyle tylko że gdy wychodzę z kopalni czy to w sposób przekupienia czy obalenia strażnika to ten eq mi nie wraca, nic nie dostaje spowrotem, o co chodzi
Nie natrafiłem na ten konkretny błąd. Jednakże w takich przypadkach najczęściej pomaga wczytanie innego zapisu (wydaje mi się, że taki sprzed turnieju powinien zadziałać bez problemu). Czasami też działa metoda "na siłę" - próbujesz, aż zadziała. Kilka razy udało mi się tak niektóre bugi ominąć.
A próbowałeś też różnych podejść? Można go zabić już na początku rozmowy w walce - mówiąc mu, że ma się truciznę. Alternatywą jest jego śmierć, jeżeli nie poda mu się odtrutki po rozmowie. W obu przypadkach efekt jest ten sam, więc jeżeli jeden wywołuje glitch, to może drugi już tego nie zrobi.
Ewentualnie możesz zawsze spróbować załatwić z nim sprawę pokojowo i zaatakować go po dyskusji. Nie wiem tylko jak zareaguje na to reszta karczmy, gdyż nie sprawdzałem takiego wariantu - spróbować jednak nie zaszkodzi. Gra powinna i tak wskoczyć na te same tory, jak przy jego śmierci (o ile nie zaatakują Cię inni piraci).
próbowałem po skończeni rozmowy nie podając trutki próbowałem mówiąc że mam trutkę i jeszcze metody która się odblokuje jak mamy pierścień z chaty kurta (pierścień wodnego kręgu) problem z tego co zauważyłem jest jego młot kiedy upada albo kiedy wchodzę w nim interakcję np podnoszę to wywala gre
Czyli to jest ściśle powiązane z itemem, a nie z samym zabiciem Bena? Ciekawe. Niestety nie mam więcej pomysłów. Ze swojej strony mogę powiedzieć, że w zadaniu Arena sam natrafiłem na błędy, które uniemożliwiały kontynuację gry (co jest opisane w poradniku), więc możliwe, że ta część moda jest jakoś bardziej zbugowana niż inne. Możliwe, że przez ilość skryptów i cutscenek upchniętych w krótkim etapie gry.
W zadaniu " Honor robotnika" po wybraniu opcji wrobienia Aldera i prowadzenia go do koszar nie zaczepia on nas po drodze więc opcja dialogowa "idziemy do niejakiego Salla, strażnika" nie pojawia się. Trzeba go wprowadzić do koszar do siedziby Rodericha w której czeka już Ramona, strażnik i poprzednio oskarżeni robotnicy.
Dodatkowo po za tym że Recon w dowód wdzięczności może nauczyć nas otwierania zamków za 100SZ i 0 PN to ten drugi, Veigo w ramach podziękowania za nam 50 SZ.
Cześć! Dzięki za komentarz! Jeżeli nie pojawił Ci się ten dialog, to są 2 opcje. Możliwe, że coś się popsuło (niestety mod ma kilka mniejszych i większych glitchy). Inna opcja jest taka, że się zatrzymał, Ty nie zauważyłeś i pobiegłeś dalej, a u Rodericha odpalił się skrypt kontynuujący zadanie. Miałem tak na przykład w misji "Nie zaznasz spokoju". W każdym razie zapewniam, że taki dialog istnieje - nie wymyśliłem go :D
Skoro odpisałeś, to taka uwaga ode mnie. W zadaniu dzielnica pięści informacja, że dwaj pięściarze nie walczą zbyt dobrze wprowadza w błąd. W porównaniu z poprzednim przeciwnikiem przeskok jest gigantyczny. Trzeba nieźle dotyrać żeby ich ubić.
Chodzi Ci o 2 pięściarzy jednocześnie? Trzymam się tego co napisałem rękami i nogami. "Nie walczą najlepiej", inaczej byliby koszmarni do pokonania, bo w grupie zawsze jest gorzej. To też napisałem: "potyczki z kilkoma wrogami są zawsze trudne". Fakt, że oni z osobna są łatwymi przeciwnikami, nie oznacza, że walka z nimi oboma jest łatwa. Dlatego radzę skupiać się na jednym na ile się da, aby go wyeliminować.
To może ja się niejasno wysłowiłem. Chodzi o to, że właśnie nawet pojedynczo są koszmarnie trudni. Poprzedni przeciwnik padł jak mucha. Na tych dwóch kupiłem pierścienie pięściarza i dalej nic. Po wielu próbach udało mi się jednego jakimś cudem pobić, ale drugi i tak nie dał mi szans. Wiele musiałem dotyrać żeby ich zabić.
A widzisz, to ja nie miałem z nimi aż takich problemów, a moja postać stawiała na zręczność (nie wydałem chyba żadnego punktu w siłę) - może kwestia pancerza? Warto go regularnie ulepszać. W mieście jest płatnerz, u niego (za sporo złota) kupisz zbroje lepsze niż cokolwiek, co może zaoferować Ci gildia przez długi czas. Możesz tam też ulepszyć pancerze, które posiadasz. Pamiętaj też, że są różne odporności. Zbroja dobra na jednego przeciwnika może nie być aż tak skuteczna przeciwko innemu.
Bardzo bym chciał :D Ostatnio niczym innym się nie zajmuję i poświęcam temu 100% mojego czasu! Jednak to rozbudowana gra, ma wiele rozgałęzień. Jedna kwestia dialogowa potrafi zmienić końcową nagrodę za zadanie (już nie wspominając, że wiele misji ma po prostu kilka zakończeń). Schodzi to długo, gdyż chcę wszystko porządnie sprawdzić.
O jej :D Fakt... Także tego... Tyle razy człowiek grał w pierwszą część i takie coś napisać... Wstyd! Ale dzięki za uwagę, czyli jednak ktoś jeszcze ten poradnika czyta! To dobrze :D Poprawię przy okazji kolejnej aktualizacji.
Witam mam taki problem z gothickiem 2 kroniki myrtany mianowicie mając zadanie ,,Pojawia się i znika'' nie znając jeszcze yannicka ekspiłem niedaleko przystani piratów w pewnym momencie poszedłem sprawdzić co jest u tych piratów wtedy jeszcze nie wiedziałem że się na nich natknę gdy przeszedłem zaczepili mnie dwóch jeden to thiago 2 nie pamiętam i teraz mam problem ponieważ zabili mnie ja na kodach wciskając O ożyłem i po 2 godzinach gry mam wątek że yannick mnie właśnie tam zabrał i teraz nie mogę przejść do 3 rozdziału bo thiago nie chce mnie zaczepić jak i sam nie mogę z nim pogadać l, zmienić rozdziału sobie na 3 również nie mogę insert sh nie działa. Próbowałem zabić thiago standardowo bądz na kodach ożywiłem go i dalej nic ktoś da jakieś rady, nie chce mi się zaczynać gry od co gorsza od początku , obecnie mam 41 godzin gry a sejw który był by przydatny jest na 22 godzinie około
Jakby ktoś miałem ten sam błąd przez który nie pojawia się Feller, więc nie ma możliwości zdobycia klucza Fallera i otwarcia skrzyni z Zaginionymi składnikami Bodowina (odblokowują możliwość kupna mikstur trwałych u Bodowina) to mam rozwiązanie problemu - wystarczy w Marvin Mode skorzystać z kodu insert ItKe_Faller i przywołać ten klucz
Nie jestem do końca pewien czy to błąd. Gra lubi randomowe spotkania. W większości są one zaczynane mniej więcej w tym samym miejscu, ale nie muszą się przydarzyć za każdym odwiedzeniem danej lokacji. Mi też się Feller raz nie pojawił, ale o ile pamiętam wystarczyło się przespać (ewentualnie wczytałem grę z jakiegoś powodu) i przy kolejnym przejściu przez miejsce, w którym miał się pojawić - pojawił się.
Dzięki za zainteresowanie losami poradnika! Z pełnym przekonaniem mogę powiedzieć, że wszystko jest możliwe :D Myślę że powinienem się wyrobić do końca roku, może nawet wcześniej! Niestety dużo pracy spowodowało "niewielkie" opóźnienia :) Nie zapomniałem jednak o nim i go na pewno skończę.
mam pytanie jestem podczas dołączania do gildii kupieckiej
wykonałem wszystkie zadania oprócz posłańca Dimy kiedy próbuję z nią porozmawiać nie ma żadnej opcji dialogowej dla tej misji i jeśli ktoś wie jak rozwikłać ten problem to napisze odpowiedź
Wie ktoś jak ukończyć zadanie "mały upominek" z 4 rozdziału. Trzeba zostawić w hotelu paczkę po czym otrzymujemy 100 Golda i pote zwiększająca życie która nas zabija. Gadam z alchemikami i nie ma opcji dialogowej ani nic. W dzienniku też nic nie ma poza tym że mam "sprawdzę zawartość paczki"(A ją otworzyłem). To zbugowana misja?
A dobra udało mi się. Trzeba przeczytać list od południowca jest w eq
Nie działa z Gothic2.exe?
Jak coś to masz jeszcze ustawienia globalne: https://www.pcworld.pl/news/Jak-zmienic-domyslna-karte-graficzna,419243.html
W opcjach Gothica(w grze - grafika albo obraz) też przecież możesz zmienić karte.
Właściwie to niewiele napisałeś o swoim sposobie włączania, jedynie:
Próbowałem z trzema dostępnymi ale dalej się uruchamia z Intelowską.
Ja nie jestem wróżbitą aby wiedzieć czego próbowałeś, ale spróbował bym jeszcze wylaczenia integry w biosie: https://ik4.es/pl/como-desactivar-la-tarjeta-grafica-integrada/
Jesli i to nie pomoże to próbowałbym chyba przeinstalowac gothica, zobaczyc czy da sie zmienic karte na zwyklym modzie i dopiero pozniej zainstalowac DX11. Moze DX11 cos psuje albo coś sie zle zainstalowało.
Wiem że trochę późno ale może ktoś na przyszłość zobaczy te odpowiedź.
Łóżko Rasco nie znajduje się w chacie której Rasco "pilnuje".
Jego łóżko jest w chacie prawie że na przeciwko chaty przy której stoi. Powinieneś łatwo trafić.
Pozdrawiam
Dla tych wszystkich co mają kłopoty z zainstalowaniem dokładna instrukcja instalacji:
1. Zainstaluj Gothic 2: Noc Kruka / Gothic 2: Gold Edition
2. Zainstaluj gothic2_fix-2.6.0.0-rev2.exe
3. Zainstaluj gothic2_playerkit-2.6f.exe
4. Zainstaluj G2NoTR-SystemPack-1.8.exe
5. Pobieramy LaaHack.zip
(Rozpakuj pliki LaaHack i skopiuj do folderu system z zainstalowaną grą, dodatkowo pobieramy patch 4gb i instalujemy na pliku Gothic2 który znajduje się w folderze system )
6. Pobieramy najnowszy patch aktualnie 1.2.1 wypakowujemy i kopiujemy do katalogu głównego gry Gothic
7. Uruchom z folderu System/GothicStarter.exe jako administrator i wybierz język
8. Miłej gry:)
Poprawka dla zadania:
spłata długu
Dziś zrobiłem to zadanie jeszcze raz zaczynając od obozu drwali, a potem w wieży strażniczej po zmroku po zabraniu 3 stosów drewna. Licząc z oszukaniem drwala zarobiłem za zadanie 1250 exp, 275 zlota i amulet.
Mam 2 pytania:
Czy ofiara dla Adanosa się opłaca?
Jak szybko zarobić kase na początku bo mam już 7 lvl i 50 pn do wydania. A z kasą ciągle ledwo wiąże koniec z końcem. Bo nie znalazłem tu żadnej solucji do tego. Na pozyskiwanie skór poszła cała kasa aż musiałem chwasty sprzedawać i jestem w kropce. Pn jest w ciól lecz kasy nie ma by wykorzystać, a chce bez cheatów gre przejść. Pomoże ktoś?
kowalstwo 1 poziom i robisz kostury sedziego ktore sprzedajesz za 60 golda tylko nie pamietam czy w silbach mozesz kupic ten schemat. Do wykonania ich potrzebne 2 zelaza i 2 drewna. Nie sprzedawaj skór warga, pozniej zrobisz oszczepy ktore beda warte 120 golda za 3 zelaza 3 drewna i 2 skóry warga. Pozniej jak zostaniesz czeladnikiem kowala to za kazda pierwsza bron zaplaci ci niezłą sumke ale musisz trzymac na nie np skory cieniostwora czy morskiego weza bo kly i pazury to nie problem raczej.
Inni polecaja też zostanie czeladnikiem u rzeźnika wiec jak wybierzesz go, to lepiej nie jedz, nie smaż i nie sprzedawaj wcześniej mięs.
Na kopalni araxos tez jest niezly utarg wydobywajac zloto i sprzedajac u ich kowala ale musisz miec sporo wydobywania wiec dopiero sie tam dostaniesz w 2 akcie gdy w miescie w stoczni nauczysz sie wydobywania.
Pieprz99 ja pytałem o początkowy sposób na dochód. Wciąż jestem w startowej wiosce i pytałem o startowe sposoby na gotówkę a nie "Co będzie jak zostane czeladnikiem no i jak mam niby zabić warga z 15 siły i norzem. Dziękuje za tak bezkontekstową odpowiedź nic nie wnoszącą.
Na poczatku napisałem że kowalstwo 1 poziom zrób i produkuj kostury sedziego.
+ ucz sie nowych potraw i sprzedawaj kucharce Albina.
Jak chcesz wiecej sily to jedz ciasta z jablkami i zwykle jablka. co 25 jablek albo 5 jablecznikow masz +1 sily, tak samo z malinami tylko, że maliny dają +1 zręczności.
W ramach zadania porządki możesz zdobyć księgę uczącą kradzieży kieszonkowej, warto z tą umiejętnością pogadać z ludźmi z wioski - zawsze kilka sztuk złota więcej. Do tego w samym Silbach i najbliższej okolicy są poukrywane mieszki i inne drogie rzeczy. Ponadto z tablicy ogłoszeń dowiesz się o kupcach, którzy skupują za dobrą cenę ograniczone ilości różnych przedmiotów.
Około tydzień temu zakończyłem grę grając magiem. Niestety było to bardzo ciężkie. Pierwsze dwa kręgi magii są bardzo, bardzo ale to bardzo słabe. Nadają się do walki z podstawowymi przeciwnikami. Jedynie runa pięść wichru pozwala na walkę z przykładowo niedźwiedziem. Niestety mając dwa pierścienie maga (+10 obrażeń magicznych na pierścień) i pas wzmacniający obrażenia zaklęć (+10 obrażeń magicznych) potrzebowałem aż trzech w pełni naładowanych użyć. Co jest niemożliwe bez porządnej inwestycji w manę i mikstury ducha. Jak dobrze pamiętam w mieście możemy się nauczyć do max 50 punktów many!!! Co jest praktycznie niczym jak przykładowo wilk wytrzymuje trzy strzały lodowej lancy, a to już jest 18 punktów many. Dopiero w czwartym rozdziale gdy wchodzimy do twierdzy wilczych synów jest możliwe nauczenie trzeciego kręgu magii. Od tej pory runa gejzer to twój najlepszy przyjaciel. 30 punktów many, 220 obrażeń obszarowych!!! Moja podstawowa runa do końca gry przy wsparciu bryły lodu bo niektórzy przeciwnicy to jakaś masakra z ilością zdrowia. Rozczarowany za to strasznie jestem czwartym kręgiem magii. Nie dość że możliwy dopiero do nauczenia w piątym rozdziale gdy już wchodzimy do ruin twierdzy to jeszcze zaskakująco słabe runy. Błyskawica 300 obrażeń w jednego przeciwnika i bodajże ma namierzanie na najbliższego przeciwnika czy coś w tym stylu. Przy czym w większości przypadków walczymy z grupkami. Przyzwanie golema chyba tylko by sobie postał. Była też runa pięść wody czy coś takiego. Niby lepszy gejzer tylko znacznie gorszy z powodu trajektorii lotu zaklęcia przez które w wielu przypadkach zatrzymywało się na czymś i nic się nie działo. No dobra działo się. Many mi ubywało. Na szczęście z maną można było sobie poradzić. W świecie gry było bardzo dużo szczawiu królewskiego do zebrania. U niektórych alchemików można było też je kupić. Dodatkowo cześć alchemików i kupców miało do sprzedaży gotowe mikstury ducha. Osobiście stworzyłem 41 mikstur ducha. Manę można też zdobyć poprzez jedzenie. Niestety nie mam pojęcia jaki posiłek z jakim ją zwiększał. Mi wpadły trzy takie bonusy. Chodząc co rozdział do kapłana Adanosa w mieście i prosząc o błogosławieństwo dostajemy +1 pkt many. Zawsze coś. Czytająć niektóre księgi także zwiększamy manę jak i wiele innych współczynników postaci. Gdy dostajemy się do starego miasta natomiast możemy iść kupić u jubilera dwie składowe zestawu maga Adanosa. Zapewniają stałą regenerację many. Jeżeli ktoś chce grać magiem jak i nie tylko podstawą jest jak najszybsze zdobycie zdolności zbierania trofeów. Z początku wyda się że to wyrzucanie kasy i punktów zdolności bo zwykli sprzedawcy mało co płacą, a same umiejętności kosztują dość sporo. Jednak w mieście można sprzedać skóry (Nie pamiętam imienia, sklepik zaraz obok gildii kupieckiej, można u niej być czeladnikiem chcąc zostać obywatelem miasta) za naprawdę solidny zysk. Przy pierwszej sprzedaży wpadło mi bodajże 3 tysiące złota. Mięso, tłuszcze, a nawet nasiona można sprzedawać u rzeźnika. (Chociaż nie wiem czy od początku czy jak się jest u niego czeladnikiem. Bo wybrałem go jako drugiego po alchemiku) I też byłem mocno zaskoczony zyskiem. W grze można dwa razy odwiedzić kopalnie złota gildii kupieckiej. (W trzecim rozdziale bodajże się resetują miejsca do zbieractwa) Najlepiej od samego początku wydobywać wszelkie złoża rud i przewrócone drzewa by mieć jak największy współczynnik za czym się tam dotrze. Kowal przetapia tam bryłki złota na złoto. Grałem gildią kupiecką więc wejście miałem za darmo. Kolejna ważna rzeczą jest alchemia, a w zasadzie jej mistrzowski poziom. Także ważne dla każdej klasy. W grze jest naprawdę multum goblinich jagód, smoczych korzeni czy ziemnego aloesu. Dodatkowo w czwartym rozdziale gdy docieramy do twierdzy wilczych synów można kupić przepisy na dania zwiększające na stałe statystyki!!! Zręczność, siła, odporności. Co prawda nie tak dobrze jak miksturki ale lepiej niż zwykle zjedzenie roślinek. Eksplorowanie wyspy najlepiej sobie zostawić magiem na czwarty rozdział gdy już wbijemy trzeci krąg magii i uzyskamy runę gejzer. Wtedy też gra się bardzo przyjemnie. Regeneracja many z zestawu Adanosa (Jeżeli dobrze pamiętam drugi pierścień jest w kanałach przy grupie bandytów i wtedy mamy cały zestaw), zdrowie sobie regenerujemy runką. Nie potrzebujemy praktycznie jedzenia czy mikstur zdrowia. Mikstury many te większe, pełne i czasowe zostawić. Ostatni boss to jakieś nieporozumienie. Traktowałem go bryłą lodu i gejzerem bardzo długo za czym padł. Warto zostawić sobie zwoje zmiany w cieniostwora. Tylko dzięki temu powaliłem u piratów Dużego Bena chociaż i tak zostawił mi ledwo co życia. Trochę się rozpisałem ale mam nadzieję że komuś się coś przyda.
W nowym patchu jeszcze bardziej znerfili maga, eliksir ducha daje +3 many zamiast +5 ;) Czyli na 40stu eliksirach ucieka 80 many - lol Z jedzenia tylko mułowe grzyby dają +5 many za 50 zjedzonych bo zupy ze szczawiu sie nie oplaca robic skoro robimy mikstury.
Aktualizacja jest co poniedziałek/wtorek. Więc w tych dniach spodziewaj się świeżej zawartości.
Co do tego, czy jest bez sensu to nie wiem. Raczej nie. To tak samo jakby powiedzieć - jedna recenzja gry wystarczy. Nie sugeruję się żadnym innym poradnikiem, więc jest to moje oryginalne dzieło, nad którym pracuję w każdej wolnej chwili (dlatego tyle trwa aktualizacja treści) i warto sprawdzić, czy pokrywa się z tym Steamowym. Może będą jakieś różnice? Zresztą - mieć tylko jeden poradnik do tak fajnego moda to zbrodnia :D
5. Zainstaluj 4GB / LAA patch na pliku Gothic2.exe Download.kronikimyrtany.pl
Już w bardziej upośledzony sposób nie mogli tej instrukcji napisać? Po uruchomieniu tego LaaHacka nie ma czegoś takiego jak "instalacja" czegokolwiek. Nie wykrywa on nawet żadnego pliku Gothic2.exe.
UWAGA! BRAKI w poradniku przy zadaniu: Spłata długu
Istnieje inna możliwość wykonania tego zadania bez udziału Elco, otóż jeśli mamy bodajże 20 lub więcej siły przy rozmowie Knut zaproponuje INNE zadanie :) nie pamiętam nagród itd. za pierwszym razem gdy przechodziłem grę w ogóle nie wykonywałem zadania z Elco a mimo to wykonałem wersję drwali a z Elco nie miałem interakcji.
Warto zaznaczyć że pomimo zgarnięciu 35 sztuk złota od Elco oraz amuletu dla Knuta, można Knutowi powiedzieć że Elco znajduje się u węglarzy i pracuje dla Helmuta? Helmuda? dzięki czemu Knut NIE odbierze nam otrzymanego amuletu jakim jest: Pamiątka rodzinna Elco o statystykach ochrony Ostrzami/Obuchami 10/10, finalnie kolejnego dnia Elco wraca do pracy przy drzewie, natomiast Knut wspomina co nie co o Helmutcie? Helmuddzie? i rozmówieniu się z nim (jednak nie kojarzę by były z tego powodu jakieś konsekwencje lub różnice interakcji u węglarzy), sam Elco z tego powodu nie gniewa się na nas czyli jest to dla nas najbardziej dochodowe ukończenie zadania.
Dodatkowo zadanie ogólnie można "wymaxować" co warto podkreślić w poradniku (tak jak w przypadku wejścia do miasta) wykonując plan A (wieża sygnałowa) jak i plan B (obóz drwali), a następnie dopiero udając się do Bastiana.
Odnośnie siły: nie warto jej się uczyć u Knuta na pierwszych progach, ponieważ życzy sobie aż 50 złotych monet, natomiast kowal z Starego Obozu czyli Stone uczy nas w wiosce po 15 sztuk monet!
Co kilka dni Knut również zleca pracę drwala za złoto, nie wiem czy jest to powiązane ze sposobem wykonania tego jakże rozbudowanego zadania w zadaniu ohh.
Dzięki za zainteresowanie poradnikiem. Staram się zbadać wszystkie opcje przejścia, ale jak widać nie zawsze się da, szczególnie, jeżeli potrzeba do tego siły, a nie inwestuje się punktów w tą statystykę :D Ale napisałem o tym, że da się zadanie wymaksować i warto zebrać obie sterty drewna, chyba, że chodziło Ci o coś innego. W każdym razie kolejna rzecz do sprawdzenia przy kolejnym przejściu - dzięki za czujność!
Ja to zadanie zrobiłem jeszcze inaczej. Po pierwsze poszedłem po zmroku gdy obaj strażnicy byli przy wieży sygnałowej to bez trudu można wejść do magazynu z drewnem i zgarnąć 3 sztuki. Po czym udałem się do obozowiska drwali. Tam Kurt kazał mi ciąć drewno. Nie było żadnej opcji dialogowej z tym kolesiem przy obozowisku węglarzy. Po czym wróciłem do wioski. Dopiero teraz dowiedziałem się o tym kolesiu w obozowisku węglarzy. Ps. Za zadanie dostałem 600 exp i 180 złota. 60 zlota za sterte.
Chyba najbardziej opłaca się zacząć od obozowiska drwali, by wymaksować zadanie.
Maniacy gothica pomocy.
Wróciłem z kopalni pełzaczy i z kufra Johna wziąłem pakunek. Otworzyłem go i chciałem przeczytać notatkę. Niestety wyparowała z ekwipunku, nic mi się nie zaktualizowało. Wczytanie zapisu przed wejściem do wilczego leża, wykonanie wszystkich rzeczy i ponowna próba odczytu notatki skutkuje tym samym. Ktoś miał podobny problem?
To popraw i to, bo wprowadzasz ludzi w błąd. W Kronikach Myrtany jest wiele egzemplarzy potężnej broni jednoręcznej bazującej na zręczności, nie było to częste w podstawowej wersji gry. Jeżeli chcecie się specjalizować w tym typie oręża, warto się zastanowić nad zwiększeniem tej statystyki. Bronie nie bazują na zręczności, jest potrzebna aby tylko je założyć a bazują na sile.Tak samo że kusze bazują na sile, nie, siła potrzeba jest tylko, żeby założyć kusze.
Masz tu faq - skalowanie broni.
Jasne, rzeczywiście ten zapis może być mylący, niefortunny dobór słów. W kolejnej aktualizacji poradnika odniosę się do broni i jej działania bardziej szczegółowo, nawet bardziej, niż w poradniku, który mi podesłałeś ;) Dzięki za czujność.
Zadanie u drwali?? musisz parę razy ciąć drewno aż Knut da ci zadanie Polowania na wilki, później znowu ze 2 razy ciąć drewno i wpadnie quest z zaniesieniem listu do stoczni (strażnicy normalnie przepuszczą).
Dodatkowo z tymi zaginionymi składnikami Bodowina możesz gdzieś tam dopisać, że po oddaniu tej paczki powiększa mu się asortyment i można już w 2 rozdziale kupić przepisy na eliksiry stałe do siły, many, zręczności, życia i obrony. I jeszcze jest to chyba quest losowy, bo przy moim pierwszym podejściu do gry go nie miałem.
Otóż zasoby się odnawiają, na początku 3 i 5 rozdziału. Wszystkie łowiska, powalone drzewa i wyeksploatowane złoża.
Ponadto co rozdział pojawiają się nowi przeciwnicy, dlatego warto na początku wybić ścierwojady dziki czy wilki żeby przy rozpoczęciu następnego rozdziału nie zabił ich jakiś warg, niedźwiedź czy cieniostwór
Z dobrych porad, warto zatrzymać przynajmniej 1 zwój telekinezy do namierzania przedmiotów.
Dzięki za uwagę. Choć wciąż zbieranie surowców bez odpowiedniej umiejętności to duża strata. Z tym zwojem, to rzeczywiście dobra rzecz, napisałem o tym przy okazji zadania Spotkanie po latach, ale warto poświęcić temu osobną poradę.
Czy Kroniki Myrtany będą mi działały przy następujących parametrach komputera?
Windows 10 Home
Procesor Intel(R) Core(TM) i5-6200U CPU
Pamięć RAM dostępne 7.90 GB
Karta Graficzna Intel(R) HD Graphics 520
Na dysku twardym obecnie 69,2GB z 237GB, ale mogę zwolnić więcej.
Pamiętam, że kiedyś uruchomiłem na tym podstawową wersję Gothic 2 nk i w niektórych miejscach przy przemieszczaniu się bohaterem obraz mocno skakał, nie był płynny. Czy da się tu coś zrobić, żeby cieszyć się w miarę płynną grą? Zależy mi też na zagraniu w kilka innych starszych modów.
Na Intel HD520 bedzie raczej slabo. Na szescsetkach chodzi juz podobno dobrze.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

