Kroniki Myrtany: Po nitce do kłębka - solucja, opis przejścia
Pomimo dostania się do Wilczego leża wciąż nie wiecie kto stoi za zamachem. Musicie naprawić to niedopatrzenie. Na tej stronie poradnika do Kronik Myrtany przedstawiamy solucję zadania Po nitce do Kłębka.
Aktualizacja:
Poniższa strona poradnika do moda Kroniki Myrtany zwiera solucję zadania Po nitce do Kłębka. Skoro znaleźliście się już w Wilczym leżu teraz należy znaleźć osobę odpowiedzialną za zamach.
- Początek zadania
- Arethe
- Gron
- Henk
- Legrif
- Spotkanie z Ulrykiem
- Jedyna droga do Jona
- Podróż do wnętrza kopalni
- Ivy i tajemnicza notatka
- Miasto
- Mapa
Początek zadania
Nagroda: w sumie 4000 exp

Po wkroczeniu do Wilczego leża udajcie się do lokalnego kowala. W tym celu idźcie główną drogą, aż dojdziecie do warowni. Skręćcie przed nią w lewo. To tam znajduje się kuźnia.
Porozmawiajcie z kowalem Einarem na temat grotów. Zdradzi Wam imiona osób, które mogły dostać taką broń. Należy ich sprawdzić.
Do osiągnięcia postępu w zadaniu wystarczy porozmawiać z Henkiem oraz Legrifem. Jednakże dla dodatkowego doświadczenia należy porozmawiać ze wszystkimi osobami.
Arethe
Nagroda: 500 exp

Arethe w dzień siedzi przed swoją chatą przy głównej ścieżce. Rozmową nie uzyskacie informacji, których chcecie. Musicie zastosować podstęp.
Jeżeli wyuczyliście się kradzieży kieszonkowej na trudnym poziomie, to wystarczy, że to zrobicie i zadanie zostanie zaliczone.

W przypadku braku tej umiejętności, po rozmowie należy pójść z boku chaty mężczyzny (od tej strony przy której są czerwone plamy). Znajduje się tam beczka - zniszczcie ją (po prostu wejdźcie z nią w interakcję). Po chwili przybiegnie Arethe wraz ze stojącym w jego domu Wilczym synem. Da Wam to okazję do obrabowania kufra wojownika (jest w pierwszej części jego domu - podpisany). Okazuje się, że to nie on stoi za zamachem.
Gron
Nagroda: 500 exp

Wojownik siedzi w karczmie w Wilczym leżu. Zaraz obok karczmarza. Przybytek znajdziecie jeżeli na głównej ścieżce skręcicie w lewo po schodach (idąc od strony bramy wejściowej). Następnie podążajcie ścieżką, aż do jej końca. Po prawej stronie (za handlarką) zobaczycie wejście do baru.
Porozmawiajcie z mężczyzną o bełtach. Powiedzcie, że możecie się dogadać, a następnie zaoferujcie alkohol - to ważne, gdyż pozostałe opcje dialogowe zablokują Wam postęp tej odnogi zadania. Zaproponujcie mężczyźnie silny trunek. Wojownik pija rum. Możecie go kupić u barmana lub dostać w ramach zadania Nowe trunki.
Idźcie teraz za Wilczym synem pod zamek. Po cutscence podejdźcie do tablicy strzeleckiej i weźcie z niej grot. Gron również nie jest zamachowcem.
Henk
Legrif oraz Henk posiadają kluczową dla postępu zadania informację. Musicie odwiedzić obu - nie ma jednak znaczenia w jakiej kolejności.

Poszukując Henka musicie się wznieść na wyżyny - dość dosłownie. Wejdźcie na dachy domów w Wilczym leżu. Mężczyzna znajduje się w północno-wschodniej części osiedla na półce skalnej. Porozmawiajcie z nim, a uzyskacie przydatne informacje.
Legrif
Legrif oraz Henk posiadają kluczową dla postępu zadania informację. Musicie odwiedzić obu - nie ma jednak znaczenia w jakiej kolejności.

Legrifa znajdziecie w piwnicy obok domu Aretha (drzwi otworzycie wytrychem). Prowadzi do niej szlak z rozlanego wina. Mężczyzna odpoczywa po nocnej imprezie. Bez większego namawiania zdradzi Wam jednak cenne informacje.
Spotkanie z Ulrykiem
Po rozmowie z Henkiem oraz Legrifem dowiecie się, że zamachowcem może być niejaki Jon. Należy się z nim spotkać. Wcześniej jednak musicie się dowiedzieć gdzie przebywa.
Czas na spotkanie z panem tych ziem - Ulrykiem. Udajcie się do jego zamku (wystarczy podążać za główną drogą).
Jedyna droga do Jona
Ulryk nie jest zbyt pewny Waszych umiejętności bojowych. Zleci Wam zadanie Jedyna droga do Jona (opis misji znajduje się na osobnej stronie). Najpierw zmierzycie się z pełzaczami, a następnie z orkami.
Podróż do wnętrza kopalni
Po wykonaniu wcześniej wspomnianego zadania czeka Was kolejne - Podróż do wnętrza kopalni. Zostało ono opisane na osobnej stronie solucji. Oczywiście polega na wejściu do kopalni srebra opanowanej przez pełzacze. Zadanie zakończy się walką z królową tych stworów.
Warto pamiętać, że w kopalni czekają na Was pełzacze królewskie. To potężni przeciwnicy nawet dla doświadczonego podróżnika. Warto dobrze się przygotować.
Ivy i tajemnicza notatka
Po zadaniu Podróż do wnętrza kopalni pójdźcie poinformować o postępach Ivy. Udajcie się do karczmy - wojowniczki tam jednak nie ma. Zapytajcie się o nią barmana, on również nie będzie wiedział, gdzie poszła.

Porozmawiajcie z nim również na temat domu Jona. Będziecie mieli więcej szczęścia - mężczyzna naprowadzi Was na dom niedaleko studni. Udajcie się do widocznego powyżej budynku, zaraz obok schodów.
W pokoju na tyłach budynku znajduje się skrzynia Jona (będzie podpisana). Otwórzcie ją i wyciągnijcie z niej paczkę. Sprawdźcie co w niej jest, a dostaniecie 94 sztuki złota oraz klucz do szyfru. Przeczytajcie go. Uwaga jednak, w ekwipunku znajdzie się on w kategorii Pozostałe.
Przeczytajcie teraz ponownie notatkę, którą dostaliście w kopalni - wszystko będzie czytelne, a Wy dostaniecie 500 exp.
Po otwarciu skrzyni w drugim pokoju pojawią się podejrzane typy, które Was zaatakują, jak będziecie próbowali opuścić budynek. Bądźcie gotowi na potyczkę z 3 przeciwnikami. Nie dajcie się otoczyć i wykorzystajcie przejście pomiędzy pokojami, jako naturalne zwężenie. Po walce czas ruszyć do miasta.
Miasto
Fabuła ponownie prowadzi Was do miasta. Macie dwa tropy. Musicie zaraportować postępy w zadaniu Lichwiarzowi oraz odwiedzić szefa Waszej gildii, który Was szuka.
Przywódca Waszej frakcji zleci Wam zadanie W służbie jej królewskiej mości. Jest to seria misji pobocznych, które nie mają jednak wpływu na poszukiwania brata. W zależności od gildii pierwszym zadaniem będzie:
- Vengardzkie sukienki (strażnik)
- Dla dobra publicznego (najemnik)
Lichwiarz to również fałszywy trop. Przed wejściem do jego domu stoi Bradlock, który poinformuje Was, że Volker nikogo nie przyjmuje.
Mapa

Musicie pójść do kartografa w mieście Archolos. Jego siedzibę poznacie po symbolu róży wiatrów na mapie. Znajduje się niedaleko kaplicy magów wody.
Poproście Ludwiga o oczyszczenie mapy, którą znaleźliście przy Jonie. Jeżeli powiecie mu, że zabraliście ją ze zwłok przyjaciela, to usługa będzie darmowa. W przeciwnym wypadku zapłacicie 100 sztuk złota.
Teraz musicie poczekać. Mniej więcej po wykonaniu jednego zadania (zwykłe odczekanie kilku dni nie zadziała) zatrzyma Was posłaniec i powie, że mapa jest gotowa. Pójdźcie do kartografa i odbierzcie od niego Waszą własność. Teraz obejrzyjcie mapę - zadanie wykonane i otrzymacie 2500 exp.
- Kroniki Myrtany - poradnik do gry
- Kroniki Myrtany: Opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Zadania główne
- Kroniki Myrtany: Rozdział 4
- Kroniki Myrtany: Rozdział 4 - lista wszystkich misji
- Kroniki Myrtany: Srebrna podszewka - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Im się należy - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Po nitce do kłębka - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Jedyna droga do Jona - solucja opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Podróż do wnętrza kopalni - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Ponowne spotkanie - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Wodny krąg - solucja, opis przejścia
- Kroniki Myrtany: Rozdział 4
- Kroniki Myrtany: Zadania główne
- Kroniki Myrtany: Opis przejścia
Komentarze czytelników
tomaszz25811 Junior
Mam problem - po zadaniu "Im się należy" idę do Einara w Wilczym leżu i nie mam opcji dialogowej o grocie przez co nie mogę zacząć zadania "Po nitce do kłębka". Czy to błąd gry czy może coś pominąłem ?
Onikage Legionista
W pobliżu klasztoru magów wody znajduje się zatopiony okręt w okolicy skarpy na której stoi klasztor ( po prostu opłyńcie ją dookoła). Można przy nim znaleźć nieco złotych/srebrnych naczyń oraz unikalny miecz jednoręczny Elisium. Miecz wymaga 105 siły i zadaje 110 obrażeń + 10 do penetracji pancerza. Możliwe, że coś jeszcze co ja przegapiłem.
maniekz Junior
Ludzie POmocy! Nie mam Fellera w misji BEZ Śladu powinien stać obok hatki Bodowina gdy wędrujemy pod górę. Wczytywanie save nic nie nadaje co teraz czy opłaca się grać dalej?
bartoszd2581114 Junior
Feller nie stoi obok chaty Bodowina. Idź od chaty Bodowina w kierunku miasta i tak będzie.
KamilKT1 Junior
jeżeli w zadaniu "spłata długu" najpierw pójdziecie do obozu drwali po sterte drewna. potem ukradniecie cale drewno z wieży sygnałowej. dostaniecie za wszystkie 4 stery 1200 expa i 240 szt złota
bozenan Junior
Pomóżcie. Przy wykonywaniu zadania "nieuczciwą konkurencja" pojawił się problem. Nie mogę otworzyć drzwi do magazynu przemytników, gra się zawiesza i muszę wczytywać. Co mogę z tym zrobić?
Crazy_Men Chorąży
W zadaniu "" W cichej mgle "" już pod jego koniec a ściślej mówiąc po koncercie Karin i Marvina - nie mogę w żaden sposób ruszyć postacią ..ekwipunek można włączyć ale nie mogę się poruszyć nawet po wpisaniu kodów i użyciu F8 ...zapisać gry też się nie da ....MENU też nie da się włączyć
boy3 Legend
Gdzie mogę znałeśc zwój telekinezy?
Edit:Dobra, nie ważne już mam...
JustMikael Junior
Kiedy będzie do pobrania w pdf poradnik do tej gry?
DymeKappa Junior
https://www.gry-online.pl/poradniki/the-chronicles-of-myrtana-archolos/dom-nie-do-poznania/ze1cca6
Zadanie Dom nie do poznanie w kronikach jest zbugowane, zostal 1 dzień do licytacji i nie mogę o tym porozmawiać z nikim. Mam strój i pieniądze, ale Kazeem nie chce gadać.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
